GameStar Podcast: Streitfall Spielerführung: Wie sehr dürfen uns Spiele an die Hand nehmen?

GameStar GameStar 3/17/23 - Episode Page - 1h 13m - PDF Transcript

Tagobank-Geschäftskunden.

Wer ständig da ist, wenn die Heizung streikt.

Sich auch nach Feierabend für das Recht seiner Kunden einsetzt.

Oder Gärten in Oasen verwandelt.

Verdient eine Geschäftsbank, die selbständigen Rückenwend geht.

Tagobank-Geschäftskunden.

Wir unterstützen Ihre Pläne mit unserem unkomplizierten Businesskredit.

Jetzt Terminvereinbaren auf tagobank.de

Nico öffnet sein Amazon-Paket und ist hin und weg.

Smartes Design und starke Saugkraft.

Ein erstklassiger Staubsauger zu einem traumhaften Preis.

Nico gibt fünf Sterne.

Sternebewertungen von euch und Sternepreise von uns.

Starte jetzt eine Suche auf Amazon.

Wenn jemand zu mir kommt und sagt,

hast du schon diese hitzige Diskussion auf Twitter gesehen,

dann schrei ich, halte mir die Ohren zu, renne weg,

verschanze mich in der nächsten Bestenabstellkammer,

atme ein paar Tage lang in eine Papiertüte

und komm dann irgendwann wieder raus, wenn ich denke,

dass die Luft rein ist.

Will damit sagen, bitte bleibt mir weg mit Diskussionen auf Twitter.

In diesem Fall will ich aber eine Ausnahme machen,

weil es um eine Twitter-Diskussion geht, die auch mich umtreibt,

nämlich um die Frage, wie sehr uns Spiele an die Hand nehmen dürfen.

Entzündet hat sich diese Debatte in einem Tweet des Users FB Aesthetics,

der Bilder aus dem Remake von Resident Evil 4 geteilt hat

und darauf sind Gegenstände zu sehen.

Also Fesser, Munitionskisten, Fenster, mit denen man interagieren kann.

Und damit man das auch bloß nicht übersieht,

sind diese Gegenstände dick und fett mit gelber Farbe markiert

oder mit gelben Klebebändern beklebt.

Und dazu schrieb FB Aesthetics, das muss aufführen.

Über 16 Millionen Mal wurde dieser Tweet inzwischen angezeigt

und ja, das ist eine spannende Diskussion.

Ist es denn wirklich notwendig, uns so plakativ zu führen,

um Orientierungslosigkeit oder gar Frust zu vermeiden?

Oder unterschätzen Entwickler auch manchmal unsere Fähigkeit,

uns in Spielen zurechtzufinden? Darüber möchte ich sprechen

mit zwei Gästen, die für mich immer dick und fett markiert sind,

wenn es um gute Gespräche geht.

Gerade noch hat er in Wollong Fallen Dynasty leuchtende Sachen

vom Boden aufgesammelt.

Jetzt ist er hier. Herzlich willkommen, Divi Halei.

Hallo.

Ebenfalls mit dabei ist meine Kollegin, die Resident Evil 4

in ihrer Spiele-Sammlung dick und fett mit gelber Farbe markiert hat,

weil sie so gerne mit dieser Serie interagiert.

Hallo, Geraldine Hohmann.

Hallo, Micha. Ich bin so froh, dass du den Weg zu diesem Podcast

ausreichend für mich markiert hast.

Denn was viele nicht wissen, ich sehe verdammt schlecht nahezu nichts

und ich brauche deutliche Markierungen, um diesen Podcast zu finden.

Ja, schön, dass ihr beiden da seid.

Bevor es losgeht, gibt es jetzt noch ein kurzes Wort

von unserem Sponsor, aber auch in eigener Sache.

Vom 14. bis 16. April findet in Leipzig die Cactus statt.

Das neue Gaming Festival, wo auch wir von GameStar,

GamePro und MineMMO vor Ort sind, um euch zu treffen

und live zu streamen auf unserem Twitch-Kanal Monsters & Explosions.

Und Streaming ist auch eines der großen Themen der Cactus.

Innerhalb der Entertainment Area, wo ihr neue Spiele und Hardware ausprobieren

und Bühnen-Shows erleben könnt, gibt es nämlich eine eigens

eingerichtete Streaming Area. Dort könnt ihr bekannte Streamerinnen

und Streamer treffen und ihnen beim Livestreaming quasi über die Schulter schauen.

Außerdem gibt es einen How-to-Stream-Stand mit hilfreichen Tipps

für alle, die selbst mit dem Livestreaming durchstarten wollen.

Also strömt nach Leipzig auf die Cactus, den Link zum Ticketverkauf

und weitere Infos findet ihr wie immer in den Show-Notes.

Wir sehen uns in Leipzig.

Gelbe Farbe in Resident Evil 4. Der FPS-Settings, der Twitter-User,

der das Ganze angestoßen hat, hat zu dem Thema auch eine Umfrage gemacht.

Ob das gute oder schlechte Ergänzungen sind, diese dicken Farbstriche

auf den Gegenständen und tatsächlich zum Aufnahmezeitpunkt sagen

74 Prozent der Leute, die an dieser Umfrage teilnehmen,

das ist eine gute Sache. 26 Prozent sagen, das ist schlecht.

Das fand ich mega überraschend. Also hätte ich nicht erwartet,

weil es für mich erst mal intuitiv, weil wir ja auf Twitter sind,

es ist aufregen, intuitiv erst mal richtig zu sagen, oh mein Gott,

wie schlimm ist das?

Jeralim, ist das für dich als Resi-Fan auch störtig?

Sowas im Spiel?

Es kommt darauf an.

Ich muss dazu sagen, dass diese Debatte eigentlich noch tiefer geht

als nur über die gelbe Farbe.

Weil die gelbe Farbe gibt es ja schon seit Resident Evil 7,

die gab es auch in Resident Evil 8 und die gab es auch

im Resident Evil 2 Remake und im 3 Remake, also das ist nicht neu.

Und auch im Remake von 2 und 3 gab es das ja im Original nicht

und wurde dann hinzugefügt.

Da ist es aber, glaube ich, weniger aufgefallen,

weil es einfach in diesem Stadtsetting, in diesem urbanen Setting

irgendwie organischer gewirkt hat, wenn zum Beispiel

irgendwas mit einem gelben Klebeband umwickelt war,

weil zum Beispiel ohnehin das Fenster kaputt war

und dann klebte da halt gelbes Klebeband drüber,

ist das logischer, als wenn man in so einem europäischen Dorf ist,

wie jetzt in Resident Evil 4 und einfach alles mit gelbem Graffiti

angesprüht ist.

Deswegen fällt es da vielleicht einfach mehr auf.

Ja, es ist aber neu, in dem Sinne, dass es das in der Reihe

früher nicht gab.

Und die Debatte geht eigentlich noch tiefer

und diese gelbe Farbe ist nur so ein bisschen stellvertretend dafür,

weil Resident Evil 4 Remake macht noch sehr viel mehr

Sachen in Sachen Spielerführung.

Es hat zum Beispiel auch angefangen anzuzeigen,

wenn Gegner irgendwie eine Melee-Attack machen.

Dann hat es jetzt so ein Pfeil, der aufleuchtet und dir zeigt,

hey, jetzt kannst du dir und die Gegenattacke machen.

Es gab es früher nicht.

Früher hat man das einfach anhand der Animationen gesehen

und das ist ja auch Teil des Gameplays gewesen,

dass man die Gegner beobachten muss,

dass man weiß, welche Animationen steht für was,

welche Animationen kann ich wie kontern

und jetzt hast du immer diesen Pfeil, der dir sagt,

hier, du musst das jetzt machen übrigens,

hier wusstest du schon, du kannst das jetzt machen

und da gibt es noch ein paar mehr Details

und diese gelbe Farbe ist eigentlich nur die Spitze des Eisbergs

und deswegen sehe ich das mit gemischten Gefühlen,

weil theoretisch finde ich das gerade in dem Spiel

wie Resident Evil völlig in Ordnung,

weil Resident Evil steht für mich jetzt nicht unbedingt

für ultimative Immersion und Sandbox Gameplay,

sondern steht für mich sehr für, ich möchte gern alles finden,

ich möchte gern alles ausprobieren,

ich sehe gern auf einen Blick, was für mich interaktiv ist

und wenn es organisch eingebaut ist, wie jetzt im Fall vom 2er Remake

und auch in den vorherigen Teilen,

ist es mir nicht wahnsinnig negativ aufgefallen,

dann ist das völlig in Ordnung,

aber ja, das 4er Remake dummt ein paar Sachen runter

und hat sich auch weniger Mühe damit gegeben,

diese gelbe Farbe organisch irgendwie in die Welt einzubauen.

Ja, kann natürlich ein Trick sein der gelbe Farbenindustrie,

wir werden es nie rausfinden.

Wie ist es, als wir das Thema besprochen haben

und einfach nur, das war einfach nur eine Nachricht in unserem Teams Chat,

die wir an uns drei verschickt haben sozusagen

und gemeint haben, hey, lass uns doch darüber reden,

hat Dimmy sofort gesagt, oh, da passt Volon

von deinestie perfekt dazu.

Wieso?

Muss ich das jetzt erklären, warum? Verdammt.

Nein.

Nee, nee, ist schon gut, wir können auch...

Ja, also ich finde, man merkt Volon eben auch an,

dass es so sehr viel auch mit moderner Designsprache arbeitet,

weil das ist ja auch ein Souls-like Spiel,

das ist ja von den Neo-Entwicklern,

das ist tendenziell ein sehr schwieriges Spiel,

eins, das dich an vielen Punkten nicht bei der Hand nimmt,

sondern dich auch mal einfach an einem Boss knabbern lässt

und du musst halt sehr viele Mechaniken lernen.

Also, es ist gar kein Spiel, das dich überall verwöhnt,

aber es arbeitet eben bei der Führung

der Leute schon mit modernen Sachen.

Also zum Beispiel dieses klassische,

was man mittlerweile in jedem Spiel hat, wo man klettern kann,

dass halt die Wände so weiß geschraffelt sind,

schraffiert sind, wo du halt dann hochklettern kannst,

oder eben, dass die alle Gegenstände superhelle,

gelb, golden, leuchtende, ja, so kleine Flammen sind,

die du dann aufsammeln kannst.

Also es ist sehr schwer beim Erkunden der Welt,

die relevanten Dinge zu verpassen.

Und das ist, finde ich, gerade bei so einem Spiel

eigentlich ein ganz interessanter Gegensatz,

dass du auf der einen Seite sehr fordernde Kämpfe hast,

sehr anspruchsvolle Herausforderungen,

eine Erkundungsspielerführung,

die eigentlich total absolut konvergent ist

mit dem, was wir auch von Ubisoft spielen,

die ja dann durchaus ein anderes Anspruchslevel

an den Start bringen.

Ja, und es ist, finde ich, sehr interessant,

weil gerade bei Wollong sehe ich auch,

es haben ja unter diesen Twitter-Posting

dann auch Devs sich gemeldet und darüber gesprochen,

dass es eben so unglaublich schwierig geworden ist,

den Leuten auch klar zu machen,

wenn sie ein Spiel spielen, ein modernes Spiel spielen,

mit was du interagieren kannst,

mit was du nicht interagieren kannst, wo du lang gehen kannst.

Das ist bei Wollong genau das Gleiche,

weil du hast halt diese, das spielt ja im antiken China,

und du hast da ganz viele Felsstrukturen

und ganz viel Geröll und alles drum und dran.

