GameStar Podcast: Wie das Unity-Drama jetzt die Zukunft von Entwicklern bedroht

GameStar GameStar 9/15/23 - Episode Page - 44m - PDF Transcript

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Also, jetzt Sendersuchlauf starten und eintauchen.

TLC, we feel you.

Hallo und herzlich willkommen zu einer kleinen Krisensitzung hier bei Games to Talk.

Vielleicht habt ihr es ja schon mitbekommen,

dass das Thema Unity gerade irgendwie in aller Munde ist

und heiße Diskussionen, aber vor allem auch viel Verwirrung,

um eine sehr große Änderung

für eine der beliebtesten Spiele-Engines entsponnen sind.

Denn kurz gesagt, künftig soll jedes Mal,

wenn irgendjemand da draußen ein Unity-Spiel installiert,

also auch solche, die vor vielen Jahren entwickelt wurden

oder jetzt gerade entwickelt werden,

von den Entwicklern eine kleine Summe an Unity gezahlt werden.

Und deswegen wollte ich mich einfach mal mit euch da draußen zusammensetzen,

um diesem Thema den nötigen Raum zu geben

und das Ganze nicht nur verständlich zu sortieren,

sondern auch mal über die Konsequenzen zu sprechen,

die das für Entwicklerinnen und Entwickler haben wird

und vielleicht auch die Konsequenzen,

die das für euch Spieler da draußen haben wird.

Und so habe ich mir dafür zwei Menschen eingeladen,

die das direkt betrifft, nämlich zwei Entwickler,

die seit vielen, vielen Jahren mit Unity arbeiten.

Zum einen darf ich begrüßen,

Jan Theisen, Gründer und Creative Director bei King Art Games.

Hallo, schön, dass du da bist.

Hallo.

Außerdem darf ich ganz herzlich willkommen heißen,

den Jörg Friedrich, Gründer und Game Director

bei Paint Bucket Games.

Schön, dass du hier bist.

Hallo, vielen Dank für die Einladung.

Sehr schön, dass ihr spontan vorbeigekommen seid

für diese Krisensetzung.

Jan, du hast ja bei King Art Games unter anderem Spiele

wie Die Zwerge oder Iron Harvest entwickelt.

Und Jörg von Paint Bucket Games

stammt natürlich through the darkest of times,

was ein wundervolles Spiel ist,

das ist schwer auszusprechen in Podcasts.

Und ihr arbeitet gerade auch noch an The Darkest Files.

Und all diese Spiele sind in Unity entstanden.

Und vielleicht noch weitere Beispiele,

um für euch da draußen mal Kontext zu geben,

was für Spiele noch in Unity so entstanden sind.

Das wären zum Beispiel so was wie Hollow Knight,

Rimworld, Subnautica, City Skylines auch in Unity entstanden,

Hearthstone, Pillars of Eternity, Desperados 3 und so weiter und so fort.

Also es betrifft eine Menge Spiele,

natürlich auch viele, viele Indie Spiele.

Und das klingt jetzt vielleicht erstmal ein bisschen abstrakt,

wenn ich sage, die sind entstanden in Unity.

Also bevor wir tief einsteigen,

könnt ihr vielleicht gerne mal kurz zusammenfassen,

was das überhaupt bedeutet für Leute,

die noch keine Berührungspunkte mit Spiele-Engines hatten.

Also was ist seine Spiele-Engine und wofür benutzt ihr die als Entwickler?

Ja, also eine Spiele-Engine ist im Prinzip die Technologie,

die dem Spiel sozusagen zugrunde liegt.

Weil wenn man ein Spiel entwickelt,

man kann ja nicht bei Adam und Eve anfangen.

Man muss ja irgendwie sagen,

ich will keine Ahnung, ein Text auf dem Bildschirm haben.

Und jetzt will man nicht anfangen, überhaupt den Computer beizubringen,

wie kann man ein Text auf dem Bildschirm schreiben.

Oder ich will ein 3D-Objekt haben,

ich will mit einer Maus- und Tastatur spielen können.

Und diese sozusagen Low-Level-Aufgaben nimmt dann erstmal dann eine Engine ab.

Und dann kann der Engine alles möglich noch oben draufpacken.

Dann kann der Engine sagen, hey, ich habe auch hier keine Ahnung,

ein cooles Soundsystem oder ein Animationssystem.

Oder ich habe hier, ihr könnt Effekte mit mir machen, was auch immer.

Und die großen modernen Engines von heute sind halt im Prinzip so komplett Pakete.

Da ist eigentlich fast alles drin, was man braucht,

um irgendwie ein Spiel zu entwickeln.

Das heißt, alles, was wir sozusagen im täglichen Arbeit benötigen,

zumindest ist die Tools dafür, bietet die Engine sozusagen an.

Und dann müssen wir natürlich jetzt anfangen

und auf dieser Basis sozusagen die Spiele entwickeln.

Das heißt, die eigentliche Spiellogik, also wie spielt sich das Spiel?

Und keine Ahnung, die Wegfindungen im RTS, wie Aronavis oder sowas.

Das ist dann was, was wir entwickeln,

weil das sich nicht für Unity lohnt,

irgendwie eine RTS-Wegfindung in der Engine zu haben.

Aber sozusagen, wir müssen uns nur noch um einen Bruchteil der eigentlichen Arbeit gewonnen.

Und wie sahen die Konditionen von Unity in den vergangenen Jahren aus

vor der großen Änderung jetzt?

Die Konditionen sind halt eigentlich immer,

ich finde, relativ Entwickler freundlich gewesen,

weil Unity ja so lange Zeit ein bisschen der,

ich sag mal so, die Guten waren, so ein bisschen die Underdogs waren,

die halt irgendwie gesagt haben, hey, wir versuchen irgendwie

Spieleentwicklung für alle erschwinglich zu machen.

Wir versuchen irgendwie, keine hohe Einstiegshörde zu haben.

Vor 15 Jahren, 20 Jahren hat halt so eine Engine

schnell mal keine Ahnung, eine halbe Million Euro oder sowas gekostet,

um überhaupt anfangen zu können, was natürlich dann für alle Indienwickler

komplett außer Frage ist.

Und Unity hat gesagt, nee, ihr kriegt uns umsonst oder sehr günstig.

Und wir machen halt ein Modell, wo ihr, ich sag mal,

gut planen können und wo ihr halt, ich sag mal,

wenn ihr nur ein bisschen rumprobieren wollt oder wenn ihr Studenten seid

oder wenn ihr kleiner Indienwickler seid, halt auch einfach gar nichts zahlen müsst.

Das war lange so der Unity Way.

Also das Modell vorher waren eine Platzmiete.

Also es ist ja immer noch.

Also du bezahlst pro Platz.

Also du kannst es entweder umsonst haben, aber ab dem Moment,

wo du eigentlich professionell damit arbeiten willst,

da sind ein paar Features dabei, die du sonst nicht kriegst

und ab einem gewissen Umsatz bist du glaube ich auch verpflichtet,

was zu bezahlen.

