GameStar Podcast: Was WoW für Online-Rollenspiele war, soll Coreborn für Survival werden
GameStar 3/11/23 - Episode Page - 58m - PDF Transcript
Ja, hallo hier in unserem kleinen Video Talk bei mein MMO. Ich habe mir heute drei ganz
besondere Gäste eingeladen, nämlich drei blank Hänse. Und die wollen über ihr neues
Projekt sprechen, an dem sie gerade arbeiten. Wir haben auf mein MMO auch schon News dazu
veröffentlicht, die auch sehr, sehr, sehr gut bei euch angekommen sind. Also ihr seid
tatsächlich sehr heiß anscheinend auf dieses Projekt. Und deswegen haben wir gedacht,
sprechen wir doch mal mit dem Studio und Publisher Blank Hans über Coreborn, Nations of the Ultra
Core. Und da habe ich mir eingeladen, einmal den Hauke, den wahrscheinlich auch einige von euch
hier in Deutschland kennen werden. Er ist nämlich sehr bekannt geworden mit seinen Pen and Paper
Geschichten und also großer Storyteller hier bekannt. Und Markus und René, hi. Hallo,
hallo, danke für die Einladung. Ja, ihr entwickelt gerade ein Survival-MMO namens Coreborn. Und
möchtet ihr euch vielleicht einmal ganz kurz vorstellen? Klar, ich kann gerne anfangen. Mein
Name ist Markus. Ich bin fürs Publishing zuständig und auch für Funding und solche Sachen bei uns.
Ich bin jetzt mittlerweile seit fast zehn Jahren in der Spieleindustrie, auch als Unternehmer tätig,
habe eine Firma mitgegründet, die heißt G-Portal, macht Private Game Server, dann haben wir eine
Firma gegründet, die heißt SUS, die macht quasi das gleiche aber für B2B, also für Spiele-Studios.
Darüber kam ich dann auch sozusagen an das Spiele-Studiothema und wollte ja auch mal auf die
Content-Seite und habe dann die Idee zu einem Spiel, nicht dem Spiel, das hat sich dann noch
gut geändert, als die Jungs dazu kamen, aber einem Spiel und eine Studie zugrunden und habe dann, auch
wenn ich denke, dass ich ein ganz okay Unternehmer bin, relativ schnell festgestellt, dass ich keine
Ahnung von Spieleproduktion habe. Und so kam eigentlich René dazu, der da weitversierter ist. Und
da bin ich jetzt auch schon an dich übergeben, René. Ja, ich tingle jetzt seit gut 20 Jahren durch die
deutsche Spieleindustrie, habe mit einem Spiel angefangen, das heißt Ragnog Online vielleicht
erinnert sich, der ein oder andere noch aus alter RTL2-Werbung, Aller-Player und Co. Da hing ich
mit drin, habe dann noch ganz viele andere Sachen gemacht von DC Universe Online, über ganz viele
kleine Mobile Games, EverQuest und ja, im Laufe der Zeit sind da über 40 Spiele hinzubekommen. Und
als Markus mich dann gefragt hat mit, hey, möchtest du mit mir ein Studio gründen? Und ich
meine, ja klar, aber wir sollten uns noch jemanden holen. Und dann war direkt klar mit, hey, wir
brauchen jemand wie Hauke. Und dann haben wir halt Hauke gefragt, ob er jemanden kennt,
die uns helfen kann. Und ja, dann hat Hauke sich sicherlich gedacht mit, ne, das lasse ich
keinen anderen machen, das mache ich direkt selbst. Ja, so ähnlich war es. Also es war auch so die
Zeiten, die ich halt selbstständig super viel gemacht habe. Und dann kamen eben die beiden auf
mich zu. Am Anfang war auch noch gar nicht so klar, was das werden soll. Deswegen erstmal so
allgemeine Vorstellung macht, glaube ich, Sinn. Denn dass das Ultra-Core ist und dass man mich
eventuell das pen and paper kennt, spielt natürlich eine Rolle. Ich tingel seit ein paar Jahren durch
die deutsche Medienlangenschaft. Also macht es jetzt auch schon, ich glaube, es werden jetzt auch bald
15 Jahre oder so, die ich in den deutschen Medien unterwegs bin. Hab angefangen bei MTV Game One,
daraus wurde Rocket Beans TV, war in der Zwischenzeit dann mal öffentlich rechtlich
aktiver, verschiedene Fernsehsendungen geschrieben, Apps gemacht, dann Indie-Games mitgearbeitet und
und und und und und und und und und und und über die letzten Jahre eben immer mehr und mehr vorall
narrativ gearbeitet. Also Kreativprojekte irgendwie betreut von Anfang bis so, das funktioniert
zum ersten Mal und bin so dann auch hier reingerutscht quasi und irgendwann kam erst die
Entscheidung, dass vielleicht dieses Universum ein ganz gutes Universum für die Idee ist,
die wir haben, denn wie Marco schon gesagt hat, irgendwie war uns, glaube ich, allen klar, was
wir für ein Spiel bauen wollen, aber was zu diesem Spiel passt und was genau das wird,
hat sich erst als dieses Team dann auch Bestand weiter auskristallisiert.
Ach so, also die Story, die gab es tatsächlich schon im Vorfeld. Die habt ihr euch nicht extra für
das Spiel ausgedacht. Also vielleicht, wir wissen jetzt schon, es ist ein Survival-MMO, was genau
die Gameplay-Mechaniken an dahinter sein werden, wenn wir auch noch näher drauf zu sprechen kommen,
aber vielleicht könnt ihr einmal so grob umreißen, was ist denn überhaupt die Welt, wo befinden wir
uns, was ist die ganze Story dahinter? Wir befinden uns in Tormentosia. Tormentosia ist eine Fantasy-Welt,
in der potenziell alles möglich ist. Irgendwann bestand die Welt mal aus unzähligen Reichen,
also wirklich Hunderte von Reichen, in denen leben Zwerge, die alle Maschinen mit Bier antreiben,
Hecker-Vampire, die so Lochkarten mit den Szenen beißen, aber auch Dinosaurier. Es gibt alles,
es gibt von Steampunk über irgendwie Gothic, über Vampire und jede Form von Fantasy kann man
sich alles vorstellen. Und die Welt wurde jetzt angegriffen von Sorgoth dem Verschlinger und nach
und nach sind all diese Reiche quasi gefallen und immer mehr von diesen Völkern mussten quasi
weichen, bis sich dann sechs dieser Völker zusammengeschlossen haben und gesagt haben,
wir müssen irgendwas machen, sonst endet das hier, es ist unmöglich das aufzuhalten und haben
den Ultrakor gebaut. Und der Ultrakor ist ein riesiger Schildgenerator, der in der Mitte des
noch bestehenden Reiches jetzt steht und so eine Kuppel quasi wirft oder zumindest so eine Art
Schild wirft, unter dem diese Reiche eben noch existieren und im Spiel müssen wir jetzt quasi
rausgehen und nach und nach diese Welt zurück erobern, diesen Kern immer weiter stärken,
Ressourcen wieder sammeln, die Gegner weiter zurück drängen und diese Welt quasi wieder
bevölkern, nachdem sie verloren galt oder nachdem man dachte sie sei verloren. Okay und man kämpft
dann quasi immer gegen diesen Sorgoth, also der ist quasi der Oberbösewicht und der seine Schergen
dann immer aussendet oder wie kann ich mir das genau vorstellen? Genau, ich mache so kurz wie
es geht, so eine Editor, die grundsätzliche Idee für diese Welt ist so ein Sammelsurium aus Ideen
über die Jahre. Also ich hatte eben schon mal gesagt, ich habe über die Jahre ganz viele
Welten geschrieben und immer wenn irgendwas so abgefahren oder zu witzig oder zu irgendwie so
wirkte, als ob das seine eigene Welt verdient, habe ich das so ein anderes Dokument gepackt und
das über die Jahre da alles geparkt und irgendwann habe ich mal ein Artikel gelesen, dass alle
Autoren viel zu verliebte in ihre Werke sind und wir nehmen das alles viel zu ernst und Fantasy-Werke
sind immer total dick und da ist der Baum Octrasul, wo das Volk der Jungur das Goksal festfeiert
und das sind halt einfach nur ein paar Typen, die eine Party unter einem Baum haben. So und habe
dann gedacht, ja vielleicht packe ich einfach einen Namen an dieses Universum und ich schmeiß
meinen Ego aus dem Fenster, es geht nur darum, dass das Spaß macht, es mir völlig egal ob irgendwer
denkt, dass das nicht originell ist und dachte ja, was ist denn so das krasseste, was es gibt
nicht so Hardcore, na ne, er muss mehr gehen auch und so und irgendwann ist das so Ultracore,
das ist richtig viel, das ging richtig drüber, genau die Welt muss dann auch irgendwie,
die Welt ist schrecklich, der ist jetzt so Tormentosia, weil ich dachte die Welt ist so absurd,
die muss sich selber ernst nehmen, damit sie lustig ist. Also alle in dieser Welt,
für die ist das völlig normal, dass ein Hackervampir mit einem Roboter neben einem Saurier sitzt. So