Das heißt, wenn mir nicht angezeigt werden würde,

weil man Charakter kann auch so Doppelsprünge machen

und alles, wenn mir nicht angezeigt werden würde,

wo ich halt hoch kann und wo nicht,

würde es dazu führen, dass ich halt sehr oft

wie so ein Otto einfach an Felsen hoch hüpfe

und dann halt dann runterschlittere.

Und das ist einfach heute anders

als bei dem ersten Tomb Raider oder so,

wo die gesamte Welt ja aus Blöcken gebaut war

und die Lesbarkeit von diesen sehr

aus heutiger Sicht reduzierten Spielen

war natürlich viel, viel, viel leichter.

Du hast sofort schon im ersten Level verstanden,

wie weit Lara springen kann,

weil es immer genau ein klarer Abstand war,

wo sie hoch kann, wo sie nicht hoch kann

und mit was du wie interagieren kannst,

welche Du ziehen kannst, welche nicht.

Das ist heute halt einfach schwierig,

wenn Du einen Resident Evil Level hast

mit hunderten Komoden und Schränken,

weil das Ganze ja ein Herrenhaus ist,

mit super vielen Details,

aber Du eben nur zwei davon öffnen kannst,

weil es auch blöd wäre, 100 Schränke zu öffnen.

Das macht keinen Spaß.

Ja, das ist ein total wichtiger Punkt,

weil gerade Resident Evil ja ganz früher

bei seinen alten Teilen noch die vorgerenderten

Hintergründe hatte

und interaktive Kisten eben nicht vorgerendert waren

und das Leiting hatten als die restliche Umgebung.

Das heißt, da war es nicht notwendig zu sagen,

wir markieren das nochmal extra in gelb,

damit Du auch ganz sicher sein kannst,

dass das interaktiv ist.

Aber ja, jetzt mittlerweile hat man natürlich

viel so Klatte einfach drumherum,

also sehr viele Objekte,

die einfach nur zur Dekoration da sind

und mit denen man nicht interagieren kann.

Das heißt, ich verstehe grundsätzlich

den Gedanken dahinter.

Ich verstehe aber auch die Debatte,

wenn es einem selbst

den Erkundungsdrang nimmt.

Und wenn es vor allem

keine Option ist,

das ist auch, worüber sich die Leute teilweise

geärgert haben, dass sie diese Markierung

nicht optional ausstellen können.

Neuer Gegenstand

Schwamm,

mit dem Du einfach diese Farbe dann so runter scrubben kannst

von Sachen in Resident Evil 4.

Ich finde, Ihr habt ja vollkommen recht,

diese Markierung

ist ja gut einerseits Führung,

aber andererseits dieses Zeichen

ist eine Einschränkung.

Weil es ist nicht intuitiv verständlich

für mich, dass ein Schrank geöffnet

werden kann, ein anderer aber nicht.

Oder das eine Kiste irgendwie

Sachen enthält,

eine andere aber nicht je detaillierter

diese Umgebung werden.

Und ja, man kann an dieser Stelle

sowieso entweder je für Sandbox-Spiele halten

und es mag sein, dass noch eins kommt

im Verlauf unseres Gesprächs.

Aber grundsätzlich

verstehe ich auch das Dilemma.

Und dann muss ich mal weggehen von Resident Evil,

wenn man sich ein Spiel anguckt, wie Hogwarts Legacy.

Und da insbesondere,

wie die innere Räume gestaltet sind.

Also halt Schloss Hogwarts.

Ich muss überlegen, wie es heißt.

Und dann siehst du so mega detaillierte

Kaffeeservice

auf den Tischen stehen.

Und überall sind kleine Sachen

in den Regalen und irgendwie

Reagenzgläser und Pflanzen

und halt eine Menge Details einfach

dank der modernen Engines,

wie soll man denn dann noch blicken,

was da benutzbar ist.

Und was nicht.

Und Hogwarts Legacy macht sogar dann noch

kann man auch drüber streiten,

ist es dezent oder nicht.

Die blenden halt so einen kleinen weißen Böbbel

über Gegenständen ein,

der dann zu einer Taste wird,

wenn du näher dran bist.

Aber du siehst halt diesen weißen Böbbel,

das da was ist, den siehst du dann schon

aus einiger größerer Entfernung.

Ich weiß

spontan nicht, ob das abschaltbar ist,

weil das ist natürlich immer das, was man am Ende dann sagt,

so hey, mach das doch einfach optional,

gebt uns doch die Möglichkeit zu sagen,

wir wollen das nicht, wir wollen Schloss-Hockwords

durchsuchen,

wir wollen jede T-Tasse umdrehen,

ob da irgendwas Benutzbares drunter ist.

Aber es ist dann trotzdem schade,

finde ich.

Wenn du das dann so drin hast, wenn es nicht abschaltbar ist,

gerade jetzt war ja auch die Farbe in Resident Evil 4,

dann ist es für mich immer so ein Immersionsbrecher,

weil ich immer bemerke, ich bewege mich

in einer geführten,

in so einer Gamey-Umgebung.

Wisst ihr, was ich meine?

Ich habe immer das Gefühl,

was ich hier erlebe, folgt halt

einem vorgegebenen Pfad

und um es an der Stelle noch zu droppen,

und dann ist mein Rand vorbei,

das erinnert mich immer so an das letzte Thief.

Das letzte Thief

von, wann war das?

2016 oder so, wo sie gesagt haben,

wir lassen diese Serie wieder aufleben,

wir lassen diese Serie wieder aufleben,

wie Thief kommt zurück.

Und ich liebe ja Thief und Dark Project,

Schleichen mit dem Meister Diebe und so was.

Und dann machen sie dieses neue Spiel

und machen es genau nach dieser

neuen Designsprache auch,

dass, hey,

wenn du deine Schritte,

also deine Stiefel,

machen nur Geräusche, wenn du durch

Glasscherben läufst.

Deswegen haben wir schön Glasscherben verteilt.

Und klettern, weißt du, klettern kannst du nur da,

wo das Fensterbrett weiß angemalt ist.

Und ich habe mir dann auch so gedacht,

das ist nicht mehr Thief,

weil das Tolle am Thief war

und an den alten Dark Projects

dieser Sandbox-Gedanke,

dass man ja theoretisch überall klettern kann,

so ich denn hinkomme

oder ein Seilpfeil schießen

und mal schauen, ob ich irgendeine alten Ruine

hochklettern kann, wenn da zufällig ein Holzbalken ist.

Oder mal schauen, ob ich an der Wandtuch ziehen kann,

da drüben, um mein Ziel zu erreichen.

Und natürlich darauf zu achten dabei,

auch wie ist denn der Boden eigentlich

beschaffen, auf dem ich mich bewege?

Schrittgeräusche auf einem Teppich

machen weniger Geräusche als Schrittgeräusche

auf einem so Fliesenboden

und die machen weniger Geräusche als Schritte

auf einem Metallboden. Also eine viel

organischere und glaubwürdige Art,

mich durch eine Welt zu bewegen,

als einfach stumpf zu sagen,

der Gegner hört dich nur,

wenn da Glasscherben liegen.

Deswegen gibt es die

Glasscherben-Textur.

Das reißt mich raus.

Wie geht es euch?

Ich glaube, dass das ein ganz schmaler

Grad ist. Ich glaube, dass es

manchmal gut gemeint und schlecht

umgesetzt ist und es gibt

dann einfach winzige

Anpassungen, die man machen könnte,

damit es sich immersiver anfühlt. Also

an dem Beispiel, was Demi genannt hatte,

mit so Griffkanten, dass man immer sagt,

jetzt ist die Wand hier weiß, hier kann ich

offensichtlich hochklettern.

Kommt natürlich immer auf die Welt an,

aber es gibt immer eine organischere Möglichkeit,

wenn man zum Beispiel jetzt

wirklich in der Welt ist, in der man

hauptsächlich organische

weiche Erdhänge oder so was

hochklettert, kann man immer sagen,

hier sind schon mal Leute hochklettert,

man sieht hier Spuren von Leuten, die schon mal

hochklettert sind. Das zeigt mir,

ich kann hier hochklettern. Und das wäre

organischer als zu sagen, wir markieren

das alles mit einem weißen Böppel oder

wir streichen die Wand weiß,

weil es keinen Sinn zu sagen,

streichen alle Wände weiß, wo man

die Wand hatte. Also, man muss sich immer

so ein bisschen auch die Frage stellen,

wie das in die Welt passt. Und dann ist

es für mich ein hilfreiches Tool.

Und beim Beispiel Resident Evil nochmal,

ist es wie gesagt jetzt über die Zeit

auffälliger geworden.

Es war für mich völlig nachvollziehbar,

dass ein

Sicherungskasten in Resident Evil

mit gelben Klebeband zugeklebt war.

Und ich daraufhin wusste, oh, das ist

Klebeband, was ich entfernen kann,

wenn ich ein Messer habe oder eine Schiere

dieses Klebeband durchtrennen kann.

Das ist für mich viel nachvollziehbarer,

als zu sagen, hey, in diesem europäischen

irgendwie

altenbotischen Dorf sind Leute rumgegangen

und haben alle Kisten gelb

angesprüht, weil sie irgendwie Lust

darauf hatten. Das ist halt was, was man

dann doch merkt. Also, wir sind ja nicht doof

als Spieler. Ich finde aber

den Gedanken dahinter,

den Accessibility-Gedanken

grundsätzlich gut. Und wie gesagt,

in Resident Evil,

das ist so eine Hinkeinsspiel, was ich besonders

Sandboxie spiele. Und ich glaube,

da geht es den meisten so. Da möchte

man ja einfach durch und alles sammeln

und alles looten.

Aber es geht eben noch weiter.

Wie gesagt, diese gelbe Farbe ist nur die Spitze

des Eisbergs, dass sie zum Beispiel auch

Original-Szenen aus Resident Evil 4, die

vorher interaktiv waren,

jetzt zu einer Cutscene gemacht haben,

weil sie offensichtlich den Spielern nicht

mit Zutrauen im richtigen Moment zu schießen

oder so.

Und das ist halt ein bisschen so, dass

die Leute nicht mehr auf die Kiste

vertreten.

Ich würde auch noch mal finde,

das ist ein wichtiger Punkt, dass

diese eigentliche Kistendebatte

und auch generell im Rahmen von Accessibility

da ist man ja schnell mit fertig.

Bei den Kisten ist halt die Frage,

hätte man es einfach dezenter machen

können oder hätte man es abschaltbar

machen können. Und dann ist ja auch gut.

Accessibility ist ja eine super Sache.

Das heißt, mehr Optionen sind immer besser.

Und das führt, dass

die Devs so ein Stück weit

Abkürzungen machen oder dass Spielmechaniken

flacher sind, als sie hätten sein müssen

oder nicht so spannend sind, wie sie hätten

sein können. Und ich finde, dass

Sachen werden zu Cutscenes gemacht, die

vorher interaktiv waren, ist ein gutes Beispiel

dafür. Ich finde, Thief ist ein gutes

Beispiel dafür.

Aber zum Beispiel auch Assassin's Creed,

das Parkourzeug, Assassin's Creed ist auch

ein gutes Beispiel dafür, weil natürlich

du sollst dich ja fühlen als Ezio Auditore

Profi-Athlet. Und dann hast du dann eben

eine Verfolgungsjagd, da gibt es dann eine

Cutscene, irgendwie du siehst, da flieht

jemand vor dir und dann bekommst du die

Kontrolle und da wird genau vor dir angezeigt,

hier ist eine Rampe, da kannst du hochlaufen

und dann sind ganz zufällig da, ganz

viele irgendwie Leuchter und so weiter

hintereinander platziert, dass du super

elegant an der Hauswand entlang hochkraxeln

kannst und so. Das gibt dir natürlich im

ersten Moment dann dieses coole Gefühl,

ohne dass du was dafür gemacht hast. Aber

auf der anderen Seite siehst du eben

einen älteren Assassin's Creed, da gibt es ja

eine ganze Szene von Leuten, die dieses

Parkour-System wirklich meistern und die

versuchen daraus so eine Art Sandbox-System

zu machen oder Mirror's Edge ja. Wie spannend

Parkour eigentlich sein kann, wenn ich mehr

Verantwortung bekomme coole Stanz zu machen.