Sollst du halt eine Lizenz pro Platz,

wo du die Produzten im Platz erwerben

und die kosteten Fixenbetrag im Monat oder im Jahr?

Ich kann auch bestätigen, ich habe ja bevor ich zu Games Day gekommen bin,

auch Game Design studiert und sehr viel mit Unity gearbeitet.

Und ich glaube, die wenigsten Leute entscheiden sich für Unity,

weil es irgendwie so wahnsinnig toll zu bedienen ist

oder toll aussieht, sondern es ist eben kostengünstig

und hat sich ja immer so ein bisschen als Friendly Neighborhood Engine

hier so als irgendwie die freundliche Engine von Leben an,

die eben günstig ist für auch Indie-Entwickler und Studenten,

wie ihr schon richtig sagt.

Es ist vorallem eine gute Einstiegs-Engine.

Das war einfach so ein Ding.

Unity hat auch auf jeden Fall stärken, muss man sagen.

Die haben halt einige Dinge, ich sage es mal, erfunden

oder so in die Branche gebracht, die jetzt andere nachmachen,

inklusive Anwählen und so weiter.

Allerdings immer alles sehr aus Entwicklersicht.

Die haben halt eben wirklich gesagt, okay, wir wollen die Tools entwickeln,

die ihr braucht, um in Gespiele machen zu können.

Natürlich hat das nicht immer geklappt

und da war noch mal ein paar Sätze in der Entscheidung dabei.

Aber ich sage mal so traditionell war es halt eben eher so,

das Gefühl von Unity ist mehr auf der Entwicklerseite

und die versuchen halt wirklich, viele Entwickler an Bord zu kriegen

und helfen der Branche damit so ein bisschen.

Das hat sich jetzt leider auch in den letzten Jahren geändert.

Vor allem gab es ja jetzt die drastische Änderung,

die die Diskussion eben nochmal angeheizt hat,

die zunächst mal sehr unklar formuliert war

und auch zum Zeitpunkt dieser Aufnahme immer noch recht unklar ist.

Es wurden mittlerweile, es hat ein bisschen mehr Form angenommen,

weil noch ein paar Aussagen dazugekommen sind.

Gleichzeitig kam aber auch mehr Verwirrung dazu.

Also fast gerne mal zusammen, was jetzt diese neuen Konditionen sind,

die aus heiterem Himmel angekündigt wurden.

Ja, also Unity möchte für alle Spiele,

die mit Unity entwickelt wurden oder entwickelt werden

und ab dem 1. Januar 24 verkauft werden,

eine Installationsgebühr erheben,

sofern mit diesem Spiel ein bestimmter Umsatz erzielt wurde

und eine bestimmte Menge an Installationen vorgenommen wurden.

Also das ist je nach Lizenz.

Entweder sind es mindestens 200.000 Installationen

insgesamt in Lifetime, die das Spiel mal installiert wurde

und 200.000 Euro Umsatz,

die mit dem Spiel in den letzten 12 Monaten erzielt wurden.

Ich glaube, eine Million Umsatz.

Das sind zwei Bedingungen.

Für die Plus-Lizenz sind es 200.000 und 200.000.

Und für APRO sind es 1.000.000 und 1.000.000.

Genau, also es ist nicht wenig,

aber es ist auf jeden Fall auch nicht die Welt,

vor allem für Leute, die kleine Lizenz nutzen

und mittelgroße Indie-Entwickler sind.

Die werden diesen Threshold leicht überschreiten

und ab dann wird es eben spannend.

Und das Ganze gilt ja, wie gesagt, nicht nur für zukünftige Spiele,

sodass sich jetzt Entwicklerinnen und Entwickler entscheiden könnten,

zu sagen, hey, wir machen vielleicht unser nächstes Projekt

nicht mehr in Unity, weil diese Kondition für uns nicht passt

oder weil wir das nicht mehr benutzen können und wollen,

sondern das gilt eben auch für alle Spiele,

die aktuell in Entwicklung sind mit Unity,

wo man jetzt eben nicht mehr wechseln kann

oder die jemals in Unity entwickelt wurden

und weiterhin vertrieben werden.

Und das ist ja so ein bisschen Teil des großen Problems.

Ich glaube, was auch noch viel kritisiert wird,

da könnt ihr mir jetzt mehr zu erzählen,

ist die Kommunikation, die da stattgefunden hat, nämlich sehr wenig.

Also wie habt ihr das denn erfahren?

Habt ihr eine Nachricht von Unity bekommen

oder habt ihr es genauso wie die breite Masse auch

über den Blockeintrag plötzlich erfahren?

Also ich habe es über den Blockeintrag erfahren,

ich glaube auch nicht, dass wir offiziell was bekommen haben

und auf jeden Fall wurden wir nicht gefragt.

Ich glaube, das ist auch so ein bisschen das größere Problem dabei,

weil einerseits es sind keine gigantischen Beträge,

aber andererseits kommt schon was zusammen.

Also wir haben das für uns mal ausgerechnet,

das hätte uns in den letzten Jahren 100.000 Euro gekostet,

die dann halt natürlich fehlen

und die auch nicht eingeplant waren, dass sie fehlen.

Also das ist halt auch einfach da ein Problem.

Aber für mich das größere Problem ist halt eben wirklich

dieser Vertrauensverlust bzw. allgemein,

wie Unity sich in den letzten Jahren als Unternehmen gibt.

Weil wer sagt denn, dass das nicht verdoppelt wird

nächstes Jahr?

Oder wer sagt denn nicht, dass die Sachen, wo sie jetzt zurück rudern?

Ja, nein, natürlich gilt das nicht für Demos und Hommichtod.

Nächstes Jahr doch wieder gilt,

weil die scheinen sich einfach irgendwas auszudenken

und das durchzudrücken.

Und das ist halt eigentlich keine Basis.

Weil man hat gesagt, wie sollen wir vernünftig planen,

wenn wir nicht wissen, was Unity uns in drei Jahren kostet,

wenn ein Spiel rauskommt.

Das ist halt halt Unfug.

Genau.

Wir haben ja Unity unter anderem deswegen genommen,

weil wir gesagt haben, da können wir sehr gut die Kosten planen

und wir wissen halt einfach, was wir Publisher sagen müssen,

was wir für die Engine bezahlen.

Und da steht drin im Vertrag und gut ist.

Und jetzt kommt halt auf einmal, oh by the way,

das sind doch noch ein paar 100.000 Euro mehr Kosten gerade

aufgelaufen.

Wer soll das bezahlen?

Ich meine, da müssen wir sowieso jetzt erstmal in unsere Verträge gucken.

Was steht überhaupt drin, wer solche Kosten tragen muss?

Weil die Kosten gab es nicht vor zwei Tagen.

