GameStar Podcast: Was stimmt nicht mit Electronic Arts?
GameStar 6/21/23 - Episode Page - 1h 47m - PDF Transcript
Was stimmt nicht mit Electronic Arts?
Darauf haben viele von euch sicherlich ganz viele Antworten, worum es mir aber vor allem
geht, es folgendes.
Von ein bisschen mehr als drei Jahren, als die Pandemie noch gar nicht richtig angefangen
hatte, saßen wir im GameStar Podcast zusammen und haben gesagt, EA, das ist ein schwieriger
Fall.
Nicht daran, dass sich dieser Publisher, dass sich dieses Unternehmen erneuern kann, dass
Electronic Arts eine goldene Zukunft bevorsteht, sondern das wird in den nächsten Jahren eher
kritisch.
Aber wenn wir heute drei Jahre später Electronic Arts anschauen, dann sehen wir, dass sie gerade
das beste Geschäftsjahr ihrer gesamten Geschichte hinter sich haben, also denen scheint es
so gut zu gehen wie niemals zuvor.
Andererseits, immer dann, wenn ich denke, EA macht gerade irgendwas richtig, höre ich
wieder etwas, wo ich mir sage, was soll das denn jetzt, eine NFT-Plattform in EA Sports
spielen?
Wirklich?
Also, was ist denn nun?
War unser Abgesang damals verfrüht und was passiert da genau gerade bei Electronic Arts?
Das bespreche ich jetzt mit demjenigen, der vor drei Jahren unser vernichtendes Urteil
überhaupt erst gefällt hat.
Er ist Unternehmensberater bei 1789 Innovations und Podcast dabei, Corporate Therapy und Critical
Infinity.
Herzlich willkommen, Humana Gafi.
Guten Tag.
Schön, dass du da bist.
Das ist ja quasi deine Videopremiere.
Hier bei uns.
Hallo.
Wir haben schon so viele Podcasts zusammen aufgenommen.
Ich freue mich sehr, ich hätte dich auch gerne vorgestellt, als mein Lieblingsunternehmensberater,
weil du nicht nur einer der wenigen bist, die ich überhaupt kenne, sondern weil du
auch der Einzige davon bist, der sich extra ein Monster-PC gekauft hat, um Minecraft zu
modden.
Das ist das eine.
Und du bist auch auf der Seite des Guten, weil wir damals, weil sie noch, als wir unsere
ersten Podcasts zusammen aufgenommen haben, haben wir gesagt, wir fieben immer die Schuld
für alles, was in dieser Branche schiefläuft, auf die Unternehmensberater, die Activision
und Microsoft und EA und Ubisoft halt alle nur noch beraten, mehr Monetarisierungen in
ihre Spiele einzubauen.
Und du sagst ja gerade, nein, bitte nicht alles in Grund und Boden monetarisieren, sondern
seid doch mal wieder kreativ und innovativ.
Und das weiß ich sehr zu schätzen.
Das ist natürlich alles aus Eigeninteresse, weil ich ja nicht durch monetarisierte Spiele
spielen will.
Aber ja klar, das gehört zum Guten.
Ja, richtig so.
Hume und ich haben schon ganz viele Industrieanalysen aufgenommen.
Wir haben über Microsoft gesprochen.
Wir haben über Embracer gesprochen, was wir vielleicht auch mal wieder updaten müssen
in nächster Zeit, weil da ja gerade größere Entlassungen angekündigt wurden.
Wir haben über die Zukunft von Valve gesprochen und die Zukunft von Steam gerade vor Kurzem
erst.
Also es gibt schon einen ganzen Back-Katalog von Gesprächen über die Industrie.
Und ich habe mir gedacht, wir müssen tatsächlich jetzt mal ein Update machen zu Electronic Arts
und das basiert auf der Nicht-E3 dieses Jahr, also auf dem Summer Game Fest, wo sie ja fast
komplett abwesend waren.
Es gab ein bisschen was zu sehen zu dem Immortals of Aweium, zu ihrem EA Originals Spiel.
Aber sonst gab es überhaupt kein Electronic Arts Showcase.
Es gab im letzten Jahr auch überhaupt kein eigenes Showcase, keine EA Play von ihnen.
Also die geben sich gerade sehr zurückhaltend.
Gleichzeitig, wenn du halt diesen Geschäftsbericht von ihnen anschaust, siehst du über 7,4 Milliarden
Dollar Jahresumsatz, was Rekord ist.
Also EA ist so dick, wie sie es noch nie waren, kann man sagen.
Wollen wir vielleicht, bevor wir darüber reden, wie das kommt und was dahinter steckt und
warum wir vielleicht ein paar Punkten doch immer noch skeptisch sind, was ihre Entwicklung
angeht?
Wollen wir vielleicht nochmal recappen, warum wir damals so skeptisch waren und wo damals
unser Urteil hergekommen ist?
Gerne, schieß los.
Ja, mein Gott, wo fange ich an?
Wir haben ja damals an die EA gesehen, dass unter anderem noch die Star Wars Exklusivrechte
hatte, also von Disney das Exklusivrecht bekommen hat, größere Star Wars Spiele zu
entwickeln.
Das galt nicht vom Mobile, aber immerhin auf den Konsolen und auf dem PC und sie haben
zu wenig draus gemacht.
Wir haben Battlefront 2 und die unsägliche Lootbox-Debatte, die nicht nur darin bestand,
dass es Lootboxen überhaupt gab, sondern dass ja auch das ganze Design dieses Spiels
offensichtlich ausgerichtet war auf diese Progression, in der die Lootboxen eine wichtige
Rolle spielen.
Also sie haben ein Spiel versucht zu bauen, was zugeschnitten ist auf Monetarisierung.
Und da sind immer schon so Wahnsignale, also nicht irgendwie Gameplay First oder hey,
wir machen ein cooles Star Wars Spiel, sondern es wirkte zumindest so, dass an aller erster
Stelle der Wille steht, damit Geld zu verdienen, ist ja nicht verkehrt, müssen sie ja auch
irgendwo.
Aber es war schon sehr deutlich und hat dann ja auch zu den entsprechenden Beschwerden
geführt.
Battlefront 2 hat danach auch noch Jahre gebraucht, um überhaupt an dem Potenzial
zu kratzen, das es ja hatte.
Es war ja eigentlich ein tolles Star Wars Multiplayer Spiel, für das sie dann nach und
nach auch noch zusätzliche Szenarien veröffentlicht haben.
Aber das ging alles so langsam, so träge und auch zwischendrin immer wieder mit Rückschritten
und Beschwerden, wo man sich fragt, warum eigentlich?
Ich meine, euch liegt pure Gold in der Hand, da bei Electronic Arts und Dice mit der Star
Wars Lizenz.
Aber ihr macht nichts draus und nicht nur bei Dice, sondern sie haben ja dann unter anderem
auch noch Visceral geschlossen, wo Amy Hennig, die ursprünglich an einen Charter beteiligt
war, an einem eigenen Star Wars Spiel arbeiten sollte, namens Rectact, das war der Projektname,
wurde eingestellt.
Davon sollte es dann einen Spin-off noch mal geben, das wurde aber dann auch eingestellt.
Immerhin, der kleine Lichtblick damals, war Star Wars Jedi Fallen Order, das auch schon
erschienen war.
Das war ein Middle Player Star Wars Spiel, man konnte es kaum glauben, nachdem EA ja
vorher verlautbart hat, den Service Games gehört, die Zukunft, aber es wirkte schon
sehr, sehr planlos und sehr schwach, was sie da mit dieser Marke Star Wars angestellt haben.
Dann, was für uns damals sehr tot war, war das alte Bio-Ware, es war Anthem erschienen,
eine Service Game Katastrophe kann man, glaube ich, heute sagen, nicht nur von dem her, was
es dann war.
Die kämpfe ganz cool, dieses Chatback rumfliegen wie bei Iron Man, das hat schon gut funktioniert,
aber es war halt nicht mehr das, was wir von einem klassischen Bio-Ware-Spiel erwarten,
Single-Player-Rollenspiele mit cooler Story, mit Entscheidungen, mit Charakteren, an die
man sich erinnert, wie es halt auch die alten Mass Effects waren, wie es ein Dragon Age
war und so weiter, haben sie halt einfach nicht mehr gemacht, weil wohl auch Anthem eine
wahnsinnig wirre Entwicklungsgeschichte hatte, in der sie mehrfach Sachen umwerfen mussten,
in der sie mehrfach Sachen auch teilweise gegen den Willen des Studios selbst oder gegen
der Menschen, die dort arbeiten, geändert haben, und ich fragst, wie kann das denn sein?
Also auch da wieder eine offensichtliche Planlosigkeit und ein offensichtliches Hin und Her, das ist
doch eigentlich bei einem professionellen Unternehmen nicht geben dürfte.
Plus dazu kommt noch das Mass Effect Andromeda, das kein schlechtes Spiel war, finde ich immer
noch, also ich habe das ganz gerne durchgespielt, aber auch so fallen gelassen wurde von EA.
Sie haben gesagt, nee, das hat die Erwartungen nicht erfüllt, das ist nicht mehr das, was
wir haben wollen, klangen da mit und alle DLCs, die dafür noch geplant gewesen wären, Stichwort
Quarianer-Arche, wurden gestrichen. Einfach wie eine heiße Kartoffel, Mass Effect Andromeda,
nein, das hat es nie gegeben, da müssen wir uns nicht weiter drum kümmern.
Stattdessen lieber Service Games, aber Anthem ist auch nicht gut. Ja, was ist dann eigentlich
dieses Bio-Vanoch und was macht es noch? So, dann haben sie noch andere Marken,
Need for Speed ist ein bisschen vertrocknet mit Need for Speed Heat, auch da wieder kein
so schlechtes Spiel, aber auch nach Release Entlassungen bei Ghost Games, auch da wieder
Unzufriedenheit, würde ich zumindest schätzen, weil man entlässt ja keine Leute, wenn man super
happy ist mit dem, was sie gerade gebaut haben, da für die Need for Speed Serie. Quarian hat
ihn dann damit unter die Arme gegriffen, das noch ein bisschen weiter zu betreuen, aber auch das
halt schwierige Signale bei die Sims 4, was eine Cash Cow ist für Electronic Arts bis heute,
auch wenn es langsam zurückgeht mit all den DLCs und Inhaltspäckchen, die sie dafür machen,
weil Sims 4 gab es keine Vision so richtig für die Zukunft. Also es gab keinen Sims 5, es gab
keine richtigen Schritte nach vorne bei Maxis, es gab niemanden, der sich mal hingestellt hat und
gesagt hat, wir wollen mit dieser Sims Serie noch mehr erreichen, als sie einfach nur jahrzehnt,
lang weiter durchzumonitarisieren. Battlefield 5 damals hat die Erwartungen nicht erfüllt,
hat sich zwar bemüht, neue Inhalte nachzuliefern, die aber dann auch neue Bugs gebracht haben,
plus Balancing falten und was weiß ich, alles schief lief bei Battlefield. Die A-Aktie ist
damals, also ich sage mal gestiegen ist sie nicht, es gab schon auch da Sorgen zu sehen von
Investoren, ob die ihre Zukunft im Griff haben bei dieser Firma und was so ein bisschen unsere
Bottomline war und vor allem deine ist, es ist sehr leicht von den Publisher in dem Markt zu wachsen,
der ebenfalls wächst. Gaming ist in den letzten Jahrzehnten so krass explodiert, sie hat sich
so viel verbreitet auf der Welt und auch in unterschiedlichen Altersgruppen, dass es sehr
leicht war dann von Jahr zu Jahr immer neue Rekordgewinne zu vermelden. Was aber passiert,
wenn dieser Markt halt nicht mehr so stark wächst? Wir haben jetzt auch im letzten Jahr
gesehen, durch die Pandemie hat es natürlich noch mal einen ordentlichen Schub gekriegt, aber jetzt
zum Beispiel auch im letzten Jahr ist der Gamingmarkt weltweit nicht mehr groß gewachsen. Ich glaube,
in Deutschland um ein Prozent, insgesamt weltweit sogar glaube ich minimal geschrumpft, was das
gesamte Umsatzvolumen angeht, das erzielt wurde mit Spielen, würde ich persönlich jetzt sagen,
ist jetzt keine Hierops-Botschaft, aber ist natürlich ein Problem, wenn man als Firma vorher so
gewohnt war, jedes Jahr kann ich meinen Aktionären sagen, noch mehr Milliarden verdient und es geht
aufwärts und unser Geschäft hat ganz viel Zukunft. Und plötzlich stagniert der dumme Markt. Und das,
was EA dann daraus gemacht hat und möglicherweise bis heute machte, wir werden es gleich diskutieren,
ist die Monetarisierungsschraube angedreht. Wenn der Markt schon nicht mehr wächst,
dann können wir doch mit den Sachen, die wir haben, trotzdem hoffentlich mehr Geld verdienen.
Und daher kommt ja auch, außer dass es natürlich ein beliebtes Genre ist, weil sich die Spiele immer
weiterentwickeln und frisch bleiben, also ich verstehe durchaus auch den spielerischen
Appeal von Service Games, aber daher kommt ja auch das wirtschaftliche Interesse an Service Games,
dass man sagen kann, hey, wir haben hier einen Ding auf dem Markt und das läuft und läuft und
läuft, wie der batteriebetriebene Hase in der Fernsehwerbung, sodass wir einfach immer weiter
Geld damit verdienen können mit dem In-Game-Store, der drin ist. Und das war dann eben ihre Zukunft,
die sie sich so ein bisschen auf die Fahnen geschrieben haben. Und jetzt müssen wir schauen,
ist das immer noch so oder haben sie ihren Busgang hingelegt und sind ein neues, ein leuchtendes
Electronic Arts? Ich glaube, was vielleicht schon interessant ist, wenn man sich die
Veränderung nochmal anschaut, du sagst ja, es ist deren erfolgreichstes Jahr in ihrer Geschichte.
Das wäre meine erste Frage, woran machst du den Erfolg gerade fest? Wo hast du ihn festgelegt?
Das war natürlich finanziell, was du meinst. Ich würde sagen, nicht am Wachstum, weil im
Vergleich zum Vorjahr ist es nicht so viel mehr Umsatz geworden, aber nur wenn man sich die Zahl
anguckt, wenn man rein auf dieses Net-Revenue, also auf das, was sie an Geld reinschaufeln oder was von
außen in sie reingeschaufelt wird in die Firma, dann haben sie noch nie mehr verdient als jetzt.