Ich meine Mirror's Edge hatte auch diese

super klaren roten Idealpfade,

aber es war

irgendwie klarer markiert, dass das wirklich

nicht ist. Also die wurde vom Spiel immer

wieder gesagt, halt dich da nicht dran, wenn

du keinen Bock drauf hast, mach was anderes

und so hast du eigentlich eine tiefere

Mechanik. Oder du hast so was wie

die klassisch die uralte Debatte um die

Detektivsicht aus Batman, die ja auch

mittlerweile auch in der Assassin's Creed Origins

hast du dann ja auch so Tatorte, wo du

schauen kannst, was da passiert ist und was

machst du als Spieler? Du läufst halt

einfach da so lange rum, bis du alle

Lupensymbole

angezeigt bekommen hast. Dann drückst du halt auf X

und dann sagst du Bayek irgendwas und dann ist gut.

Vergleichst du das halt mit einem Shadow

Combs, Crimes & Punishments, wo du ja wirklich

selbst denken musst, ja? Also

stell dir vor, du hast diese Rätselräume,

wo irgendwas passiert ist und am Ende

wirst du einfach gefragt, was ist hier passiert

und du musst selbst die Antworten

auswählen und deduzieren, was

da passiert ist. Das wäre ja

inhaltlich viel, viel spannender,

aber du musst eben dann als Game Designer

auch anders daran gehen. Du musst die

Räume anders strukturieren, du musst klare

Geschichten erzählen, es ist Anspruchsvorder,

als einfach zu sagen, ich setze jetzt hier 4

Story Proms und dann findet Bayek halt

selbst raus, was da passiert ist und meine

Aufgabe als Spieler ist einfach nur, die zu

finden und X zu drücken.

Ja, ich finde,

um das Kurs festzuhalten, die

Sichtmodi sind halt immer

so ein bisschen das Mittel

der Verzweiflung, glaube ich, was man

selber kriegt als Entwicklerteam,

wenn man sieht, oh mein Gott, wir markieren

zu viel. Und wo man das sehen kann,

ist bei Horizon Zero Dawn und

dann Horizon Forbidden West, wobei

Horizon Zero Dawn ja wirklich alles,

was erkletterbar war,

irgendwie gelb

angestrichen war oder weiß angestrichen

war, halt irgendwie Vorsprünge in Klippen,

natürlich die entsprechenden Stellen an

diesen Robo-Saurian, Seile und Co.

Also du wusstest immer genau, wo gelbe Farbe

ist, komischweise ist es auch immer gelb, so

als Warnfarbe irgendwie, wusstest du genau,

da kann Aloy dran hoch klettern,

muss ich mich gar nicht jetzt weiter umschauen.

Klar, an manchen Stellen muss man dann immer

noch ein bisschen gucken, okay, wo ist der nächste

Vorsprung, wo ich irgendwie mich rüberhangeln kann

aber grundsätzlich,

das war halt im ersten Teil und im zweiten

Teil haben sie dann gesagt, alter ja, das

macht unsere Welt aber halt, also wer

hat das denn gemacht, wenn man mal überlegt,

wir versuchen hier auch eine glaubwürdige Welt

zu bauen, die ja auch eine tiefe

Hintergrundgeschichte hat, die man enträtselt

im ersten Teil und

wer hat denn die Klippen eigentlich verangemalt?

Also ist da irgendwie einem im Farb einmal durchgelaufen,

hat da irgendwie die weißen Striche verteilt,

dass dann irgendjemand, der mal kommt weiß,

da geht's hoch und was sie dann als Ersatz

für diese Markierungen rauszunehmen

und stattdessen diesen

Fokussicht-Modus von Aloy

auszubauen und zu erweitern

halt um eine Funktion,

die der dann diese Bruchkanten anzeigt

in den Klippen, an denen du dich

entlanghangeln kannst, dass man zumindest

eine immersivere

Möglichkeit hat, Dinge

aufleuchten zu lassen. Und bei The Witcher

ja genau dasselbe, auch da

ja okay, eine Blutlache am Boden,

wir können die ja nicht schillern lassen

oder brennen lassen mit

bunten Flammen, damit Leute sie finden,

wenn die halt nur ganz klein ist, was bauen wir ein?

Ah, der Hexa

hat doch Instinkte, also machen wir so

ein Sichtmodus, wo er auf diese Instinkte zurückgreift

um die kleinste Spur

von Blut da hinten beim dritten Baum

von links zu finden. Also alternativer

Sichtmodus. Also das ist immer

so ein bisschen die Umgehungsstraße, die man nehmen kann,

wenn man nicht will, dass die Umgebung jetzt komplett

zugekleistert sind mit irgendwelchen Hinweisen.

Weil sie aber eigentlich sagen wollte,

das war jetzt nur meine Umgehungsstraße,

weil mir das gerade eingefallen ist,

was ich an die sagen wollte ist, was du

angesprochen hast, Dimi, ist ja

eine spannende Frage generell, mit welcher

Philosophie, mit welcher Entwicklungsphilosophie

ich an mein Spiel

herangehe. Will ich

Leuten

einfache, also nicht unbedingt einfache

im Sinne des Fähigkeitsgrades, aber

klar erkennbare

und auch leichter, erlangbare

Befriedigungen geben, wenn ich ihnen

genau zeige, wie der Weg sein wird, den

sie gehen müssen. Kann ja sein,

dass sie dann beim Klettern den Assassin's Creed

trotzdem noch irgendwie gucken müssen, okay,

wo kann ich jetzt, von welchem Punkt aus

kann ich mich jetzt darüber hangeln oder

kann ich irgendwie darüber springen. Aber

das ist halt schon

relativ easy machbar

ist. Will ich das?

Oder will ich ihnen die eigentlich

viel größere Befriedigung geben

wie bei Sherlock Holmes, ein Rätsel

oder eine bestimmte Situation halt

am Ende selbst

mit eigenen Ideen, eigenen

Gedanken und aus eigenem

irgendwie Antrieb, so Player-Expression

nennt man das ja auch,

selber gelöst zu haben. Was ja

einfach wie uns alle Entwicklerinnen und Entwicklern,

mit denen wir jemals gesprochen haben, bestätigt haben,

die so viel

befriedigendere Methode ist, ja, wenn du

halt ganz viele Möglichkeiten hättest

und kannst dann selber rumprobieren und kannst selber

so wie in diesen alten Physikpuzzle spielen,

so Incredible Machine und Co, kannst

selber die Lösung finden und sitzt dann da und denkst

Yup, yup,

das ist mein Werk,

baumarkmäßig. Und

ich glaube, man tendiert halt

heute oft, gerade

bei AAA-Spielen, die ja sehr große

Zielgruppen ansprechen müssen, man tendiert

halt sehr oft zuersterem.

Lieber klarer,

lieber einfacher, lieber

auf Frustschwellen vermeiden,

weil wir wissen Frustschwellen werfen

Leute aus dem Spiel, also man hört

tatsächlich irgendwas zu spielen, wenn man

zu lang an der Stelle rumsteht

und da haben wir wieder

den Fluch des Wachstums.

Das ist halt einfach heute so viel mehr

Leute spielen und auch so viel mehr Leute

in, ja, ich sag mal, in anderen

Lebenspositionen.

Also nicht nur mehr Masse,

es ist immer ein bisschen simpel gesagt

und man sagt, ja, die muss ja

400 Milliarden Menschen

ansprechen. Nee, es sind auch Leute,

die halt jetzt berufstätig sind,

zum Beispiel, die Spiele spielen

und die halt, wenn sie abends dann

aus der Fischfabrik nach Hause kommen,

keinen Bock mehr haben,

irgendwie 3 Stunden lang

an einer Kletterpassage in Assassin's Creed

festzuhängen, sondern die wollen halt

weiterkommen, die wollen Erfolgserlebnisse.

Es wird mir ganz genauso gehen, wenn ich abends

nach harte Arbeit irgendwie mich hinsetzen würde

und sage, ich spiele jetzt irgendwas noch zur Entspannung.

Oh, okay, jetzt habe ich

hier den

Temple of Doom im Indiana Jones Spiel.

Da bin ich mal sehr gespannt, Bethesda,

wie das da aussehen wird.

Und ich will aber jetzt nicht irgendwie

3 Stunden rumprobieren, um rauszufinden,

wie man da in die Opferkammer

kommt. Also echt

eine schwierige

philosophische Zwickmühle in dem Fall auch.

Ja, aber

um da auch den Kreis zu schließen

zu Demis Sherlock Holmes Argument,

kann man einfach auch mal

festhalten, es muss immer

Spielerführung geben. Manchmal ist sie gut

versteckt, aber so ein Tatort

wird so oder so gebaut.

Es ist ein gebauter Tatort,

der eine Erfahrung bieten soll

und durch den man

auf die ein oder andere Art als Spieler

durchgeleitet wird. Sei es jetzt

superdecent, dass man

wirklich einfach nur bestimmte

Sachen auf eine Art platziert,

dass sie auch findbar sind für den Spieler

oder sei es eben superplump,

indem man kleine weiße Bubble irgendwie

über alles drüber macht oder Lupensymbole,

dass man auch wirklich nichts verpassen kann.

Aber beides ist eine Form der Spielerführung

und beides gibt

immer nur die Illusion, dass man selbst

irgendetwas gefunden oder gelöst hat,

weil beides

einfach nur dafür sorgt, dass der Spieler

eine bestimmte Erfahrung im Idealfall

hat. Und es gibt ja ein Spektrum,

auf dem man das machen kann,

aber alle Spiele brauchen Spielerführung.

Du wirst immer auf irgendeine Art geführt.

Wenn du irgendwo nicht hin kannst

in einem Spiel, ist das immer Spielerführung.

Wenn du irgendwo hin kannst, wenn du

einen Raum betrittst und

irgendwas direkt vor dir liegt

und du es als erstes sehen kannst

oder wenn du irgendwas bewusst nicht

sehen kannst, weil du einen Raum betrittst

und es hinter dir liegt. Das ist alles

Spielerführung, nur manchmal

ist es eben dezenter als Lupensymbol.

Ja, das ist

auch die Debatte, die bei Dark Souls immer

geführt wird. Das ist ja eigentlich

diese Räume, die aus selbst dem ersten

Dark Souls so minutiös

sein sind, das eigentlich genau

vorhergesagt wurde

oder vorhergedacht wurde, wann

mit was konfrontiert wirst

und kein Gegner ist zufällig platziert.

Alles folgt da so in einer sehr klaren

Komposition, die aber natürlich

völlig unerkennbar ist. Also so manche

Sachen sind erkennbar, wie wenn du

in irgendeinem Souls-Spiel, das ist bei

Wollong auch so, irgendwo lange läuft

und rechts geht es um ein kleiner Gang,

du weißt einfach, du wirst von der Seite angegriffen.

Oder da liegt ein Item am Ende

und wenn es gut geht, dann ist es halt

eine bewusste Subversion von dem, was du

erwartet hast, um dich, wie mit den

ausbleibenden Jumpscares, um dich auf die

falsche Pferde zu führen.