Und das ist halt einfach ein weirdes Gebahn, finde ich.

Ja, das ist genau das Stichwort.

Das Stichwort ist die Planbarkeit.

Also du kannst, man kann irgendwo sagen,

okay, das ist das, was Unity möchte.

Sie möchten in Zukunft auf diese Art und Weise Geld verdienen.

Das ist ja irgendwie ihr Recht.

Und dann habe ich normalerweise eben das Recht,

als Kunde zu entscheiden, mache ich das oder mache ich das nicht.

Aber wenn ich, ich habe, wir haben es vor drei Jahren released.

Und sie kommen jetzt um die Ecke.

Wir haben damit damals natürlich nicht damit gerechnet,

dass solche Kosten irgendwie anfallen könnten.

Und das ist, das ist einfach ein Riesenproblem so.

Das ist, weil genau wie Jan sagt,

wer sagt mir, dass sie das nicht morgen ändern,

dass sie morgen nochmal mehr Geld wollen.

Das bringt halt eine Riesenunsicherheit rein

für alle, die mit Unity arbeiten,

in einen Markt, der sowieso schon verunsichert ist.

Ja.

Und das ist halt eben auch, man glaubt, die das nicht mehr.

Weil sie letztes Jahr, als es ähnlich,

oder wo es auch irgendwelche Änderungen gab,

also ja, zukünftig werden wir das offener kommunizieren.

Ja, scheiß da drauf.

Und jetzt sagen sie wieder, ja, ja, nein, natürlich bleibt das so.

Und das ändert sich nicht.

Und zukünftig werden wir halt die Klappe.

Du hast ein paar mal so oft die Unwahrheit gesagt,

jetzt glauben wir euch nicht mehr.

Und das ist halt eigentlich keine gute Basis,

wo du halt irgendwie mit anderen Unternehmen zusammenarbeiten willst.

Und was noch dazu kommt, das ist so für mich auch der,

so das größere Thema oder das größere Bild,

ist halt, dass Unity sich in den letzten Jahren immer mehr

davon verabschiedet hat, Dinge zu tun,

die Entwickler gerne hätten und immer mehr angefangen hat.

Irgendwie einen Kram zu machen,

den Entwickler entweder völlig egal ist

oder den Entwickler aktiv misst finden.

Weil es halt aber gut für den Aktienkurs ist,

gut für was so ich was ist.

Wenn die halt irgendwelche, keine Ahnung, Spam-Anbieter

und Ad-Netzwerke sich einkaufen

oder irgendwelche Services, die anbieten wollen,

die keinen Schwein haben will und so weiter und so fort,

dann sieht das halt alles stark danach aus.

Okay, wir als Entwickler stehen nicht mehr im Mittelpunkt,

sondern es stehen jetzt halt auf einmal,

ich sag mal, irgendwelche Quartalzahlen im Mittelpunkt

oder irgendwelche Aktienbullshit.

Und dann zu sagen, ja, wir brauchen ja aber ja mehr Kohle,

um unsere Engine zu finanzieren.

Dann sag ich ja, gut, aber in den letzten Jahren

habt ihr nicht eure Engine finanziert,

ihr habt vier Milliarden einen Shot eingekauft.

Und das ist das, was wir damit finanzieren.

Und das ist halt so ein bisschen mein Punkt.

Ich hätte halt überhaupt kein Problem damit,

ehrlich gesagt, mehr für Unity zu bezahlen.

Wenn Unity sagen würde, hey, pass auf,

wir wollen nicht weitergehen, wir wollen mehr machen,

wir wollen die Entwicklung beschleunigen, was auch immer.

Wir brauchen ein neues Modell.

So und so sieht das Modell aus, das Geld fließt da und dahin

und wer ist dabei? Wer ist sofort dabei?

Das Problem ist, wie gesagt, es ist halt,

Unity hat in letzter Zeit gefühlt relativ wenig

für den Entwickler getan, relativ viel weirden Kram gemacht.

Jetzt wollen sie mehr Geld haben

und versuchen, das so komisch hinten rum,

ohne Kommunikation von den Entwicklern zu bekommen.

Und ich frage mich halt, warum soll ich das noch unterstützen?

Unity ist keine coole Company mehr,

die ich gerne unterstütze.

Unity ist mittlerweile eine Arschloch-Company.

Ja, es existiert im Moment halt eine sehr verständliche,

sehr große Frustration aufgrund von eben keiner Kommunikation,

von sehr viel hinten rum, von sehr viel Verwirrung auch, nach wie vor.

Also ich glaube, man merkt einfach anhand der vielen Fragen,

die sofort aufgekommen sind

und die Unity nicht vernünftig beantworten konnte,

dass sie selbst sich über gewisse Fragen gar keine Gedanken

im Voraus gemacht haben.

Weil ich kann ja gerne mal die Fragen durchgehen,

die direkt so aufgekommen sind.

Eine Frage war zum Beispiel, ob Demos davon auch betroffen sind

von diesen einzelnen Installationen

und ob Demos dann zum finanziellen Risiko werden,

weil man für Demos nichts bekommt,

aber eben bezahlen muss am Ende.

Da wurde ja mittlerweile was anderes zugesagt.

Er hat sich ja der Unity-Präsident Mark Whitten jetzt zugeäußert,

hat gesagt, nee, anscheinend sind Demos nicht davon betroffen,

sondern haben auch erst auf Rückfrage.

Was immer noch nicht ganz klar ist,

ist, wie das mit Spielen ohne Kopierschutz ist,

also wie da die Installationen überhaupt gezielt werden.

Da gibt es, glaube ich, soweit ich weiß,

zum Zeitpunkt dieser Aufnahme auch noch keine neuen Infos.

Und es wirft eben auch noch die Frage auf,

wie das überhaupt mit DSGVO, mit Datenschutz ist.

Wenn das tatsächlich überprüft wird,

wie oft oder wo oder wann ein Spiel installiert wird,

dann findet diese Überprüfung ja beim Spieler statt

und keiner weiß, ob das überhaupt DSGVO-konform ist,

ob die Spieler da überhaupt zugestimmt haben.

Also sehr verwirrend, was auch anfangs nicht klar war,

wie es mit Charity Games aussieht,

also Spielen, die kostenlos Organisationen

zur Verfügung gestellt werden,

zum Beispiel wird ja auch zu der Darkest of Times

oft als Unterrichtsmaterial mittlerweile verwendet.

Da ich es jetzt mittlerweile gut,

das scheint auch nicht betroffen zu sein.

Und was ja die wildeste Änderung war,

die jetzt noch bekannt gegeben wurde,

war, dass Spiele, die Teil zum Beispiel vom Xbox Game Pass

oder von anderen Angeboten sind wie PS Plus oder so,

nicht betroffen sind,

weil das dann zum Beispiel Microsoft zahlen soll.

Also sprich die Leute, die das selbst anbieten.