und so ist es dann quasi gekommen, dass irgendwann, als wir dann zusammensassen und gesagt haben,
was machen wir, wurde diese Welt halt vorgeschlagen irgendwann und diese Welt braucht aber so ein
einendes Element und das ist auch diesen Penaltype und das ist Sorgoth, ich dachte ich brauche einen
Bösewicht und dieser Bösewicht ist so ein gesichtsloses riesiges Wesen, das in diese Welt
gekommen ist und der speit jetzt die ganze Zeit so Govkin aus und gegen die kämpft man,
gegen Sorgoth, gegen die Korruption, die er in diese Welt bringt, also er korrumpiert die
Welt so nach und nach und seine Govkin. Also wir wissen nicht genau, wie er aussieht, wer ist,
woher er kommt, er ist einfach da und es kann natürlich auch so viel für Fantheorien. Das
interessiert mich tatsächlich auch noch mal sehr stark in wie weit eigentlich dieses ganze Konzept
von Pen and Paper und auch Comics, da gucke ich auch mal in deine Richtung Markus auch euer Konzept
ist um tatsächlich den Leuten auch das Spiel schmackhaft zu machen, weil ich habe gesehen auf
eurer offiziellen Webseite, habt ihr auch so einen kleinen Comicstrip veröffentlicht, der so ein
bisschen die Vorgeschichte auch erzählt, kann ich übrigens sehr empfehlen, der ist sehr süß
gemacht, ich habe mir vor dem Gespräch auch einmal ganz schnell angeguckt und auch dass eben das
Pen and Paper dazu, man kann da ja auch das Dokument dazu runterladen, also quasi die Geschichte
selber auch im Pen and Paper dann spielen, so wie ich es verstehe, ich habe es mir jetzt nicht mehr
runtergeladen, aber so habe ich es verstanden. Wie sehr ist das eigentlich für euch Konzept auch
im Marketing? Also es gibt zusätzlich zu dem Comic gibt es auch noch einen Story Trailer,
kann ich auch sehr empfehlen, der das alles nochmal sehr gut darstellt, was Hocke auch gerade
schon erzählt hat. Ich glaube es war uns wichtig ein Survival-Spiel zu machen, was so eine richtig
coole Fantasy Story hat und deswegen wollen wir über den Trailer und auch über das Comic und
auch über das Pen and Paper Adventure so ein bisschen das Setting setzen, es ist aber jetzt nicht so
dass du ein Spiel spielst, das sehr storylastig ist in sich, also spielst nicht Quest die ganze
Zeit etc, sondern das Spiel an sich vermittelt dir einfach diese Story über die Umgebung,
ich glaube Hocke nette ist auch Environmental Storytelling und so ein bisschen das ganze,
was du da erlebst und das es eben Coreheim gibt mit diesem Ultra Core etc und deswegen war es
wichtig, dass wir irgendwie so die Szene setzen, aber für uns ist das Spiel selber jetzt dann bist
du natürlich selber derjenige der das alles vorantreibt und verfolgst jetzt nicht so eine
klassische Quest Storyline, aber ich glaube das für den Übergang von der IP ist auch vielleicht
wichtig einmal zu sagen, wir haben ursprünglich dieses Spiel uns überlegt, weil die Idee von,
ich komme nachher auch noch zu kommen, war eigentlich Survival 2.0 zu bauen, weil wir, also ich
habe bestimmt 40, 50 Survival Games geluncht auf der Operating Seite, auch so Sachen wie Conan Exiles,
Valheim und so weiter und meiner Meinung nach sind diese ganzen Spiele so ein bisschen vor 10 Jahren
hängen geblieben, was so die Multiplayer-Player-Funktion angeht, das heißt so Server-Browser muss halt
irgendwie wissen, ich spiele auf Server 4727, EU West PvP Only und das wollten wir so ein bisschen
aufbrechen und sagen, es soll eher so sein wie einem Dauntless oder Fortnite, du kommst rein,
du wirst in der Welt zugewiesen, kannst da spielen, kannst loslegen, die Connections machst du im
Grunde über ein freundesystem etc und hast das alles ein bisschen moderner, können wir nachher
glaube ich nochmal mehr ins Detail reingehen, was da das Spiel wirklich alles versucht anders zu
machen und danach kam erst die Idee, da könnte man doch dieses Ultra-Core-Universum mit reinnehmen,
das heißt genau, dann haben wir im Grunde überlegt, okay, welche Punkte kann man setzen,
welches Gameplay das das Universum mit rein nimmt, dann gibt es eben diese Relay Tower etc,
jetzt nicht hauke, vielleicht willst du da ein bisschen reingehen, wie die Story dann auch im
Spiel nachzunehmen ist. Genau, wir haben das ursprüngliche Pen and Paper, spielte ja so 200
Jahre nachdem dieser Core war in dieser Welt, die schon so ganz ausgeformt ist und wir haben dann
gedacht, wie schaffen wir es denn, dass wir in dieses passive Storytelling meiner Meinung nach
braucht so Eckpfeiler und das fehlt glaube ich auch eben manchmal Survival Games, aber zum Beispiel
Conan hat das sehr gut gemacht, ich weiß wer ich bin, ich weiß was mein Platz in dieser Welt ist,
ich habe Bedeutung und wenn ich Dinge finde, suche ich nach meiner Bedeutung für diese Dinge und
wir haben eben eben gesagt, ich will irgendwie schon auch ein Held sein, aber einer von vielen,
alle sind wie ich, ich bin nicht der Beste, nicht der Größte, sondern ich bin einer von vielen,
die wichtig sind und daher kam dann eben auch diese Idee, ich bin Coreborn, ich bin quasi einer der
ersten, die wieder in die Welt gehen, spielt keine Rolle mehr welches Volk ich bin, wo ich
herkomme, sondern ich gehe gemeinsam mit anderen raus um diese Welt wieder zu bevölkern und darüber
kam dann eben auch die Idee, was wenn dieser Schild auch essentiell mit mir verknüpft ist,
ich bin der Grund, dass dieser Schild immer größer geworden ist über die letzten zig Jahre und
dass diese Welt zurückerobert wird und das tue ich zusammen mit anderen für andere und wir formen
eine neue Gesellschaft, weil auch das glaube ich so ein essenziales Ding ist, dass ein Survival Game
Spaß macht, dass wenn man auf dem Rollenspiel-Server zum Beispiel guckt, sich soziale Strukturen
formen, selbst auf PvP spielen ist das so, es gibt diesen Klaren und den Klaren und ich habe
irgendwie, habe Hierarchien und Rivalries und das wollten wir aber in einer Form, die eben zugänglicher
ist, wie Markus schon gesagt hat, ohne dass ich wissen muss, auf welchem Server zu welcher Uhrzeit,
sondern ich drück Play, da sind Menschen und mir wird deren Content angeboten, um mit ihm zu
interagieren, aber ich muss nicht, aber das Game Design treibt mich halt immer wieder dahin und
auch die Welt im Narrativ macht klar, das sind meine Freunde. Wenn ich den begegne, ist das gut,
immer und wenn ich mit denen mehr mache, wird es nur noch besser. Ich finde das auch sehr spannend,
was du gerade gesagt hast auch, Markus, mit dem Punkt, dass Survival Games irgendwo auch ein
bisschen hängen geblieben sind. Wir hatten tatsächlich, ich glaube, letzte vorletzte Woche sowas
auch die Diskussion innerhalb der Redaktion, dass wir so überlegt haben, gibt es eigentlich im
Survival Genre sowas wie das World of Warcraft für MMORPGs ist. So dieses eine Game, wo man sagt,
das hat wirklich irgendwie das Genre vorangetrieben, das ist jetzt das, was jeder spielt, was jeder kennt,
was vielleicht auch schon mal Oma oder Opa irgendwo gehört haben, weil es einfach so groß und geläufig
ist und da wird mich halt vor allem auch deine Meinung interessieren, René, weil du eben auch
schon so viele Jahre mit dabei bist, wie du da aktuell so den Stand vom Survival Genre siehst,
weil wenn mir schon jemand ein Survival Spiel baut, so wie ihr das macht, dann möchte ich auch wissen,
was euer Grundverständnis vom Genre ist. Also gerade im Survival Bereich ist es halt so schwierig,
wenn du mich nach dem WoW fragst, ist es, glaube ich, die Antwort relativ einfach Minecraft. Und
wir haben auch relativ früh uns damit auseinandergesetzt, was sind denn so Einflüsse,
worauf achten wir, was gucken wir uns an? Und da haben wir uns relativ viel beeinflusst,
ein Minecraft, ein Valheim, Conan X ist auch etwas, was uns massiv beeinflusst hat,
vom Storytelling und wie wir die Welt gestalten wollen. Und was uns da vor allem aufgefallen ist,
die Games, die hängen bleiben, die haben eine Sache gemeinsam, sie haben kein PvP.