Ich glaube am Ende ist halt, also

worüber ich halt in letzter Zeit häufiger

nachdenke, weil ich habe jetzt mit meinem

besten Freund, wir haben beide so ein bisschen

die Schnauze voll gerade von Multiplayer-

Shootern, weil wir gemerkt haben, dass

diese permanenten

Dopamine-Shots, die dir halt das Spiel

gibt, dadurch, dass es dich so sehr bei der Hand

ist, dadurch, dass du für jeden Bums

irgendeine Challenge freigeschaltet bekommst

und so, dass das, was da drunter liegt,

nämlich das eigentliche Spielen

sich so ein bisschen mittlerweile

hohl anfühlt, dass wir eigentlich gar

nicht mehr so viel Bock auf zum Beispiel

Code of Duty haben, aber es halt noch

weiter spielen, einfach nur um halt irgendwie

Feierabend ganz locker, wenn man wenig

zeitelt, man kommt aus der Fischfabrik, um

halt noch so ein paar Dopaminstöße abzugreifen.

Aber ich glaube, sonst sind halt Spiele

mittlerweile, ich glaube, Devs haben halt

das, die Leute frustriert sind

und aufhören und sie gehen davon aus,

dass du eben eine sehr niedrige

Frust-Toleranz hast. Und ich merke halt

bei mir, das stimmt auch mehr

und mehr. Also ich habe jetzt irgendwie

angefangen, das Expeditions

Rome heißt es, glaube ich, dieses Römer-Rollenspiel,

das letztes Jahr rauskam.

Habe ich im Gamepass mal runtergeladen, weil ich Bock

auf Römer-Dings hatte und habe das aber nochmal

angefangen zu spielen. Und das ist halt am Anfang

sehr klassisch, ne, Charakter-Stellungen, viel

Story, viel, okay, so funktioniert in der Kampfsystem,

die Erklärung, da habe ich schon wieder ausgemacht.

Ja, weil mir das an einem Feierabend

zu viel war. Und man führt

diese Diskussion ja sehr viel im Social

Media Bereich, mit Aufmerksamkeitsspannen

und so weiter. Aber ich frage mich manchmal,

ob man sich auch selbst dagegen wehren

muss, sich zu sehr darauf zu erziehen,

diese maximale Lesbarkeit

von Spielen zu erwarten. Wisst ihr, was ich meine?

Also, wenn ein Spiel zu lesbar ist,

dann arbeite ich mich ja

wirklich nur noch von einem Prom

zum nächsten. Ich gehe von einem Leuchten

ein Item zum nächsten. Ich ignoriere alles,

was drum herum passiert. Und irgendwann fange

ich auch anders zu erwarten und gehe halt in Level

rein und denke mir, okay, was sind die 5 Trigger,

wie funktioniert dieses Spiel? Bei Alien

Isolation, ich wollte genau wissen, okay, was,

wie funktioniert dieses Alien, wie funktioniert

diese KI, worauf muss ich achten, damit ich

alles Unnötige weglassen kann, damit

mein Gehirn davon verschont bleibt. Und eigentlich

ist das doch schade, finde ich,

weil Spieler ja auch anders sein können.

Ja, wenn du irgendwie in eine Umgebung reingehst

und dich wirklich darauf einlässt, tauchst du ja eigentlich

also ich finde es eigentlich ein spannendes Thema,

was da dran hängt.

Ja, komplett.

Und das ist

eigentlich die perfekte Analogie auch zu den

Minimap-Icons

in Open Worlds, die wir ja auch gerne

kritisieren, als

naja, das ist halt der

ein Enttäuschungsvermeider

auch da wieder.

Moment, wenn ich, also ich lerne

sozusagen, ein Spiel auf

eine bestimmte Art zu spielen, nämlich diesen

Spiel zu folgen, weil ich weiß

und schnell merke,

wenn ich es nicht mache, das ist ja gar nicht alles interessant.

Es ist ja gar nicht jedes Haus

interessant in der Welt von

Assassin's Creed, selbst wenn sie kleine Details

irgendwie und kleine Animationen eingebaut haben

und sich super viel Mühe gegeben

bei der Gestaltung dieser Welt.

Ich bin schon von sich aus

durch diese Führung darauf erzogen

zu wissen,

ja, außerhalb dieser Führung gibt es

nichts, was es irgendwie

wert wäre, erlebt

zu werden.

Und das erzieht mir selber natürlich auch ein bisschen

die Freude daran ab, dieses, einfach dieses

Erleben zu suchen.

Es kann ja sogar sein, dass ich in der Welt von

Assassin's Creed Odyssey nette kleine

Szene finde oder Watch Dogs finde ich.

Das ist ein super Beispiel dafür, wenn du dir die

Watch Dogs Welt vom ersten Teil, ich glaube

in allen Teilen, aber ich kenne den ersten nur,

die anderen fand ich furchtbar, egal.

Wenn du diese Welt ein bisschen anguckst

und die Schauplätze erkundest, dann findest du

also Skripszenen und Skriptsequenzen,

die man beim Vorbeifahren

oder Rennen und nur Eiken abgrasen

überhaupt nicht bemerkt.

Aber

sie haben halt, weil wir so gelernt haben

uns irgendwie die

pabloche Glocke überall zu hören und nur den

Belohnungsreflexen zu folgen dann, sie haben halt

keine

Relevanz im Sinne der Spielmechanik.

Also wenn du eine kleine Szene bemerkst

kommt dann halt kein Daumen

und sagt 10 Erfahrungspunkte

und jetzt hast du die Pistole freigeschaltet

oder sowas, sondern

Glück und Szene bemerkt.

Ja, ja, Szene bemerkt.

Ja, ich schieße, wenn Szene bemerkt.

Nee, ich muss da total

zustimmen, auch

dass man selber die Geduld

verloren hat, so ein bisschen.

Ich merke das daran, ich spiel gerade wieder

Zelda Majora's Mask

auf diesem furchtbaren Nintendo-Emulator

von Nintendo Online, das ist ganz grauenhaft.

Aber es ist ja eigentlich eines

meiner absoluten Lieblingsspiele

und ich habe das als Kind wirklich rauf und runter gespielt.

Und dann habe ich nochmal

das DS-Remake gespielt, was auch furchtbar war.

Warum kriegt Nintendo das nicht

und das ist ein anderes Thema.

Ich spiel das jedenfalls gerade wieder

und ich weiß, dass ich das als Kind durchgespielt habe.

Und ich kann mir heute nicht mehr erklären

wie, weil

dieses Spiel hat absolut keine

Spielerführung. Dieses Spiel

steckt voller Rätsel

auf die man teilweise fast unmöglich

kommen kann und die sind eigentlich

so cool. Weißt du, allein

in zum Beispiel dem Gronendorf,

in dem ich gerade war, findest du irgendwann

ein Item, das heißt Auge der Wahrheit

und das kannst du aufsetzen und siehst

dann manchmal, aber super selten

irgendwie ein Hinweis auf irgendwas,

was du eigentlich nicht sehen kannst.

Und du kommst nicht auf die Idee,

wann du dieses Item einsetzen musst.

Manchmal kommst du einfach stundenlang nicht weiter

und denkst dir, pff, keine Ahnung,

letzte Idee, ich setze mir dieses Auge der Wahrheit auf

und dann setzt du das auf und plötzlich

siehst du einen 30 Meter großen

Gronen, der irgendwie

vor dir steht, den du vorher nicht gesehen hast,

weil er irgendwie der Geist eines toten Gronen

ist. Und du siehst plötzlich, oh mein Gott,

der ist verantwortlich dafür,

dass hier dieser Wind bläst und deswegen

komme ich nicht weiter und oh ja, stimmt,

ich habe ja dieses Lied gelernt, wo mir

vorher jemand gesagt hat, damit kann man

Gronen einschläfern und wenn ich jetzt

dieses Lied spiele, dann schläft er ein und

dann komme ich weiter. Nichts davon sagt

dir das auch nur im Ansatz.

Und das ist einerseits so cool und der

Grundwoche mit Shores Mask 1 meiner absoluten

Lieblingsspiele ist, aber meine Güte,

wenn ich das nach einem Tag in der Fischfabrik spiele,

ich gucke in die Lösung. Also

wenn ich irgendwie 15 Minuten nicht

weiterkomme, ich gucke in die Lösung

und dann denke ich, das wäre cool gewesen,

wenn ich darauf gekommen wäre. Lass mich nur

kurz einwerfen, dass ich so stolz bin, dass

wir die Fischfabrik inzwischen etabliert haben

als den Standardtagesablauf von allen

Leuten, die spielen.

Die Fische gehen raus an What Remains of

Edith Finch.

Ja, ich finde, das ist ein sehr spannendes Beispiel,

gerade bei so einen älteren Nintendo-Spielen,

weil es gibt ja, glaube ich, Dinge,

wo man einfach klar sagt, ja, es ist

eigentlich ganz gut, dass wir da mittlerweile

komfortabler geworden sind. Also gerade irgendwie

weiß ich nicht, das zweite Castlevania von,

ich weiß nicht, war 1990 oder so,

wo du dann irgendwo in irgendeiner Ecke

stehen musstest und dann konntest du

von so einem Tornado abgeholt werden.

Eigentlich gab es halt keine Möglichkeit,

bestimmte Sachen zu lösen, ohne dass du halt

irgendein Magazin hattest, wo das drin stand.

Und ich glaube, wir sind alle dankbar,

dass die Zeiten vorbei sind und das Spiele

heutzutage auch ohne, dass man Handbuch lesen muss,

spielbar sind und dass viel erklärt wird.

Aber ich frage mich halt auf der anderen

Seite manchmal, ob man

nicht einfach zu einer Ungeduld erzogen wird,

die dann auch...

Also ich habe zum Beispiel von der Weile

die Order 1886 angefangen zu spielen.

Das war ja so ein eines dieser typischen Grafikblenderspiele

zum Launch von der Konsole, wie damals

auch bei der Xboxes Rise, Son of Rome.

Aber das ist ein sehr schön

gemachtes Spiel eigentlich.

Da bist du so ein im viktorianischen London,

so ein Vampiren, ein Werwolfjäger.

Das ist alles extrem beeindruckend gemacht,

aber die kompletten Level bestehen

eigentlich nur aus Hintergrundszenerie.

Du gehst halt durch die Gassen von London,

das ist alles abgesperrt und so.

Aber du hast natürlich dann super viele Details,

von ganz vielen Kaffeetischen,

die dann gedeckt sind und alles drum und dran.

Und du kriegst aber natürlich, gerade wenn du schon viel gespielt hast,

sehr schnell raus, das ist alles nur Hintergrundkulisse.

Und ich merke halt, ich gucke es mir dann nicht mehr an.

Weil ich denke sehr, ich habe eh schon wenig Zeit.

Ich gehe jetzt dadurch, ich will das nächste Level,

ich gucke nur, ob es irgendwo noch Secrets gibt.

Dann merkst du halt eben, nach einer Weile,

wie funktionieren die Secrets, worauf muss ich achten,

wie werden Audio-Logs markiert.

Und da dachte ich, das ist doch irgendwie schade.

Ich würde gerne wieder in ein Modus reinkommen.

Das ist ein entscheidender Modus,

dass man auch einfach mal Dinge ohne Belohnung genießen kann,

sich einfach mal anschauen kann.

Wie sind denn hier...

diese Raum überhaupt eingerichtet?

Ich weiß noch, beim ersten Thief,

das Lord Bathards Männer im ersten Level,

ich fand das aber auch einfach ein sehr beeindruckend gestaltetes Schloss.

Also es sieht natürlich heute

nach nichts mehr aus.

Aber ich habe mir das auch einfach gerne angeguckt,

diese Weinkeller und alles.