Und da habe ich mich auch gefragt,

wurde das mit Microsoft besprochen?

Bezweifle ich.

Das war tatsächlich mein Lieblings-Titbit,

weil Microsoft wird ein Scheiß direkt tun.

Ich meine, diese doch nicht bescheuert

und sagen, klar, weil ihr das Spiel

mit einem bestimmten Engine entwickelt habt,

zahlen wir gerne was drauf.

Ich meine, die haben auch knappe Margen

und die werden sich halt sehr genau überlegen,

falls sie es dann müssten,

das müssen sie wahrscheinlich nicht,

aber falls sie es dann müssten bezahlen müssen,

dann würden sie halt sagen,

ja gut, dann halt keine Unity-Spiele mehr.

Oder halt Unity-Spiele wären teurer,

oder was auch immer,

weil Microsoft Scheiß direkt tun

und für Unity mehr Geld bezahlen.

Warum sollten sie?

Sie haben ja auch gar keinen Vertragsverhältnis mit Unity.

Also das ist sowieso das ganze Ding,

was mir auch so unklar ist.

Sie haben ja einen Vertragsverhältnis mit uns.

Wir haben Unity lizenziert, um ein Spiel zu machen.

Unity steht in keinem Verhältnis zu Microsoft

oder diesen Plattformhaltern.

Ich sehe nicht, wie sie da,

auf welcher Grundlage sie da Rechnung stellen.

Ich bin kein Anwalt,

aber es kommt ja tatsächlich sehr weird

und undurchdacht auch vor.

Also ja, es ist wirklich strange.

Ich meine, ich bin auch kein Anwalt,

aber mir kommen ja auch noch andere Sachen seltsam vor,

weil wir gesagt,

man musste sich das im Detail angucken.

Aber ich sage mal, wenn wir vor ein paar Jahren

irgendwie einen Vertrag mit Unity unterschrieben haben,

wo halt drin steht,

was die Lizenzgebühren sind,

wir dafür ein Spiel veröffentlichen

und die halt sagen, oh by the way, rückwirkend,

das Spiel hat so und so viel verkauft,

deswegen wollen wir jetzt mehr Kohle haben,

kann ich mir auch noch nicht so ganz vorstellen.

Weil wie gesagt auch da,

was für die Unity die daran hindern zu sagen,

oh by the way, gibt uns alles,

gibt uns 100 Prozent, weil, keine Ahnung,

offensichtlich kann das so nicht funktionieren.

Also irgendwas muss da rechtlich noch seltsam sein.

Und was ich halt auch so komisch fand,

ist, es sind halt keine Prozentwerte,

es sind halt feste Centbeträge,

die sie haben wollen,

was natürlich auch bestimmte Arten von Spielen

oder auch bestimmte Arten von Angeboten

halt auf einmal sehr viel härter treffen würde,

weil nebenbei jetzt mal ein Handelbandel,

da sind keine 20 Spiele drin,

ich werde durchschnittlich 15 Euro für bezahlt,

das heißt nach Steuern und den ganzen Kram,

sind es weniger als 10 Euro, die üblich sind,

aufgeteilt auf 20 Spiele.

Und dann sagt Unity, oh by the way,

wir hätten gerne keine Ahnung, 10 Cent davon.

Das sind irgendwie keine Ahnung, 30 Prozent, 40 Prozent,

100 Jahren nicht.

Also das ist halt, ja, keine Ahnung,

es sind so Haufen seltsame Sachen drin,

wo man irgendwie das Gefühl hat,

da haben sie nicht lange drüber nachgedacht.

Ja, auf jeden Fall.

Also ich habe auch den Eindruck,

da ja jetzt viele von diesen Sachen

erst hinterher wirklich nochmal bekannt gegeben wurden,

vom Unity-Chef oder anderen Leuten,

aber auch teilweise unterschiedliche Sachen.

Viele Entwickler haben natürlich nachgefragt

und haben, glaube ich, andere Antworten dann bekommen,

als manche Outlets, die nachgefragt haben.

Ich glaube, hinter den Kulissen

wird da noch viel im Nachhinein gerade diskutiert,

weil jetzt viele Fragen aufkommen,

die Unity sich selber vorher nicht gestellt hat

und die jetzt irgendwie spontan noch geregelt werden müssen.

Was ja auch eine Frage war,

als noch nicht ganz klar war,

ob sich das jetzt wirklich auf jede Installation bezieht.

Also wenn ich ja als Privatperson zum Beispiel ein Spiel

sechsmal installiere und wieder deinstalliere,

ob das dann sechsmal zählt,

weil es am Anfang so wirkte.

Und dann kam ja auch die Diskussion natürlich auf,

hey, wie sieht das dann aus mit Installationsbombing,

wenn Spieler anfangen, einfach dieses Spiel immer

und immer wieder zu installieren,

um Entwicklern irgendwie was Pöses zu tun.

Da wurde mittlerweile gesagt,

anscheinend bezieht sich das nicht auf einzelne Installation,

nur wenn man es nochmal auf einem anderen Gerät installiert,

aber hat da auch wieder die Frage,

wie wird das überprüft?

Ist das datenschutzkonform?

Also sehr, sehr verwirrend.

Und vor allen Dingen auch da wieder war ja dann die Erklärung,

nein, wenn es da jetzt irgendwelche Bot-Netzwerke gibt,

die halt irgendwie ein Spielhaufen installieren,

das würden die ja dann zusammen mit den Entwicklern

irgendwie besprechen oder so.

Genau, aber der Versuch war ja...

Aber woher soll ich denn wissen,

dass das ein Bot-Netzwerk ist?

Keine Ahnung, also ich meine...

Ein Entwickler soll sich darum kümmern.

Also du als Entwickler sollst dich dann bei Unity melden

und sagen so, hey, ich habe den Verdacht,

mein Spiel wird irgendwie von Bot-Netzwerken installiert

und Unity kümmert sich dann vielleicht.

Aber du bist sozusagen der Bringschuld.

Also das ist echt...

das ist wirklich, wirklich absurd.

Ja, also die Details sind...

werden immer absurder

und man fragt sich wirklich,

wie sie da nochmal rauskommen sollen

oder was da am Ende passieren soll.

Aber ich glaube, kann es egal, wie das ausgeht,

wie sie zurück rudern würden,

ist das Vertrauen

auf jeden Fall schwer erschüttert.

Das sind mehr Geportzellanzerschlagen

auf jeden Fall, also...

Das heißt, wie geht ihr jetzt damit um?

Also habt ihr schon Entscheidungen getroffen

oder seid ihr in Gesprächen,

wie ihr in Zukunft damit umgeht,

sowohl für Projekte, an denen ihr gerade arbeitet,

die in Unity entstehen als auch für die Zukunft?

Also ich meine, wir haben halt

in den letzten, keine Ahnung,

12, 13, 14 Jahren oder so,

weiß ich gar nicht,

halt keine Ahnung, vielleicht 20 Spiele

oder so was mit Unity entwickelt.