Genau, denn ich glaube, deren Umsatz ist das Höchste. Also wenn wir uns anschauen, wenn ich
jetzt mal weiter zurückgehe, so 2017, dann sind wir glaube ich bei 4,8 Milliarden, jetzt sind wir
bei 7,4 Milliarden, also ein deutlicher Anstieg, 2018 5 Milliarden, jetzt 7,4 Milliarden. Was aber
interessant ist, ist, dass die Profitmarge nicht gleich mit hoch gegangen ist. Das heißt, der
Gewinn oder wenn wir mal einen anderen Kennzarnehmen, sowas wie sogenannte EBIT, also die Einnahmen vor
Steuern und Abschreibung und so weiter, dass es relativ nicht ähnlich gestiegen, also kann
man 2017 oder 2018, war der EBIT bei 1,5 Milliarden in 2,8 Milliarden. Das heißt, die Profitmarge
wirkt so, als wäre sie nicht so stark mitgestiegen und jetzt kommt für mich eigentlich die spannende
Beobachtung, die ja auch in dem reingeht, was wir vor drei Jahren gesagt haben mit diesem in
einem wachsenden Markt mitwachsen, ist einfach, aber wie ist denn, wenn der Gesamtmarkt nicht mehr
wächst. Was interessant ist, ist, dass seit 2000, als wir das jetzt mal gesprochen haben, ist ja
die Marktkapitalisierung, also sozusagen alle ausstehenden Aktien, multipliziert mal mit dem
jeweiligen Aktienpreis in dem Zeitpunkt. So grob hat er seinen Höchststand in 2020 bei 42
Milliarden und ist jetzt bei 35 Milliarden. Das heißt sogar, wenn wir merken, Umsatz steigt und
die machen mehr Geld und Gewinne sehen auch noch vernünftig aus und so weiter, die Analysten,
da kommt ja im Grunde am Ende das Ding her, die sind nicht begeistert davon. Man muss auch sagen,
Analysten, Erwartungen sind ja auch nochmal eine eigene Disziplin, die man kritisieren kann und ich
bin ja kein Analyst, deswegen aber die Erwartungen erfüllen sie nicht und anscheinend, ja anscheinend,
ich meine, die Frage ist ja, womit machen sie die meisten Umsätze? So was sind die Treiber und
wie riskant sind die denn? Davon treibt es einiges getrieben. Vielleicht noch eine Besonderheit
bei EA, soweit ich weiß, ich bin jetzt nicht so ganz tief in dieser Analystenwelt drin, wird EA
als sogenannte Growth-Unternehmen betrachtet. Also bei den Analysten und Unternehmen, die in
Anäbörse sind, das ist mal ganz vereinfacht, unterscheidet man zwischen sogenannten Growth-Aktien
und Value-Aktien. Value-Aktien sind Aktien, wo man sagt, das Unternehmen ist eigentlich am
Ende seines Wachstums, also das hat sozusagen den Markt jetzt genommen und jetzt geht es darum,
sozusagen über lange Zeit das Geschäft stabil zu halten, da macht man sich jetzt keine hohen
Hoffnungen im Sinne von, das wird nochmal richtig krass, sozusagen dieses Ding mit, wenn ich da jetzt
reininvestiere, könntest du mal richtig krass springen, aber es könnte auch riskant sein. Und
ja, genau, Growth-Aktien sind die Aktien, wo man sagt, das Unternehmen hat riesen Wachstumspotenziale
noch in diesem Markt, das sollte man immer auf dem Schirm haben, das sind die Gaming-Initi,
die Gaming-Industrie war prinzipiell, war die Industrie ja noch immer noch wächst. Genau,
so schauen auch die ganzen Analysten auf EA. Also wenn gewisse Ziele nicht erreicht werden,
dann ist es immer so, weil man sagt, ne, die müssen noch immer weiter wachsen, weil die sind
ja eine Growth-Aktie. Nur kein Druck, ne? Also das ist ja vielleicht ein Punkt, wo man auch,
obwohl ich sage mal nicht, dass man als Analyst das Mindset unbedingt ändern sollte, was die
Gaming-Industrie angeht, weil sie ja Wachstumspotenziale hat. Aber es erklärt natürlich, warum Firmen wie
sogar ein Activision, ja, als auch riesiges, riesiger Konzern, der sie ja sind, auch mit
Milliarden Umsätzen pro Jahr gesagt hat, wir müssen übernommen werden. Weil sie einfach
nicht gesehen haben, dass selbst sie, die so mächtig sind, dieses Wachstumspotenzial alleine,
also aus eigener Kraft, ausschöpfen können. Wenn man halt dann guckt in Richtung Zukunftstechnologien,
wie Cloud Gaming, wie Spielestreaming, naja, wir sind ja nur das kleine Activision, dass nicht mal
einen eigenen Streaming-Dienst aufbauen können würde. Nee, wir müssen uns verheiraten mit einem
Technologiekonzern wie Microsoft, die einfach schon diese Cloud-Infrastruktur haben, die Server-Parks
haben, die logischerweise ganz viele tausend Menschen beschäftigen, die ganz vorne mit dabei sind beim
Thema Streaming, Cloud, KI und alles, was sonst noch in der Technologie-Zukunft noch alle spielt,
wir brauchen so einen Partner, um weiterzukommen. Unter anderem hat ja Activision, glaube ich,
auch mit Facebook mal gesprochen, beziehungsweise mit Meta, dann halt mit Microsoft und daraus
entstand ja dann die noch immer schwellende Übernahme, mal gucken, ob sie dann am Ende
durchgeht. Aber ja, das erkläre ich, also ich finde, das ist, glaube ich, eine sehr gute
Erklärung dafür, dass sie halt eigentlich diese Growth, dieses Wachstum weiter von ihnen erwartet
wird, aber sie langsam an so einen Deckel stoßen und merken, oh, aber hm, kriegen wir ganz mal hin.
Also man muss vielleicht auch gegenüber den Analysten-Kollegen sagen, ich will jetzt
keinen Analystenbärchen machen oder so, aber vielleicht ein bisschen, indem sie das Analysten
manchmal ein sehr, sehr knappes Kurzzeitgedächtnis haben und vergessen haben, dass es besondere
Effekte in der Pandemie gibt und man wendet immer noch ähnliche Maßstäbe an, wo man eigentlich
weiß, dass der Markt sich wieder stabilisiert. Dazu muss man natürlich sagen, eine Pandemie
wühlt natürlich erst mal den Markt auf, also gewisse Prioritäten verschieben sich und so
weiter, Potenziale schöpfen sich und natürlich schauen auch Analysten ein bisschen drauf und
sagen, wer kommt als Gewinner daraus? Und dann anscheinend nicht EA für die. Also EA hat es nicht
geschafft sozusagen, die die Verschiebungen im Marktumfeld zu kapitalisieren und das ist vielleicht
eine Bestrafung oder man könnte auch argumentieren, das ist eine zu hohe Erwartung, die dann sozusagen
dieses Kurzzeitgedächtnis-Ding nicht hatte. Vielleicht noch mal so eine Besonderheit zu dem,
was du gesagt hast mit diesem, in diesen neuen Merkneinsteigen und so weiter. Ich glaube,
also Gaming, ich betone das ja immer wieder in diesem, also auch in unseren Industrie-Podcast,
dass Gaming eine ganz besondere Industrie ist. Die ist relativ jung, also relativ jung,
die wird ja auch anscheinend immer älter. Sie ist sehr technologiegetrieben, sehr innovationsgetrieben,
sie basiert sehr, sie ist sehr nah beim Kunden, also Industrie, also bei den Nutzern und so weiter,
es ist auch noch macht eine Industrie sehr besonders, es ist sehr auch Community getrieben
und so weiter, also da passiert sehr viel, sozusagen auch über diesen Community. Es hat
ganz viele Besonderheiten, dass es eine super schnelle Industrie ist auf der einen Seite,
obwohl die Produktion langwierig ist, also es dauert ja schon ein paar Jahre, bis ein Spiel
produziert wird. Und wenn wir uns die angucken, waren die groß oder sind oder waren, könnte man
sagen, die großen ja schon so was wie Electronic Arts Take to Activision und so weiter. Und wenn man
sich den Geschäftsbericht von Electronic Arts anschaut und sich sozusagen die Risikoberichterstattung
durchließt, dann wird einem auffallen, das dort, aktuell ist, glaube ich, der für 2022, wird einem
auffallen, dass da eine sehr große aus meiner Sicht Betonung, man kennt auch Überbetonung, auf die
neuen Wettbewerber ist. Und dass diese neuen Wettbewerber, die benannt dort im Grunde Amazon,
Google, Microsoft und so weiter sind, die jetzt anfangen diesen Markt zu konsolidieren. Weil
das was du meinst mit, sie suchen sich Partner, man könnte auch argumentieren, wie auch Netflix
und so weiter das gemacht haben, was sie ja brauchen, ist ja eigentlich nur Kapital und das kriegen
sie auch von Private Equity und anderen Kapitalgebern. Und bei Electronic Arts sind 26, 27%
Private Equity, Black Rock und so weiter, wenn gar niemand groß kennt. Aber anscheinend ist diese
Konsolidierung von den großen Technologieunternehmen deutlich stärker, weil die, glaube ich, dort
einfach mehr Synergien auch in ihrem Kerngeschäft sehen. Ich finde es halt dahingehend ein bisschen
lustig, weil auf der einen Seite sind sie die großen Player, aber jetzt kommen halt diese Jaggernauts
von Unternehmen. Und eigentlich, wie du schon sagst so, wie soll man denn da jetzt weitermachen?
Electronic Arts, also in dem Moment, wo Microsoft und Amazon ist ja eher noch so verhalten,
darüber haben wir auch schon gesprochen. Aber in dem Moment, wo die entscheiden,
wir wollen hier mal investieren, dann schrumpfst du plötzlich wirklich zu so einem Mittelstandsunternehmen
im Vergleich zu Microsoft. Ja, sie sind ein Mid-Size-Employer in den USA, laut Forbes. Mid-Size.
Okay, also fand ich ganz spannend, weil es einfach noch so viele größte Unternehmen gibt. Ich glaube,
wenn ich noch die Analysten noch ein bisschen weiterbäschen darf, ich glaube, was dann aber
tatsächlich auch Analysten enttäuscht hat, war ja, dass sie es nicht geschafft haben,
übernommen zu werden bis jetzt Electronic Arts, weil der Andrew Wilson, ihr Geschäftsführer,
hat ja selbst mal gesagt, er sieht seine Firma, obwohl sie so groß und auch so gut aufgestellt ist,
zumindest umsatzmäßig, als Übernahmekandidaten. Und es gab im letzten Jahr auch, das wurde in
zwischen bestätigt von hinter den Kulissen, Gespräche mit Comcast. Das ist die Mutterfirma,
ein Medienkonzern hinter NBC-Universität, hinter der Senderkette, unter anderem von
verschiedenen anderen Unternehmen. Und mit denen haben sie sich tatsächlich zusammengesetzt,
um drüber zu reden, wollt ihr uns nicht aufkaufen. Die Forderung von Electronic Arts war dann aber,
wenn wir diese Fusion eingehen, wenn wir sagen, wir werden Teil dieser Comcast-Unternehmensfamilie,
wollen wir darin trotzdem unabhängig bleiben, also ihr redet uns nicht rein und wir wollen,
dass Andrew Wilson Geschäftsführer bleibt, weil der offensichtlich ein ganz gutes Standing hat bei
dieser Firma. Das hat dann aber nicht geklappt, das wollte dann irgendwie Comcast beziehungsweise die
Eigentümerfamilie nicht und so haben sich diese Verhandlungen dann zerschlagen. Es soll auch Gerüchten
zufolge, sollte es auch Verhandlungen mit Amazon gegeben haben, aber das war nur ein Gerücht,
also da wurde dann auch bestätigt, dass die haben nicht miteinander gesprochen, ich könnte mir aber
gut vorstellen, dass wenn man mit Comcast redet, wenn man mit NBC Universal redet,
dann redet man auch mit anderen. Und wenn es nur informell erst mal ist, wenn man sich zusammensetzt
und sagt, hey ja, hier Jeff Bezos oder um Himmels Willen, wen es noch so gibt, hast du nicht ein
paar Milliarden, auch Facebook, auch Meta, habt ihr nicht Bock, irgendwie bei uns mit einzusteigen. Also,
ich glaube schon, dass sie sich halt noch ein bisschen weiter dann umgeschaut haben, aber bis jetzt
hat es nicht gefruchtet. Vielleicht das noch als kleiner, oder als kleiner Seitenhief kann man
sagen, es ist schön, dass EA sagt, sie wollen ihre Unabhängigkeit bewahren, sich dann aber Spielestudio
selber einkauft wie ein BioWare und sie auf links dreht so ein bisschen in den Spielen, die sie machen.
Das ist ein unendliches Spiel, ein unendliches Spiel. Jeder will unabhängig bleiben, am
Ende sind wir eigentlich alle abhängig. Vielleicht kurz zu diesem Mit-Sizing. Also,
ich glaube, EA hat aktuell so 13.400 Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen. In den USA reden wir,
keine Ahnung, bei Microsoft über 100.000 und ich glaube, Walmart hat 2 Millionen oder so. Also,
das sind ja ein paar Millionen Mitarbeiter. Also, das ist tatsächlich da andere Kategorien. Und
vielleicht diese andere Sache, wenn du an der Börse gelistet bist und du bist gerade in so eine
Markt und dieser Markt konsolidiert sich gerade, da kommen große Player rein, natürlich ist Übernahme
der Weg nach vorne, weil was ist die Alternative für EA? Also, EA, wenn der Markt sich so entwickelt,
wie er sich aktuell entwickelt und das ändert sich. Also, man merkt, wir gehen durch Zyklen jetzt
aktuell, also vor Covid und während Covid war große Stimmung im Gaming, dass er viel Potenzial
hat. Aktuell argumentiert man noch über viel Potenzial in dem Moment, wo Cloud Gaming kommt,
wo das sozusagen nochmal breiter und noch mehr Menschen erreichen kann, weil die Hardwarekosten
runtergehen für die Nutzung. Ich glaube, man sieht dieses Potenzial aktuell. Man könnte auch
argumentieren, es hat sich wieder ein bisschen abgeschwächt. Aber ich glaube, die Nummer ist,
dass jetzt EA irgendwann so 50.000, 100.000 Mitarbeiter und das Gaming-Unternehmen ist
wahrscheinlich unrealistisch. Deswegen ist dieser Weg nach vorne bei Microsoft, sorry, dieser Weg
nach vorne bei der Übernahme klar. Und ich wundere mich einfach nur an der Stelle,
zu denken, dass man über ein Medienunternehmen dann wahrscheinlich eine schlaue Akquisition.
Ich meine, Comcast vs. Microsoft oder Sony oder so, das ist ja, die Synergien sind nicht vergleichbar.
Das verstehe ich auch nicht. Also, ja genau, was ist denn die Synergie zwischen Electronic Arts und
NBC? Ja, wenn Sie sagen Cross Media oder so ein Kram. Aber genau, ich habe auch, als ich
das gehört habe, weil ich auch gedacht habe, ein Medienunternehmen ist nicht das, was Sie eigentlich
bräuchten. Aber zehn Jahren war es das Ding, oder? Also, das man gesagt hat, Medienunternehmen und
irgendwie Gaming, das passt doch voll gut zusammen, so Cross Media. Und heute wissen wir schwierig.
Ach, ich glaube, als Medienunternehmen hättest du Gaming schon gerne, aber aus Gaming-Sicht bringt
dich das nicht weiter, also aus Gaming-Publisher-Sicht. Ich glaube, für ein Medienunternehmen wäre es
natürlich toll zu sagen, hey, die ganzen jungen Leute heutzutage und auch ältere und alle eigentlich,
lieben Gaming und lieben Spiele, lass uns doch mal ein Gaming-Unternehmen reinkaufen und dann noch
eines, was so groß ist wie Electronic Arts. Also, wenn ich Komm-Cast wäre, würde ich schon sagen,
okay, das klingt gut. Aber wenn ich EA wäre, würde ich sagen, aber was bringt ihr denn auf den Tisch?
Seid ihr irgendwie führend bei Cloud-Geschäft, bei KI, bei überhaupt irgendwas? Sie haben
große Plattformen, über die man Dinge bewerben kann, aber ja. Genau, also ich habe der Gewinn,
ist Werbung, aber viel mehr Bleib. Weil, ich glaube, Gaming entwickelt sich auch einfach
aktuell viel stärker zu einem Technologie-Spielen. Also sozusagen diese, weil das, was ja gerade
vor dem Unternehmen steht, ist, wir haben ja auch gemerkt, als die UK diese Übernahme von Activision
durch Microsoft kritisiert hat, was kritisiert wurde, im Wesentlichen war das Cloud-Geschäft,
das dort monopolisiert. Und ich glaube, das ist die große Wiese, wo sozusagen die Wachstumspotenziale
sind und dafür muss Content erzeugt werden, also Inhalte und Spiele erzeugt werden. Und nicht unbedingt
die, keine Ahnung, wie kriegen wir mehr Werbereichweite. Das ist dann spannend, wenn man wieder in einem,
wenn der Markt sozusagen schon beflügt wurde. Richtig. Lass uns vielleicht an dieser Stelle,
auch wenn ich nicht geglaubt hätte, dass ich das hier mal sage, ein paar positive Dinge sagen,
über Electronic Arts, was mich auch an diesen Punkt gebracht hat, wo ich ja gesagt habe,
ey, ein paar Sachen scheinen aus meiner Michael Graf-Game-Star-Single-Player-Fansicht
gerade zumindest nicht völlig schief zu laufen bei EA. Du merkst schon die ganzen Einschränkungen,
die ich mache. Das eine ist, wir haben schon gesagt, ihr Umsatz in um die 7,4 Milliarden 74%
davon entfällt auf Live-Services. Also gar nicht auf klassische Single-Player-Spiele, auf Boxtspiele,
auf das, was wir im Laden kaufen, beziehungsweise in digitalen Läden auf Steam und Co. Sondern das
sind Spiele, die laufen und für die man Dinge noch mitverkauft. Das ist einmal die Sims 4. Die
Sims 4 ist immer noch ein Goldesel. Ich habe das deutsche Wort gerade für Cash Cow nicht gefunden,
ein Goldesel für Electronic Arts, aber nicht mehr auf dem Niveau, wie es mal war. Also auch, das geht
runter. Was ist die, das ist DLC-Monitorisierung, oder? Ja, mehr bitte nicht. Inhaltspäckchen,
Möbel von einer schwedischen Möbelhauskette, also alles, was man verkaufen kann, wird verkauft.