Und heute habe ich so dieses naive Staunen

so ein bisschen verloren durch diese

Game-E-Fee-Zierungen.

Ich weiß, das ist das falsche Wort.

Ich hatte letztens ein JRPG gespielt

und da gab es irgendwie ein High-School-Setting

und da gab es so versteckte Plüschtiere

in allen möglichen Szenarien.

Und du konntest mit einer In-Game-App

Hinweise kriegen, wo es diese Plüschtiere gibt.

Und das war so ein bisschen so ein Schnitzeljagd.

Dafür hast du nichts bekommen.

Du konntest dir auch nicht aufsammeln, die Plüschtiere.

Es war einfach nur so ein...

Wo ist Waltermäßiges?

Du findest das und siehst...

Ah ja, guck mal, da ist es ja.

Da habe ich ja im Bild schon mal gesehen.

Da gehe ich jetzt mal in den nächsten Raum.

Das kann doch nicht sein.

Die Plüschtiere ist einfach nur da umstehen.

Und die Belohnung ist,

dass ich hier vor meinem Bild schon mich dann freuen soll.

Und das gibt noch nicht mal ein Achievement.

Da habe ich in die Foren reingeschaut.

Und es war natürlich auch was vor drüber sich,

die keine Ahnung, fünf Fans, die es weltweit gibt von dem Spiel.

Allesamt gewundert haben, so nee, da kann man nichts machen.

Dann haben sie dann gesucht, das muss doch irgendwie für ein Achievement

oder eine Trophy sinnvoll sein.

Da muss man da irgendeine Waffe mit freischalten können.

Das kann doch nicht einfach nur Plüschtiere sein,

die da einfach nur rumstehen.

Aber doch, ja.

Ein Beispiel dafür, wie völlig anders erzogen man eigentlich,

ist, dass alles in einem Spiel einen Sinn haben muss,

der sich am Ende in irgendwelchen,

entweder in einem Storybeat

oder in einer messbaren,

in einer Waffe, in einem Item,

oder sonst irgendein Achievement niederschlagen muss.

Und bei Hitman, schuldigung, dann höre ich auf,

aber Hitman ist ja auch so ein gutes Beispiel.

Es gibt ja hunderte Challenges.

Und du hast intuitiv das Gefühl,

wenn ich die alle mache, habe ich abgedeckt,

was in einem Level geht.

Und dann kannst du die in keiner Challenge stattfinden.

Wie zum Beispiel, dass du halt

eine Erziehperson so verschrecken kannst,

die jetzt mega morbid, aber,

dass sie halt vor Angst ins Meer läuft.

Und das halt dann der Kille ist.

Das findest du nicht raus,

wenn du diesen Challenges folgst.

Aber wenn du den Challenges folgst,

bist du eh tausend Stunden beschäftigt.

Und das finde ich so interessant,

dass es, wie sehr man da eigentlich erzogen wird,

in selbst einem Sandbox-Spiel wie Hitman

nicht mehr wirklich auf die Umgebung zu achten,

sondern mit dem zu arbeiten,

was das Spiel einem an Führungsangeboten

an die Hand gibt.

Aus Angst vor der Fischfabrik.

Ja.

Aus Angst vor der Fischfabrik.

Was ich so spannend finde,

ist dann das Beispiel Elden Ring.

Wir haben ja schon über Souls-Spiele gesprochen.

Bei Elden Ring ist ja Gefühl

der absolute Gegenentwurf,

also wirklich der brutale Gegenentwurf dazu.

Weil es wirklich Leuten teilweise einfach

in die Fresse geschlagen hat

in der Freiheit, inklusive mir.

Ich komme von Dark Souls und Bloodborne.

Ich liebe Souls-Spiele.

Ich liebe es, dass dieses Level-Design

zu 80% linear ist

und dass ich diese Level abgrasen kann

und einfach

wie bei so einer

coolen,

wie bei so einer geisterbaren Fahrt

so einfach dadurch geschleust werde

und dabei coole Experiences habe

und zwischendurch mal aussteige und was erlebe

und einfach sicher sein kann,

dass ich das vorgesehene

Erlebnis habe.

Wie gesagt, Dark Souls

hat super viele Möglichkeiten,

ein eigenes Abenteuer zu erleben.

Allein durch die Charaktererstellung,

durch den Charakterfortschritt

und dadurch in welche Reihenfolge

man Sachen macht.

Aber darin ist es doch noch

relativ eine safe Erfahrung.

Man kann Sachen nicht wirklich verpassen,

bis auf einzelne Items

und kleine Storybeats,

aber es wird so durchgeschleust,

dass man schon eine sicher coole Erfahrung hat.

Und Elnring

war im Vergleich

so furchtbar für mich die ersten Stunden.

Ich war so wütend regelrecht, das zu spielen.

Ich bin da durchgeritten

und dachte, die ganze Zeit

hatte immer dieses Mindset von Dark Souls

und sehe so diesen ersten Tree Sentinel

und denke, ah, der erste Gegner.

Offensichtlich ist das der erste Boss,

den ich legen soll.

Nee, es ist fast unmöglich,

um den Zeitpunkt zu legen,

wenn man nicht extrem gut ist.

Also wirklich absurd gut,

weil man hat nicht die Werte

zu dem Zeitpunkt diesen Tree Sentinel zu legen.

Ich war so frustriert,

weil ich denke mir, wozu stellt ihr mir den hier hin,

wenn es für mich zum jetzigen Zeitpunkt

unmöglich ist, den zu legen.

Dann komme ich zu diesem Stormgate

und da steht dieser Sturmtroll davor.

Und ich denke, ah, ich muss den Sturmtroll legen,

damit ich hier durch kann durch das Gate.

Und stell irgendwann fest nach einer halben Stunde,

um zu bereiten und was völlig anderes machen.

Und es hat mich so frustriert

im ersten Moment und die ersten Stunden.

Und irgendwann habe ich aufgegeben

und habe mich dem hingegeben

und dann habe ich verstanden,

was daran so cool ist.

Und dann war das wirklich eine absurd coole Erfahrung,

absolut keine Führung zu haben,

Sachen selbst rausfinden zu müssen

und teilweise nicht mal zu wissen,

wenn ich eine Quest angenommen habe.

Irgendein Charakter sagt mir,

es gibt übrigens diesen anderen Charakter,

ich meine Bruder, dem ist mal das und das passiert.

Und ich denke so, es klingt irgendwie wie eine Nebenquest.

Ob es den Bruder hier irgendwo gibt,

so bestimmt gibt es den hier irgendwo,

kann ich den finden?

Habe ich gerade eine Quest angenommen, ohne das zu wissen?

Weil es gibt ja keine Anzeige,

dass es eine Quest jetzt gerade ist.

Aber es ist eine Quest und im Hintergrund

wurde aktiviert, dass ich jetzt eine Quest angenommen habe.

Es ist super cool

und deswegen war Eldenring so ein großes Phänomen.

Aber es hat die Leute auch wahnsinnig

vor den Kopf gestoßen

und die Leute haben es sehr polarisiert.

Ja, ich finde Eldenring ist ein perfektes Beispiel.

Weil Eldenring führt ja nicht gar nicht.

Also Eldenring

gibt dir ja trotzdem Orientierung

in ihrer Welt mit Licht

relativ viel.

Also du siehst halt erleuchtete Teile der Welt,

wo du denkst, okay, da muss ich mal hin.

Ob jetzt oder später, kann ich ja selber gucken.

Und natürlich mit dem,

mein Gott, wie heißt der Baum?

Eldenbaum?

Der goldenen Baum?

Du kommst noch drauf.

Eldenring Baum,

goldener Baum.

Also, ihr wisst schon,

dieser richtige Baum,

googelt es doch.

Dieser alte Baum da.

Den siehst du von überall.

Und du kannst natürlich dich orientieren

dann auch immer an diesen und seine Spresslinge

und dann kannst du immer gucken, okay, wo ist jetzt dieser Baum?

Wie stehe ich relativ dazu?

Es zieht dann vielleicht den Blick auch wieder

in die Richtung zu sagen, okay,

jetzt, wenn ich da zu diesem Baum gucke,

was ist denn da? In der Nähe sind da kleine Häuschen.

Gehe ich doch mal zu diesen Häuschen.

Das ist das eine.

Also es schafft es sehr geschickt,

allein mit seiner Landschaftsarchitektur

deinen Blick zu lenken, finde ich.

Und das zweite ist, Eldenring

ist halt auch ein Spiel,

das dich belohnt dafür,

nachschauen zu gehen.

Also, und zwar belohnt im Sinne von,

man findet halt was.

Und wenn ich in eine Gebäude gehe,

dann sagt, finde die

das Heilmittel für die

whatever, oder so.

Also ich kriege wirklich eine Quest.

Oder ich finde zumindest halt

irgendeinen Item,

irgendeinen Crafting-Ding.

Ich finde vielleicht wenigstens ein paar Gegner,

die mir ruhen geben.

Also Eldenring hat das ganz,

funktioniert ganz gut darin,

dir beizubringen.

Es ist cool, vom Weg abzuweichen.

Es ist cool, einfach mal dich auf dieser Welt einzulassen

und zu schauen, was du findest

und was da irgendwie

versteckt ist, so ein bisschen wie Gothic auch.

Also, geh doch einfach mal,

geh doch mal, guck doch mal.

Schau dir mal, ob du es wie ich da vorne besiegen kannst.

In Klammern wahrscheinlich nicht,

aber da hast du auch was gelernt.

Und ich verstehe natürlich,

warum viele Spiele

und Entwicklerteams vor dieser Art

der Führung und der Offenheit

zurückschrecken.

Einerseits, weil man

eine stringente Story erzählen möchte,

die halt bei Eldenring,

wenn man jetzt relativ kryptisch ist,

schwer da natürlich dem zu folgen, was passiert.

Wenn man nicht nebenher den Wiki liest

oder so was, oder wirklich gut aufpasst.

Sodass es das eine,

also wenn ich halt vorhabe,

eine coole Geschichte zu erzählen,

dann muss ich ja zwangsläufig mehr führen.

Und das andere ist,

der Aufwand natürlich so was zu bauen.

Also auch da, wenn ich irgendwie überlege,

ich mache mir, also ich baue so ein Spiel

mit einem neuen Resident Evil.

Und ja, okay, es kriegt schon keine komplette Open World,

weil dann sonst,

drehen wir hier alle durch,

aber es kriegt zumindest offenere Levels.

Aber auch die, mein Gott,

die zu füllen mit irgendwie interessanten

Sachen und noch irgendwie,

weiß ich nicht, keine Ahnung,

Kenny's Resident Evil nicht so gut,

aber zusätzlicher Lore

oder Zeitungsschnipsel,

aus dem man noch mehr erfährt

oder eine neue Mützel für dein Charakter.

Da steckt viel drin,

vielleicht auch Gutes,

aber auf jeden Fall viel.

Aber sich halt irgendeine Art von Belohnung ausdenken

zu müssen oder zusätzliche Belohnungs-Ebenen

ausdenken zu müssen, die man dort findet,

schwierig.

Also da muss harte Arbeit reinfließen

und dann kommen doch wieder die Leute

und sagen, meine Belohnung

dafür, da hinten

in den allerletzten Turmen geklettert zu sein,

war,

dass dann Skelett League mit einer Klopapierrolle

kommt, wie in Elex oder so.

Das ist für mich halt keine Belohnung,

weil ich bin anders konditioniert.

Für mich ist eine Belohnung nur,

das hatten wir jetzt schon natürlich den Punkt,

für mich ist eine Belohnung nur

zählbares.

Nur wenn sich mein Balken füllt,

bin ich glücklich.