Und das ist natürlich ein bisschen das Problem für uns,

dass wir halt so eine riesen Erfahrung

aufgebaut haben und halt echt wissen,

wie man das Maximum rausholt.

Und wenn wir jetzt sagen würden,

ja, wir steigen immer auf eine andere Engine,

dann kostet das halt erstmal Zeit, kostet Geld

und vielleicht auch Qualität, weil wir dann

erst mal wieder sozusagen auf Tempo kommen müssen

mit dieser neuen Engine.

Und das ist halt für uns der Hauptgrund, warum wir

das jetzt so, weil so einfach ist, ist halt nicht.

Aber wir überlegen natürlich jetzt schon,

weil ist nochmal die aktuellen Projekte,

die wir jetzt gerade entwickeln,

das sind alles Unity-Projekte

und die werden wir natürlich jetzt auch so fertig machen.

Wir werden uns natürlich mit Händen und Füßen

dagegen werden, dass wir diese

Abgaben bezahlen müssen.

Nur die Frage ist dann halt,

was sind die nächsten Projekte? Weil man da natürlich

jetzt schon sagt, okay, ich sag mal,

man ist von einem Unity-Fan und Verteidiger

zu einem, na ja, geht so

und jetzt mittlerweile zu einem,

na ja, ist irgendwie

keine coole Kampagne, mit der man noch zusammenarbeiten will.

Das hat sich über die Jahre so entwickelt

und ist auch mal die

Widerstände in der Firma

sich eine neue Engine zu suchen, die werden halt

immer geringer.

Ja, Dito, also das sind jetzt nicht ganz so viele Games

in den letzten fünf Jahren, aber doch

auch einige.

Du baust halt eine Expertise auf, du baust

dir eine Pipeline auf, also eine Arbeitsumgebung

wie du bestimmte Dinge produzierst,

wie du auch mit anderen Tools

außerhalb von Unity zusammenarbeitest.

Das hast du alles

aufgebaut, hast du viel Zeit rein gesteckt.

Das sind eben auch Sachen, die

Tricks du übernimmst du

für weitere Games.

Das musst du alles neu machen, wenn du die

Engine wechselst. Deswegen

wechselt man nicht von heute

auf morgen die Engine.

Die Überlegung

ist da, es gibt da Leute, die haben

da mehr Bock drauf, es gibt Leute, die haben

da mehr Bock drauf, aber es ist

wie Jan sagt, es ist

eine ökonomische Frage auch.

Wann hast du die Zeit

und die Ressourcen

um jetzt nochmal zu wechseln.

Gerade in der Zeit, die sowieso

angespannt ist,

wo die Publisher

nicht rumlaufen, mit den

Taschen gefüllt, voller Geld und

alle sagen, na ja, dann nimm

die halt mal mehr Zeit für das Projekt.

Das ist sowieso nie der Fall, aber

im Moment vielleicht noch weniger als sonst.

Das kommt

wirklich zur absoluten

Unzeit. Weil es auch

ein Markt total verunsichert.

Wenn du jetzt

mit deinem

Unity Game zu einem Publisher gehst

oder zu einer Plattform, die

meistens sagen, da können sie so nicht durchziehen

und die sollen mal zu uns kommen.

Aber die an Anwälte sagen, na ja,

aber könnt ihr nicht ein anderes Game nehmen,

was das Problem nicht hat.

Das ist

wirklich fatal.

Das ist

wirklich der Katastrophe im Moment.

Keine Ahnung.

Es ist halt erstmal nur ein extra Risiko

sozusagen. Was man

vielleicht auch sagen muss, kommt auch noch ein bisschen dazu.

Wenn man sich jetzt nicht so richtig damit auskennt,

kann man ja vielleicht der Meinung sein, hey,

warum nicht einfach Unreal?

Weil Unreal ist doch irgendwie offensichtlich

in allen besser und in allen cooler.

Stimmt aber auch nur so halb. Es hängt halt davon ab,

wer dein Team ist

und so weiter und so fort, weil

auch da ist es halt so, dass

Unreal stärken und sprechen

und Unity halt stärken und sprechen.

Und ich sag mal für die Spiele, die wir gemacht haben,

für die meisten, nicht für alle,

aber für die meisten war Unity

auch einfach die bessere Entscheidung.

Also selbst wenn wir einfach auf das Held aussuchen können,

haben wir es mit Unity gemacht.

Jetzt gibt es vielleicht so die ersten Projekte

oder sagen, okay, hätte man genauso gut

oder vielleicht besser mit Unreal machen können.

Aber es ist halt auch nicht so, dass jetzt irgendwie,

keine Ahnung, Unreal das gelobte Land ist

und dann wird alles ganz einfach

und alles ganz super.

Und das darf man halt auch nicht vergessen.

Unreal ist halt eben auch nicht für alles die beste Engine.

Und vor allem auch noch dazu,

wir wollen auch echt, niemand will

halt so ein Unreal Monopol haben,

weil das kann halt auch nicht gut für den Markt sein,

weil dann fängt halt irgendwann Unreal an zu sagen,

hey, wir würden nicht auch gerne mal Geld verdienen

und wie sieht es aus?

Wir haben da so eine Idee mit,

wie wir noch extra Geld verdienen können.

Und insofern eigentlich

muss jeder wollen, dass es halt mehrere

große gute Engines gibt,

weil man dann halt Wettbewerb hat

und wenn man sich dann halt aussuchen kann,

vielleicht für jedes Projekt oder zumindest

für die nächsten paar Jahre, okay,

welche Engine passt für uns am besten.

Aber wie gesagt, momentan nimmt sich der Unity

so ein bisschen selbst auseinander.

Das muss man auch einfach nochmal

Unity zu gut halten.

Das ist ja das, was sie auch gebracht haben.

Die Entwicklung des Games Machens,

wie wir sie in den letzten 10, 15 Jahren

gesehen haben, das ist

im großen Teil schon auch uniziv zu verdanken,

meiner Meinung nach.

Es gab vorher kaum, es gab

irgendwie so ein, zwei Open Source Engines

und dann gab es Unreal, das kostete genau

ab 500k aufwärts,

konnte sich kaum jemand leisten.

Das ist ein sehr guter Punkt.

Ja, und dann kam Unity halt alles verändert.

Und dann hat ja Unreal erst angefangen,

die Engine um sonst wegzugeben.

Das war, er wäre ohne Unity nicht passiert.

Das ist genau der Punkt.

Unity hat auch Unreal besser gemacht.

Weil Unity hat auf einmal als Konkurrent

musste Unreal sich halt ein bisschen mehr bemühen,

als es vielleicht vorher gemacht haben so.

Deswegen wäre es schade,

wenn es jetzt halt irgendwie

komplett aufhören würde mit Unity,

glaube ich auch nicht.