Wenn man schaut, gerade in Scam ist riesig, aber wenn man über Scam redet und wenn man
über PvP in Scam redet, dann ist das nie positiv. Das gehört leider auch zur Wahrheit damit zu,
dass bei Survival Games immer PvP nicht als was Positives empfunden wird, sondern eher so mit
nerviges Beiwerk. PvP ist cool an sich. Ich bin durchaus jemand, der durchaus gerne auch PvP
spielt. Wenn es passend gemacht ist, wenn es gut gemacht ist und PvP ist dann halt leider oftmals
halt einfach so dieses und fällt nichts mehr ein. Wir brauchen irgendwie Content, lasst uns PvP
reinpacken. Und das ist halt leider dann Schade. Und das war halt für uns auch so so wichtig. Aber ja,
das war so so große Inspiration, haben wir da auch gezogen. Wir haben auch ehrlicherweise
Inspiration aus ganz anderen Genres gezogen, weil wir auch darüber gesprochen, so Weiterentwicklung,
was auch ganz viel fehlt ist, wie connecte ich Spieler? Fortnite macht das hervorragend,
aber auch Spiele wie Dauntless machen das hervorragend. Destiny, dass sie eigentlich sehr
traditionelle, in sich geschlossene Communities, weil sie einfach, du hattest deinen eigenen Betten,
Battlefield Server, du hattest deinen eigenen Counter-Strike-Server. Und diese, diese Spieler
haben es rausgezogen und Communities drum herum gebildet, dass du permanent andere Spieler getroffen
hast, dass du permanent irgendwie mit anderen connectest. Das heißt, man hat so ein bisschen das,
was du so in MMORPGs hattest, genommen, dieses Zusammenspiel, andere treffen, durch andere
motiviert werden, übernommen und daraus dann was Neues gebaut, was Interessantes gebaut,
sei es Battle Royale, sei es wirklich Dauntless mit Ramsgate, Social Hub, gleich auch bei Destiny's,
wo du halt einfach die ganze Welt getroffen hast. Das ist auch das, was wir tun wollen. Du wirst
bei uns halt die ganze Welt treffen können. Alle, die Coreborn spielen, werden sich in Coreheim
treffen können. Und das ist halt uns auch wichtig, Handel betreiben können. Das wird nicht irgendwie
mit deinen fünf Freunden auf irgendeinem Server alleine spielt, sondern wirklich auf alle Spieler
Zugriff hast und mit allen interagieren kannst. Das war uns halt auch sehr wichtig.
Ich hatte es auch gesehen, also ihr plant ja definitiv überhaupt kein PvP. Also ihr möchtet
ein reines PvE-Spiel sein. Und was da tatsächlich immer wieder eine Schwierigkeit ist, also ja,
PvP in Survival ist sehr schwer, weil es oft dann genutzt wird für, okay, jemand kommt neu in das
Spiel rein und dann gibt es immer wieder Trolle, die sich dann Spaß daraus machen, neue Spieler
einfach vom Startgebiet wegzuklatschen und Power-Gilden quasi ergeben sich dann auch in
diesen Spielen. Also haben wir auch so beobachtet, sehr, sehr, sehr viel Probleme da. Beim PvE,
rein PvE, gibt es wiederum dann immer die Schwierigkeit. Okay, wie können wir gewährleisten,
dass genug Content nachgeschoben wird, dass die Leute auch wirklich dauerhaft was zu tun haben?
Weil PvP dann ja zum Beispiel auch ganz gerne genutzt wird für die Überbrückung, wenn gerade mal
eine Content-Flaute da ist. Weil bisher hat es zumindest, es sei denn, es ist halt so was wie
Fortnite, die sehr eingeschränkt, sag ich mal, arbeiten und sehr schnell auch Content nachliefern
können, ist das für so Spiele, die ihr plant, dann teilweise doch schwieriger, neue Events einzuführen,
neue Quests einzuführen oder was auch immer man da, oder ihr euch da so vorgestellt habt,
wie geht ihr daran an dieses ganz große Problem Langzeit-Motivation bei PvE?
Ich glaube, da muss man einmal so ein paar grundsätzliche Verständnis dingeben. Wir haben
keine Quest. Es gibt keine Quest zu unserem Spiel. Wir sind kein MMORPG. Wir wollen keins sein
und wir gehen ganz gezielt, gehen wir nicht die Content-Schleife ein, die MMORPGs machen,
weil wir eben schon gesagt, also was wir gemacht haben ist uns hinzusetzen und sagen, was ist das
grundsätzlich Rezept von Survival Games, die wir gut finden? Und dazu gehören eben auch PvP-Spiele
wie Rust und Co. Dazu gehören Conan Exiles, Minecraft und, und, und, und. Und was die sehr
gut machen ist, meiner Meinung nach, zum Beispiel Rust ist so eines der positiven Beispiele,
die man da, glaube ich, hervorheben kann. Regelmäßige kleine Content-Updates, die aber dadurch,
dass es player-generated Content ist, einen großen Einfluss auf den Gesamt-Content haben. Also
einzelne Bauteile hinzufügen, in einem Spiel, den ich Häuser bauen kann, macht einen viel größeren
Impact, als sechs Monate zu warten und ein neues Riesen-Update mit zwei großen Baus sets einzuführen.
Und wir haben von Anfang an unseren ganzen Content auf Seasons ausgelegt, so wie dann Learning
aus einem anderen Genre, in dem wir gesagt haben, was Shooter sehr gut machen. Und das für mich
Fortnite, viele sagen, man Fortnite ist so gut darin, Content auszurollen. Fortnite ist meiner
Meinung nach unglaublich gut darin, Content wegzuwerfen. Content, sie sind so gut darin,
Dinge aus ihrem Spiel zu streichen und den anderen oder gleicher vorm später wieder zurückzubringen,
damit sie sich wieder frisch anfühlen und nach einer Veränderung des Grundrezeptes. Und genau
das Gleiche tun wir. Wir haben Events, das ist bei uns was Ähnliches wie Quest. Sich gerne
bestimmt, oh, da passiert was. Ich kann mit dem, mit der Umgebung interagieren, das mit anderen
Bereichen im Spiel verknüpft. In einem Zuhause, mit meinem Loot, mit meiner persönlichen Erfahrung.
Diese Events sind aber nicht immer offen. Das ist so der erste. Wenn ich zehn davon habe,
dann sind davon vielleicht fünf heute aktiv, fünf morgen und übermorgen zwei von den ersten und
drei von dem zweiten. Und wenn wir jetzt ein neues Event ausrollen, fühlt sich das halt,
ist das viel weniger Arbeit für uns, ein Event zu bauen, weil wir nur dieses eine Ding bauen
müssen und nicht zehn neue bauen müssen. Wir müssen kein gewaltiges Content Update ausrollen.
Wenn wir ein neues Schwert reinbringen, ist das für uns ein Content Update quasi. Das ist für
uns dann quasi eine Season. Und alle unsere Content Pieces sind so gebaut. Und dazu kommt,
dass wir drei wesentliche Hauptaspekte haben. Das eine ist unsere Survival Map. Das ist
klassisches Survival Spiel. Du baust ein Town, heißt das bei uns, indem du dich quasi in der
Welt verewigst und mit anderen zusammenspielen kannst. Das hat auch Retention Mechanismen.
Darüber können wir später mal reden. Dann gibt es den Social Hub. Das ist bei uns Chorheim,
die Hauptstadt, wo ich mit allen Leuten interagieren kann, handeln kann und mit ihnen
irgendwie Minispiele spielen, aber vor allem auf Adventures gehen. Und das ist der dritte
Aspekt. Adventures sind sowas ähnliches wie Dungeons im jetzigen Fall. Aber man muss sich
das eher vorstellen als so instanzierte kleine Abenteuer. Das kann sein, dass ich da reingehe
und ich spiele Dungeon, wie ich das aus einem MMO kenne, kann aber auch ein kleines Rennspiel sein,
kann theoretisch ein Battle Royale sein oder einfach eine Farm Map, auf der ich gegen die
Zeit oder sogar gegen andere Teams farmen muss. Und das ist dann in irgendeiner Form kompetitiv,
aber eben nicht PvP. Und wir haben diesen Content so angelegt, dass wir den reintun,
raustun können, aber vor allem erweitern können, wann immer wir wollen. Wenn ich jetzt in so
ein Adventure bin, dann ist dieses Adventure eben nicht in Dungeon, dass ich immer und immer wieder
in der gleichen Form spiele, sondern die Bosse sind jedes Mal anders. Und wenn ich da reingehe,
ist das, was wir jetzt zum Beispiel für die Early Access entwickeln, ist ein Hortmode. Und denn die
gibt es verschiedene Locations auf dieser Map. Und diese Locations sind jedes Mal unterschiedlich,
sodass jedes Mal, wenn ich reinkomme, sich das anders spielt. Ich weiß nicht nur nicht, was
meine Gruppe dieses Mal mitbringt, sondern auch, was mich erwartet, wenn ich reingehe. Und ich muss
meine Strategie jedes Mal anpassen. Und darüber wollen wir unseren Content erstens widerspielbar
machen. Zweitens verlängern wir ihn dadurch, dass wir ihn nicht einfach immer zur Verfügung stellen
und sagen, hier ist er, ist dich dran satt, bis es dir zum Hals raushängt und dann ziehst du weiter.