Ja,

schwierige Sache,

das immer zu liefern als Spiel.

Ja, ich versuche auch im Moment

eine Lösung für dieses Gefühl zu finden,

dass man nicht abstumpfen möchte,

was so

besondere Erfahrungen angeht, die man auch selber

macht, ohne dass man wie an so einer Schnur

durch den Level gezogen wird und immer

einem genau gezeigt wird, was man machen muss.

Und die beste Lösung, die ich im Moment anbieten

kann, ist, dass ich einfach

das im Wechsel erlebe, weil ich würde

durchdrehen, wenn alle Spiele wären wie

Elden Ring oder wie Madras Mask

oder alle Spiele die ultimative Sandbox

wären, in der absolut keine Spielerführung

existiert.

Und ich versuche,

die, um mal wieder was zu spüren,

ehrlich gesagt.

Und deswegen versuche ich,

im besten Falle

einfach diverse Spiele zu spielen,

die mir immer das geben, was ich in dem

Moment brauche.

Manchmal brauche ich ein ganz stumpfes Resident Evil,

was mir mittlerweile

auf seiner Karte anzeigt, wenn ich was verpasst habe

und sogar anzeigt, was ich verpasst habe.

Es sagt mir sogar, guck mal, hier hast du grünes

Kraut liegen lassen.

Das ist total befriedigend.

Und manchmal brauche ich eine Erfahrung,

wie Elden Ring oder wie Madras Mask

oder wie experimentelle Indie-Spiele,

die mir das überhaupt nicht geben.

Und wenn ich das so im Wechsel erlebe,

dann geht es mir ganz gut.

Und das ist so die beste Lösung,

die ich im Moment anbieten kann,

für dieses Gefühl.

Ja, aber ich finde, das ist ja auch schon eine

valide Lösung, weil man darf es auch nicht

verteufeln,

dass dieses Abklappern von Checkboxen,

und das ist ja auch befriedigend.

Und es würde ja nicht so gut funktionieren,

wenn es nicht irgendwelche Bedürfnisse

des Menschen erfüllen würde.

Und es ist ja mehr als reine Manipulation.

Das sind ja auch oft sehr schöne Spiele

und gut gemachte Spiele.

Und gerade, wenn man im Alltag oft das Gefühl hat,

man kommt irgendwie nicht so richtig weiter

oder man hat da irgendwie ein Feierabend

und denkt, ich habe heute gar nichts geschafft bekommen,

da einfach irgendwie 2 Stunden

Quester füllen in irgendeinem Spiel.

Einfach nur, damit man die 100 % da stehen kann,

um so befriedigend zu sein.

Ich glaube, mein Plädoyer wäre nur,

das ist das, was ich mir selbst im Moment tatsächlich stelle,

ich zwinge mich mal wieder so ein bisschen raus

aus meiner Komfortzone und auf Erfahrungen,

ich zwinge mich so ein bisschen zu Erfahrungen,

die sich unintuitiv anfühlen,

weil ich mich, glaube ich, durch die ganzen Shooter

und alles drum und dran schon sehr hard

konditionieren lassen auf diese Dopamine-Shots.

Also, ich weiß nicht, für mich war es

zeitweise unvorstellbar, mal so ein Spiel

auszuprobieren wie Squat,

wo du das ja auch Multiplayer-Shooter ist,

wo du diesen Freischalt-Bumms nicht hast.

Das ist halt wirklich da,

das sind lange Matches und wenn du verlierst,

hast du verloren.

Oder ich freue mich halt sehr drauf,

wirklich mal Street Fighter 6 zu spielen,

weil interessanterweise bei Fighting Games

ist ja die Zeit stehen geblieben.

Das ist ja noch so trocken wie in den 90ern.

Da gibt es keine Battle Passes oder Cosmetics,

es gibt zwar schon Cosmetics,

aber die sind sehr oft hinter der Paywall,

aber da ist einfach nur Gewinn und Verlieren

und der Progress ist der, den du machst

und wenn du nicht besser wirst in den Matches,

die du spielst, dann hast du gar keinen Progress.

Dann bekommst du auch mal einen Abend nur auf die Schnauze

und rankst runter und das Einzige, was du netto mitnimmst,

sind Erfahrungen,

die völlig ungreifbar sind.

Die Verbindungen, das ist ja auch das Ironische,

du wirst ja eigentlich erst dann besser über Nacht,

weil dein Gehirn erst nachts dann die Verbindungen macht,

um dann zu lernen.

Also, mich dazu nochmal so ein bisschen dem zu öffnen

und diese negativen Gefühle auch zuzulassen.

Dieses, oh, das ist gerade irgendwie unangenehm.

Aber ich mache jetzt einfach mal weiter,

weil ich schon gemerkt habe,

zum Beispiel auch bei einem Alien Isolation,

aber auch bei anderen Spielen, irgendwann

gewöhnt man sich da dran

und das ist ja das, was Eldenring auch zeigt.

Was genau das, was du skizziert hast, Geraldine,

du gewöhntst dich dran

und der Erfolg von Eldenring zeigt ja

trotz der Spielerfirmen und so weiter,

aber es geht ja, die Leute lassen sich ja durchaus da drauf ein,

aber dann sind halt die Eldenring Beats

eben nicht nach halb Stunde,

sondern du weißt, du musst da mindestens

eine Stunde spielen, sonst lohnt sich das eh nicht

oder nimmst dir zwei Stunden dafür Zeit

oder nimmst dir mal am Samstag vier Stunden dafür Zeit

und gehst mit einem anderen Mindset ran

und ich finde, das ist bei Gaming

eigentlich toll, auch ab und zu

mal wieder andere Perspektiven

und andere auch Rezeptionshaltungen zu entwickeln

und ich glaube zumindest darauf zu achten,

das halte ich gerade heutzutage für wichtig,

weil viele Spiele in eine ähnliche Richtung

mit ihrer Designphilosophie gehen.

Ja, also erstens

Street Fighter klingt fürchterlich

das ist ja mein Albtraum

weil ich aber Fighting Games nicht kann,

sonst klingt's super, aber okay.

Und zweitens, ja, stimme ich komplett zu

und das ist ja auch,

ich meine, was sich ja dann auch Entwicklerteams umtreibt,

wenn sie so ein Spiel bauen,

ist ja auch in welcher Art und Weise

werden wir denn dann gespielt werden?

Werden Leute sich abends hinsetzen

und sagen, ich gebe mir jetzt

drei Stunden Eldenring

um die Umgebung nochmal zu erkunden

oder den einen Boss noch irgendwie

zumindest mal versuchen zu können

und angehen zu können, ob man es dann schafft oder nicht

und das Spiel dann auch

dann auch darauf auszurichten, was halt Führung angeht,

hey, wir wissen,

Leute spielen es länger am Stück

oder wir hoffen,

Leute spielen es länger am Stück

und ja, auch in Eldenring hat ja natürlich

diese kleinen weißen Flammen,

die auf sammelbare Gegenstände markieren

aber mit denen können wir dann auch wieder spielen

in denen wir Gegenstände irgendwo platzieren

wo man erstmal denkt,

wie soll ich da hinkommen?

Warum liegt es da oben auf diesem Fensterbrett

irgendwie in zehn Meter Höhe

in dieser Kathedralen Halle?