Da gibt es keinen Battle Pass oder so. Noch nicht, ne, bringt sie nicht auf Ideen. Genau, die Sims
haben sie jetzt auch vermeldet in ihrem letzten Geschäftsbericht, hat über 70 Millionen Spielerinnen
und Spieler, was genau das heißt, weiß man nicht. Lifetime 70 Millionen sind viele davon auch schon
wieder weg, teilen sich Leute irgendwie ein Account oder whatever, das ist immer eine komische Zahl.
Aber immerhin, also das ist ein sehr gesundes Spiel für Sie gewesen. Nichtsdestotrotz, warum
haben Sie denn Project René angekündigt, also die Sims 5, ein neues Sims für die Zukunft dieser
Serie? Ja, weil Sie halt sehen, dass es nicht mehr ewig hält. Also auch da, das ist so ein Ding,
da muss was passieren, stand jetzt immer noch recht ertragreich. Das zweite, was sehr ertragreich
ist für Sie und das schon seit vielen Jahren, sind die Ultimate Team, Modi, insbesondere FIFA,
aber auch in Madden NFL und natürlich in NHL Hockey. Das ist ein riesiger, ein Löwenanteil
Ihres Liveservice Umsatzes. Inzwischen gliedern Sie die Zahlen, glaube ich, nicht mehr so auf,
welches Spiel wie viel macht, aber ich glaube noch vor vier Jahren oder 2018 oder so waren
alleine 25 Prozent Ihres gesamten Liveservice Umsatzes, FIFA Ultimate Team.
Was ist sogar Gesamtumsatz? 25 Prozent? Also es war auf jeden Fall eine sehr,
sehr absurdore Summe. Viel Geld. Ich glaube, so können wir es leihenhaft erst mal bezahlen.
Sehr viel Geld. Also Ultimate Team ist für Sie irrsinnig wertvoll. Kleine Herausforderung,
die da jetzt auf Sie zukommt, wenn Sie die FIFA-Marke verlieren, das nächste EA FIFA heißt ja nicht mehr
FIFA, sondern EA Sports FC. Aber gleichzeitig, Sie betonen natürlich auch, das ist trotzdem
immer noch dasselbe. Es hat nur halt den Namen nicht mehr und natürlich könnt ihr auch da wieder
Ultimate Team Sachen kaufen. So, das ist das zweite für Sie sehr erfolgreiche in diesem
Liveservice Bereich. Und das dritte ist ein absoluter Glücksfall für diese Firma, nämlich Apex Legends.
Und ich habe lange drauf rumgekaut auf der Frage, erstens, wie würde Electronic Arts heute
aussehen, wenn es Apex Legends nicht gegeben hätte? Und zweitens, war das wirklich Glück?
Ich weiß noch, wie Apex damals angekündigt wurde. Dimmy war da, ich glaube sogar bei einem Event
in den USA und davon wusste ja niemand vorher. Wir sind da auch, da wurde uns zwar angekündigt,
wir machen ein neues Spiel und hey, ihr könnt die Zukunft von Respawn sehen und wir so auch
geil neues Titanfall. Nein, es ist ein Free to Play Battle Royale Hero Shooter mit Lootboxen und
Cosmetics. Und wir saßen da und haben gesagt, oh cool, das setzt ja alle Trenntäckchen gerade,
viel Spaß beim Scheitern. Aber es ist nicht gescheitert. Es ist heute eines ihrer wichtigsten
Spiele. Sie haben Anfang 2022 gesagt, dass dieses Spiel bis dahin, also in gut drei Jahren seiner
Existenz, über zwei Milliarden US-Dollar abgeworfen hat. Also absolute Traumzahlen für ein Projekt,
was bei Respawn eigentlich begann, als nur ein kleines Team arbeitet dran. Es klingt fast wie
so ein Passion Project, also ein Leidenschaftsprojekt, dass man sich halt mal gesetzt hat. Ich glaube,
so ganz stimmt es nicht. Also es ist ja schon, gerade weil es diese ganzen Trenns mitnimmt,
es ist schon sehr mit einer klaren Vision entwickelt worden, sich da in diesen Markt
reinzusetzen, der Battle Royale und Hero Shooter. Also irgendwo zwischen Fortnite und Overwatch,
was ja da schon so auf dem absteigenden Ast war. Nächstes so trotz, dass sie es überhaupt nicht
vorher angekündigt haben. Dass es ja dieser plötzliche Lease war, dann begleitet von einem
gigantischen Influencer Marketing, wo ja alleine Ninja, der es gespielt und gestreamt hat,
eine Million Dollar bekommen haben soll von EA. Aber das war halt, das ist so eingeschlagen
zu dem Zeitpunkt. Sie haben ja damals vermeldet, 50 Millionen Menschen haben das allein im ersten
Monat schon gespielt. Bis heute steht das in den Top 5 des Team Charts mit über 200.000 gleichzeitig
aktiven Spielerinnen und Spielern. Und schon damals, glaube ich, war es halt ein Teil dieses Erfolges,
nicht nur, dass es von Anfang an ein sehr gutes Spiel war. Also es hatte zwar technische Probleme,
aber es war relativ gepolished. Es hatte nicht super schnelles Gameplay, nicht mehr ganz so wie
Titanfall, aber trotzdem war es angenehm, schnell. Es hatte eine gute Betonung von Teamplay, auch mit
diesem Ping-System, wo du Sachen markieren kannst. Es sah gut aus und vor allem, wir haben vor kurzem
ein Interview geführt mit dem Vize-Präsidenten von Amazon Games, also von deren Games-Abteilung
mit dem Christoph Hartmann. Und er hat gesagt, es gibt drei Erfolgsfaktoren für ein Spiel,
die ihr absolut wichtig findet. Und das sind Team, Technologie und Marke. Also hast du ein Team,
das vorher schon zusammengearbeitet hat, das Abläufe drauf hat, das Workflows hat die etabliert
Das Tools hat mit denen es gut arbeiten kann. Das hatten sie bei Apex. Es kommt von Respawn,
die haben vorher Titanfall gemacht, zusammen. Haben sie eine Technologie, die etabliert ist? Ja,
sie haben die Source Engine, Valve Source Engine. Haben wir extra vor diesem Talk noch mal nachgeschaut,
ob das wirklich stimmt, weil es beide nicht glauben konnten, aber sowohl Titanfall als auch
dann Apex Legends basieren halt auf dieser Source Engine. Und haben sie eine Marke, auf der sie
aufsetzen können? Ja und nein. Apex Legends setzt auf, auf dem Titanfall-Universum. Aber Titanfall war
jetzt nicht der große kommerzielle Hit. Was sie aber daraus schöpfen konnten, war etwas, was
glaube ich Apex Legends auch sehr geholfen hat jetzt über die Jahre, nämlich einfach Lore,
Hintergrundgeschichte, mit der sie es füllen konnten. Ähnlich wie Blizzard bei Overwatch,
dass diese ganzen Legenden, diese Figuren, die da eingeführt werden, die werden dann halt auch
unterfüttert mit einem Universum und einer Vergangenheit und mit Zielen. Ich spiele Apex Legends,
ich kenne diese Figuren nicht, aber das ist immer schon ein ganz gutes Gefühl, wenn man sich
in den Universum begibt, was halt schon ein bisschen ausgearbeitet ist und nicht in so eine weiße
Leinwand, wo ich gar nicht weiß, wer bin ich da, gegen wen kämpfe ich eigentlich, warum kämpfe ich
da eigentlich und warum soll ich das, also warum soll mir das Spaß machen? Und diese drei Faktoren,
also Teamtechnologie und Marke, sind da sehr gut zusammengekommen, sage ich mal bei Apex Legends.
Deswegen glaube ich fast, dass ja es trotzdem vielleicht natürlich ein bisschen Glück war,
dass es zum richtigen Zeitpunkt gerade auch gekommen ist, wo dann irgendwie viele Streamer
ein neues Spiel gesucht haben, was sie spielen können, kein Bock mehr auf Fortnite vielleicht
oder so, oder die Leute haben sich transakt gesehen, man muss auch natürlich, wenn man Sachen
streamt, immer neuen, originellen Content bringen und hey, da gibt es diesen neuen Shooter und
lass uns den mal ausprobieren, hey, da hat Flossus Gameplay, der hat cooles Teamplay, also
warum nicht den mal ein bisschen weiter streamen? Also sie mögen durchaus auch Glück gehabt haben
bei diesem initialen Erfolg, aber es war auch cleverer Planung, man gibt es Respawn, man lässt
es auch nicht in riesengroß gleich entwickeln wie ein Battlefield, sondern erst mal im Klein,
eine Map dafür bitte polished es, nochmal, es gibt immer noch, also ich glaube Apex Legends hat
bis heute so seine technischen Macken, aber polished es sorgt für ein gutes, spaßiges Gameplay,
ihr könnt das, selbst ich habe Titanfall gerne gespielt, nicht nur weil die Kampagne von
Titanfall 2 absolut super gut ist, sondern auch weil das Movement halt Spaß macht im Multiplayer,
auch wenn man zu Fuß unterwegs ist und nicht mit diesem riesigen Roboter mit dem Titan, also
sie haben es geschafft Respawn quasi genau wie eine Schachfigur genau dahin zu stellen, wo sie
so ein Service Game Erfolg erzeugen konnten. Und da muss man sagen, das ist schlau. Da haben
sie Glück gehabt. Oder das? Ja, ich glaube, also du hast ja am Anfang gefragt, wie viel ist davon
Glück, wie viel ist davon nicht Glück, also ich glaube, also in dieser Industrie ist ein großer
Teil Zufall, das muss man einfach so nehmen, aber die Frage am Ende ist ja auch, was gibt man
da rein, dass dann zufällig verarbeitet wird, also wie du schon sagst, ich glaube, das Spiel muss
cool sein, die Qualität muss gut sein und so weiter und so wie ich das verstanden habe,
haben sie doch auch damals eine ganz schlaue Marketing Strategie gemacht, die haben ja
sehr viel auf diese Influencer Marketing gesetzt und dann hat es geklickt, also ich musste sagen,
ich habe davon nichts mitbekommen, also ich wusste, dass Fortnite krass ist, aber ich wusste
nicht, dass Apex Legends so durch die Deckel, weil ich habe es auch damals als etwas ganz,
ich hatte auch immer das Gefühl, das wäre eine ganz kleine Sache und jetzt zieht das wahrscheinlich,
also neben Ultimate Team und Sims 4 wird ja wahrscheinlich eher so abnehmend sein, scheint
das Ding ja wirklich EA durchzuziehen als die relevante Cash Cow. Ja, und das ist, das ist
halt insofern auch ein Glücksfall für Sie, weil Ihnen das ein gewisses Fundament gibt,
das nicht ständig bei den Analysten-Corns und bei den Investoren-Corns, die Sie ja machen,
mit den Leuten, die Ihnen Geld geben, gesagt wird, ja und womit, also was würde, was macht
ihr denn, wenn Sims nicht mehr läuft und wenn Ultimate Team, falls Ultimate Team in den Bach
runtergeht, jetzt können Sie zumindest sagen, ja wir haben ja noch dieses dritte Ding, Sie haben
noch mehr, dazu komme ich noch, aber wir haben ja noch dieses Apex Legends und das läuft auch immer
noch, das wird wie gesagt immer noch in den Top 5 der meistgespielten Spiele auf Steam, wenn man
die sich die gleichzeitig in Spielerzahlen anguckt, also ist immer noch sehr erfolgreich.
Plus, was es auch von Anfang an hatte, immer noch hat, ist halt eine Roadmap,
du weißt auch, wie geht es mit dem Ding weiter zumindest auf absehbare Zeit. Wenn es das nicht
gäbe, dann hätte da, glaube ich, noch viel mehr gebrannt in den letzten Jahren, als wir es gesehen
haben. Ja und, also man muss aber trotzdem auch da wieder konstatieren, dass wir, also die haben
eine Marke Sims 4, was jetzt in der Phase des Übergangs auf Sims 5 ist und dann ist ja immer
die Frage, kann man das übertragen oder nicht? Wir wissen, es gibt jetzt mehr Konkurrenz auf diesem
Markt, also mindestens mit dem Spiel von Paradox, also da kommt jetzt ein relevanter Publisher,
der ein vergleichbares Spiel, der auch sagen wir mal in anderen Bereichen, wie Sims City
von so auch schon gezeigt hat, wie man es anders machen kann, dann ist ja nicht unsignifikant,
dass das Ding jetzt nicht mehr FIFA heißt, sondern Fußballclub. Das eröffnet ja prinzipiell
erst mal den Markt, dass jetzt auch, also ich meine, wir reden zumindest, habe ich das mal gehört,
dass das ja eher der Casual Markt ist, der sehr krass von dem gespielt war, also Menschen, die sich
nur dieses eine Spiel kaufen und es eröffnet sich ja jetzt schon so ein Fenster, dass der geneigte
Casual Player, der sich das Spiel jedes Jahr holt, dort vielleicht vom Regal steht und dann
eine Option hat, ein anderes Spiel auch auszuleihen, sozusagen nicht mehr angewiesen ist, also zumindest
ist die Gefahr für Konkurrenz an der Stelle größer, kommt darauf an, wie die Konkurrenz,
ich meine, das ist eben eine sehr knappe Konkurrenz auf diesem Bereich, wird auch interessant sein,
also das weiß ich nicht, was passiert mit der FIFA-Lizenz, nimmt das jetzt jemand anders damit,
also keine Ahnung, was da los ist, aber du hast am Grunde zwei Bereiche, wo du eine Übergangsphase
hast und die Frage der Übergangsphase ist ja signifikant dafür, wenn wir uns sozusagen die
Umsatze angucken, wie diese Organisation oder wie das Unternehmen weiter profitabel ist und
diese Fragen werden sich ja auch irgendwann mal Apex Legends stellen und das ist, also wie soll
ich es sagen, leider sind das halt anders als die standen, so normale Ware, die immer gleich bleiben,
also bestimmte Sachen, Champoons weiter kaufen wir immer, da brauchen wir nicht jedes Jahr eine
neue Innovation oder ein Übergangsding, da sind halt, also ich finde die, ich finde es lustig,
dass diese Industrie so und ich fand natürlich nachvollziehbar auf der einen Weise so sehr
getrieben ist in diese, wir wollen diese ein, dass eine Produkt haben, aber eigentlich strukturell,
dass ja fast gar nicht möglich ist, weil wir reden am Ende ja dann auch nur für ein paar Jahre,
die immer sehr gut sein und Call of Duty scheint zu zeigen, das kann man auch expandieren über
einen langen Zeitraum, aber ja und das ist halt interessant für eine Wirtschaft oder die insbesondere
auf sich auf Planbarkeit und Verlässlichkeit setzt und wie diese Welten im Grunde aufeinander
prallen, also sozusagen der Drang der Unternehmen gegenüber Investoren Planbarkeit suggerieren
bei in einem, aber in einer Industrie, die sozusagen schon selbst riskant wird, wenn man zu sehr
darauf setzt. Ja, jetzt hast du schon wieder was Negatives gesagt, obwohl ich doch gerade
EA loben wollte, aber du hast natürlich wie immer sehr recht, was man ja auch an den letzten
Ereignissen bei EA ablesen kann. Ich meine, die haben sechs Prozent ihrer Belegschaft entlassen
in ihrem vierten Quartal ihres letzten Geschäftsjahres, also Anfang 2023 und das machst du ja nicht,
wenn du da sitzt und sagst, wir haben eine goldene Zukunft, sondern das machst du, wenn du sagst,
hey, ja gut, entweder wir sind zu viel gewachsen, wir haben irgendwie zu viel Personal aufgebaut
und jetzt zu hohe Kosten, wir müssen irgendwie die Kosten reduzieren oder du machst es, wenn du
sagst, okay, wir sehen doch, dass diese Risiken da sind für unsere Umsätze, die du gerade richtig
skizziert hast. Was passiert denn auch, wenn Apex Legends nicht mehr beliebt ist? Was passiert
denn, wenn der nächste Shooter-Trend irgendwie aus der Modding-Community wie in Battle Royale
ja auch war, hoch ploppt und wir stehen wieder quasi bei Null? Was auch immer dann das Nächste
sein könnte, Extraction Shooter vielleicht, so wie Hand Showdown, das kuschelt ja auch weiterhin
noch vor sich hin, nicht umsonst hat Call of Duty in Warzone 2 diesen DMZ-Modus eingebaut,
um dann ein bisschen mitmischen zu können, wie dem auch sein, also sie würden diese Leute nicht
rausschmeißen, wenn sie sagen würden, alles tippitoppi, also wir bei EA, hier läuft doch,
wobei, wobei, sorry, wobei, also um da so ein bisschen Kontrast einzubringen, ich weiß nicht,
warum sie die, also man weiß ein bisschen, warum sie die Leute entlassen haben, 6%,
wir reden um über 700 Mitarbeitende, die entlassen werden, wenn man sich anschaut, 2020 hatte EA
9800 Mitarbeiter, heute haben sie um die 13400, das heißt die haben schon über, insbesondere
über die Pandemie aufgebaut, man könnte argumentieren, dass Pandemie bedingt dort Kapazitäten
aufgebaut wurden, insbesondere in der Qualität, so Quality Assurance und in den ganzen Playtesting
und so weiter, die notwendig waren, dass man dort mehr Kapazitäten aufbaut und jetzt sozusagen
an der, aus der Pandemie rauskommt, also und auch, man hat auch sozusagen keine Ahnung,
mehr erwartet oder wie auch immer, dass es noch weiter wächst, auch da wieder,
vielleicht Kurzzeitsgedächtnis und so weiter und jetzt sozusagen aus der, aus der Pandemie rauskommt,
merkt man, oh, diese Kapazitäten brauchen wir nicht, wenn wir sie wieder, keine Ahnung,
wenn die Leute wieder alle im Büro arbeiten oder was auch immer, dann sind bestimmte
Rollen nicht mehr notwendig und so weiter, also ich glaube, dass man kann sozusagen eine
Argumentation finden, wo man sagt, die Mitarbeiterreduktion ist Pandemie bedingt, wenn das der Fall
sein sollte auch, dass sozusagen Überkapazität aufgebaut wurde und jetzt sozusagen eine Kapazitätskonsolidierung
stattfindet. Ja, aber sie ist vielleicht auch Ausblick bedingt, wenn sie halt sagen,
das Wachstum in den nächsten Jahren wird nicht so Bombe sein und das tun sie ein bisschen,
sie dämpfen ja so leicht die Wachstums Erwartungen, sie sagen im nächsten Geschäftsjahr 7,3 bis 7,7
Milliarden, das wäre eine ganz leichte Schrumpfung bis zu einem ganz leichten Wachstum, wäre natürlich
immer noch genial hohe Zahlen, also musste auch sagen, man bewegt sich ja da schon auf einem
Rekordniveau für die ganze Firma, aber es geht halt nicht rekordmäßig, raketenmäßig weiter hoch
und dann lass mal lieber gucken, dass die Kosten niedrig bleiben. Genau, das muss man sich,
ich meine, ich glaube so als einfacher Mensch, dann guckt man da drauf und sagt sich so,
ist doch alles super, warum so was? Man muss natürlich verstehen, in dem Moment, wo ein
Unternehmer in der Börse gelesset ist, geht es darum, dass man im Vergleich steht zu anderen
Unternehmen und zwar insgesamt allen Unternehmen, weil es ja am Ende darum geht, wo ein Investor,
dem vielleicht auch Gaming einfach egal ist, sein Geld hinallokiert. Und ich glaube,
an der Stelle ist es so, dass sogar wenn das Unternehmen gut geht, sie im Wettbewerb um Fremdkapital
oder um sozusagen Investmentkapital, sie dann trotzdem Entscheidungen treffen müssen, wo man
sagen würde, als jemand, der ein Nicht-Börse-Notismus-Unternehmen hat oder normal denkender Mensch,
dass das eine gerechtfertigte Entscheidung ist, weil genau dieses Problem im Gesamtmarkt steht.