Und drittens ist für uns eben auch so, dass uns bewusst ist, dass Player Generated Content,
den PVP erschafft, ist nicht PVP exklusiv meiner Meinung nach. Also dem Town von jemandem beitreten,
ist genauso Player Generated Content wie das Town von jemandem zerstören. Nur eins von beiden
ist für uns beide eine gute Erfahrung und das andere ist das Town von jemandem zerstören. Und ich
glaube, das ist das, was essenziell meiner Meinung nach viele Spiele zurückhält, dass sie diese
grundsätzlich so große Designentscheidung PVP treffen müssen, um ihren Content zu strecken. Und
ich spiele super gerne PVP Survival, ganz viel Rust geliebt und habe ex, also exzessiv PVP gespielt,
aber irgendwann auch gemerkt, dass das eine ziemlich große Entscheidung ist, die alles im
Spiel diktiert. Ich kann keine Wand mehr nur machen, weil sie schön ist, sondern sie muss immer
competitive viable sein. Und bei Rust geht das soweit, dass eine Tür kein Loch in der Tür haben
kann und wie eine Clothür aussehen, weil man dann durchgucken kann und ein Vorteil im Spiel hat,
weil man durch eine andere Tür nicht durchgucken konnte. Und das muss dann geändert werden. Und
bei uns können wir einfach entscheiden, wo das Fenster ist und wo das, weil das nicht kompetitiv
ist, im Sinne von sich messen. Und ich glaube, das ist so wichtig, also es ist jetzt sehr weit
ausgeholt, aber so versuchen wir zu sagen, hey, wir sind kein MMORPG im Sinne von du hast Questlines
und wir bringen dir ewig neue Questlines, aber wir sind auch kein Survival Game im Sinne von ja,
und den Content machst eigentlich du und ab und zu geben wir dir mal eine neue Waffe,
damit du dich morgen wieder erschießen kannst, sondern widen wir den Server, was überhaupt nicht
abfällig gemeint ist. Es ist eine super Art sein, Content zu extenden, aber das ist eben nicht,
was wir wollen. Wir wollen Emotionen nehmen in deiner Base und transferieren die auf deine
Gameplay-Erfahrungen, damit ihr dir mehr Freude bereitet. Ich finde das auch gut,
dass du soweit ausholst. Dafür sitzen wir letztendlich auch hier, um einfach auch ein besseres
Verständnis dafür zu bekommen. Wie genau stellt ihr euch das denn dann vor, wenn ich jetzt zum
Beispiel nach Town von jemandem beiträte, da muss es ja trotzdem auch irgendeine Art von
dann gemeinsames Regelwerk geben, mit sich sag mal, du möchtest, dass das Haus blau ist,
ich möchte aber, dass es rot ist. Kann ich das einfach ändern oder gibt es halt auch
Möglichkeiten, dass ich sage, nee, in meiner Town muss ich erst Sachen genehmigen,
weil da liegt auch sehr viel Streitpotenzial. Aber das ist die Idee. Also ich glaube,
das kann René vielleicht etwas zu sagen, weil das ist letztlich ein Guildmanagement,
wie er das aus 100 Projekten kennt. Ja, also das ist dann recht im Management. Wie viel
Freiheit gebe ich, gebe ich Leuten. Wir haben uns auf den Finale bezeichnet und noch nicht
festgelegt, also der Town Gründer oder Bürgermeister, wie auch immer wir es dann nennen wollen,
legt fest, welche Rechte er an die Bürger gibt. Darf ich Häuser umgestalten? Darf ich da irgendwie
einen Anbau machen? Kann ich das farblich ändern? Und da ist dann frei. Das kann dann halt von Leuten
sein, die das komplett frei geben, hin bis zum deutschen bürokratischen Weg mit. Ich muss erst
mal irgendwie dann mehr zum digitalen Bauamt gehen und mir erst mal einen Antrag gegeben lassen,
muss es genehmigen lassen. Schön mit dem Passierschein durch, ne? Passierschein abend 30. Genau. Und bitte,
alle Dächer müssen gleich aussehen. Also von der Rasenhöhe können wir vorgeben. Du kannst
halt in so vielen Towns spielen, die haben unterschiedliche Regelsets und das löst
und ein Teil der Probleme, so blöd das klingt, das ist Teil von Player Generated Content. Wenn
ihr euch nicht einig seid, müsst ihr es halt zweimal bauen oder dann gehst du halt und machst
ein weiteres Town auf mit neuen Leuten und das ist ja gut. Es ist für uns jedes Mal eine
Chance, dass du wieder eine Neu-Spielerfahrung machst. Ja, also da ist Community auch ein sehr
starkes Schlagwort und wir haben es ja hier und da immer mal so ein bisschen angekratzt über
den Player Generated Content, Streitigkeiten, Freundschaften, die stehen können. Ich habe
gesehen, dass ihr schon sehr eng eigentlich mit den Leuten zusammenarbeitet. Also ihr habt ein
Discord Server, wo ihr euch schon mit Leuten austauscht, die Interesse haben. Ihr zeigt schon
relativ viel von der Alpha. Also man darf eure Alpha ja auch, die jetzt zum Zeitpunkt der Aufnahme
in ein paar Tagen startet, darf man ja glaube ich auch streamen, wenn ich es richtig gesehen habe.
Also ihr wollt einfach alles jetzt zur Alpha schon zeigen. Also warum habt ihr euch entschieden so
früh, die Leute schon mit an Bord zu holen? Weil das kann ja auch, sag ich mal, teilweise auch wieder
für Probleme, Konflikte sorgen. Aber ihr seid jetzt halt diesen Weg gegangen oder möchtet
ihn gehen. Wie kam es dazu? Also da waren von Anfang an offener. Ich glaube, wir haben, glaube ich,
ab Tag 1 haben wir quasi kein Geheimnis draus gemacht. Also wir haben seit der Discord existiert,
haben jeglichen Prozess geteilt. Man hat gesehen, wie sich unser Prototyp entwickelt hat. Und wir
haben sehr transparent auch gemacht quasi diesen Weg von, das ist die Prototypen-Idee zu dem, was
wir jetzt bauen. Man hat Teilharm können, wie wir Assets für Spiel gebaut haben,
wirklich 3ID-Modelle. Für uns war das extrem wichtig, weil wir gesagt haben, mit dieses
sehr typische Games-Industrie-mäßig, was ich auch sehr lange gemacht habe. Wir schließen uns jetzt
mal so ein paar Jahre weg, kommen dann so irgendwie drei Monate vor Launch raus und sagen, hey,
guck mal, wie toll hier alles ist. Und sind dann überrascht, dass irgendwie keiner es mag. Das
war ein Problem für uns. Und wir haben gesagt, nee, das wollen wir anders machen. Wir wollen
Leute mitnehmen. Wir wollen transparent sein. Wir wollen sagen, so sieht es aus. Das sind gegebenen
falls die Probleme und direkt zuhören. Wir kriegen jetzt schon so viel Feedback mit, hey,
wieso macht ihr nicht das? Und Spieler haben schon viel Einfluss auf unser Spiel durchaus genommen,
mit vielen Kleinigkeiten, sei es rund um Usability, sei es auch mit Ideen rund ums Gameplay. Und das
ist einfach wichtig. Wir wollen ein Spiel für Spiel entwickeln. Ich meine, ja, wir sind eine Firma.
Ja, wir machen das jetzt nicht hier so aus Spaß an der Freude. Aber wir sind alle Gamer. Wir wollen
das, weil wir Leute haben wollen, die unser Spiel mögen, die unser Spiel wirklich lieben,
die das Spiel gerne spielen und nicht nur irgendwie einmal einloggen, feststellen mit,
nee, ist nicht mein, sondern wirklich da Wochen, Monate, hoffentlich Jahre ihrer Zeit rein investieren
und dann halt wirklich Spaß dran haben. Und dafür musst du halt wirklich mit ihnen zusammen
das bauen. Ansonsten funktioniert es nicht. Wie groß ist euer Studio eigentlich aktuell? Also
mit wie vielen Leuten entwickelt ihr? Und wenn man jetzt vielleicht das Turm rum auch noch
mitzählt, Marketing, Publishing, also wie viel seid ihr aktuell? Das ist alles das Studio. 35
sind wir aktuell? Richtig? Ja, ich glaube 32 fest angestellte und dann noch ein paar,
sie so Freelands oder Halbtags. Weil das Discord gerade erwähnt, hast du auch ganz
20 von denen sitzen gerade im gleichen Discord Server. Also es ist vielleicht auch ganz immer
interessant zu wissen, der Discord Server ist auch unser Voice Tool. Also auch unser Team ist so
aufgebaut, dass wir nicht wollen, dass unser Team alleine agiert und das wird nur gefiltert,
weitergegeben, sondern unser Team liest all die Posts auf diesem Discord. Das ist der gleiche
Discord. Also Community und Team, das ist schon eine Bubble und nicht zwei verschiedene, wo dann
immer ein Filter dazwischen sitzt. Auch das war eine bewusste Entscheidung von Anfang an.
Business ist ja auch immer so eine Sache. Deswegen ist natürlich auch immer sehr
spannend zu erfahren, wie soll das Ganze denn überhaupt finanziert werden? Weil ihr könnt
natürlich euer Spiel auch nur weiterentwickeln und vielen Leuten Freude bereiten, wenn es letztendlich
aber auch für euch sich dann irgendwie trägt. Also was sind da aktuell die Pläne oder wie
sieht aktuell jetzt momentan noch die Finanzierung aus? Also wir Gründer haben vorfinanziert den
Prototypen. Das waren ein paar Hunderttausend Euro und dann haben wir eine Siegrunde, also eine
Finanzierungsrunde über Gryffind Gaming Partners gemacht. Das ist aktuell der größte Games Venture
vor, den es gibt. Die haben sozusagen letztes Jahr im April die Siegrunde mit uns gemacht und sind
dann quasi mit dem Budget in die Vollproduktion gegangen. Wir waren zu sechst letztes Jahr im
April, haben dann quasi Studio aufgebaut, auf die jetzt, glaube ich, 32 Fest angestellten. Auch schon
mit Bert bedacht auf das Thema Content. Das ist vielleicht auch noch was, wo wir darüber reden
sollten, nachher so produzieren jetzt schon, dass wir live werden. Das heißt, wir machen jetzt schon
zwei wöchentliche Content-Updates quasi intern. Wir haben auch verschiedene Teams aufgebaut, die
quasi in Zyklen arbeiten, sodass ein Team quasi fixmentaint, ein Team quasi schon den nächsten
Content baut, weil das ganze Spiel von Anfang an als Live-Service gedacht war. Wir wollen auf jeden
Fall, dass Leute sich, sag ich mal, investieren in dieses Spiel, weil sie wissen, es passiert mehr.