Da komme ich doch niemals hin

und dann spielst du aber halt

eine Stunde lang an dieser Kathedrale rum

oder an dem Raum rum

und merkst irgendwann, ah, okay, wenn ich irgendwie nach draußen

und dann da hoch klettere

und dann da hinten rum und übers Dach,

dann komme ich irgendwie, wenn ich an der richtigen Stelle

bin, auf dem Fensterbrett

und kann mir dann da irgendwas einsammeln

und das erfordert aber halt

ein Commitment

und ich glaube,

es gibt auch Teams

und vielleicht gehören manche Teams

bei Ubisoft dazu, die sagen

wir glauben nicht daran,

dieses Commitment in Leuten wecken zu können

dass sie lange sich mit dem Spiel

am Stück beschäftigen

oder wir richten das Spiel auch gar nicht

darauf aus, weil wir wissen

die durchschnittliche Spieldauer

einer Assassin's Creed Session ist eine Stunde

und in dieser Stunde

ich weiß nicht, Ubisoft denkt ja oft zu wissenschaftlich

ich will Ihnen jetzt an dieser Stelle nichts unterstellen

wir sprechen damit Ihnen auch mal drüber

aber ich unterstelle Ihnen jetzt einfach, dass Sie dann sagen

innerhalb dieser Stunde

gibt es 3 coole Kämpfe

3 coole Story-Szenen

und

eine questtätige Noise-Gebiet bringt

also so wirklich so eine sehr

und das wissen wir ja wiederum aus Ihren Spielen

so eine sehr Rhythmus

und Standard basierte Art

so ein Spiel zu strukturieren

das können Sie ja auch wirklich gut

das haben Sie ja über die Jahre immer weiter halt

perfektioniert, einfach dieses formelhafte Denken

und wenn du aber so denkst

dann funktioniert es ja ohne Führung überhaupt nicht

weil dann kann ich doch nicht zulassen

dass jemand in, keine Ahnung, Assassin's Creed Valhalla

eine Stunde lang durch ein Wikingerdorf irt

weil er oder nicht irt

sondern halt sich freudig durch

ein Wikingerdorf bewegt

und dann denkt, hey da könnte ja was sein

da könnte ich ja was finden, da könnte ich mir ja ein paar Details

noch anschauen

darauf ist dann dieses Spiel

einfach per sie nicht ausgelegt

also ich glaube es ist eine sehr, sehr

logischerweise bewusste Entscheidung

selbst wenn man Open-World-Spiel macht

eine bewusste Entscheidung zu trennen

machen wir hier was, was Sandboxiger ist

wo Leute experimentieren sollen

wo Leute Zeit mit verbringen sollen

oder machen wir hier was

was trotz der ganzen Welt die wir bauen

straighter ist

geführter ist

und wo Leute, wo wir sozusagen

ein choreografiertes Buffet

den Leuten hinstellen von Dingen

die sie erleben werden

und das macht diese Spiele ja auch so beliebt

ja und das

ist ja auch wirklich eine mutige Entscheidung

aus Designperspektive weil du teilweise

auch Zielgruppen damit aufgibst

je nachdem welchem Fahrtwort gehst

ich hatte die tagende interessante Diskussion mit Oliver Stanius

unserem neuen Video-Chef

und ich war bei ihm zu Hause

und wir wollten mal mit der PlayStation VR2

Kanntourismus 7 ausprobieren

und das ist ja so ein Racingspiel wie Forza Motorsport

für die PlayStation 5

also so ein semi

semi-professionell-archädiges Ding

ja und

und wir waren da völlig unterschiedliche Ansicht

weil

ihn hat es total aufgeregt

dass man in diesem Spiel erst diesen ganzen Quatsch freischalten muss

dass das so ein bisschen diese vom Go-Kart-Fahrer

zum Motorsport-Profi-Geschichte

erzählt weil er will einfach nur mit seiner Freundin

die Nordschleife fahren

die besten Zeiten knacken

das ist wie er halt diese Spielgespieler geht da rein

mit einer eigenen Agenda und sagt ich will

ich will meine eigenen Zeit, ich hab Feierabend

ich will mich da hinsetzen und mit dieser geilen VR-Brille

und so weiter und so fort will ich

einfach diese Zeiten knacken um diese Strecken zu meistern

und ich bin das genau gegenteil

ich will genau das, ich will diese

Freischalt-Spielerführung

ich will diese Welt des Autosports entdecken

und wie machst du ein Spiel das beide Seiten abholt

und für mich wären halt deswegen

Rennsimulationen absolut nix

weil das für mich zu trocken ist

das ist einfach nur okay, hier hast du ein Editor

stell dir allen was du fahren willst und dann viel Spaß

da fehlt mir auch viel das Wissen drüber

für ihn wäre das halt perfekt

für ihn nervt dann wahrscheinlich so was wie

Forza Motorsport oder so

es ist gar nicht so einfach da den richtigen Weg zu finden

und man muss es ja auch einfach sagen

du willst natürlich als Def und als Publisher

auch die größtmögliche Zielgruppe haben

und das was Ubisoft macht ist ja überweite Strecken erfolgreich

aber es ist halt nicht immer das Beste

was möglich wäre

Ober am Ende auch noch mal eine negative Note mit reinzubringen

weil du fühlst dich positiv waren bisher

falls ihr euch mal dafür interessiert

wie es aussehen kann

wenn Fighting Games doch nicht in der Zeit stehen bleiben

ich bin so froh dass du es erwähnt hast Demi

weil ich nutze jede Gelegenheit

um über Shenmue zu sprechen

Shenmue 3

hat alles verloren

was Shenmue 1 und 2

richtig gut gemacht hat in seinem Kampfsystem

nämlich aufgrund dessen

dass es mehr Spielerführung reingebracht hat

weil es dir unbedingt alles erklären wollte

was du machst

und keinen Raum für Fehler geben wollte

Shenmue 1 und 2 basieren ja auf Virtua Fighter

sind also im Kern auch Fighting Games

und haben dazwischen

diesen Open World

Action Adventure Aspekt aber zwischendurch

sind die Main Aspekte dieses Spiels immer die Kämpfe

und die haben genauso

wie in alten Fighting Games funktioniert

dass du nur entrinsisch besser werden

konntest und musstest

du musstest besser werden

damit du im richtigen Moment Kontern konntest

damit du wusstest

wie bestimmte Angriffe funktionieren

damit du Animationen von Gegnern lesen konntest

das war alles super und dafür wurde Shenmue geliebt

Shenmue 3 hat sich aber entschieden

dieses Kampfsystem

komplett zu verweichlichen

wenn du nämlich ins Menü gehst

um dir die Controls anzugucken

für das Kampfsystem

steht da original der Satz

Pressing Buttons

also versuch doch mal Knöpfe zu drücken

und das wurde wirklich so eingebaut

der Entwickler hat gesagt

er wollte das gern irgendwie zugänglicher

für Leute machen, dass sie auch einfach mal ein bisschen was drücken können

das heißt das Kampfsystem

ist nur noch Button mashing

und du kommst in Kämpfen auch nur noch

bis zu einem bestimmten Punkt

und wenn du dann an diesem bestimmten Punkt bist

dann sagt dir das Spiel

jetzt bist du trotzdem besiegt worden

weil das ist jetzt Teil der Story

musst du dir einen neuen Trick irgendwo kaufen

oder eine neue

Kampftechnik irgendwo lernen

und das ist jetzt gegeteept von der Story

ansonsten kommst du in diesem Kampf nicht weiter

und so kann es halt aussehen

wenn es ganz furchtbar schief geht

deswegen lieben die Leute

Shenmue 3 so

jetzt verstehe ich das

klingt wirklich cool

ich meine so spielig fighting games

drücke irgendein Button gibt es da noch andere Methoden

ja

okay

wieder was gelernt

eines was mich noch umtreibt ein bisschen

ist natürlich

ademi hat es auch schon gesagt mit Gran Turismo

ist ja

auch meine eigene Erwartung eigentlich an ein Spiel

und wie es dann das Erlebnis verfärbt

zum Teil

und wo ich das gerade sehr deutlich gemerkt habe

ist bei Sans of the Forest

dass wir angefangen haben

hier im Team Softo abzukürzen

wie mal ein Vertipper war

aber jetzt heißt es Softo für mich

also Sans of the Forest

das Survival-Spiel

in diesem toll gestalteten Wald

in diesem atmosphärisch fantastischen Wald

durch den du dich da bewegst

der voll ist mit Kandibalen und anderen Schrecklichkeiten

es ist ja immer noch ein Survival-Spiel

und für mich gehört eigentlich zu so einer

Survival-Erfahrung natürlich auch

das Suchen

also wirklich gucken zu müssen

wo finde ich denn hier Dinge um zu überleben

und wo finde ich denn die Steine

die ich brauche um mir irgendwie

ein Haus zu bauen

oder die Stämme und die Stöcke die ich dafür brauche

wo finde ich irgendwie Beeren

aus denen ich Medizin mixen kann

wo finde ich natürlich auch die Gegenstände

das Beil und die Waffen und Kuh

die in Sans of the Forest versteckt sind

und in so einem Spiel

finde ich Markierungen dann

wenn ich mit der Erwartung halt auch reingehe

also auch wieder persönlich gesprochen

finde ich absolut störend

ich kann es nicht belegen

weil ich kein älteres Gameplay angeguckt habe

aber seit dem letzten Patch

jetzt zum Aufnahme-Zeitpunkt

gesprochen vielleicht kommt inzwischen wieder einer

der alles wieder umbaut

aber seit dem letzten Patch sind nochmal deutlich

mehr Markierungen für Dinge drin

als vorher drin waren und zumindest deutlich

sichtbarere wo mir das aufgefallen ist

ist bei Steinen

also wenn du durch den Wald läufst

dann wird dir halt es gibt 2 Arten von Steinen

große und kleine und dann hast du halt dieses

leicht transparente

Steinaiken

am Boden wenn du in die Nähe von dem Stein

kommst und ich frage mich

warum? Überall sind Steine

in dieser Welt

dieser ganze Wald

ja es sind auch Bäume da

aber zum größten Teil wenn man auf den Boden guckt

besteht aus Steinen

es gibt keinerlei Problem

Steine zu finden

aber scheinbar war es doch wichtig

diesen Marker einzubauen

an diese Crafting

Materialien zu kommen

und dadurch auch schneller zu erfolgen

zu kommen natürlich weil sie sich Sachen bauen können

die kleinen Steine brauchst du zum Beispiel um Feile

zu bauen für deinen Bogen und so was

und ich denke man halt aber welche

also welche Erwartungshaltung

muss man haben um einfach in so

ein Survival-Spiel

reinzugehen mit dem

mit der Zielsetzung ich will

möglichst schnell und effektiv

Sachen craften

weil also ich kann mir vorstellen

dass das Leute machen und das ist auch gar kein Vorwurf

von alle die es machen aber für mich ist die Erfahrung

in einem Survival-Game eher eine atmosphärische

erstmal zu sagen oh mein Gott

lebensfeindliche Umgebung na klar

ich muss mir Sachen bauen um da irgendwie zurecht zu kommen

beziehungsweise im Koop-Modus

müssen wir zusammenarbeiten um uns dann

irgendwie der Angriffe da zu erwähren

aber meine Spielerfahrung ist nicht darauf ausgerichtet

jetzt möglichst schnell

möglichst powerfull

zu werden

und dadurch auch möglichst schnell

diese Verbrauchsgegenstände da irgendwie

vom Boden aufglauben zu können

die Steine, die Blätter, das sonst was

also ich bräuchte das nicht

und ich habe jetzt panisch nach einer Option gesucht

das auszuschalten

es gibt keine

man kann Sachen ausschalten

aber das nicht oder zumindest habe ich die Option nicht gesehen

aber es gibt auch nicht so viele stand jetzt wahrscheinlich

kommt jetzt sofort ein Patch der das irgendwie einbaut

aber zum Aufnahmezeitpunkt

und das nervt mich

das ist jetzt nicht die Art von

konfigurierbarer, mindestens

konfigurierbarer Spielerfahrung die ich mir an der Stelle

wünschen würde und das hatte ich halt auch schon

in anderen Spielen wo ich auch schon

mir irgendwie versucht habe auch so die Spielerfahrung

halt ein bisschen auf mich zurecht zu schneiden

indem ich das Interface abschalte

und ich sage okay dann mach mal den Kompass aus

in Skyrim oder machen das komplett durchsichtig

damit ich mich frei durch diese Welt bewegen kann

ohne irgendwie von Alcans

abgelenkt zu werden

ja das ist da nicht erfolgsbasiert und ich habe wahrscheinlich

längere Zeiten wo ich auch mal einfach

mich nur bewege

aber es ist trotzdem ich kann die Stimmung in mich aufsaugen

wenn das cool gemacht ist

ich kann den Grillen beim Zirpen zuhören

in Skyrim wenn es Abend wird

ich kann irgendwie mich auf einen Berg stellen

und gucken was sehe ich von dort aus

wo sind interessante Punkte um dahin zu gehen

reicht für mich

also mache ich das Interface aus

habe jetzt so viele Spiele schon gespielt

wo ich einfach das Interface zwar ausschalten kann

aber bestimmte Arten von

Arten sind nicht

also dann ist halt trotzdem noch der Böppel über dem Item

dass ich irgendwie aufnehmen kann

dann glänzen Sachen

trotzdem noch so leicht

wenn ich mit ihnen interagieren kann

wie in den Arcane Spielen

in Prey zum Beispiel

da ist dieser leichte Schimmer

auf Atems was so ultra dummes

in dunklen Räumen

wenn es im Licht ist dann sieht man es ja kaum

also klar dann ich akzeptiere an der Stelle