Weil auch der Gesamtmarkt aktuell ja gerade ein bisschen sich konsolidiert und ein bisschen schrumpft.
Womit Sie auch Geld verdienen, aber in Anführungszeichen nur 1,2 Milliarden Dollar
in Ihrem letzten Geschäftsjahr, ist mobile. Eigentlich ist es lächerlich für Mobile Gaming,
was ja der größte Markt weltweit ist, aber da gibt es natürlich auch wiederum ganz andere
Player, die da riesig sind, wie Tencent zum Beispiel. Und wer auch riesiger zumindest ist,
in dem Bereich ist Activision. Die verdienen nämlich damit 3,5 Milliarden, weil sie King
übernommen haben vor einigen Jahren. Also ich glaube, da waren ganz viele andere Publisher
ganz schön angefressen als King, damals für über 5 Milliarden Dollar, also ganz schön teure
Übernahme war das auch gewesen. Aber als die an Activision gegangen sind, es sind die Candy Crush
und Candy Crush läuft halt einfach. Plus Call of Duty Mobile, was Activision noch hat,
was auch sehr gut funktioniert. EA hat versucht dem nachzueifern. Sie haben ja schon vor,
inzwischen vor Uhrzeiten PopCap Games übernommen, beziehungsweise PopCap Studios, wie es heute
heißt. Es waren die Entwickler von Bejeweled und Plants vs Zombies 2011 eingekauft für 650 Millionen
Dollar plus noch mal 100 Millionen in Aktienoptionen. Und da muss man sagen, das hat irgendwie nicht
so gut funktioniert. Also nix gegen Bejeweled oder auch Plants vs Zombies, aber irgendwie es gibt
immer noch kein Plants vs Zombies 3 auf Mobile, so richtig. Diese Plants vs Zombies Garden Warfare
Spiele, die sie auch auf die Konsolen auf den PC gebracht haben, waren nette Multiplayer-Shooter,
aber das ist jetzt auch nichts, was den Markt umgekrempelt hätte. Also sie haben sich da eigentlich
Expertise eingekauft in diesem Mobile-Bereich, aber es nicht wirklich groß werden lassen. Und das
letzte, was sie übernommen haben und wo sie sich auch noch mal ganz viel Umsatz mit reingekauft
haben, sozusagen in die Firma, war 2021 Glue Mobile. Glue Mobile macht so Spiele wie Disney,
Sorceress Arena, Cooking Dash und Kim Kardashian Hollywood. Das muss ich ablesen, weil die kenne
ich alle nicht. Aber die sind wahnsinnig ertragreich. Okay, immerhin. Sie sind wahnsinnig
ertragreich. Glue Mobile hat in seinem letzten unabhängigen Geschäftsjahr über eine halbe
Milliarde Dollar Umsatz gemacht im Jahr, aber nur einen ganz kleinen Jahresüberschuss von 20
Millionen, also klein aus Unternehmen mit Sicht, wenn man es mit diesem hohen Umsatz vergleicht,
weil sie sehr hohe Kosten hatten für Sales und Marketing. Das ist immer das Problem, wenn du in diesem
Mobile-Geschäftsfeld bist, insbesondere im Free-to-Play Bereich, weil es gibt nur Free-to-Play
auf Mobile, da kauft fast niemand Spiele gegen Geld. Wenn du da bist, hast du halt unendlich
viel Konkurrenz von Tencent und Co. Und um dann sichtbar zu sein, um neue Spielerinnen und Spieler
akquirieren zu können, musst du halt in Werbung pfeffern, was geht. Du musst überall sein mit deinem
Spiel, damit es wahrgenommen wird, damit es wenigstens mal Leute spielen, Free-to-Play. Und
dann ist ja nochmal der Prozentsatz, der Leute die Geld reinstecken, deutlich geringer. Also dann
fünf Prozent, drei bis fünf Prozent, vielleicht die dann da irgendwie Kohle rein investieren,
damit du anfängst, damit Geld zu verdienen. Was ja kleiner Ausflug einer der Gründe ist,
warum Spielefirmen oder auch Medienfirmen Anzeigenunternehmen übernommen haben oder übernehmen
wollen. Dass man eine eigene Agentur hat, die diese Werbung für einen schalten kann. Und dieses
Geld halt nicht nach draußen zahlen muss dann irgendjemanden, der diese ganzen Werbesachen
übernimmt. Da müssen ja dann auch Anzeigen in anderen Spielen eingeblendet werden und so,
sondern wenn man eine eigene Agentur hat, die das macht, dann ist es ja wenigstens Geld, was im
Haus bleibt, sag ich mal, und nicht einfach nach draußen verpufft. Deswegen möchte man dann gerne
auch ein eigenes Marketing- und Anzeigenunternehmen haben. So, Gloomobile eingekauft, sitzt in San
Francisco, US-Unternehmen ist auch mitverantwortlich für die guten Ergebnisse jetzt von Electronic Arts.
Sagen Sie auch in Ihrem Geschäftsbericht, Gloomobile läuft doch, aber es ist dieselbe Frage wie bei
PopCap. Hat das, ist das nachhaltig? Also können Sie Gloo so integrieren, dass Sie deren Mobile-Expertise
tatsächlich umlegen können, wieder auf Wachstum, können die Ihnen helfen, weiß ich nicht, das nächste
Sims Mobile oder so zu entwickeln, um mal völlig in die leere Luft zu spekulieren? Was meinste,
geht das so einfach? Also in der Regel nicht. Also ich glaube, da muss man sehr realistisch sein,
also realistisch, schon mal so ein komisches Wort. Aber Organisationen oder Unternehmen in ihren
unterschiedlichen Bereichen arbeiten erst mal operativ geschlossen. Also das heißt, da findet
nicht einfach sowas wie eine Vernetzung statt, nur weil ich ein anderes Unternehmen kaufe. Oft,
wenn Unternehmen versuchen zu integrieren, ist es herausfordernd. Also ich glaube EA hat ja selber
eine sehr, wie soll ich sagen, gerüttelte Vergangenheit von Unternehmen kaufen und integrieren, die sogar in
der gleichen Industrie und gleichen Fokussierungen haben und so weiter. Man hat ja da eher gehört,
da wurden Leute sowohl mit Geld zu sehr überschüttet, aber auch Ziele wurden sehr, sozusagen,
fokussiert gesetzt, also sehr hoch gesetzt und ich glaube, diese Vergangenheit, da haben wir
auch schon im letzten Podcast darüber diskutiert, warum sie eher schwierig ist. Das heißt, diese Idee,
man kauft etwas und dann entsteht automatische Synergie, ist extrem zu kurz gedacht. Es gibt
Unternehmen, die versuchen sowas aufzubauen. Ich glaube, die Unternehmen, wo man merkt, wo es
erfolgreich funktioniert, sind tatsächlich eher die Unternehmen, die wahrscheinlich ihre Einheiten
sehr separat laufen lassen. Also wahrscheinlich, ich nehme mal an, King redet nicht jeden Tag mit
Activision oder mit Blizzard, wobei bei der Monetarisierung von einigen Blizzard-Spielen
könnten sie sich wahrscheinlich ein bisschen Best Practice getan haben. Ja, redet bitte überhaupt
nicht miteinander, wenn es um Monetarisierung geht, sondern redet bitte nicht über Diablo Immortal
bei Activision. Wer weiß, wo das am Ende wirklich aufgehangen ist. Aber ich glaube, man muss
jetzt mal bewusst machen, dass diese einfache Vernetzung nicht funktioniert. Man sieht ja auch
bei Embracer, die Aspiration und sozusagen, aber ich glaube, da müsste man mal die Analyse
detailliert machen. Also nur zusammenführen funktioniert nicht. Also müsste man sozusagen
aus dem sogenannten Operating Model, also sozusagen aus dem Betriebssystem oder Betriebsmodell der
Organisation, wie sie zusammenarbeiten. Und dann wird es natürlich schwierig, dann bricht
mir jetzt einen tieferen Blick auf die Strukturen der Organisation und das wirklich beurteilen zu
können. So, wer reported unvehen, wer hat welche Ziele, wie wir die zusammengeknüpft haben,
die zum Beispiel, wie sind die Entscheidungen so strukturiert, dass man sagt, ey, das ist sinnvoll,
dass die zusammenkommen. Denn in Wahrheit, wenn wir operative Einheiten haben, ist es ja schon so,
ich meine, wenn ich hier zuhört, mal in einer größeren Firma gearbeitet und mal mitbekommen
hat, dass nicht immer Abteilungen zusammen oder Bereiche zusammenarbeiten, sondern manchmal
auch Gegnerne arbeiten. Das heißt, wird das kommen, weil sie es machen? Vergangenheit zeigt bei
ihr eher nicht. Haben sie aus den Fehlern gelernt und gehen das fokussiert an? Ich nehme mal an,
schon. Und dann ist eher die Frage, welche Strategie fahren sie? Also ist ihre Idee zu sagen, wir versuchen
jetzt mal schlau zu integrieren? Oder ist es das Ding, nee, wir haben aus der Vergangenheit gelernt,
wir müssen sie strikt separat halten und zweimal im Jahr treffen sich die Führungskräfte zu einem
Workshop und sprechen mal über, was lief gut im letzten Jahr und versuchen so im Grunde so eine Art
informelle Struktur aufzubauen, um Ideen auszutauschen. Ja, vielleicht Erfolgsständigkeit halber, weil ihr
bestimmt auch gerade dran denkt, sie haben noch mehr Firmen übernommen in den letzten Jahren,
unter anderem Codemasters, wo sie gegen K2 sich durchgesetzt haben, offenbar in so einem Beta-Wedge
Streit für 1,2 Milliarden. Die sollen natürlich ihre Rennspielserien jetzt für Electronic Arts
machen, insbesondere F1, wo sie auch so Service Game Potenziale sehen und das ist natürlich auch
jährlich erneuern. Sie haben Metalhead Software gekauft für unbekannte Konditionen im Jahr 2021.
Das sind die Erfinder oder die Macher von Super Mega Baseball. Sie wollen in diesem Baseball-Bereich
wieder sich durchsetzen und bei Glue Mobile gibt es auch ein Major League Baseball, Tab Sports,
Baseball-Dingsbums Spiel für Mobile, also auch noch nie gehört, aber das ist halt ein Bereich,
wo sie offensichtlich Potenzial sehen, Baseball da auch wieder mit ihren Sportspielen präsent zu sein.
Und sie haben Playdemic gekauft, die nur ein Spiel machen und trotzdem haben sie 1,4 Milliarden
Dollar für sie bezahlt. Playdemic macht ein Spiel und das ist Golf Clash. Aber Golf Clash ist
irrsinnig erfolgreich und hat auch schon mehrfach Mobile-Spielpreise abgestaubt,
auch da wieder. Ich bin weder Mobile noch Golf-Fan, also schwer zu beurteilen, was da drin steckt.