Aber ich kann mir halt immer noch nicht so richtig

vorstellen, was bei denen in den Köpfen passiert ist.

Weil den muss das eigentlich klar sein,

die sind ja nicht bescheuert.

Und ich weiß halt nicht, ob die

entweder mit den Brücken zur Wand stehen

oder ob da halt irgendwie, keine Ahnung,

was der Hintergrund ist.

Aber mir kommt es halt,

also für mich ist das so bizarr,

dass es halt sozusagen mit normalen

mit normalen

Gedankengängen irgendwie fast nicht

zu erklären ist.

Ich hoffe, dass es da nicht noch

eine böse Überraschung im Hintergrund gibt.

Ja.

Es wird natürlich auch wieder

anderen Engines Auftrieb geben.

Ich habe schon gesehen, dass

wir haben ja bei Game Store auch darüber berichtet

und natürlich haben dann viele Leute in den Kommentaren geschrieben,

was irgendwie ihre Spiel-Engine des Vertrauens ist

und warum wir jetzt nicht alle darauf umsteigen.

Und ihr habt natürlich völlig recht,

wenn ihr zum einen sagt, es ist

kostenintensiv und es ist zeitintensiv,

sich für eine andere Engine zu entscheiden.

Und man kann es nicht im laufenden Projekt machen

an aller Regel.

Plus, man braucht eigentlich auch diese Landschaft

eine angenehme Konkurrenz zueinander haben

und sich eben auch antreiben, besser zu werden.

Und das ist jetzt nicht die Lösung zu sagen,

ich finde irgendwie die eine Engine, die besser ist,

weil es das eben auch einfach nicht gibt.

Also es würde ja nicht verschiedene geben,

wenn, wie ihr völlig richtig sagt,

es nicht auch verschiedene Ansprüche an Engines gibt

mit verschiedenen Projekten.

Wo seht ihr denn die Auswirkungen

für Spielerinnen und Spieler jetzt

langfristig, also wenn Unity das so durchziehen sollte?

Also jetzt haben wir einmal natürlich

eine Lösung woher kommen.

Wenn die Margen für Entwicklern,

für Publisher kleiner werden,

wird natürlich wieder versucht werden,

kann man es auf den Endverbrauch abwälzen.

Das könnte

eine Auswirkung sein,

die andere Auswirkungen könnte halt sein,

dass mehr Leute sagen, hey,

wir wechseln auf zum Beispiel Unreal,

machen mehr Unreal Games, was

vielleicht erstmal gut klingt, aber wie gesagt

mittelfristig dann halt eben die Gefahr birgt,

dass man dann halt Monopolisten hat,

der halt irgendwie,

wer sich noch daran erinnert, irgendwie,

ist vielleicht heutzutage nicht mehr so,

aber vor 15 Jahren konnte man mal sofort sehen,

was ein Unreal Spiel ist, weil halt irgendwie

Unreal-Spieler alle gleich aussahen

und das ist vielleicht auch nicht unbedingt das,

was man wieder haben will.

Also insofern, ich glaube halt,

es wird keine gigantischen negativen

Auswirkungen für Spieler und Spielerinnen haben,

aber toll ist es wahrscheinlich auch nicht.

Also ich sehe schon das Risiko,

dass die Zahlen sehr hoch werden,

weil sie nicht rentabel sind,

also Spiele, die es schon gibt,

weil es sich nicht mehr rechnet,

also unter anderem

im Free-to-Play-Bereich,

also wenn die Zahlen sehr hochgehen

und die Margen so sind,

dass sie vielleicht Flash-Holts reißen,

aber nicht mehr,

nicht mehr,

dass,

ja, also das ist ein Problem,

das ich sehe.

Könntest du mir auch wie gesagt für Bandels gerade vorstellen,

also falls es da keine Ausnahmen gibt,

dass es dann halt echt schwierig wird,

große Bandels zu bekommen, wenn dann auf einmal

die Hälfte der Spiele so ein Bandel

halt alle noch 10 Cent abdrücken sollen

an Unity, dann wird es halt auf einmal super interessant

zum Bandel zu machen, ne?

Ja, also es gab mittlerweile auch irgendwie

die Aussage, aber wie gesagt

auch sehr unterschiedlich teilweise,

dass es anscheinend Bandels nicht betreffen soll,

aber da war dann zu Recht die Antwort,

wie soll das überprüft werden,

ob es fast unmöglich ist zu überprüfen,

ob es in Bandels verkauft wurde oder nicht?

Ja, das und alles was ich gelesen hatte

war auch Charity Bandels,

also das ist ja auch noch mal was anderes,

weil wie gesagt, wenn man jetzt einfach nur so,

also klar, wenn man jetzt sagt,

jedes Sammelbandel ist ein Charity Bandel,

okay, aber,

wenn man jetzt wirklich sagt,

okay, das ist dafür da, weil Leute Geld verdienen wollen,

kann ich mir nicht vorstellen,

dass sie da komplett eine Exception für machen

für Bandels, weil

sonst gibt es halt demnächst Alain Harvest

und Thrusodakis of Time zusammen im Bandel

und Buddhist.

Ja.

Ja, also ich meine,

es gab ja auch schon Kommentare, ob nun

halb ernst gemeint oder ernst gemeint

von einigen Entwicklern, die auch schon gesagt haben,

hey, wir denken jetzt darüber nach, unser Spiel dann auch tatsächlich

vor Markt zu nehmen Richtung Januar,

also zum Beispiel die Entwickler

von Kalt of the Lamp haben so was gesagt,

noch mit Augen zwingen kann,

aber wer weiß, wie lange da noch ein Augen zwingen kann,

da drin steckt in der Aussage.

Deswegen,

es ist ein großes Fragezeichen für die Zukunft,

sowohl für euch Entwickler, leider als auch

ein bisschen für die Spieler.

Was glaubt ihr?

Ich wollte schon sagen, dass das mehr

unter Marketing laufen lassen,

weil es immer rechnerisch macht es keinen Sinn,

wenn sie nach wie vor

diese Threshold zu erreichen von

einer Million Euro Umsatz

und 200.000 Installs,

dann lohnt es sich auf jeden Fall,

um es dann auch noch mehr hinzulassen.

Jetzt kann es natürlich sein, dass es aus Prinzip wollen

oder keine Ahnung, gibt vielleicht andere Gründe,

aber ist auch mal der

Marketing-Effekt, ist da vielleicht auch nicht ganz so vernachlässig.

Ja, aber wobei es

schon so Bereiche gibt, wo es kippen kann,

also die eine Million sind ja sozusagen

rückwärts gerechnet und

man möchte aber monatlich

abrechnen, also wenn

irgendwann kippt diese Kurve und dann legst du

kippst schon diesen Bereich, wo du unter Bestätten

drauf legst

das ist ja irgendwie nicht sein,

das ist natürlich auch das Irre an diesem ganzen Modell.