vielleicht habe ich ja auch irgendeinen Augenimplantat

was ja auch dann immer die Erklärung von

Zalfallspielen ist

habe ich einen Augenimplantat

das Stoffwetzen hervorhebt in der Umgebung

aber in dunklen Räumen sind das so falsch aus

weil ich komme halt in den Lagerraum

und dann sind da die Regale die ich nicht sehe

aber in den Regalen die aufnehmbaren Gegenstände

die drin liegen die glänzen

ich denke okay

also wieder Immersionsbrecher

und wie dankbar

bin ich einfach immer

über ein Menü in dem dann steht

abschalten

einfach ausmachen

das ganze Zeug

dass es Accessibility Features gibt

die Leuten helfen mit Handicap

die Leuten helfen die auch irgendwie

keine Ahnung Säbebeschwerden haben

oder so was die halt Dinge nicht richtig sehen können

absolut richtig das dann aktivierbar zu machen

und da Hilfen einzubauen

aber genauso umgekehrt wenn ich halt sage

ich will mal nur Atmosphäre aufsaugen

machen wir es einfach mal weg

und gucken was dann passiert

ich glaube ich aber stößt man sehr schnell

an den Punkt bei vielen Spielen wo man merkt

darauf ist es halt nicht ausgelegt

dann stolper es halt durch die Gegend

dann übersiehst du wichtige Sachen

dann findest du Sachen

auch in der Open World nicht oder sowas

wo du weiterkommst

dann hast du zu lange Strecken ohne

wahrnehmbare Belohnung

also auch da wieder ist eine

super wichtige

und superzentrale Entscheidung

schon sehr früh oder sogar ganz am Anfang

von so einem Entwicklungsprozess

bewusst zu sagen unser Spiel

soll auch komplett ohne Interface

irgendwie funktionieren

deswegen kriegst du jetzt auch bei allen modernen Action-Adventures

irgendwie Sidekicks an die Seite

die dir zu rufen wenn dich ein Gegnerabend greift

damit du halt wenn du nicht die

dicke Fette Markierung anhast

dass jetzt ein Hieb von rechts kommt

dass du trotzdem halt ausweichen kannst

weil es ja auch gut so ist

weil es dir zugerufen wird

Vorsicht Kratos ein Monster von hinten

Adreus wird schon ein bisschen bevor er da redet

Stimmt, das gibt es in Wollang auch

da hast du auch immer

dann wirklich Leiter der dann irgendwie sagt

da spüre ich jetzt aber ein starkes Monster

um die Ecke

und dann ist ein starkes Monster auf die Ecke

Obwohl es dann doch recht linear ist

also das ist ja geil

dann cool

Geh mal lieber nicht weiter in diesem Soul-Spiel

es könnte schwere Gegner geben

Wollen wir an der Stelle eine Wette abschließen

ob für Resident Evil 4 Remake

nach Release noch ein gelbe Farbepatch

kommt der das optional macht

das Feature

und sei es nur damit die Entwickler schadenfroh

dabei zugucken können wie niemand mehr erkennt

was interaktiv ist

Ha, das finde ich eine gute Frage

Also ich wette ich würde sagen nein

Ja

Ja

Und natürlich eine Thomas the Tank Engine Mod

die wird auch wieder kommen

Ja, natürlich

Alle interaktiven Gegenstände sind jetzt

Thomas the Tank Engine

Ja

Ich meine wenn das also

das wird für mich funktionieren

Ich glaube aber nicht

Ich glaube offiziell mit einem Patch

würden sie das nicht machen

weil einerseits glaube ich sind japanische

Team sehr stolz

auf das was sie gebaut haben

und andererseits, ich glaube halt wirklich

das würde das Spiel brechen

Also selbst ist es optional

ich würde sagen oh

ich schalte es ab aus Immersionsgründen

und dann haben sie an einer bestimmten Stelle

im Spiel keine Pistolen Munition mehr

und sterben und sagen ich hör auf

blödes Spiel doof kaufe ich nie wieder

Ich glaube es ist immer

auch wieder die Angst vor der Fischfabrik

natürlich da, dass Leute dann einfach frustriert aufhören

mit einem schlechten

und das ist ja das allerschlimmste was passieren kann

mit einer schlechten Erfahrung aus dem Spiel rausgehen

und sagen

und wenn ich mir diese Umfrageergebnisse auch angucke

von FPS statics oder wie gesagt

3 viertel der Leute sagen

eigentlich gute Sache

eigentlich will ich das doch so

glaube ich nicht, dass sie es rausnehmen würden

was ich noch halt bemerkenswert fand

das war auch auf Twitter in der Diskussion

mit dabei hatte FPS statics sogar selber geschrieben

diese Kisten

haben ja selbst wenn man diese gelbe Farbe

rausdenken würde

oder rausnehmen würde

sind sie ja gehighlighted

durch Licht

der auf die Kisten fällt

der ist halt recht dezent

aber

also scheinbar war es

ich werde zumindest meine Spekulation

vielleicht war es eher drauf ausgelegt

auf eine organische Führung mit Licht

dass halt dann die Kisten leicht erleuchtet sind

das ist Fenster halt keine Ahnung

fällt halt ein leichter Lichtschimmer drauf

und dann haben sie gemerkt

damit reicht nicht

weil irgendwie bei Testläufen

laufen die Leute an den ganzen Munitionskisten vorbei

dann kann man sich dann, dass sie keine Munition haben

also wir müssen das klarer machen

also vielleicht war es das auch natürlich

wenn man so ein Spiel testet

aus so einem Lernprozess

oder vielleicht sogar ein sehr tragischer Prozess

für Entwickler daneben zu stehen und zu sagen

jetzt läuft der schon wieder an der Kiste vorbei

also läuft der schief, hast du kein Half-Life gespielt

oder was

Kisten kann man zähauen

vielleicht nicht alle in unserem Spiel

aber zähau doch, versuchst doch wenigstens mal

ja

ja klar, da sind

da sind wir Spielerinnen und Spieler

natürlich auch in einer bequemen

und fast schon arroganten Position

wenn wir dann manchmal sagen

ihr habt jetzt zwei Jahre lang an dieser Erfahrung geschraubt

und habt wirklich alles dafür gegeben

dass Kameraperspektiven

und Licht und Story und Sachen die uns vorher gesagt wurden

alles auf diese Kiste hindeutet

aber ne, da laufe ich jetzt dran vorbei

und dann wird die Kiste gelb gemacht

und dann sagen wir, ne das finde ich jetzt aber unesthetisch

also das nimmt mir jetzt die Immersion

dass die Kiste gelb ist

also das sind wir schon manchmal auch ein bisschen arroganter als Spiele

ja

ich kenne das aus Diskussionen hier mit Jakob

mit unserem Designer

wenn wir über Farben sprechen

und sagen, okay die Farbe muss jetzt aber wirklich auffällig sein

und dann sagt okay hier, dann nehmen wir dieses Rot

und ich sage, ah ja ne, aber nicht, also

ne, das Rot ist zu auffällig

war mal so mittelrot

da ist so ein dunkeles Rot, aber nicht zu dunkel

dass man sieht, aber Rüter

also Rüter als kein Rot

und ja, das ist meistens

der Punkt wo er den Chat verlässt

es ist nicht leicht

deswegen ja auch gelb

also das ist wieder sehr persönlich gesprochen

aber ich finde gelb ist immer so ne

es ist halt keine natürliche Farbe

so richtig

oder keine sehr in der Umgebung präsente Farbe

es ist ja eine Warenfarbe, deswegen wird die ja auch zu Waren

und eingesetzt zu gelbschwarzen Muster

und natürlich ist die dadurch schon allein

sehr auffällig

und sehr immersionsbrechend

als wenn das jetzt irgendwie

schwarze Kreuze wären

oder so auf diesen Kisten

aber klar, die würde es halt auch nicht sehen

oder nicht so sehr wahrnehmen, wie dann gelbe

es ist ein Kreuz

an dieser Stelle mein abschließendes Plädoyer

hey, mach doch einfach Sandbox-Spiele

einfach wenn alles ne Sandbox wäre

sowie damals Ultima 7

dann hätten wir alle kein Problem

Ultima 7 war auch die Umgebung wahnsinnig detailliert

aber es war halt Pixel-Grafik

deswegen war es leichter zu zeichnen

und die Bierkrüge vom Tisch schmeißen

und die Gabeln vom Tisch schmeißen

einfach aus Spaß an der Freude

hat überhaupt keine Folgen

und hat keine Nutzen

aber es fühlt sich gut an, einfach der Macker zu sein

oder die Mackerin, die da in die Taverne geht

und den Leuten die Bierkrüge vom Tisch schmeißt

einfach so

so, solche Spiele

soll es wieder mehr geben

aber gut, ich verstehe auch, ob man das nicht immer macht

ich glaube mit moderner Grafik

und Physik-Engines und so was

vielleicht ein bisschen

eine schwierige Sache

ich würde sagen, das soll es von dieser Stelle gewesen sein

von unserer Diskussion

darüber, wie sehr uns Spiele an die Hand

nehmen dürfen

vielen Dank an euch beide

dass ihr mich an die Hand genommen habt

und durch diesen Talk geführt, hat großen Spaß gemacht

bis zum nächsten Mal

bis zum nächsten Mal

macht's gut!

Niko öffnet sein Amazon-Paket

und ist hin und weg

smartes Design und starke Saugkraft

ein erstklassiger

Staubsauger zu einem traumhaften Preis

Niko gibt fünf Sterne

Sterne-Bewertung von euch

und Sternepreise von euch

ein erstklassiger Staubsauger

ein erstklassiger Staubsauger

ein erstklassiger Staubsauger

zu einem traumhaften Preis

Niko gibt fünf Sterne

Sterne-Bewertung von euch

und Sternepreise von uns

starte jetzt deine Suche auf Amazon

wünschen sie sich manchmal jemanden

an ihrer Seite, der sie vollkommen versteht

jemanden, der sie auf ihrem Weg

zum Erfolg unterstützt

wir sprechen nicht über Online-Dating

wir sprechen über Online-Geschäft

wussten sie, dass viele bekannte deutsche Marken

Shopify verwenden?

Shopify ist die Handelsplattform, die

Millionen von Unternehmen weltweit revolutioniert

mit Shopify können sie ihre Produkte

auf jedem Verkaufskanal verkaufen

sogar auf sozialen Medien und Marktplätzen

wie Instagram und Ebay

die Verwaltung und das Wachstum ihres Unternehmens

mit Shopify ist einfach

komplett mit einer Auswahl an innovativen Funktionen

und zuverlässigem technischen Support

rund um die Uhr

präsentieren sie Produkte, verwalten sie Bestände

verarbeiten sie Bestellungen und Zahlungen nahtlos

Shopify bietet ihnen

die Werkzeuge um ihr Geschäft von einer einzigen

vertrauenswürdigen Plattform auszuführen

teste Shopify kostenlos

und bring dein Geschäft auf die nächste Ebene

auf shoppify.de.

slash cell 23

gemacht für Deutschland, bereit

für die nächste Ebene, bereit gesteilt von shoppify.de

Machine-generated transcript that may contain inaccuracies.

Werbung

Feiere dein Gaming-Festival! Hol dir dein Ticket unter https://gamestar.de/CAGGTUS_Podcast.

/Werbung


Das muss aufhören«, überschrieb der Twitter-User FPSthetics vier Bilder aus dem Resident Evil 4 Remake. Darauf sind Gegenstände zu sehen, mit denen ihr im Spiel interagieren könnt: ein Fass, ein Fenster, eine Munitionskiste. Und damit man die auch ja nicht übersieht, markiert sie das Spiel mit dicken, gelben Farbstreifen oder Klebebändern.

Daran entzündete sich eine Twitter-Diskussion, ob solche Markierungen wirklich notwendig sind. Müssen uns Spiele so plakativ lenken, um Frust und Orientierungslosigkeit zu vermeiden? Oder unterschätzen manche Entwicklerteams unsere Fähigkeit, uns in Spielen zurechtzufinden?

Das diskutieren wir im Podcast zu dritt:

Michael Graf

kann verstehen, warum Resident Evil 4 zu den gelben Markierungen greift, ist aber selbst von deutlich weniger aufdringlichen Stein-Markierungen in Sons of the Forest genervt.Als Resident-Evil-Fan betrachtet Géraldine Hohmann die Farbstreifen nur als Spitze des Eisbergs. Das eigentliche Problem reicht für sie deutlich tiefer.Dimitry Halley muss beim Thema Spielerführung nicht nur an Wo Long: Fallen Dynasty denken, sondern generell an moderne Designsprache und Entwicklungsphilosophien.

Ob ein Spiel Items & Co. deutlich hervorhebt, wurzelt nämlich in grundlegenden Entscheidungen, die Entwicklerinnen und Entwickler treffen müssen. Zum Beispiel, wieviel Zeit man am Stück mit dem Spiel verbringen und was man in dieser Zeit erleben soll.

Moderne Multiplayer-Shooter etwa konditionieren uns regelrecht darauf, nach Belohnungen zu hecheln - Waffen-Freischaltungen, Battle-Pässe, kosmetische Belohnungen und so weiter. Der Spaß am Spiel selbst tritt in den Hintrgrund.

Auch Ubisoft-Spiele wie Assassin's Creed Valhalla folgen einem derart choreographierten Rhythmus, dass man sich fast schon überwinden muss, das Interface abzuschalten und mal nicht den Markierungen und Map-Icons zu folgen.

Dem entgegen stehen Sandbox-Spiele wie Zelda: Breath of the Wild oder komplett offene Welten à la Elden Ring und Gothic, die aber wiederum keine Blaupause sein können für alles andere. Wer eine stringente, duchinszenierte Story erzählen möchte, sollte sich an Elden Ring eher kein Beispiel nehmen.

Was hilft also gegen allzu gelenkte Spielerfahrungen? Sich selbst zu beobachten und auch mal bewusst anders zu spielen. Klingt erst mal komisch - aber genau darüber reden wir ja im Podcast.