Aber auch da hat EA gesagt, das ist ein Potenzial, was wir gerne bei uns in die Firma mit rein bauen
würden. Und wie du richtig sagst, ich bin tatsächlich gespannt von ihrer Historie her,
ob Ihnen das gut gelingt, die einfach zu integrieren, weil ursprünglich das alte EA, wenn wir mal in
die 90er-Jahre zurückblicken, wo sie Origin gekauft haben, wo sie Westwood gekauft haben,
wo sie Bullfrog übernommen haben, die Entwickler das Studio von Peter Molyneux,
die unter anderem Dungeon Keeper ja gemacht haben und Wetshe Carpet und so was. Dungeon Keeper
ist übrigens ein ganz trauriges Kapitel der Mobile-Ausschlachtungsgeschichte von Electronic Arts,
aber bleiben wir da nicht länger. Die Studios haben sie ja tatsächlich sich selbst überlassen und
gesagt, okay, ihr habt jetzt einfach Geld, wir finanzieren euch bitte macht, was ihr liebt. Und
der Effekt dessen war dann aber, dass diese Studios sich verzettelt haben, weil sie gesagt haben,
ah, jetzt haben wir ja Geld. Jetzt ist ja plötzlich, warte Moment, wir müssen hier überhaupt nicht
mehr auf die Bankkonten schauen, wir können jetzt einfach machen, worauf wir Bock haben. Und so
entstanden ja dann Projekte wie das Ultima Rollenspiel von Online-Rollenspielen, also nicht
Ultima Online, sondern irgendwie neues Ultima Online noch von Richard Garriott wie ein Wing-Komander
Online, was da irgendwie mal in der Mache war. Westwood hat plötzlich aufgehört, Command and
Conquer zu machen, hat es rausgegeben, ein anderes Studio in Los Angeles und hat selber Pirates
The Legend of Black Cat gemachten Piratenspiel und Irfan Beyond oder so, dieses MMO. Also das hat
ganz komische Blüten getrieben dann, aber es lag nicht initial daran, dass EA sie gezwungen hat,
diese Projekte zu machen, sondern im Gegenteil, dass EA zu wenig drauf geguckt hat, dass sie weiter
machen, wofür sie sie eigentlich ja gekauft hatten. Ich würde auch gerne was reinwerfen und mal
so ein bisschen Fläche aus der Organisationspraxis kommt. Also EA kauft ein Studio und sagt den
erst mal, ihr braucht euch keine Sorgen zu machen, ihr riecht von uns kreative Freiheit,
was anscheinend der Fall war. Aber das die Einteil der Wahrheit wird ja auch wahrscheinlich sein,
dass es nicht nur so war, sagt man uns, wie viel Geld ihr braucht, sondern eher so Leute,
ihr habt in der Vergangenheit gute Spiele gemacht, jetzt wollen wir aber, dass ihr größere Spiele
macht und wir können das jetzt auch finanzieren. Also ich frage mich, wie viel davon ist EA, also
nicht der Satz, wie viel braucht ihr, sondern so viel sollt ihr investieren. Also und dann
wirst du halt mit Geld zugeschüttet, aber die Frage ist ja dann auch, dadurch werden ja auch
Erwartungen kommuniziert. Dann ist es so das Ding, okay, wir haben euch, ihr habt mit dem letzten Spiel,
wo wir euch noch nicht gekauft haben, X Millionen Verkäufe gemacht, wir erwarten aber dann auch
schon, dass wenn ihr jetzt mehr habt, mehr Budget habt, mehr Ressourcen und da seid ihr komplett
frei, komplette kreative Freiheit, dass sich das ja auch vermittelt. Also Micha, wenn ich dir sage,
morgen hier hast du zehn Millionen und jetzt erwarte ich von dir, dass du Nummer eins Podcast auf der
Welt wirst und du hast so viel kreative Freiheit, um das zu schaffen, kümmere dich mal bitte drum,
aber Geld ist kein Thema. Ich würde mal sagen, das wirkt auf einen. Ja, das würdest du tatsächlich.
Ich glaube, das ist ja auch das, was dann bei BioWare passiert ist, unter anderem mit Anthem.
Das ist hier so, okay, wir müssen jetzt ein Spiel machen, das in der ersten Liga des Service Games
mitspielt, weil es einfach die Erwartungen an euch sind, dass ihr in dieser Liga spielt, weil ihr
halt nicht eine Garagenfirma mehr seid, sondern BioWare. Und jetzt werfe ich noch rein, um es,
die Anthem und BioWare Situation, es ist alles nur Erdeutung, was ich ja mache. Ich war kein Insider
wissen, aber ich werfe mal rein. Da hat ihr gesagt und wir haben ja aus unserem Fehler an gelernt,
wir sollten die mehr kontrollieren. Also sozusagen so ein Doppelding. Wir erwarten,
dass ihr was ganz Großes macht und wir schauen mal lieber drauf, dass es nicht in die Hose geht,
wenn wir da so viel rein investieren. Sozusagen schlechtest du von allen Welten,
sodass auch die Kreativität ja mehrfach überworfen wurde und so weiter und so weiter. Wobei bei
BioWare soll ja das auch dann wieder hauptsächlich intern gewesen sein, aber du hast schon rechner,
wenn natürlich trotzdem intern die Entscheider hohe Ziele vorgesetzt bekommen und ihm gesagt wird,
hey, wir erwarten von euch aber x und y Prozent an Wachstum und zwar nicht wenig.
Ist natürlich trotzdem der Druck da, dann zu sagen, hier, wir müssen das bestmögliche Spiel
machen. Oh mein Gott, was können wir noch reinbauen? Service, Open World. Innovation soll rein und so
weiter. Also das muss ja alles drin sein. Das ist Innovation jetzt. Ja, dringend. Ihr 500 Leute
da drüben, ihr macht jetzt Innovation. Ja, funktioniert halt nicht. Und das ist vielleicht so auch so
ein bisschen aus der Erfahrung, wenn man so große Projekte macht, ist ja dann auch, wenn dann plötzlich
viel Budget da ist und viel Erwartung entsteht, dieser Druck, dann ist ja die Frage, wo gucke ich
denn hin, um meine Lösung zu finden? Also wofür nicht denn jetzt Innovation und so weiter und wenn
die jetzt nicht, keine Ahnung, aus meinem kreativen Genie plötzlich alles so raus sprieß, ja, dann
gucke ich halt auf Marktdaten. Da gucke ich auf, was funktioniert gut, das sollten wir adaptieren.
Wir schauen, wir machen das mal ein bisschen hübscher und ja, die Innovation, dass es das
jetzt mit Piraten gibt. Das gab es vorher noch nie und so weiter. Und dann kommt man wahrscheinlich
dann zu dem, was man hat. Also ich glaube, man muss sich halt immer deutlich machen,
viele Ebenen spielen auf Dinge ein. Also ich glaube und das war in der Vergangenheit wahrscheinlich
bei EA der Fall, wobei man heute sagen könnte, also wir haben ja vorwärts gesprochen und du hattest
mir ja eigentlich so eine Liste geschickt von Spielen, wo man sagen würde, EA entwickeln sich ja
eigentlich doch zu den Guten. Also vielleicht sind sie ja, du willst die ganze Zeit gut über sie
reden? Ich frag mich immer, wann kommen wir zu den Guten? Ja, das ist genau diese Liste,
da habe ich dir geschickt und hey, sie hat ja schon ein bisschen angefangen mit Star Wars Jedi
Fallen Order. Auch da nochmal ein Singleplayer Star Wars Spiel, ganz fantastisch, dass Respawn das
machen durfte, wurde erst abgelehnt von EA beim ursprünglichen Pitch. Aber irgendwie hat es Respawn
dann geschafft, das Vertrauen sich aufzubauen, vielleicht weil sie auch zusätzlich noch Apex
Legends gemacht haben, dieses Spiel machen zu dürfen und es war toll. Star Wars Jedi Survivor,
der Nachfolger dieses Jahr erschienen, ist auch ein hervorragendes Spiel geworden. In nur
vier Jahren Entwicklungszeit haben die da echt, ja auch mit technischen Problemen, aber echt
ein richtig dickes Ding abgeliefert bei Respawn und richtig gezeigt, okay, wir können halt,
das ist AAA, das ist AAA-Spielerentwicklung. Need for Speed Unbound letztes Jahr war vielleicht
nicht der allergrößte Wurf, ist vielleicht nicht das Need for Speed, was alles rettet und alles
heilt, was dieser Serie angetan wurde, aber trotzdem ein Spiel, wo auch wir, wo der Peter im
Test gesagt hat, hey, das ist mal wieder so Need for Speed in der Tradition von Underground Most
Wanted und das geht auch in die richtige Richtung. Sie können es noch. Und dann kommt noch dazu,
dass sie eben gerade bei Respawn nicht nur Star Wars Jedi Survivor oder was da halt in dieser
Serie noch kommt, entwickeln, sondern auch mal wieder einen Star Wars Ego Shooter, also mit so ein
bisschen Anklang wie früher Jedi Knight vielleicht, mal gucken, was daraus wird und ein Star Wars
Strategiespiel, wo ich fast aus den Larchen gekippt bin und gesagt habe, was von EA? Es ist
mobile oder? Es ist nicht mobile, aber es ist, es ist fies, durchmonetarisiert und hat eine
Kartensammelmechanik. Es kann immer noch sein, wir wissen nichts drüber. Wird gerade entwickelt von
Respawn in Zusammenarbeit mit Bitreactor, heißt dieses zweite Studio und Bitreactor wird
geführt von einem Creative Director, der vorher Art Director war, bei XCOM und XCOM 2,
bei Phyraxxus, also jemand, der so Taktikspiele vorher gemacht hat, als Art Director, ist jetzt
Creative Director. Und hey, Jake Solomon hat vor kurzem Phyraxxus verlassen, der ursprüngliche
große Kopf sozusagen, dieses XCOM Revivals, wo der als nächstes auftaucht. Also immerhin hat EA
da Projekte in der Mache, von denen man vor ein paar Jahren noch nicht mal geglaubt hätte,
dass sie überhaupt green lightet werden, weil sie nicht in erster Linie klingen wie Service Games,
dazu kommt, die Motive Studios, die unter anderem Dead Space, das tolle Remake gemacht haben,
auch ein Spiel, mit dem man nicht unbedingt gerechnet hätte, ist ein hervorragendes Remake
geworden von einem hervorragenden Spiel. Huch, das von EA, so, die das gemacht haben und davor Star
Wars Squad Wins, mit dem man auch nicht gerechnet hätte. Eine Weltraumflugsimulation, Single Player,
also gut mit Multiplayer, aber auch eine Single Player Kampagne, eine recht aufwendig
produzierte. So, die sollten gerade arbeiten an einem Iron Man Spiel, im Marvel-Universum. Die
Partnerschaft mit Disney ist ja da, mit den Star Wars Spielen, da liegt natürlich recht nahe auch
Marvel zu machen. Und ja, warum denn nicht? Also nicht, dass ich jetzt der große Iron Man und
Marvel Fan wäre, aber wenn das ein cooles Single Player Spiel ist, wir haben gesehen, Guardians of
the Galaxy, natürlich, anderer Publisher, anderes Studio, aber war ein tolles Spiel, ein tolle
Story Spiel, also warum nicht dasselbe auch in dem Bereich mit Iron Man machen. So, und was sie
natürlich machen, ist BioWare darf Single Player Rollenspiele machen, wieder. Ich meine,
und sie sind noch nicht geschlossen. Ja, und sie sind noch nicht geschlossen. Vielleicht ist es auch
ihre letzte Chance, muss man auch dazu sagen, aber sie dürfen Dragon Age Dreadwolf, Dreadwolf,
ich sag's mal falsch, Dragon Age IV und ein neues Mass Effect machen beide werden Single Player.
Aktuell gibt es Berichte, dass BioWare dafür Star Wars The Old Republic abgeben wird, was den ehemaligen
Game Director von Star Wars The Old Republic zu ätzenden Kommentaren veranlasst hat gegenüber
Electronic Arts und BioWare, weil er gesagt hat, unser Spiel, also SWTOR, hat Berge an Geld Zitat
eingebracht, war aber bei BioWare immer das ungeliebte Kind. Es gab keine Anerkennung auch von EA
nicht. Die Single Player Spiele von BioWare ja, die erreichen hohe Metacritic Wertungen, aber schaut
mal, wie viel Entwicklungszeit die brauchen. Andere machen Single Player Blockbuster, Hallo Respawn
in zwei bis drei Jahren und sammeln auch gute Wertungen ein. BioWare braucht das doppelte oder
Dreifache, also sechs bis acht Jahre für einen neuen Single Player Open World Rollenspiel-Titel,
wie man ihn von ihnen kennt. Und wir haben hier SWTOR, was Monat für Monat Geld abwirft und trotzdem
werden wir nur so über die Schulter angeschaut, so das sind halt die SWTOR-Leute, redet nicht mit
den Schmuddelkindern so ein bisschen, kann auch ein bisschen natürlich übertrieben gewesen sein.
Aber auf der anderen Seite muss ich sagen, als großer Fan von BioWare spielen und als großer Fan
sowohl des Dragon Age als auch des Mass Effect Universums. Oh Gott sei Dank. Also Gott sei
Dank haben sie eingesehen, dass die kein Service Game machen sollten, dass diese Anthem-Geschichte
halt eine Fürchterlichkeit aller höchster Magnitude war, die sich nicht nochmal wiederholen darf.