Wenn es ein Revenue-Share wäre,

dann würde man sagen, okay,

na gut, es ist halt noch jemand, der die Hand aufhält,

alle halten die Hand auf, Steamer hält die Hand auf,

mit 30% das weiß ich aber halt vorher

und das kann ich einrechnen

und vor allem, wenn ich keinen Umsatz mache

oder nicht hoch genug, dann muss ich auch nichts abgeben.

Aber

mit diesem komischen Cap und wenn das einmal

durch ist und dann

das ist einfach unkalkulierbar

und wie gesagt, auch allein

dass es nicht prozentual ist, ist halt so weird.

Weil das wäre ein einfacher Fix

für so was wie Bandels.

Dann kriegen sie halt

10% von 80 Cent

oder so, ist halt was anderes,

als wenn sie halt sagen,

wir kriegen hier fest,

unsere Exzent pro Spiel,

egal wie teuer es verkauft wird.

Was schätzt ihr?

Wie schätzt ihr die Zukunft jetzt bei Unity ein?

Weil anscheinend passiert ja hinter den Kulissen

gerade in aller Eile einiges.

Da wird ja noch viel jetzt diskutiert,

viele Fragen beantwortet,

viele Kleinigkeiten an dieser Änderung

scheinbar noch gefixt.

Aber glaubt ihr, sie werden dabei bleiben

oder werden noch weiter zurück rudern,

wenn der Druck jetzt größer wird?

Also mein Tipp ist schon,

dass sie weiter zurück rudern werden.

Zumindest erst mal ist einmal

öffentlichkeitswirksam

und dann aber vielleicht hintenrum wieder anfangen,

bestimmte Sachen wieder rein zu packen,

ob sie komplett zurückziehen werden,

weiß ich nicht.

Kann ich mir eigentlich nicht wirklich vorstellen.

Wie gesagt, ich weiß halt auch nicht,

was der echte Antrieb damit

im Hintergrund war.

Weil wie gesagt, mir kommt die Sache so

seltsam vor, dass es da halt eben auch

irgendwelche Zwänge geben kann,

die wir nicht kennen

und deswegen sich weiterhin weird verhalten.

Will ich auch nicht ausschließen,

aber eigentlich können die sich das nicht erlauben,

den Shitstorm

so auszusitzen und weiterlaufen zu lassen,

weil letzten Endes

die Entwickler sind deren

sind deren

sind die Leute,

mit denen sie ihr Geld verdienen

und wenn die Entwickler halt alle mit

mit der Faust in der Tasche da sitzen,

dann ist das halt einfach nicht langfristig

was die, was sie aushalten können, glaub ich.

Was ist deine Entschätzung, Jörg?

Also ich

befürchte, dass sie das versuchen durchzuziehen

und dass sie versuchen auf Teufel

kommen raus kurzfristig

damit

mehr Geld einzunehmen

und ich hab auch den Verdacht,

wie ich an, dass da irgendwelche Zwänge

im Hintergrund sind, die wir nicht genau kennen,

dass da

ich weiß gar nicht, ob

die Aussage, dass

wir diejenigen sind, mit denen sie das Geld verdienen,

ob die wirklich stimmt.

Ich hab den Eindruck, dass die letzten zehn Jahre

Unity ihr Geld eher durch Investoren

verdient hat als durch uns

und

dass da jetzt unter Umständen Leute

sind, die einfach ihr Geld wieder haben wollen

und

das jetzt sozusagen, versucht es jetzt hart

runtergefahren wird und guckt wird, okay

cut your losses,

wir holen jetzt aus dem Unternehmen noch raus, was geht,

das geht halt nur über die, also

wie jetzt wird es von den Entwicklern eingetrieben,

was man vorher vielleicht auch nicht

verdient hat

und das kann

halt auch das Ende sein.

Also das kann sein, dass das

am Ende dazu führt, dass das

Unternehmen irgendwie zerschlagen,

verkloppt, verramscht wird,

nachdem alles rausgeholt wurde und der Ruf

ruiniert wurde.

Ich meine, vielleicht

soll der Laden noch verkauft werden,

kann ja auch noch so ein Ding sein,

dass es halt jetzt einfach nur auf dem Papier irgendwie

cool aussehen soll

und was interessiert uns die Realität,

sondern ist auf dem Papier die Zahlen stimmen.

Ich meine halt,

also ich glaube du hast recht, das Ding ist halt

was man auch mal schnell vergisst, bei den

Engines ist halt, ich glaube

es ist das gefährliche Halbwissen,

aber ich glaube Unity hat noch so gut wie nie

operativen Gewinn eingefahren

und auch Unreal glaube ich nicht.

Unreal wird halt so funktioniert

durch Fortnite

und Epic Games

und Unity wird halt so funktioniert,

indem sie halt Aktien ausschütten

und halt irgendwie keine Ahnung

um 20 Milliarden Baubau wert sind

oder was immer es ist.

Und letzten Endes ist das halt

ja, wie du schon sagst, wahrscheinlich

kann man wirklich mit der Entwicklung einer Engine

und den Verkauf der Engine oder die

Zensierung der Engine an den Entwickler

nicht wirklich das Geld verdienen,

sondern man kann halt das Geld verdienen,

indem man an anderen Leuten erzählt

entweder in der Zukunft hat man sehr viel Geld verdienen

oder wir werden den Laden halt irgendwann

für 20 Milliarden verkaufen.

Dann ist es auch mal, wenn du Investor bist

vielleicht damit gerechnet, dass mittlerweile der Laden

kein anderer Microsoft verkauft wurde

und das wurde er aber nicht.

Vielleicht fangen jetzt mehr Leute an zu sagen

hey, wie sieht es aus? Wir würden gerne irgendwann mal

Geld sehen.

Verkauf den Laden oder sorgt dafür, dass mehr Geld verdient?

Keine Ahnung.

Also das ist eine große Unsicherheit, die ich sehe

und deswegen machen wir uns auf jeden Fall

trotz aller Hindernisse schwer Gedanken,

wie wir in Zukunft weiter machen.

Also ich meine für die Sachen, die jetzt in Produktion sind

kannst du ja eh nicht ändern.

Das ist so, wie es ist.

Aber

mittelfristig und dann muss man sich auch fragen

ob es so klug war.

Also es ist natürlich auch mal

sich

fest an eine

fest an eine Technologie zu kämpfen.

Also ich sehe das immer mehr, also nicht nur bei Unity,

sondern auch bei anderen Services

und Dienstnummern, wo man dann sagt,

okay, wenn das morgen wegbricht,

das wäre richtig blöd für uns.

Und das ist schon

ein Risiko, dass ich sehe

über, dass wir uns

jetzt nochmal mehr Gedanken machen werden.

Ich will nicht zurück in die Nullerjahre,

wo alle ihre eigene Engine machen.

Das war auch schlimm.