Deswegen wollten wir auch sehr früh rausgehen mit dem Ganzen, weil einfach wollten das unsere
Community, die Leute, die Fans von Corbons sind, einfach verstehen, dass das was ist, was sich
entwickeln wird über die nächsten fünf Jahre. Und ich fand auch dein WoW-Beispiel vorhin ganz nett.
Das ist tatsächlich unsere Vision. Also unsere Vision ist, dass wir so einen Footprint im Survival-Genre
haben, wie diese großen Spiele, über die wir geredet haben, dass wir quasi wirklich so jemand
werden können. Visionen sind immer groß gedacht, ob wir soweit kommen, sei mal dahingestellt. Aber
das ist tatsächlich, dass wir wollen so einen Impact haben auf diese Genre. Deswegen haben
uns auch sehr viel überlegt, was sehr nicht untypisch für das Genre ist, aber noch nicht
gemacht wurde. Genau. Und der Early Access Release, der dieses Jahr stattfindet, ist dann quasi das
nächste Finanzierungsmittel, um dann quasi auf den Weg soweit zu kommen, dass wir hoffentlich
zehn Jahre lang dieses Spiel entwickeln und betreiben können. Das ist doch für uns alle der Plan.
Wir wollen tatsächlich nicht das Spiel bauen und in zwei Jahren quasi das nächste Release, sondern
möchten eigentlich, wenn es die Community uns erlaubt, in Form von Umsatz natürlich dann auch
dieses Spiel wirklich eine ganze Dikade betreiben und größer machen können, so dass es irgendwann
so groß ist, wie die genannten Spiele. Ja, man muss ja auch sagen, dass wirklich sehr viel
Potenzial einfach in dem Genre liegt, was auch noch nicht so ganz abgeschöpft ist. Also das merkt man
ja auch immer wieder an den Releases, die wir jetzt in den letzten, sagen wir mal, zwei, drei
Jahren so hatten. Jetzt ganz aktuelles Beispiel, Suns of the Forest, geht sofort auch durch die
Decke, auch auf Twitch sofort super beliebt. Wir hatten Valheim, habt ihr ja auch schon erwähnt,
was auch auf einmal da war und riesig beliebt war. Rust genauso, was ich da auch ergeben hatte,
alleine auch über die ganzen Streamer und Streamerinnengruppen, die sich zusammen getan haben und
dann eben auch zusammen Server hatten. Also es liegt einfach sehr viel da, aber meistens verschwinden
diese Spiele dann auch relativ schnell wieder im Nichts. Meistens kann man so zwei, drei Monate
rechnen, wo sie dann wirklich im Hype sind und dann wird es immer schwierig. Was glaubt ihr,
woran das genau liegt? Ja, also eins ist sehr offensichtlich. Es ist halt, es ist da und dann
wartet man und wartet man und wartet man auf das erste Update. Valheim hat jetzt was gebraucht,
fast ein Jahr bis zum ersten Content Update und das ist halt eine Menge Zeit und das war halt auch
für uns der Ansatz zu sagen, wir wollen halt eben nicht hingehen und jetzt irgendwie dann so lange
warten, deswegen bringen wir jetzt auch nicht alle Nationen auf einmal, weil das hätte jetzt
bedeutet mit okay, wir beschließen uns jetzt nochmal irgendwie noch ein Jahr oder gar mehr ein,
sondern sagen, okay, es kommt jetzt die erste Nationen und dann habt ihr relativ schnell die
zweite Nationen und dann habt ihr relativ schnell die dritte Nationen, sodass wir konstant, wenn ein
Spieler quasi an diesem Punkt ist, wie sie dann bei Valheim zum Beispiel waren, nach einem oder
zwei Monaten, zu sagen mit so und was mache ich jetzt und dann stehen wir damit, ja, dann guckt
ihr halt jetzt die Liquid Melos an oder guckt ihr die Litticke Plains an oder Ash Mountains, als
dass wir dann immer was haben, was der Spieler als Neues hat, um das zu erkunden. Das ist auch
eins, glaube ich, wenn wir dann wieder zurückgehen, Entwicklung Survival Games, wo Survival Games
einfach noch so ein bisschen in der alten Welt hängen, wo man sagt, okay, das ist jetzt das Spiel
und wir sehen uns in einem Jahr oder anderthalb wieder mit dem ersten Update, bis dann viel Freude
damit und es dann auch viel der Mordding Community übergeben hat, dass die dafür sorgen sollen,
dass das Spiel am Leben bleibt. Ja, auch eine Form von Generated, Player Generated Content, Mordding,
Modelschwer. Ja, ich glaube es ist auch, also wir haben ja das, was Hocker von beschrieben,
das nennt sich Adventures, das ist also wiederholbarer Content, das heißt, spielst ein Adventure
dort 30, 40 Minuten, ist ihr Action orientiert und du wirst da drin hochwertige Ressourcen fahren können,
die du gar nicht auf der Survival Map findest. Das heißt, es wird auch Spielmodi geben, die
sozusagen dieses Konstante und immer wieder wiederholende Spiel, das eben so ein Fortnite oder
dann, wenn du mir auch ein Dauntless erfolgreich macht, haben würdest. Und das sind eben diese
Elemente, die wir reinbringen wollten, wo wir gesehen haben, da gibt es Genres, die machen sehr
viele Sachen, sehr richtig und Survival ist eigentlich aus unserer Sicht das steckste Genre,
das es gibt, weil es einfach ein extrem cool ist, weil du einfach Impact auf die Welt hast. Das kommt
damit mit Limitierung. Du kannst keinen, das ist sehr, sehr schwer technologisch, MMO zu bauen,
indem du quasi einen Impact auf die persistierende Welt hast. Und da haben wir eben gedacht, okay,
wie kann man das zusammenbringen? Und da gehen viele her auch Technologiefirmen, bei denen ich
vorher mal war und wollen halt im Grunde die eiligende Volumich saubauen. Und wir haben gedacht, man
kann es vielleicht auch smart über Gameplay lösen. Deswegen haben wir dieses Survival Server, auf
den du mit 30, 40, sagen wir mal, Leuten parallel spielst. Und das ist so die Erfahrung, die du
auch von ARK, von Conan hast. Du kennst die Leute, die auf dem Server sind. Es ist eine überschaubare
Größe, es fühlt sich eher kooperativer an. Und dann gehst du aber zum Beispiel in unseren Social
Hub und wirst dort jedes Mal mit 100 fremden Leuten gemäht schmecken. Jedes Mal wenn du reingestrifst,
einfach neue Leute, die weiter progres sind, die super coole Items haben, die mit dir trading wollen,
hast dieses übergreifende Aktionshaus. Technologisch trotzdem nicht sehr schwer, es ist
einfach eine kleinere Karte, auf der mehr Leute drauf gebracht werden. Und dann hast du die
Adventures, die so klassisch, wenn Dungeon Browser war mal früher das, wir denken da eher zum Beispiel
zum ersten an den Horde Mode, die einfach diese mehr wiederholbaren Content Steine sind. Und dann
ist der Clue, dass du bei Corborn über all diese drei Elemente quasi fortschreitest. Also je stärker,
je besser du wirst, desto mehr kannst du im Survival Sandbox Bereich machen, desto vielleicht
kommst du in neue Distrikte, in Chorheim rein und kannst eventuell Adventures besser spielen,
kommst du in einem Adventure weiter, kriegst du besser einen Loot in einem Adventure. Und du wirst
auch immer ein Vorteil haben, wenn du das A in Gruppen machst. Also wir wollen einfach,
dass die Leute diese Dinge zusammen machen dafür gibt es Vorteile. Und dann auch in organisierten
Gruppen. Das heißt zum Beispiel Adventure werden zwei Modes haben. Klassisch Matchmaking,
du wirst zusammengewürfelt mit Fremden und ihr könnt was machen. Aber wenn du einen richtigen
High End machen willst, dann musst du vorher wirklich mit einer Gruppe, die du geformt hast,
entweder in Chorheim oder über deine Freunde da hinkommen und kannst dann viel intensiver
in Content spielen. Und so nehmen wir die gleichen Dinge und die quasi immer weiter aufbauen und
hervorheben. Und wenn man sich dann vorstellt, dass dieses Konzept dann auch noch bereichert wird mit
eigentlich ein bisschen Content Output und da ist das Beispiel, was René gegeben hat, ganz spannend. Wir
bauen aktuell Ambrust. Das ist ein bisschen Norditalien, da leben die Hedonisten. Und wenn wir
die nächste Region bauen, dann gehen wir nicht her und bauen sechs oder neun Monate diese Region,
sondern dann bauen wir halt die neuen Sets für das Building aus dieser Region und veröffentlichen
die schon nach einem Monat. Und dann bauen wir vielleicht die Karte und veröffentlichen die
Karte und dann kommt vielleicht als Letztes dann wirklich die spielbare Rasse rein. Und so wird
halt quasi Content nicht lange aufgespart und dann im großen Update rausgekommen ist, sondern
immer wieder, dass die Leute halt immer wieder sehen, da kommt was rein. Da gibt es schon Spiele,
die es gut gemacht haben. Arke sind schönes Beispiel, zum Beispiel mit den Dinos, gerade am
Anfang. Haben die einfach regelmäßigen Dino reingebracht. Leute waren super happy und das
Spiel ist wirklich ein tolles Beispiel auch dafür, wie lange und wie groß so ein Spiel werden kann.