Ich kann natürlich nicht sagen, ob Dragon Age Stradwolf und das neue Mass Effect cool werden,
aber sie haben zumindest die Chance bei BioWare. Was danach ist, wenn jetzt irgendwie die beiden
Spiele floppen oder sie werden schlecht oder so, ob dann die Age nicht sagt, wir ziehen da irgendwie
den Stecker, naja, wird man abwarten müssen. So und das letzte, was auch in eine interessante
Richtung geht mindestens, ist Battlefield. Weil Battlefield 2042, da haben wir schon viel darüber
gesprochen, was da alles schief gelaufen ist, nämlich auch wieder konzeptionell alles. Also
alleine schon die Spielidee, die Konzepte, die sie hatten, wie sie es jetzt noch versuchen zu retten
und so, das ist alles unglaublich halbgar und wirft ja auch wieder ein schlechtes Licht auf
hinter den Kulissen, wie DICE sich verplant hat, auch mit EA zusammen, weil die werden ja auch über
Dinge sprechen. Also mehrere, ganz auch da viele Fürchterlichkeiten passiert, auch da wieder komische
Parallelen zu entfüllen, auch was diese Planlosigkeit angeht. So Battlefield ist jetzt aber als Serie
in den Händen von Vince Zampella, dem Gründer von Respawn. Der war ja früher bei Electronic Arts,
hat der Metal of Honor gemacht, ist dann zu Activision gewechselt, hat dort Call of Duty groß
gemacht, muss man sagen, mit Call of Duty 4 Modern Warfare, wurde dann aber irgendwie rausgemobbt
und rausgeklagt von Activision, warum auch immer, weil er mehr Geld haben wollte oder weil sie auch
drüber gestritten haben, wem gehört jetzt eigentlich die Marke Call of Duty, ist es Infinity
Ward oder ist es Activision? Das ist inzwischen geklärt, das ist Activision. So und ist dann
halt zu EA wieder zurückgegangen, hat da Respawn quasi integriert als Studio, was dann auch übernommen
wurde von EA und dieses Respawn hat bei EA jetzt inzwischen einen so hohen Stellenwert. Sie haben
Typefall gemacht, ordentliche Spiele, dann haben sie Apex Legends gemacht, haben wir schon besprochen,
riesig erfolgreich geworden, dann haben sie die Star Wars Jedi Spiele gemacht,
auch sehr erfolgreich geworden, waren ja nicht nur tolle Spiele, Fawn Order hat sich über 10
Millionen Mal verkauft, das war in seinem Erscheinungsjahr in den USA, das am zweitbesten
verkaufte Boxed Game, also Spiel, das man im Laden einzeln kauft, nicht Service Game, nicht Free to
Play, das am zweitbesten verkaufte Spiel nach Call of Duty und das ist echt eine Hausnummer. Das ist
glaube ich auch noch mal so ein Moment gewesen, wo auch bei EA sich die Köpfe gedreht haben und
gesagt wurde, warte mal, mit so Singleplayer AAA-Stuff kann man noch Geld verdienen mit diesem
alten Krämpel, den wir eigentlich nur noch machen, damit man irgendwie die Fans erfreut oder damit die
Marke Star Wars nicht komplett in Bach runtergeht, nie, das ist auch für sie immer noch, oder kann
zumindest, wenn sie es gut machen, ein ordentlicher und lukrativer Geschäftszweig sein. So und diesen
Respawn Studios sind ja inzwischen auch mehrere Organisationseinheiten, es gibt nicht das eine
Respawn, sondern es gibt irgendwie ein Studio, was Apex macht, es gibt irgendwie ein kleines Team
unter dem Steve Fukuda, dem Game Director von Titanfall, der jetzt neue innovative Ideen ausprobieren darf,
finde ich auch einen coolen Gedanken, dass man so einen kleinen internen Inkubator hat, wie früher bei
Ubisoft, wo gesagt wird, okay, ihr könnt jetzt experimentieren, ihr könnt vielleicht den nächsten
Trendshooter finden irgendwie oder nachbauen, wenn sonst nichts hilft, so wie bei Apex ja auch und
da ist eben der Game Director von Titanfall mit betraut, so und was Vincent Peller eben auch übernimmt,
ist die Franchise Leitung für die Battlefield Serie, weil sie sagen, okay, da muss endlich mal wieder
eine klare Linie rein und das ist auch das, was wir sagen, es braucht jemanden, der Battlefield mal
wirklich einfach auseinandersetziert und neu zusammensetzt, so dass dabei ein cooles, sparsiges,
von Anfang an durchdachtes und hoffentlich, wenn es rauskommt, fertiges Projekt dabei rumkommt
und das ist eben dieser Vincent Peller, dem sie da sehr zu vertrauen scheinen und der Battlefield
auch ein bisschen aufgeteilt hat, also es wird natürlich ein neues Multiplayer-Battlefield geben,
voran DICE-Arbeiter, Ripple Effect, Industrial Toys, also so eine Studio-Familie, wie es bei so großen
Unternehmen wie EA ja relativ üblich ist, ich meine an Call of Duty arbeiten auch zehn Studios,
ich weiß nicht, auf jeden Fall ein Haufen Leute, so was aber gleichzeitig noch gemacht wird,
ist eine Battlefield-Kampagne, irgendwie ein Singleplayer oder whatever, Co-op weiß ich
nicht genau, aber auf jeden Fall ein Battlefield-Kampagnen-Modus, der entsteht bei einem neuen Studio
Richline, das geleitet wird von Marcus Leto, den wir kennen von Halo, der war früher bei Bungie,
einer dafür und im Köpfe von Bungie, ist jetzt dafür verantwortlich, dass es eine coole Battlefield
Singleplayer-Erfahrung geben wird oder Kampagnen-Erfahrung in irgendeiner Form geben wird. Immerhin,
ich sage jetzt nicht, dass alle Twists and Turns von Halo immer die richtigen waren und Bungie gilt ja
nicht umsonst auch als schwieriger Partner in dieser Industrie, weil auch bei denen hinter den
Kulissen immer wieder Konzepte aufgestellt, umgeworfen, Dinge umgeschrieben, irgendwie Engines geändert,
Technologien halt irgendwie ausgetauscht und sonst als alles wurde, nicht umsonst gab es damals diesen
Halo 2-Trailer, der am Ende nichts mit dem fertigen Spiel mehr zu tun hatte und nicht umsonst
gab es halt auch diverse Umstellungen, sage ich mal, bei Destiny, als das rauskam und eigentlich
ziemliches Stückwerk war, was mindestens die Story anging. Also Bungie muss man jetzt nicht
hochhalten als diejenigen, die immer alles richtig gemacht haben, nixdestotrotz, dass jemand halt
dann kommt und sagt, okay, auch da neue Köpfe, die dafür sorgen sollen, dass halt auch ein Battlefield
wieder in diesem Kampagnenbereich vorankommt. Ja, okay, also auch das, coole Richtung. Und
interessiert mich persönlich, 0,0 ist aber vielleicht eine gute Nachricht für Menschen,
die uns jetzt zuhören in den USA, mindestens. Sie machen wieder College Football-Spiele,
also zehn Jahre lang gab es von Electronic Arts kein College Football Spiel, jetzt machen sie wieder
eins, gab auch schon Kontroversen darum, weil sie irgendwie jedem Spieler der College Football
Liga 500 Dollar angeboten haben als quasi Lizenzvergütung. Und der Verband sagt seit
ja eigentlich, also was ist denn das für ein Witz? Ein NFL-Profi bekommt pro Madden-Spiel bis zu 26,
nee, 28.000 Dollar. Also und College Football ist wahnsinnig beliebt in den USA. Also da sind die
Zahlen nicht ganz verhältnismäßig, nixdestotrotz. Auch da wenden sie sich halt wieder in einem Bereich
zu, den sie lange ignoriert haben. Und jetzt kommt mein letztes Positives, aber auch da sieht man
halt einfach Entwicklung, nämlich bei EA Originals. Was ja ihr in die Programm ursprünglich war und
immer noch ist, wo die Spiele laufen unter anderem von den Haze Light Studios, von Josef Fares wie
A Way Out oder It Takes Two, wo Unravel drin entstanden ist oder Fee, so wunderschöne Plattformer,
um wo sie jetzt gerade auch noch zusätzlichen Weg gehen zu so extern entwickelten AAA-Games. Nennen
sie nennen es zumindest AAA-Games wie so einem Immortals of Avium. Diesem Fantasy-Shooter,
der für meinen Geschmack irgendwie zu bunt aussieht, aber entsteht immerhin in der Unreal Engine 5.1
und bei einem Studio, das geleitet wird und gegründet wurde von Brad Robbins, der früher bei EA war
und bei den Sledgehammer Studios. Also auch da wieder so ein Motiv. Leute, die früher bei EA waren,
kommen irgendwann auch mal wieder zu EA zurück. Und da sind auch viele E-Mail-Geltail-Tail-Leute,
was vielleicht auch ein bisschen für Story-Qualität sprechen könnte, je nachdem, wie es dann ist,
wenn es rauskommt. Und was sie in diesem EA Originals-Programm auch angefangen haben zu machen,
sind Kooperationen mit anderen Publishern, wo du früher gesagt hättest,
also EA und Tecmo Koi, oder Koi Tecmo, ich sag's mal falsch rum, sucht euch eins aus,
arbeiten zusammen mit bei Wild Hearts. EA übernimmt quasi das Publishing, insbesondere
natürlich im Westen mit ihren Vertriebsstrukturen von einem Monster-Hunter-Clone oder Ableger,
ähnlichen Spiel. Ist jetzt kein großes Ding gewesen, das hat momentan um die 400
Steam-Spielerinnen und Spieler gleichzeitig, also längst nicht die Sphären, die man damit
wahrscheinlich hätte erreichen wollen, wenn man es auch mit einem Monster-Hunter vergleicht,
was ja 20 Millionen Mal sich verkauft hat. Hat 41 Prozent positive Steam-Rezensionen,
Autsch, ja, okay. Also technische Probleme gehabt zum Launch hat jetzt nicht alles gut
funktioniert, Koetecmo sagt trotzdem war erfolgreich in Anführungszeichen, aber was auch immer das
heißt, aber diese Strategie zu sagen, okay, wir bei EA sind nicht mehr nur Herr unserer
internen Entwicklungsteams und Marken, sondern wir strecken halt auch unsere Fühler aus,
um einerseits, was sie hoffentlich weitermachen werden, talentierte kleine Studios zu unterstützen
und um andererseits klassisches Publishing zu machen. Also klassisch einfach sich Spiele
präsentieren und Pitchen zu lassen und dann zu sagen, okay, das finanzieren wir,
so wie das Immortals auf Avion. Und auch das finde ich, also auch da,
ich meine, das sind ja alles jetzt keine 100 Prozent hoffentlich, also mal gucken wie es
noch kommt in Zukunft, aber keine 100 Prozent ätzend durch monetarisierten Service Games.
Also auch das gibt mir so eine gewisse Hoffnung, dass sie einen Teil ihrer Zukunft trotz der
hohen Live-Service-Umsätze auch sehen in so, in altem Gameplay, alt hergebracht und gut,
vielleicht dieses College-Football-Ding, da kann man dann all die mit Team reinstopfen bis es platzt,
klar, aber die anderen Sachen in so alt hergebrachtem, gutem Gaming.
Ich muss ein bisschen lachen, als du gesagt hast, da darf jetzt jemand im kleinen Innovativ sein
und Innovation ist am Ende nicht mehr das machen, was man früher sozusagen in Monetarisierung gemacht
hat und eher Spiele entwickeln. Das ist so ein kleines bisschen Ironie da dran, aber interessant
ist auch das folgende. Also was hier, glaube ich, jetzt so kommen ist jetzt zu einem Punkt,
dass wir ein Bild malen gerade, das vor drei Jahren ein EA zeigt, das, man würde vielleicht
argumentieren eigentlich heute immer noch, dass so auch, das sagt, na ja, wir haben die Statistiken
zeigen, dass wir mit zwei, drei Franchises das meiste Geld machen, also sollten wir doch alle
unsere Ressourcen und Monetarisierungslogiken bündeln dahin und alles andere, was wir machen,
sollten wir so bauen, dass das irgendwann so wird wie die sozusagen. Man könnte sagen,
das ist so eine Art, das könnte man symbolisieren mit Bobby Kotick, der sagte, wir brauchen die
Million, ne, Billion, Billion Dollar Franchises. Man könnte sagen, das war eine Ära, die wurde
irgendwann vor zehn Jahren oder wann auch immer, ich weiß nicht, wann das dann in dieser Spruch
gekommen ist und eine ganze Industrie hat wahrscheinlich nur noch danach sich gedreht, weil
auch die Monetarisierungsmöglichkeiten, insbesondere durch die Digitalisierung und digitaler Distribution
und so weiter, das erlaubt haben, das zu tun und dann ist man wahrscheinlich durch eine Phase,
ich meine, man sieht auch 2016, da gab es halt dieses große Announcement von EA,
dieser Zentralisierung, dieser, auch in der Produktion, wir haben eine Engine für alles,
sozusagen mit der Frostbite Engine und vielleicht haben wir erlebt, dass in den letzten Jahren
auf der einen Seite so eine Ernüchterung stattgefunden hat, insbesondere bei EA, dass die gemerkt haben,
die Leute finden das anscheinend nicht so cool und die Medien auch nicht und anscheinend auch
sind die ersten Regierungen dabei, in ihren Regulationen daran zu arbeiten, dass das vielleicht
nicht cool ist, was wir machen. Und so wie du das ja jetzt beschreibst, erleben wir doch gerade
in Electronic Arts, der sich sagt, okay, wir machen 75 Prozent unserer Umsätze mit Sims
und Ultimate Team und mit Apex Legends, wir haben diese Live Service Games, das ist der große Teil,
aber warum nicht Ressourcen investieren in, da gibt es ja auch noch einen Markt, also zu sagen,
könnte man, andere Studios verdienen ja auch Geld damit und sagen, damit fahren wir in eine
diversere Strategie, dass dieses Triple, weil stell dem also unter der Prämisse oder unter der Annahme
Dragon Age führt, 4 wird richtig gut und nicht so verrückt wie durchmonterisiert. Mass Effect 5
wird ein Superspiel und was auch immer noch so rauskommt. Würdest du dann sagen, wow EA ist jetzt
sozusagen der goldene Ritter der Gamingindustrie, so sind die jetzt die guten, haben sie sich so
krass gedreht, dass wir sagen, wow EA und das ist jetzt das Musterbeispiel. Naja es kommt auf an,
was sonst noch drum rum passiert, aber ich würde zumindest sagen, ihr Boostgang hat ein Ziel
erreicht, nämlich auch die Leute, die sie über die Jahre verloren haben oder verärgert haben,
auch mit so was wie MFM, wieder zu erreichen. Und jetzt stell dir mal vor, stell dir nur vor,
es wird nicht passieren wahrscheinlich, aber sie kündigen Neues Command & Conquer an.
Lasst doch Petroglyph es machen, die auch das Remake gemacht haben oder nicht das Remake,
sondern das Remaster, das Command & Conquer Remaster Collection. So, lasst die doch ein,
es muss ja nicht mit dem aller riesigsten Budget sein, lasst sie ein Neues Command & Conquer machen,
holt vielleicht die Ultima Serie nochmal aus der Versenkung für ein Remake von Ultima 6
oder so in zeitgemäßer Grafik, holt vielleicht ein Wing Commander nochmal aus der Versenkung
und sei es nur für ein kleines Weltraum-Action-Spiel. Von Dungeon Keeper will ich da gar nicht erst
anfangen zu reden, aber ein kleiner Teil meiner Hoffnung wäre ja, dass wenn Sie sehen, es geht
noch. Also wenn Sie sehen, dass auch so was wie ein Dragon Age, was sicherlich viel Geld kostet
auch in der Entwicklung. Ich meine, ein Bio-Ware, ein Studio mit 400 Menschen, die da arbeiten,
muss ja erst mal ein paar Jahre lang bezahlt werden, bis das dann rauskommt. Und Mass Effect,
damit kann man noch Geld verdienen, ohne dass wir komplett durchdrehen müssen. Und für mich die
Gretchenfrage an dem Ganzen ist, aber wäre das EA. Also reden wir wirklich gerade über EA, denkt
EA so. Und ich würde es hoffen, aber das ist genau der Punkt, warum ich diese Folge, was stimmt nicht
mit Electronic Arts, genannt habe. Ich glaube es nicht. Ich glaube es ihnen nicht. Natürlich kann
man sagen, sie machen diese Spiele, um auch anerkannt zu werden als Content Provider mit ihrem EA
Play-Abo. Das ja auch Teil des Xbox Game Pass Ultimate ist. Und dieses Abo, das ist ja auch ein
bisschen die Strategie, die Microsoft fährt, will ja auch mit klassischen Single-Player-Spielen
auch die klassische, inzwischen erwachsene und vermögende Zielgruppe ansprechen, die in den 90ern,
oder jetzt auch in den 2000ern so Marken wie Dragon Age geliebt hat, die auch natürlich
in Command & Conquer geliebt hat und so weiter. Also dass sie dann sagen, das ist ein Teil unserer
Abo-Strategie fair, das kann ich mir vorstellen. Aber dann sieht man halt so Signale, die dann doch
zeigen, dass dieser Live-Service-Sector, mit dem sie halt den Großteil ihres Umsatzes machen,
für sie einfach noch wichtiger ist und auch immer wieder halt neue Blüten treibt, was
Monetarisierung angeht. Ich meine, du hast gerade die Lootbox-Thematik angesprochen, von der sie
ja wahnsinnig abhängig sind, was ihre FIFA bzw. jetzt eSports FC-Umsätze angeht. In den Niederlanden
wurde das Lootbox-Urteil gerade zurückgenommen, dass es Glücksspiel ist. Da wurde EA ja ursprünglich
mit Strafe belegt. Dann haben sie gesagt, weil diese Kartenpäckchen, man sich beim Spielen
auch selber verdienen kann und weil der Schwarzmarkt, auf dem sie gehandelt werden, nicht um einzelne
Päckchen oder Inhalte sich dreht, sondern eher um den Verkauf von Accounts und der ist ja eh nicht
so ganz legal und so weiter. Und weil Ultimate Team kein eigenständiges Spiel ist, sondern
integriert in FIFA und damit nicht verpflichten, dass man sich damit irgendwie beschäftigt,
ist das kein Glücksspiel. Das war jetzt gerade das Urteil in den Niederlanden. Gleichzeitig
gab es ein rechtskräftiges Urteil in Österreich, witzigerweise gegen Sony, weil es um die PlayStation
ging und FIFA Ultimate Team Inhalte, die jemand halt auf der PlayStation gekauft hat und dann
ist Sony der Vertragspartner, dann gibt man ja das Geld erst mal Sony, wo dieses Gericht gesagt hat,
na, aber hallo verstoßen Lootboxen in FIFA gegen das österreichische Glücksspielmonopol und sind
damit illegal, weil man halt diese Kärtchen doch auf einem Zweitmarkt gegen Geld handeln kann und
damit geht es bei FIFA Ultimate Team um echtes Geld und damit erfüllt es die Kriterien für
Glücksspiel, weil auch bei uns ist ja in Deutschland die Gesetzgebung Glücksspiel ist nur, wenn man
um echtes Geld spielt. Alles, was nicht dir Münzen rauswirft am Ende als ein armiger Bandit. Das
kann ja kein Glücksspiel sein, finde ich eh schon eine schwierige Argumentation, geradeweise
Glücksspielmechaniken, wenn sie in Spiele eingebaut werden. So, es gibt halt hier konfliktierende
Urteile. Man sagt, das ist nicht geklärt. Das wird in den nächsten Jahren weiter ein Thema bleiben
und es wird für EA natürlich ein super schwieriges Thema bleiben und was tun sie, um diesem Thema
zumindest ein bisschen, vielleicht möglicherweise, wenn es gut läuft, entgehen zu können in den
nächsten Jahren? NFTs. Humann, was soll das? Oh Gott, oh Gott. Ich hab, ich weiß nicht,
irgendein News-Auslet hat geschrieben, es ist 2023 und EA redet über NFTs. Ihr habt richtig
gelesen, es ist nicht 2021, es ist 2023 und EA redet über NFTs. Wobei man vermerken muss,
in der Pressemitteilung steht nirgendwo NFT, Web 3, sondern man weiß es halt, weil Nike irgendwie
dieses auf der Blockchain-Ding da hat, Swoosh oder so heißt das? Swoosh, genau. Wo man irgendwie
so diese digitalen Dinger mit dann austauschen kann. Ich weiß nicht, das ist im Grunde mein Blick
drauf. Es ist 2023 und man redet über NFTs. Das einzige, ich hatte mal, das ist jetzt ein Jahr
her oder so, also eigentlich schon wieder auch fast direkt nach dem Hype von den NFTs, dass da der
CEO von Electronic Arts über das User-Generated Content nochmal diese Umsatzmaschine sein werden
oder halt die neue Profitmaschine sein werden und dann sind wir ja wieder in der User-Generated
Content, wie wir wissen, lässt sich in der Regel schwer monetarisieren und wenn ist natürlich so
was wie das auf einem Smart Contract zu haben, der Weg nach vorne, aber das ist, der, der,
wahrscheinlich ist, also eine Sache, die vielleicht interessant ist. Ich hab mir,
ich hab mir die Balancen angeschaut und mich halt nicht, ich hätte auch am Anfang gesagt,
verwunderlich, warum machen die nicht so viel EBIT, der Umsatz ist doch krass gestiegen.