Aber

aber so ein bisschen

Unabhängigkeit oder

auch gucken, was gibt es Open Source

und so, wo man irgendwie so ein bisschen sicherer fahren kann.

Werden wir auf jeden Fall.

Was wir halt in der Vergangenheit schon immer gemacht haben

und auch nach wie vor machen ist.

Wir haben einmal einen Engine-Umstieg mitgemacht

von der Oger-Engine

auf Unity.

Und damals hatten wir es auch schon so.

Und jetzt haben wir es auch so, dass wir versuchen,

so viel wie möglich quasi

Engine agnostisch zu machen.

Das heißt, wir haben Tools

und wir haben irgendwelche,

wenn wir die Simulation von Iron Harvest

oder so was nehmen, das ist halt

nicht in der Engine.

Das ist halt sozusagen

was halt durch die Engine nur visualisiert wird,

sozusagen.

Und das ist halt zum Beispiel, glaube ich,

eine cleverere Sache,

die halt Entwickler machen können,

dass wir halt eben sagen, die Engine ist für uns

sozusagen die

Visualisierungs-Kiste,

die halt dafür sorgt, dass Kram schön aussieht.

Aber wir versuchen halt

den ganzen Game Code, die ganzen Tools,

die ganzen Exporter,

die ganze Daten,

Handling und diesen ganzen Kram versuchen wir alles

so weit wie möglich aus der Engine rauszuhalten.

Weil du dann halt eben

sag mal, wenn wir jetzt auf Unity,

auf Android zum Beispiel wechseln würden,

wir halt nicht bei Null anfangen müssen,

weil man dann zumindest bestimmte Sachen übernehmen kann

und dann halt eben sagen kann, okay,

ist immer noch nicht cool

und macht immer noch keinen Spaß, aber

zumindest fangen wir nicht bei Null an.

Mhm.

Ja, das merke ich auch.

Ja, also

nochmal die Zusammenfassung,

die ich da so raushöre,

es geht natürlich auf gar keinen Fall darum,

zu sagen, dass man Leuten nicht gönnt,

dass sie für ihre Arbeit bezahlt werden,

also genauso Unity,

nur es geht da vor allem um Planbarkeit,

die euch weggenommen wurde.

Ohne Vorwarnung, es geht um Kommunikation,

die da überhaupt nicht stattgefunden hat,

es ist ja wirklich ein Unding,

dass ihr als Kunden von Unity,

das genauso wie alle anderen

über den Blog-Eintrag erfahren musstet

rückwirkend jetzt einfach Sachen

verlangt werden, wo ganz unklar ist,

ob das überhaupt so passieren darf,

also das nochmal so als

Zusammenfassung. Ja.

Und ich glaube, das muss man vielleicht auch nochmal festhalten.

Ich bin absolut überzeugt davon,

dass ein guter Teil, vielleicht ein großer Teil der Leute,

die bei Unity arbeiten, das genauso scheiße finden.

Mhm.

Weil ich sage mal, da sind ja auch viele Leute,

die halt aus der Gamesbranche kommen

oder für die Gamesbranche coolen Scheiß machen wollen

und ich sage mal, wenn denen dann irgendwelche

komischen Kram machen, auf einmal ist

deine Arbeit und deine coole Technologie,

die du entwickelt hast,

fällt hinten runter, weil sich jeder

nur noch über die Monetarisierung aufricht,

dann würde mich das auch nerven.

Also ich sage mal, ich glaube halt,

ich habe immer noch so ein bisschen die Hoffnung,

dass es da vielleicht ein Turnaround gibt,

dass vielleicht jetzt einfach

das Ganze das fast im Überlaufen gebracht hat

und dann halt gesagt wird, okay, so können wir nicht

weitermachen, ich weiß nicht, wie viel

Anteilung, wie viel Einfluss die Gründer noch haben,

aber ich sage mal, theoretisch, hoffentlich,

kann Unity auch das,

den Tanker nochmal rumreißen

und halt sagen, okay, das war scheiße,

wir haben uns verfahren, sorry,

so soll es zukünftig weitergehen,

müssen sie erstmal wieder Vertrauen aufbauen

und so weiter, aber ich glaube, es gibt

noch diese Option, allerdings

halt ist es auch viel wahrscheinlicher, dass

Entweder es einen großen Knall gibt

oder das es halt so über die nächsten Jahre langsam

aber stetig bergab geht

und Unity dann halt

ich sage mal, vielleicht zu spät erkennen,

dass sie hier halt

wirklich in die

scheiße gegriffen haben

auf solche Schuhe sagt.

Ja, dann

bleiben wir an dem Thema mal dran, würde ich sagen,

vorsichtig und schauen mal, wie es damit

weitergeht, ich danke euch beiden

für den spontanen und

sehr offenen Talk, schön, dass ihr

vorbeigekommen seid. Ja gerne.

Dann

danke, dass ihr der Einladung gefolgt seid

und ich wünsche euch auf jeden Fall alles Gute

erstmal für eure aktuellen und

kommenden Projekte, wie auch immer, dass

dann aussehen mag.

Danke.

Und danke euch auch

da draußen fürs Zuhörend als Podcast

oder wenn ihr uns als Video auf unserem

YouTube-Kanal GamsterTalk geschaut habt,

wir freuen uns natürlich auch über eure

Expertise und eure Meinungen in den Kommentaren,

also diskutiert da gerne freundlich und

macht uns immer sehr drüber und wie gesagt

wir bleiben dran und damit verabschiede ich

nicht erstmal für heute und sage bis ganz bald.

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Sie erfuhren es aus heiterem Himmel zusammen mit der Gaming-Community, in einem simplen Blog-Eintrag: Die Entwickler, die seit vielen Jahren mit Unity arbeiten, um ihre Spiele Realität werden zu lassen.

Ab 2024 soll jedes mal, wenn ein mit Unity produziertes Spiel irgendwo auf der Welt installiert wird, ein Festbetrag von den Entwicklern an Unity bezahlt werden. Und die tausenden Entwickler auf der Welt, die davon betroffen sind, bekamen nicht mal eine Mail.

Nun stehen viele vor großen Fragezeichen. Wie kann es für sie finanziell weitergehen? Ist diese Änderung überhaupt rechtens? Wie viel müssen sie nachträglich für Spiele abdrücken, die bereits seit vielen Jahren auf dem Markt sind? Wie sieht es mit dem Datenschutz ihrer Spieler aus?

Wir haben uns diesem Thema angenommen und direkt nach der Bekanntgabe mit Jan Theysen von KING Art Games (Die Zwerge, Iron Harvest) und Jörg Friedrich von Paintbucket Games (Through the Darkest of Times, The Darkest Files) gesprochen. Die beiden sind sich einig: Unity hat ihr jahrelanges Vertrauen endgültig verspielt.

Was ist überhaupt genau passiert und was bedeutet die Änderung?