Wenn man da Konsolen dazu nimmt, dann reden wir da mittlerweile von ein paar Hunderttausend
CCU. Also dann ist es wirklich sehr, sehr große Spiele auch mittlerweile. Ich glaube, um die
Frage noch abschließend, ich glaube, weil der Saisonstehser Aspekt manchmal so ein bisschen
untergeht, weil das wie so ein Detail wirkt. Die Tatsache, dass wir diese Server zuweisen,
ist meiner Meinung nach eine der größten Vorteile, die wir gegenüber anderen Survival-Games haben. Denn
die Konsequenz aus all dem, was Markus und Trené erwähnt haben, ist ja, dass Leute aufhören
zu spielen. Und wenn Leute auf meinem Server aufhören zu spielen und mein Spiel ist komplett
fokussiert auf Player-Generated Content, dann ist kein Content mehr da. Dann hilft mir kein
Content-Update der Welt, kann so schnell liefern, dass ich ohne Spieler in einem Multiplayer-Spiel
noch Spaß habe. Und bei uns ist es ja so, dass dein Server nie aussterben kann. Wenn wir
weisen ja neue Leute deinem Server zu, wenn jemand auf deinem Server inaktiv wird, schmeißen wir
neue Leute auf deinen Server, mit denen du interagieren kannst, die wieder Towns bauen,
die Teil deines Towns werden können, wie die Teile der Erfahrungen neu oder alt sind. Du kannst
andere Leute in ihren Towns besuchen, kannst mit denen interagieren. Also dass du auf dem Server
bist, auf dem gerade 20, 30 Leute alle gemeinsam Towns bauen und alles ist aktiv und plötzlich
sind die alle weg. Das versuchen wir vorzubeugen bzw. das passiert bei uns so in der Form einfach
nicht, weil wir dann Leute nachschieben können. Ja, das ist ja auch immer so ein bisschen der
normale Werdegang, wenn ein neues MMO-Like-Release, sei es jetzt ein MMORPG oder irgendein anderes MMO,
wo eben einfach dedizierte Servers sind. In der ersten Hypephase sind die alle brechenvoll
und irgendwann müssen die Server dann doch wieder zusammengelegt werden mühselig und man verliert
vielleicht dann auch noch seinen Charakter. Das ist super kompliziert mit dem Charakter-Transfer.
Das ist schon richtig, dass das definitiv ein sehr großer Punkt ist. Ja, und das sehen wir bei
Survival Games. Wobei dieser Hype natürlich uns genauso betreffen wird, wahrscheinlich. Also
klar, du hast am Anfang immer ein Hype und dann klingt es ab, das wissen wir aber auch. Also sind
jetzt nicht so naiv und denken, es geht immer nur aufwärts. Aber dieser Matchmaking-Algorithmus
für das Spiel und vor allem auch für die Survival-Instanz ist schon was, was wir machen können,
was halt andere Survival-Spiele nicht machen können, wodurch wir die Population beeinflussen
können. Und das wird am Anfang, sag ich mal, einfach sein, wie viele Leute sind da aktiv etc.
Aber irgendwann kann es auch sein, dass wir herausfinden, dass Menschen, die gerne Hedonisten
spielen, sehr gut zusammen mit Menschen die Dampfzwergen spielen, spielen aber nicht so gut
mit anderen. Und dann können wir natürlich auf diese Dinge Einfluss nehmen und quasi die
perfekte Population bauen, damit du den maximalen Spielspaß hast. Das ist ja zum Schluss,
worum es geht. Du musst ein Spiel bauen oder willst ein Spiel bauen, das einfach maximal
viel Spaß bringt, weil das dann alles folgen lässt, seien es Umsätze, seien es jetzt Erfolge etc.
Ach guck da mal auch noch gar nicht drüber gesprochen. Klassen, jetzt wo du sagst,
mit neuer spielbaren Rassenklassen, was gibst du da überhaupt?
Es gibt keine Klassen im Spiel, aber es gibt was, also das ist glaube ich immer das Ding,
warum wir so vehement immer sagen, wir sind kein MMORPG, weil damit ein ganzer Schwanz an,
war so ein Rattenschwanz an Erwartungen her geht. Und dem werden wir nicht gerecht. Wir sind kein
MMORPG. Wir werden dir keine Quest-Line geben, in der du der Superhero wirst und dich immer
weiterentwickelst und dein Magier lernt immer neue Sprüche. Was wir dir aber bieten können ist,
dass dein Charakter sich trotzdem individualisieren kann. Nur unser System ist näher an dem wie
andere Survival-Games das auch machen. Über Tätigkeiten, die du ausübst, wirst du immer
besser in Dingen und du kannst dann dich entscheiden, andere Tätigkeiten auszuüben,
um in denen besser zu werden. Und das Gleiche ist mit Waffen. Und daraus ergibt sich eine
Kombination, die dir im Endeffekt schon eine bestimmte Spielart zuweist. Wenn du jetzt besonders
gut darin bist, ein unglaublich guter Schmied und kämpfst mit Dolchen, dann wirst du wahrscheinlich
Eisendolche benutzen. Eisendolche werden bei uns dann wahrscheinlich was, das Blutungsschaden
verursacht. Das heißt, du würdest gut mit Leuten zusammenarbeiten, die jetzt nicht darauf abzielen,
dass Gegner sofort umfallen, sondern lange auf Gegner einkämpfen. Also jemand, der zum Beispiel
zwei Schilden kämpft wäre, jemand, der super wäre in deiner Gruppe. Der ist aber nicht automatisch
ein Tank, sondern es kann genauso gut sein, dass der mit zwei Schilden kämpft. Aber die Schilde
sind aus Holz gebaut und der ist einfach super schnell und rennt die ganze Zeit weg. Der spielt
quasi eine Agility-Bild mit Schilden. Und das ist unsere Idee. Du bist keine Klasse oder eine
feste Rolle in der Gruppe, sondern du bist halt du. Du bist das Setup, das du gerne spielst und
du lernst über Zeit, mit welchen anderen Setups du am besten arbeitest. Und je mehr dieser Setups
wir quasi einführen und am Laufen halten, sodass man auch spielen kann, desto spannender. Denn wenn
ich jetzt in diesen Hortmode reinkomme und da sind fünf andere Leute und die führen Waffen in
Kombination, die ich nicht erahnen konnte, dann spielt sich es natürlich auch einfach völlig
anders. Und wir müssen unsere Strategie anpassen. Entweder bleiben wir alle in der Mitte und bauen
nur oder wir gehen die ganze Zeit nur rum und töten alle Gegner, weil wir es mit Schadensoutput
haben. Oder laufen rum, wo die Kopflosenhühner, weil man gerade nicht weiß, was man machen soll.
Genau. Was auch völlig legitim ist, wenn wir alle so Survivalis-Bild spielen. Ich habe halt
irgendwie ein Zweihandschwert, eine versatile Waffe, das sind die erste Waffe, die wir bauen,
die ist sehr vielseitig. Damit komme ich alleine gut klar, kann ausweichen, halbwegs brauchbar
viel Schaden austeilen und so. Wenn das alle spielen, kein Problem. Werden wahrscheinlich nicht
most efficient. Es ist halt dann nur spielbar. Ja, ist ja auch nicht immer das Ziel von jedem.
Also es gibt ja auch einfach Flavourspieler. Und das ist das Ding. Wir haben keine Klassen und
wir brauchen ja nur genau. Und das ist auch so. Ich bin auch so. Für mich sind Utility-Klasse 100
mal interessanter. Und das war so ein Ding, was wir eben auch identifiziert haben. In den letzten
Jahren haben MMORPGs, bei denen wir uns ja auch ab und zu was abgucken, so ein Tod des Utilities
erlebt. So alle sind Spezialisten und es geht nur daran, der Begriff optimal und viable ist
der gleiche Begriff geworden eigentlich. Was nicht das Beste ist, ist nicht Spielbarpunkt. Und das
ist eben auch so ein Aspekt, der mit PvP natürlich oft kommt. Die beste Waffe ist die beste Waffe.