So wie ich das sehe, haben sie investieren sie jetzt eine Milliarde mehr, seh ich das richtig?
Oder sie investieren auf jeden Fall deutlich mehr in, in, in, in, in R&D, also in so, so wie,
so in Grundlagenforschung. Kann ja sein, dass da jetzt ein ganz viel Geld reinfließt,
wie kriegen wir jetzt NFTs integriert in, in die Spiele?
Ich hoffe nicht, ich hoffe nicht, aber es sind so, man kann so halt Puzzlestücke
zusammensetzen irgendwie aus der letzten Zeit. Vielleicht das kurz als Einschub, EA ist ja doch
recht umtriebig oder haben sie zumindest vor ein paar Jahren mal angekündigt,
auch im Bereich so künstliche Intelligenz zu schauen, wie kriegen wir das in Spiele integriert,
wie können künstliche Menschen, also NPCs in Zukunft in Spielen besser dargestellt werden.
Ich hoffe, sie stecken Geld da rein, also dass man irgendwie guckt, hey, also auch
allein was die Darstellung angeht, wie können wir irgendwie glaubhaftere Figuren bauen in Spielen.
Hey, gerne vielleicht dann auch auf Basis von generativer KI, die dann halt irgendwie Dialoge
für sie schreibt, wenn die nicht scheiße sind, wenn ihr mir mit einer Milliarde Dollar Research
und Development Budget einen coolen KI-Generator für spannende Geschichten gebt.
Ein Halb, da sollen sie drauf springen und das Geld drauf werfen, alles gut.
Genau, Ubisoft macht das gerade, Ubisoft sagt ja, generative KI ist für uns ein ganz wichtiger
Teil der Zukunft, weil wir haben ja eh schon unsere ganzen Datenbanken, die nur gefüllt
sind mit jeder Menge Assets und Infos und sonst was, weil sie ja auch so finanzt sind weltweit.
Da kann man doch einfach, also sagen sie so nicht, das ist jetzt ein bisschen
flapsig formuliert von mir, aber da kann man ja eine KI drüber stülpen, die sich daraus bedient.
Wobei man da sagen muss, also damit eine KI guten Content produziert,
muss auch, müssen gute Texte rein. Klassischer Ansatz bei KI, shit in, shit out.
Also wenn man mal Scheiße in den Datenbanken kommt, Scheiße vorne raus. Also ich glaube,
der Bedarf, dass Menschen gute Texte schreiben, ist immer noch notwendig, aber ich glaube,
was spannend ist, ist ja dann, dass diese KI's, die gut verarbeiten können und wie cool Experiences
haben können, sodass nicht jeder ein PC das Gleiche sagt, sollen da Möglichkeitenräume
entstehen, aber wie gesagt, da muss trotzdem, damit das, was gesagt wird, muss ja immer noch
sinnvoll sein. Ja, ja und nicht nur das, ich meine, stell den der KI vor,
die Spielkonzepte entwirft. Ich meine, die sich aus allen Ubisoft Formel Bausteinchen bedient
und daraus das nächste Farcry baut, indem wir dann auf Türme klettern und ja, genau. Also viel
noch zu tun, zurück zu Electronic Arts, diese Bausteinchen, die ich meine und die mich...
Sorry, ich muss, ich muss, ich muss das gerade voll über nachdenken. Ja.
Ein Tool, das statistisch Statistik basiert, sozusagen so, ich sag mal, Muster identifiziert
und dann einfach versucht, On-Scale-Muster zu reproduzieren und versucht immer so eine Art
Mitte zu finden. Ja, das ist im Grunde die, die kodifizierte Art, wie ja Ubisoft schon heute
die Spiele macht. Exakt, exakt. Mehr Ubisoft-Spiele, die gleiche sind. Genau, noch, genau. Also,
eigentlich dasselbe, was sie jetzt schon tun, nur halt nicht mehr Menschen, sondern es kann
dann direkt... Ja, mehr Spiele. Sie können jetzt mehr Spiele machen, dann. Mehr Ubisoft-Spiele.
Egal, wir haben einen eigenen Talk. Habt ihr einen anderen Talk?
Ubisoft? Genau, guckt euch das an und dann überlegt mal, wie toll die Zukunft ist,
wenn diese Spiele von der KI gebaut werden. Leute, ist sie wirklich toll. Egal, Electronic Arts,
haben wir gesagt, hat ein Perspektivproblem, was Lootboxen angeht. Das kann immer noch
den Bach runtergehen, wenn irgendwann Regulierungsbehörden sagen, das geht so nicht. Das ist
Glücksspiel. Und es gibt ja, wie gesagt, konfliktierende Urteile in dem Bereich. Sie haben
diese Partnerschaft mit der Nike-Plattform, zwuscht jetzt in Zukunft in EA-Sports-Spielen,
wie auch immer, die sich ausgestalten wird. Aufs Wusch kann man halt so Trikots handeln und
so Sport-Equipment, irgendwie Football-Helme vielleicht dann auch haben, war zumindest auf dem
Bild zu sehen, was es gab zu dieser Pressemeldung. Okay. Woran ich dann aber denken musste,
als sie das verkündet haben, ist Apex Legends, hat sich ja versucht am E-Sport, an einer E-Sport-Liga.
Ob die gut gelaufen ist und viel geschaut wurde, ich glaube nicht, also ich habe wenig davon
gehört. Es gibt auch Fans davon, was aber da vor allem im Hintergrund geschwählt hat, war
auch ein Monetarisierungsstreit. Sie haben nämlich in Apex Legends angefangen,
items, kosmetische Items zu verkaufen auf Basis der E-Sport-Teams. Also beispielsweise ein Team-Banner
von einem Team, was halt auch in dieser Liga mitspielt, ein bisschen so wie es Activision auch
macht bei Overwatch. Und das haben sie angefangen und dann hat sich das aber nicht gut verkauft.
Und es sollte aber noch weitergehen, dass sie da auch Trikots verkaufen und halt andere
gebrandete Sachen von diesen E-Sport-Teams und da hat dann EA oder Respawn, da gibt es unterschiedliche
Berichte, den Stecker gezogen, weil sie gesagt haben, zu wenig Geld. Zu wenig, also das ist
den Umsatz, den wir damit machen würden. Wir würden zu viel Umsatz auch den E-Sport-Teams geben,
weil die wären natürlich daran beteiligt gewesen, es sind ja ihre Marken. Und was kriegen wir denn dafür
zurück von diesen E-Sport-Teams, diesen Unverschämten? Und tatsächlich, also so stellen es zumindest die
E-Sport-Manager da in einem Artikel, den ich gelesen habe, dass sie sagen, entweder EA oder auch Respawn
waren nicht, also haben den Vorteil für sich einfach nicht gesehen und man hätte ja auch sagen können,
na, aber es ist doch trotzdem, es stirbt doch keiner. Weil ja, dann verdienen wir halt nicht unsere
goldenen Nasen mit diesen E-Sport-Trikots, aber hey, diese E-Sportler sind Menschen, die ganz viel
Zeit und Energie in unser Spiel stecken. Die Apex Legends spielen, trainieren das Spiel beliebter
machen, streamen und so weiter. Selbst wenn wir damit nicht reich werden, kann es ja vielleicht
eine coole Geste sein an die Fans dieser Teams, wenn sie sich in Apex Legends ein, weiß ich nicht,
E-Sport-Trikot anziehen können oder so. Ne, machen sie nicht. Wie gesagt, die einen sagen irgendwie
Electronic Arts wollte es nicht, die anderen sagen Electronic Arts wollte es, aber Respawn
hat dann gesagt, sie wollen es nicht. Einfach wegen dieser Umsatzperspektive. Was ist denn Respawn
waren diejenigen, die uns bei der Enthüllung von Apex Legends gesagt haben, wir sind doch hier nicht
die Schoßhunde und die Goldesel von Electronic Arts, wir machen ein Spiel, auf das wir Bock haben und
genügen hier nicht den Monetarisierungsinteressen eines geldgierigen Publishers. Die Adjektive
habe ich selber eingefügt, aber ungefähr das haben sie zu uns tatsächlich gesagt. Also das ist
kein Spiel, was nur entsteht, damit EA Geld damit verdienen kann. Und dann höre ich aber so was
und denke mir so, da scheint es aber doch, Monetarisierungsstreit zu geben hinter den
Coolissen. Und dann, letztes Ding, und dann kommt ein Spiel wie Need for Speed Unbound und ist wirklich
ein cooles Need for Speed. Und was machen sie nachträglich Monate nach Release, bauen sie in
den Cosmetics Store ein und in Battle Pass? Weil es hat sich ja trotz 14 Millionen Dollar Umsatz,
glaube ich, im ersten Monat oder so, also es ist ganz gut gestartet halt damals, hat sich irgendwie
nicht gut genug refinanziert. Jetzt fügen wir nachträglich Mikrotransaktionen ein, wo ich schon
vor Jahren eine Kolumne drüber geschrieben habe, als sie als Activision, das bei Call of Duty,
gemacht hat. Wem kann man überhaupt auch glauben hier? Erst sagen sie, wir machen ein Need for Speed
ohne Mikrotransaktionen und dann bauen sie sie halt nachträglich ein, damit bis dahin keiner mehr
mitkriegt, dass es halt einfach ärgerlich ist. Und man weiß ja nie, ist dann die Progression in
Zukunft wieder, wie es bei Star Wars Battlefront 2 ursprünglich sein sollte, zugeschnitten auf
den Battle Pass, dass man, wenn man da nicht die Bezahlvariante hat, denkt so, jetzt schalte ich halt
nur ein, weiß ich nicht, was genau es da gibt, aber jetzt habe ich irgendwie einen grauen Lamborghini
freigeschaltet im kostenlosen Battle Pass. Und wenn ich den habe, der Geld kostet, dann wäre es halt
irgendwie ein Lamborghini mit Flammenmuster, der Blumen versprüht oder so. Und das sind so Sachen,
wo ich einfach selbst bei den Spielen, die es jetzt nicht direkt nötig hätten, zumindest
oberflächlich betrachtet, wie einem Need for Speed und auch wie einem Apex, weil Apex hat gut Geld
abgeworfen, selbst nicht so, dass das Ding am Existenzminimum herumgräbst. Und ich trotzte
immer noch das alte EA-Seal und auch diese Sorgen von EA-Seal, oh Mann, wir müssen diese
Monetarisierung weiter drehen. Und dann mache ich mir doch wieder Sorgen, was halt auch ein
Mass Effect angeht, was auch ein Dragon Age angeht und all die anderen Sachen diese so machen.
Also ich weiß nicht, ob ich dir die Sorge wegnehmen kann, aber ich kann mal vielleicht ein Bild malen,
und zwar bei dem Apex Legends Beispiel. Ich würde mal sagen, zwischen dem Zeitpunkt,
als dir diese Sachen ertät haben, wir machen das wegen der Sache, es geht nicht nur um das
Durchmoniterisieren und so weiter. Und das, was wir jetzt gerade hören, liegt ein sehr besondere
Sache, das Ding war erfolgreich. Und in dem Moment, wo es erfolgreich ist, also ich hoffe, man muss
nicht das so vorstellen. Es gibt den, ich sag mal, Leiter Apex Legends Business Development und
der sitzt dann bei seinem Chef und er guckt seinen Chef auf die Zahlen und sagt so, okay, wir müssen
jetzt hier Zielvereinbarungen machen für dieses Jahr. Was denkst du denn? Was können wir denn da
rausholen? Ich muss das ja nach oben reporten. Wir müssen mal gucken, wir könnten da vielleicht
ein bisschen, dass die Performance besser wird und so weiter. Und dann, also das Ding ist,
wir müssen halt verstehen, wie Organisationen im Alltag funktionieren. Menschen machen Zielvereinbarungen,
es muss ja auch besser werden. Ich muss auch die Performance von den Menschen irgendwie messen,
besser, größer machen und so weiter. Und dann, glaube ich, und dann sind es auch vielleicht
andere Leute, die es entwickelt haben, als sie jetzt betreiben, Teams wechseln, die gehen in
den anderen Entwicklungs-Team, ich weiß nicht, was Reece Mann gerade sonst noch macht. Hier,
die haben noch hier der J.L.F. Hallenorder. Also worauf will ich hinaus? Ich glaube,
wir müssen ein Teil der Realität ist, anders. Wie können wir auf Organisationen oder auf Unternehmen
schauen? Ich habe ein Teil ist, man, am bestimmten Stellen kann man wahrscheinlich gewisse Sachen
glauben, dass man sagt, hey, wir haben in der Entwicklungsphase, haben wir nicht die Monetarisierung
zum Herzstück unseres Gameplays gemacht, sondern es ist jetzt ein Satz, der wahrscheinlich nicht
verwegen ist, mal zu sagen, dass das ein oder andere Unternehmen das schon mal gemacht hätte. Dass man
vielleicht sowas schon im Kopf hat, wie wir wollen, dass es ein Live-Service-Game wird und das muss
Teil der Logik des Spiels sein, das ist das eine. Aber sagen wir mal, wir wollen spielen, das soll in
seiner Kernmechanik richtig, richtig gut sein. Und ich glaube, das kann man erstmal in den Raum
stellen und sagen, okay, und dass das Ding, wenn es free to play ist, sich irgendwie monetarisieren muss,
weil man ja kontinuierlich auch Content dafür produziert, auch fein, dass man sagt, okay,
Battle Pass gehört dann bei einem solchen Spiel, was dauerhaft auch sozusagen Kosten und Betriebskosten
soweit hat, fein. Deswegen bei Need for Speed so fraglich, warum? Bringt du einfach das nächste
Need for Speed raus? Man muss jetzt nicht zehn Jahre das Gleiche Need for Speed spielen, aber egal.
Aber dann geht das ja über. Dann ist es ja fertiggestellt, es geht in eine Live-Phase und dann
gibt es Menschen, die haben Verantwortung dafür, dann gibt es Menschen, die müssen sagen, wie kann
man, wie wenn wir besser, und besser ist ja dann auch irgendwann ökonomische Kategorien wie Umsatz,
Nutzer und so weiter und so weiter. Und ich glaube, da muss man einfach dann sich die Philosophie
und mein ganz großes Wort nutzen der Firma anschauen, dass ich sage, dass vielleicht, jetzt werfe
ich mal rein, ein CD Projekt vielleicht jetzt nicht direkt eine Nachmonitarisierung hat, sondern eher
sagen wir mal, die wollen ein cooles Werk hinstellen und das Werk vielleicht danach noch ein bisschen
besser machen, vielleicht haben sie eher Probleme am Anfang und machen es hinten daraus dann doch
besser und so weiter. Und da braucht man jetzt nicht die Sorge haben, wie bitte? Also ein fiktives
Beispiel jetzt. Fiktives Beispiel, mehrere fiktive Beispiele, dass ich dann da glauben kann, dass
das Werk zentral ist und nicht die Monetarisierungsstrategie auch vielleicht in der Art und Weise,
wie wir sozusagen organisationelle Prozesse ablaufen, wie zum Beispiel Beförderung, Karriere
und so weiter, versus ein Unternehmen, wo wir eigentlich wissen, in dem Moment, wo es so in
in solche sozusagen ihre Strukturen eher dann nach den ökonomischen Kategorien Bewertung machen
und nicht nach, was wir im Werk dahingestellt haben. Und ich glaube, da kann man schon Unternehmen
angucken. Also wir können uns eher angucken und jetzt wie gesagt vielleicht ein City Project
auf der anderen Seite, was jetzt auch kein kleines Studio ist, oder auch wie auch diese Organisation
sich selbst transformieren, wenn man es nett nennen will, wie Blizzard vielleicht eine Transformation
erlebt hat, in der Art und Weise, dann sind gewisse Dinge noch da, das brüfft die Sachen
sehr gut noch funktionieren, aber andere Sachen halt sich verändern. Deswegen könnte ich mir
vorstellen, dass es euch mir in Dragon Age 4 am Anfang rauskommt und die Leute das in der Bioware
ernsthaft sagen, wir wollen ein gutes Spiel entstellen. Aber am Ende ist die Frage, ja,
und wie geht es weiter, so wie ich es noch sagen muss, ein nächstes Jahresziel, und so weiter.
Was mich da immer nicht irritiert, muss ich sagen, weil das kenne ich auch schon von
anderen Firmen, aber wenn Sie dann, da haben wir vor der Aufnahme schon drüber gesprochen,
wenn Sie dann in Ihrem Geschäftsbericht die zukünftigen Risiken für Ihr Geschäft auflisten
und sich quasi zwischen den Zeilen bei Ihren Aktionären entschuldigen,
dass Sie die Monetarisierungsspirale ja nicht noch weiter drehen können,
weil sich dann die Communities aufregen. Das steht da drin, also das muss man lesen.
Das ist wörtlich.
Wortwörtlich, ja, also wenn wir, wir können nicht in bestimmte Sphären der Monetarisierung
vorstoßen, weil sich sonst die Gamerinnen und Gamer da draußen ärgern werden und uns die
die Treue abspüren sozusagen. Und da denkst du doch, was ist das für eine Denkweise? Also
Sie haben ja recht. Ja, also Gott sei Dank, Gott sei Dank steht das auch da drin, also
vielleicht eines, was Sie aus Starboss Battlefront 2 gelernt haben wenigstens, aber das ist doch,
also klar für Investoren ist es egal, ob Sie gute Spiele machen, aber ich möchte,
also für mich ist der Geschäftsbericht nicht gedacht, aber ich möchte doch darin lesen,
hey, unser Ziel ist es, gute Spiele zu machen, geliebt zu werden von den Menschen da draußen
und den Communities. Stellt doch die Games in das Zentrum, nicht wie ihr mit Games Geld verdient.
Natürlich wollen Investoren wissen, wie ihr mit Games Geld verdient, aber der Community,
die euch treu ist, die sagt, hey, die geben uns genau das, was wir wollen. Also
vielleicht sogar das, was wir nirgendwo anders bekommen, ist so viel wert,
dass man doch auch das mehr betonen könnte zumindest. Ja, und ich glaube, also Empfehlung,
wer Lust hat, es ist natürlich sehr trocken alles, aber 2022 Jahresabschluss und dann in die Risiko,
der Berichterstattung einzuschauen, ist also Nummer eins, bevor jemand sagt, ja, das ist so
alle Unternehmen so, nein, also das muss nicht so sein. Also es gibt auch Unternehmen, die argumentieren
anders, was wir, was sie machen, ist eine sogenannte zweckrationale Argumentation,
also so zweckrational im Sinne, dass das rational am Ende ökonomische Kategorie ist. Und
wie du sagst, sie haben gelernt aus Battlefront, aber die Frage ist ja immer, was hast du gelernt?
Also ist das Learning die zweckrationale Argumentation? Da haben wir ein bisschen
über das Ziel hinaus geschossen, wir sollten weniger über das Ziel hinaus schießen, oder ist
das Learning, naja, was sind wir denn eigentlich als Unternehmen? Also sind wir, keine Ahnung,
wenn wir uns NBA2K hier in die Pfanne gehauen, aber wenn wir uns einige der Spiele angucken,
die kleine Minikasinos sind oder wie auch immer, so was ist denn eigentlich das Learning? Und dann
ist natürlich das immer so schön blumig geschrieben, aber wenn da so was steht, wie die Stakeholder
haben eine hohe Erwartung an unsere Qualität und Integrität unseres Geschäftes, Kultur,
Produkte und Service, wir könnten, wenn wir diese nicht treffen, kurzfristig Verluste fahren,
und wenn wir sie doch treffen, noch mehr kurzfristige Verluste einfahren. Man ist ja so die Frage,
was sind die Kategorien? Und wenn ich noch diese ein, also für mich ist das die Krönung,
ist so was wie, wir versuchen in der Regel Spaß, Fairness und sichere Umfelde zu schaffen.
Es gibt an manchen Stellen, naja, müssen wir schaffen, wir haben schon viele investiert,
aber wir müssen weiter, also sozusagen, wir müssen auf Umsätze vielleicht an einigen Stellen verzichten,
denn wenn wir das nicht machen, machen wir weniger Geschäft hintenraus, wo man sich doch
eigentlich fragt, aber schau mal, der Zweck des Daseins von diesem Unternehmen ist doch eigentlich
Spaß, Fairness und sichere Umwelte, doch das ist doch der Zweck, also das ist nur nicht das Gedrete.
Man fragt sich ja, umgedreht ist er so, okay, was wollte ich mir sagen? Weil einige Stakeholder,
also im Grunde Journalismus, Medien und Konsumentengruppe sich beschwert haben,
wenn wir da nicht aufgepasst haben, da fragt man sich doch, also wenn, oder Government Regulation,
also Staatsregulierung von Staaten, da fragt man sich so, also wenn die, diese Konsumentengruppen,
die Regulierung und die Medien nicht da wären, was würde die dann machen? Unfaire Spiele und
unspaßige Spiele und unsichere Umwelte, aber an diese Argumentation macht doch einem wirklich
deutlich so im Kern, ist es so, ist es so eine Art zweckgrationale Entscheidung, so wie viel mehr
können wir, sollten wir weniger monetarisieren, damit wir so genau im Sweetspot sind von sozusagen
Gewinnen und Leute hassen uns, negativ ausgesprochen. Ja, das stimmt nicht mit Elektronikarzt.
Das ist Entschuldigung, dass wir gute Spiele machen müssen und damit vielleicht auch manchmal nicht
so viel Geld verdienen, aber es geht halt nicht anders. Genau, wir haben jetzt zwei Starvorspiele
rausgeholt, ja, wir haben die nicht so krass durch monetarisiert, aber das ist Entschuldigung,
dass wir das gemacht haben. Und wie gesagt, für Leute, die sagen hier, das ist ja nur financial
statement, das muss nicht sein, andere Unternehmen kommunizieren das auch anders raus. Also man kann
sagen, uns ist das Spielen wichtig, natürlich müssen wir schauen, dass wir im Wettbewerb und so
weiter, wir müssen Geschäftsmodelle berücksichtigen, am Ende sind wir ja auch in dem Wettbewerb und
müssen auch schauen, wie wir hier funktionieren und so weiter und so weiter, aber diese Form,
also dass das Risiko bei den Massen ist sozusagen, dass die sich sozusagen, das zeigt eigentlich,
was wir wahrscheinlich gerade erleben, ist so ein bisschen die Entschuldigung und die Frage ist,
also ich würde argumentieren, strukturell hat sich wahrscheinlich nicht viel geändert.
Das ist im Grunde mehr oder weniger das gleiche Unternehmen. An der Spitze haben die gesagt,
ja, wir müssen mal ein bisschen hier laufen lassen, aber ich würde sagen, man könnte das
sozusagen als eine Art, also die elektrischen Prozesse, also sozusagen, man ist ins eine extrem
gegangen, hat die Fehler da drin entdeckt, jetzt hat man gemerkt, oh, wir haben es überspannt,
jetzt gehen wir mal wieder in die andere Richtung, bis sich die Lage so geklärt hat, dass man sagt,
können wir nicht mal wieder hier, oder der Wettbewerber zeigt, dass irgendwas geht und dann
sagt man, ja, da könnten wir doch auch ein bisschen mehr pushen und so weiter, ja, man weht mit dem
Wind sozusagen. Ja, mal gucken, wann das FIFA Casino eröffnet, dann am Vorbild von NBA 2K oder
auch Gta Online. Das war schon, das war echt krass, muss man so sagen. Ja, das ist immer noch,
ja, aber es druckt Geld und das ist ja das, was Investoren, die sich nicht um gute Games scheren
am allermeisten, interessiert und das ist ja jetzt genau dann der Grund, warum ich auch
nach wie vor sagen würde, die Zukunft wird schwierig, ja, oder zumindest für uns aus klassischer
GameStar, Gaming, Singleplayer vielleicht ein bisschen, also aus so einer Sicht schwierig, weil
sie werden auch bei diesem Monetarisierungsthema weiter an allen Schrauben drehen, die sie können.
Es kann schon sein, dass sie es nicht bei jedem Spiel machen, aber aus schlechtem Gewissen oder
beziehungsweise mit so einem, mit so einem bisschen Trotzigen, ja, weil sonst seid ihr, sonst beschädt
ihr euch ja wieder, so ein bisschen, so klingt es halt dann in diesem Geschäftsbericht. Aber
schon mal ist es nicht irgendwie komisch, dass man sagt, dass du sagst, aus der GameStar sozusagen
so Leute, die Spiele interessiert sind und ich frage mich sozusagen von dieser Gruppe kommt dann
manchmal so, kommt der Backlash und so weiter, eine kleine Gruppe, die dann plötzlich viel
Lärm macht, kann ich mir vorstellen, dass das genau die Argumentation ist. Es gibt diese kleine Gruppe
von Core Game, die beschweren sich dann immer und dann heizt das immer wieder auf. Und dann frage
ich mich aber, warum, also um bei den anderen geht's sozusagen. Dann denke ich mir manchmal,
naja, diese Gruppe, die sich wahrscheinlich dann beschwert, ist die Gruppe, die sich ja auch mit
diesem Thema größer beschäftigt. Also wer sich ja diesen Podcast oder das anguckt, das ist ja nicht
der 0-15-Gamer, das ist sozusagen der, ich sag mal, educated, der sozusagen auch die Zeit investiert
und versteht, auch sich mit Spielmechaniken und so weiter und so weiter beschäftigt. Und wenn
ich zum Beispiel meine Frau sehe, die auch manchmal so mobile Spiel spielt, dann denke ich mir so,
ja klar, also diese Gruppe von Menschen, die sich jetzt nicht so stark damit beschäftigen, sagt,
ja, was soll's denn, wenn da mal hier so ein Ding und so weiter da ist, die auch gar nicht verstehen,
dass vielleicht solche Mechanismen wiederum Gameplay beeinträchtigen, dass da gewisse Dinge mit
da passieren, dann muss man doch eigentlich darauf setzen, dass diese, wenn das eine Art der Strategie
ist, dass das doch echt eine böse Strategie ist. Sozusagen, dass das Unwissen setzen, dass ganz
viele Menschen haben, die im Grunde sich jeden Tag mit Spiele beschäftigen. Jetzt sind wir doch wieder
an dem Punkt. EA ist ein bisschen böse mit dem, was sie tun. Aber sie haben, ja, also deswegen bin
ich auf der Meinung, sie haben sich, obwohl es halt gute Signale gibt, obwohl auch so Spiele wie
Star Wars Shadow Survivor noch keinen eingebauten Shop haben, in dem man neue Bärte kaufen kann
für Kälkestes, wer weiß, was da ein paar Monate noch eingebaut wird. Ich hoffe es nicht, ja, aber ich
sag nur, das Vertrauen von mir ist nicht unbedingt da, dass solche Sachen halt nicht auch noch vielleicht
passieren in Zukunft. Ein letztes Positives habe ich noch und das ist tatsächlich ein oder es wäre
ein Wettbewerbsvorteil sogar für Electronic Arts. Denn was EA immerhin zu sein scheint, so wie
wir stand jetzt wissen, ist, sie sind ein guter Arbeitgeber und konnten in den letzten Jahren
immerhin Skandale vermeiden auf dem Niveau eines Activision Blizzard oder Ubisoft, also Belästigungskandale,
toxische Führung und so weiter. Im Gegensatz dazu ist EA sogar mehrfach ausgezeichnet worden,
einfach als guter Arbeitgeber, als integrativer Arbeitgeber, als Firma, wo man einfach gerne hingeht.
Und das kann tatsächlich in dieser Industrie gerade ein großer Vorteil sein, weil wenn talentierte
Leute halt drüber nachdenken, wo sie Games entwickeln wollen, ich meine, es gibt natürlich
auch genügend Studios, es gibt auch viele kleine, die in Ordnung sind, aber wenn sie zu einem der
großen wollen, na ja, ich weiß nicht, geht es zu Activision Blizzard? Glaube ich Ubisoft, dass es
wirklich besser geworden ist und dass Eve Gilmour das alles ja gar nicht wusste? Geh ich zu einem Tag
Riesen wie Microsoft, wo ich eher das vielleicht gefühlt hätte, ich bin nur ein Rädchen unter
ganz ganz vielen, weil die ja nochmal eine echte Nummer größer sind als Electronic Arts oder
gehe ich zu EA und die erscheinbar halt einfach fair sind, den Menschen gegenüber, die für sie
arbeiten, wenn sie nicht gerade 6 Prozent ihrer Belegschaft entlassen. Das ist dann wieder ein
bisschen die Downside, aber so ist es halt, wenn man sich in der Wirtschaft bewegt.
Insbesondere in den USA. Ganz genau. Das war ein langer Talk über Electronic Arts und die Frage,
was mit ihnen nicht stimmt. Ich hoffe, es war für euch da draußen spannend. Ich sage es noch mal,
es gibt viele Talks schon mit human und mir zu den allerverschiedensten Publishern und Spieleunternehmen
von Valve über Take 2, über Embracer, Teach Good Nordic bis hin zu, mein Gott, was haben wir
alles gemacht? Also quasi eine ganze riesige Podcast-Reihe schon zum Thema Industrieanalyse
bei GameStar Plus oder bei uns im Abo bei Apple Podcasts. Hört da auch gerne mal rein, wenn
euch das gefällt. Ansonsten hoffe ich, ihr hattet einfach viel Spaß mit unserem Talk über EA
und ich sage vielen Dank human, das war für wie immer für mich auch lehrreich und spannend und
ich freue mich schon auf das nächste Thema, was wir irgendwo ausgraben. Sehr gerne und ich
kann es so zurückgeben, Micha. Super spannend. Vielen Dank. Adios.
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Electronic Arts absolviert einen Bußgang. Bioware, das 2019 mit Anthem ins Service-Fettnäpfchen treten musste, darf mit Dragon Age: Dreadwolf und dem nächsten Mass Effect wieder Singleplayer-Rollenspiele entwickeln. Respawn, das nach dem mäßig erfolgreichen Titanfall schon zu wackeln schien, durfte mit Star Wars Jedi: Fallen Order und Survivor zwei großartige und erfolgreiche Krieg-der-Sterne-Abenteuer bauen (von den Technikproblemen mal abgesehen).
Dann noch das Dead-Space-Remake von EA Motive - und selbst beim Sorgenkind Battlefield zeigt sich der Wille zur Besserung: Der Respawn-Gründer Vince Zampella soll die Serie wieder aufs richtige Gleis lenken, der Bungie-Veteran Marcus Lehto sitzt mit seinem neuen Studio Ridgeline an einer Battlefield-Kampagne.
Kann das also wahr sein? Hat Electronic Arts aus den Fehlern der letzten Jahre gelernt und einen Weg eingeschlagen, der uns Spielerinnen und Spielern letztlich das beschert, was wir wollen: gute Spiele?
Das bespricht Micha im GameStar-Talk mit Human Nagafi, Unternehmensberater bei 1789 Innovations und Podcaster bei Corporate Therapy sowie Critical Infinity.
Vor drei Jahren war Human im Plus-Podcast noch skeptisch, ob Electronic Arts die Kurve kriegen kann. Wie bei anderen Publishern drehte sich bei EA zu vieles um Monetarisierung statt um das, was eigentlich zählt: die Entwicklung neuer, kreativer Spielideen.
Auch das hat Gründe: Lange Zeit wuchs die Spieleindustrie weltweit so schnell, dass es für Unternehmen wie EA und Activision-Blizzard gar kein Problem war, Jahr für Jahr neue Rekordumsätze zu vermelden. Als sich das Marktwachstum dann verlangsamte, zog man die Monetarisierungsschraube an, statt innovative Ideen zu entwickeln.
Die Frage bleibt: Hat sich das geändert? Oder sind Entscheidungen wie das Bioware-Zurückrudern nur Fassade, und die wahren Probleme von Electronic Arts liegen tiefer?