Und das wollen wir nicht. Wir wollen, dass du mit neuen Leuten immer neue Erfahrungen haben kannst,
in denen du nicht verglichen wirst, nicht der Beste oder der Schlechteste bist, sondern du bist
halt so, du spielst so, wie du gerne spielst. Und die anderen Leute und du passen euch aneinander an,
im Idealfall. Und auch daraus generiert sich einfach wieder Content. Die Diskussionen im Team,
ob wir Zahlen anzeigen auf der Helfbar oder beim Schaden am Gegner, die möchtest du gar nicht
miterlebt haben. Ich werde den Kampf immer weiter schlagen. Für mich ist das richtig,
dass nicht anzeigt. Für mich auch. Von daher ist gut. Ja, das ist schwer. Leute mögen Zahlen. Also,
das ist gerade, wenn du so diese Survival-MMO-Community hast, also das sind in der Regel echt Leute,
die mögen es, wenn ihre Zahlen größer werden. Kannst auch immer nur sagen, in meinem Team habe
ich natürlich auf meinen MMO auch relativ viele MMO-Spieler und Spielerinnen. Und die freuen sich
auch, ihre Zahlen zu grinden. Also, das ist dann, juhu, ich habe Artikelklicks. Das Ding ist,
wenn wir alle mal durchatmen und es mal so einen Moment in Geist öffnen, dann ist uns allen klar,
dass wir das gelernt haben. Und jedes Spiel trifft eine Entscheidung, um mir etwas mitzuteilen. Und
wenn mir eine Zahl gezeigt wird, wird mir passiv gesagt, dass es besser ist, die Zahl höher oder
niedriger zu machen. Wenn ich Schaden kriege, soll die Zahl runter. Und wenn ich Schaden austeile,
soll die Zahl hoch. Und das ist völlig okay. Aber ich finde, dass ich so eine Entscheidung
gerne bewusst treffen würde. Und ich kann absolut verstehen, dass Spielerinnen und Spieler sagen,
oh, das ist aber immer so. Und ich will das immer so. Aber ich würde auch gerne jeden Tag Donuts
essen, ist aber nicht das Beste für mich automatisch. Und ich will jetzt nicht sagen,
ich weiß, was besser ist. Ich glaube nur, dass es absolut legitim ist. Und da sind wir
ein bisschen wieder am Anfang zurück zu sagen, wir stellen auf den Prüfstand, ob für dieses
komplett neue Konstrukt, das wir hier bauen, das, was andere ja auch immer so machen,
wirklich die beste Lösung ist. Und es gibt absolut Spiele in diesen, die das, also Rust zeigt
dir auch nicht harte Zahlen an. Du kannst die sehen. Aber nicht jedes Mal, wenn du was machst,
siehst du eine Zahl auf Blocken. Und das haben ganz viele Spiele so nicht gemacht im Survival.
Und das ist völlig normal. Und das kann man absolut so machen. Das ist für mich eine ganz
normale Game Design Entscheidung. Und sollten wir uns das irgendwann anders überlegen,
auch wegen Player Feedback oder irgendwas, dann ist es genau so eine legitime Entzeitung. Aber
die hat ebenso auch wieder eine Hänge vieler Entscheidungen dran. Und aktuell würde ich
behaupten, dass es für unsere Idee besser ist zu sagen, du spielst so, wie es dir am meisten Spaß
macht. Und das ist unsere Zahl, die du hochtreiben sollst und nicht die Zahl des Damage Outputs.
Ich spüre auf jeden Fall, dass das eine sehr imbirnsige Diskussion bei euch war.
Das ist eine Religionsfrage. Meine Religion ist Spaß, ist Nummer eins. Mir ist völlig egal,
ob klein Kevin 70 Schaden oder 60 Schaden gemacht hat, solange die anderen Kevins
auch Freude hatten. Du siehst es auch in Spielen wie Monster Hunter, dass du nicht immer sehen
musst, wie viel Hälfe jetzt noch ein Monster hat oder so, aber es gibt ja so viel bessere Wege und
auch viel spannere Wege. Wenn du dann plötzlich gucken musst, fängt er an zu humpeln oder
noch nicht. Wenn du auf einer Monster-Hunterhand bist, ist das doch auch viel spannender, als
mit, hey, er ist bei den letzten fünf Prozent. Hey, nee, das ist halt doch irgendwie auch...
Guter Punkt, ja. Das sind so diese Kleinigkeiten, die es einfach viel spannender machen,
viel interessanter machen und nicht irgendwie zu sagen, hey, jetzt irgendwie die letzten 3 Prozent,
jetzt auch mal alle auf Damage-Output. Nee, warum? Vielleicht liege ich falsch,
aber dann liege ich gerne bewusst falsch. Ich bin sehr froh, dass unser Game-Designer
Ari nur Englisch spricht. Der sitzt in Australien, weil der würde jetzt... Der ist das harte
eine Lager....ein Wein in der Saug auf dieser Diskussion haben. Er und ich, die stehen so
voneinander, er drosseln uns jedes Mal, weil der ist das komplett, der ist genau, wie du eben
gesagt hast, der möchte diese Zahlen sehen, der ist verliebt in Mechanismen und so und ist
genauso legitim. Und wie gesagt, sollten wir uns das irgendwann mal anders überlegen aus
guten Gründen. Für mich auch okay, aber ich möchte zumindest einmal versuchen, es so
rüberzubringen, wie meiner Meinung nach mit unserer Spiele, die sich besser verträgt.
Dafür hört ihr ja dann auch wieder dieses Community, diese Community-Anbindung. Also
da werden euch auch schon Leute sagen, ob sie Zahlen brauchen oder nicht.
Aber ich muss den ja erst einmal schmackhaft machen, das ist sowieso... Hier kommt das
Flugzeug und dann schnell unten das Kampfsystem ohne Zahlen rein.
Okay, gleich treffen wir uns... Und wenn es mir gut geschmackt hat, kannst du verraten
Wein wirklich? Kein Ohne Fleisch!
Vielleicht treffen wir uns in einem Jahr nochmal wieder und gucken, ob die Zahlen mittlerweile
drin sind oder nicht. In einem Jahr haben wir so eine Excel-Tabelle offen, es ist die
Entwickler von InfOnline sehen uns als ihr großes Vorbild.
Oh, wenn das passiert, also da ist ja...
Ach nee, ich lasse da ein Stück von weg.
Da ist die Excel-Tabelle ja sogar mittlerweile ein Feature also.
Gut, wollen wir vielleicht noch mal über eure Alpha jetzt sprechen. Also wenn man jetzt
die Alpha spielen möchte oder sich das mal bei Streamern angucken möchte, was erwartet
mich denn da? Was kann ich schon bei eurem Spiel jetzt testen?
Durchaus jetzt erstmal so die Basics des Survival Games. Also die erste Sache, die man feststellen
hat, man ist permanent hungrig und man wird auch permanent akustisch daran erinnert,
dass man hungrig ist. Das ist definitiv die erste, also wirklich Survival Experience.
Man wird einen Town aufbauen können, man wird mittlerweile echt Unmengen an Sachen
schon crafting können. Wir haben aktuell jetzt vier verschiedene Sets drin, mehrere
verschiedene Arten von Holz, Holzset, Steinsets, womit man sein eigenes Town, seine eigene
Base quasi bauen kann. Verschiedene Crafting Stations, die haben da noch mal zusätzlich
Zugang zu anderen Werkzeugen geben, auch höherwertigen Schwertern. Was man nicht sehen
wird, und das möchte ich vielleicht lieber so sagen, ist, man wird sein Character noch
nicht anpassen können. Man wird sehen können, weil ich eine Möglichkeit man hat, weil wir
verschiedenste NPC in die Welt mal gestellt haben und die Möglichkeiten zu sehen. Man
wird sehen können, hey, okay, ich kann dann doch später mal ganz unterschiedlich aussehen,
aber das haben wir bewusst rausgenommen. Wir wollten jetzt keinen Fokus drauf legen,
möglichst viele Auswahl beim Character zu haben, sondern mit, hey, wir wollen lernen,
wie funktionieren die Game Mechaniken. Wir haben auch noch nicht alle Möglichkeiten
von Status Effekten drin. Aktuell ist, wie gesagt, Hunger ist drin, Gift schafft es vielleicht
noch rein. Gucken wir mal, wie die letzten zwei Tage jetzt noch sind, aber auch da haben
wir jetzt nicht so den ganz großen Fokus rausgegangen. Auch das sind jetzt so Themen,
die dann noch warten. Und ganz wichtig für uns ist das Combat System, weil wir da einen
bisschen anderen Weg eingegangen sind als viele Survival Games. Was lasse ich denn das Hauke
erklären, weil er sich das Combat System überlegt hat?
Ja, bzw. Ari, unser Game Designer und ich durfte dann auch noch mal mit drüber reden.
Unser Combat System ist zumindest in Grundzügen schon soweit drin. Wir haben ein actionbasiertes
Combat System auch da wieder bei einem anderen Genre uns bedient, weil wir gesagt haben,
vielleicht ist es schlauer zu machen, dass so in Richtung Dauntless zum Beispiel geht,
indem ich schnell agieren muss. Ich muss aktiv ausweichen, Gegner laden, attacken auf und dann
kann ich das sehen, kann den ausweichen, kann sich zurückstoßen, sie unterbrechen und muss
quasi ein Action Combat System, wie man das so kennt. Das ist das, was man jetzt auch schon
testen kann. Unsere erste Waffe ist dann drin, das ist zwei Handschwert in verschiedenen
Versionen, die kann dann auch alle schon craften und damit rumprobieren, die haben verschiedene
Schadenswerte, ich kann verschiedene Rüstungen ausprobieren und so Kombinationen. Was noch
nicht drin ist, ist die nächste Iteration davon, dass diese Waffen eben aus verschiedenen
Teilen bestehen, ich die ihn viralisieren kann auf mich und meinen Spielstil. Also möchte
ich schneller schlagen oder härter schlagen, möchte ich Blutungseffekte machen oder besser
ausweichen können zum Beispiel, weil das sogar schon ein bisschen drin ist. Das ist glaube
ich so das, was viele Leute auch hoffentlich erfrischend anders finden. Ich finde super
und ich glaube bis jetzt haben wir sehr gutes, also sehr positives Feedback dazu bekommen.
Ja, du, Markus, am Anfang fahr ich noch nicht so super.
Ja, wir haben gestern zufällig auch nochmal drei Stunden mit G-Time TV, Gamers Time
Kevin gespielt, das ist ein guter, guter uns schon lang begleitender Freund, der alle
Survival-Spiele, der ist jetzt bei Sons of the Forest auch schon wieder bei 100% und
haben in Grunde da auch nochmal Feedback geholt, genau, zum Comedy-System und ja, ich glaube
zusammenfassen so ein bisschen. Also was passiert ist, du kommst in Chorheim an, du kannst dort
und dann entweder eine Party machen mit Freunden aus Steam, sodass du quasi zusammen auf einen
Survival-Server gehen kannst oder eben auch alleine. Chorheim ist dieser Social Hub, das
ist eine erste Iteration, das ist nur ein kleiner Bereich in Chorheim, rund um den Marktplatz
und dann gehst du das erste Mal quasi in die Survival-Welt rein, kommst dort an und deine
Aufgabe ist im Grunde Revive and Reclaim, das heißt also du willst diese Umgebung erkunden,
das ist eine relativ große Karte schon mit 14 Quadratkilometern und möchtest dort dann
irgendwann so ein Town gründen, das heißt deine eigene Fläche auf dieser Karte für
dich claimen und dann deinen Town weiterentwickeln, es gibt drei Level geben in der Alpha und
du möchtest auch deinen Gear weiterentwickeln, du möchtest dich anziehen mit verschiedenen
Rüstungssätzen, du möchtest deine Buffencraften, deine Tools, das richtige Essen etc., um
dann Final sozusagen, sogenannte Townetext zu spielen, Townetext sind, also Sorger findet
es nicht so toll, dass wir alle zurückkommen und diese Welt wieder besiedeln und deswegen
greift er uns regelmäßig an und je stärker, also je größer und so stattdessen, je stärker
die ist, desto heftiger wird dir auch angegriffen von dem Govkin, seinen Minions und Townetext
ist dann sozusagen auch das Finale für die Alpha, dass du einfach dich verteidigst und
mit anderen, das kannst du auch nicht mehr alleine machen, also wenn du Level 3 Town hast
kannst du keine Chance, das alleine zu verteidigen, das heißt du brauchst andere Spieler, die
mit dir zusammen in deinem Tauben leben und willst das verteidigen und quasi sichern
und größer werden lassen sozusagen, das ist so ein bisschen die Experience in der Alpha,
du kannst immer wieder nach Coim, kannst auch Traden, kannst mit anderen, also kannst quasi
dahin gehen und sagen, ich habe jetzt hier das, wie heißt das, Eisenschwert, kann mir
jemand, will mir jemand 200 Stein da geben geben etc. und es wird so diese erste Experience
sein, die wir jetzt in der Alpha testen, das heißt der Survival Sandbox Teil mit den Towns
in den Entwicklung der Towns und auch die Townetext mit ein bisschen Social Hub, um einfach
das Gefühl dafür schon zu bringen, das alles wird funktioniert schon automatisiert, das
heißt das ganze Matchmaking ist da die ganze Backendsysteme, die die Server hochfahren,
die du allokiert wirst, die dich auf den Social Hub werfen, mit anderen Spielern zusammen
ist auch schon regionalisiert, das wird Amerika, also Nordamerika, Asien und Europa geben und
das ist so ein bisschen die Experience, ich weiß jetzt nicht auch wieviel Stunden hast
du ausgerechnet, wenn jemand so richtig, ja also wenn wir jetzt alleine das machen
wollen, würde es schwer zu sagen oder werden wahrscheinlich irgendwann 20 Stunden, so
wahrscheinlich eher mehr, also es kommt darauf, wie hart du drauf bist, wenn du jetzt mit 3-5
Freunden spielst, wirst du wahrscheinlich zwischen 5 und 10 Stunden Content haben, wenn
du jetzt alle Rezepte und dich besser machen willst, diese Townetext sind halt ein ganz
essenzieller Mechanismus, da werden wir nicht so viel darüber geredet, aber Markus hat
es schon ganz gut gesagt, dein Town wird immer angegriffen, das ist bei uns so ein, ja so
ein Resource Drain, wie das in anderen Spielen auch ist, anstatt dass man seine Gebäude
bezahlen muss, damit die da bleiben, muss man sie halt bei uns verteidigen gegen die
Welt und die wird man nicht mehr schaffen, wenn man nicht diese Zwischenschritte spielt,
also sich bessere Waffen holt, seine Verteidigung immer weiter ausbaut und so, also irgendwas
zwischen 5 und 35 Stunden, je nachdem wie du spielst, mit wem du spielst, denn theoretisch
kannst du natürlich auch dem Town von jemand anderem beitreten, super schnell, super viel
Progress mit denen machen und das ist genauso okay, aber das ist eben genau das, was wir
jetzt lernen wollen aus dieser Alpha, wie verhalten Leute sich, wie interessant ist das
Townsystem für sie und das ist auch, was wir uns von den Leuten erwarten in dieser Alpha,
eigentlich soll man einfach nur spielen, wir wollen so viele Leute reinlassen, wie es geht,
damit möglichst viele Leute möglichst viel spielen, uns Feedback geben dazu, was ihnen
gefallen hat, was ihnen nicht gefallen hat und möglichst häufig die Server kaputt machen,
damit wir merken, wie wir sie besser machen können.
Und ich glaube, wenn es dann irgendwann ein Early Access kommt, dann wollte ich glaube
ich einmal einen gekauften Early Access haben und dann langfristig, wenn ich es richtig
gesehen habe, auch Free to Play umstellen, oder?
Ich habe es richtig gesehen, ach gut.
Genau, also vielleicht auch müsste ich sagen, es ist jetzt nicht super weit weg, also wir,
wir hatten ja schon gesagt dieses Jahr noch und auch bestimmt nicht im letzten Quartal
gehen wir in den Early Access mit dem Spiel, also.
Darum auf die wage Antwort zu kommen, dann noch Testphasen und bla, wir können die Leute
selber beurteilen, das ist nicht mehr so weit davon weg, dass man da auch Leute drauf lassen
darf.
Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt, wenn ihr auf jeden Fall an den Testphasen teilnehmt
und auch Teil vom Discord seien, dann schreibt auf jeden Fall, ob ihr zahlen wollt oder nicht.
Ich bin jetzt einfach sehr neugierig auf die Antwort.
Das fände ich mir.
Haben wir nicht in unserem Testformular, glaube ich, drin, Hauke, oder?
Ja, sehr komisch, wenn einer die Frage rausgeschmissen hätte.
Cool, dann wünsche ich auf jeden Fall sehr viel Erfolg jetzt mit eurer Testphase zumindest
und im Early Access sowieso.
Wir werden euch weiter verfolgen.
Coreborn Nations of the Ultra Core kommt dann auf jeden Fall dieses Jahr noch in Early Access.
Ihr plant langfristig auch auf allen Geräten zu kommen, also Smartphone, Konsole, PC,
fangt aber jetzt erstmal klassisch mit dem PC an und dann vielen Dank für das Gespräch.
Sehr spannend.
Ja, danke.
Bitte.
Vielen Dank.
Das war mal so ganz cool.
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Diesen Podcast gibt es auch als Video bei MeinMMO.
Von den Rocket Beans kennt ihr Hauke Gerdes unter anderem für seine Pen-&-Paper-Geschichten. Doch 2021 hat er gemeinsam mit zwei Freunden das Studio Blankhans gegründet, um an Coreborn: Nations of the Ultracore zu arbeiten.
Coreborn ist ein kommendes Multiplayer-Survival-Spiel, das vor allem vom Aufbau einer gemeinsamen Welt leben soll. Im Podcast spricht MeinMMO-Chefredakteurin Leya mit den drei Blankhans-Gründern darüber, wie sie dieses ambitionierte Projekt wahrmachen wollen.
Denn der Plan ist, mit Coreborn so große Spuren in der Gaming-Landschaft zu hinterlassen wie einst World of Warcraft.
Außerdem diskutiert Leya mit den deutschen Entwicklern über das Survival-Genre an sich und wohin es sich entwickelt. Und sie besprechen, warum so viele Online-Spiele scheitern, die sich auf PvP stützen. Denn Coreborn fokussiert sich rein auf PvE, also Kämpfe gegen Computergegner.
Angesiedelt ist das Survival-Spiel in der Fantasy-Welt Tormentosia, die von Sorgoth, dem Verschlinger der Welten, bedroht wird. Die letzten sechs Königreiche von Tormentosia schließen sich zusammen, um Ultracore zu erschaffen, einen Schild, der einen Teil des Landes schützt. Ihr müsst Ländereien zurückerobern, Städte bauen sowie erweitern und euch gegen Angriffe verteidigen.
Mehr über Coreborn und darüber, wie es sich spielt, erfahrt ihr natürlich bei MeinMMO. Auf der offiziellen Homepage gibt es außerdem ein von Hauke entworfenes Pen & Paper zum Spiel.
Beachtet bitte: Zum Zeitpunkt des Interviews war der inzwischen beendete Alphatest von Coreborn noch nicht gestartet, deshalb sprechen Hauke & Co. davon in der Zukunftsform.