GameStar Podcast: Resident Evil ohne Mut: Ist der Mainstream-Horror am Ende? - mit Colin Gäbel und Insert Moin
GameStar 5/7/23 - Episode Page - 1h 30m - PDF Transcript
Freut ihr euch auch so auf den Winter? Auf weiße Palmenstrände, sonnige Temperaturen und türkisblaues Meer?
Dann auf nach Aida, denn bei uns wartet ein winter voller Sommer.
Zum Beispiel bei einer Kreuzfahrt mit Aida Perla durch die Karibik.
Er lebt gemeinsam traumhafte Naturparadiese, romantische Sonnenuntergänge und karibisches Flair.
Genießt die pure Entspannung an den schönsten Orten der Welt und erlebt die grenzenlose Vielfalt an Bord.
Alle Infos im Reisebüro und auf aida.de
Du, habe ich euch erschreckt? Nein? Schade, aber ein Versuch war es zumindest wert.
Ich heiß euch heute hier willkommen zu unserem düsteren, Gänsehaut beschierenden, albtraum-einflösenden Talk
rund um eine Welt voller Zombies, Geister, Dämonen, Totenköpfe, verlassener Psychiatrien und ganz persönlichen Ängsten,
nämlich die Welt der Horrorspiele, frei von billigen Jumpscares und dafür gefüllt mit fantastischen Gästen.
Wir wollen heute gemeinsam herausfinden, wo der Horror eigentlich steht und ob überhaupt etwas dran ist
an dieser ewigen Aussage der Mainstreamhorror sei tot.
Immerhin gibt es ja so einiges, dass totgesagt ist, sich aber am Ende als quick lebendig herausgestellt hat.
Vampire wie Michael Graf zum Beispiel.
Und um das herauszufinden, darf ich heute an meiner Seite niemand Geringes begrüßen,
als den Chief Content Officer von Rocket Beans TV, aber was noch viel wichtiger ist,
den Mann der echten Horror vor allem in Form von widerlichen Mikrowellen-Mahlzeiten
in seinem legendären Format Löffelmesser Gable kennt.
Herzlich willkommen Colin, schön, dass du heute da bist.
Auch herrlich, das war ja eine fantastische Begrüßung.
Vielen, vielen, vielen Dank, sehr präzise recherchiert.
Ja, ich bin ein Freund der abenteuerlichen Kost aus der Mikrowelle,
aber auch von abenteuerlichen Spielen und ein bisschen Grusel und alles Mögliche.
Freut mich sehr, dass ich heute hier sein kann
und über eines meiner liebsten Themen mit euch ein wenig parlavon darf.
Ich freue mich sehr, dich heute hier zu haben.
Und ich freue mich auch, einen weiteren echten Horrorviteranen bei mir begrüßen zu dürfen,
den ihr sehr wahrscheinlich aus seinem Podcast INSET MOIN kennt,
in dem wir beide auch mindestens einmal im Jahr miteinander sprechen, nämlich immer dann,
wenn gerade ein neues Supermesse-Forror-Spiel herausgekommen ist.
Und es ist jedes Mal ein Fest.
Herzlich willkommen, Michael, schön, dass du da bist.
Vielen, vielen Dank für die Einladung.
Ich freue mich auch, sehr hier zu sein.
Schön, schönes, richtig tolles Thema.
Können die Stunden lang drüber reden.
Wahrscheinlich reicht die Zeit nicht aus, um alles abzudecken,
aber freue mich sehr, hier eingeladen worden zu sein.
Um direkt mal den Ton zu setzen, würde ich euch gerne eine Frage stellen,
die sich auch ein bisschen auf eine Sache bezieht,
die du gerade im Vorgespräch meintest, Colin, nämlich, dass sich zu gruseln,
auch einfach dazugehört, um Horrorspiele genießen zu können.
Was ist denn eure absurdeste Angst, die ihr persönlich habt?
Puh, absurdeste Angst.
Du meinst jetzt so im echten Leben oder das, was in einem Spiel passieren könnte?
Gern beides.
Boah, das ist eine sehr, sehr gute Frage.
Denn das wandelt sich ja schon so im Laufe eines Lebens.
Als Kind hat man vielleicht eher vor Angst,
dass Frankensteins Monster hinter der Treppe lauert.
Heute lacht man drüber, hat nur noch leichtes Unbehagen,
wenn man in den dunklen Keller geht, weil man nicht so ganz genau weiß,
was da ist, aber als erwachsener Mensch da deutlich pragmatischer mit umgeht.
Ja, die größte Angst sind dann wahrscheinlich eher so die Sachen,
die dann auch in Themen oder in Horrorspielen auch mal reflektiert werden.
Das sind dann eher so persönliche Sachen.
Also natürlich, klar, Familie, Verantwortung für Familie und so was,
das ist natürlich schon so eine der zentralen Ängste.
Und jetzt weniger so die Sachen, die am Alter vielleicht als Kind
ja Angst machen, Sorge bereiten, schlaflose Nächte.
Es hat sich stark gewandelt, aber ehrlicherweise
abseits von sehr persönlichen Dingen, wie Familie meine Liebsten,
einfach, dass es denen gut geht und ein leichtes Unbehagen spüren,
wenn die nicht da sind und man hat es in Anführungsstrichen
nicht unter Kontrolle, was völlig normal ist.
So richtige Ängste, vor denen ich nicht selber weiß,
oder das ist eigentlich totaler Quatsch, bevor du dich hier vielleicht gerade fürchtest,
habe ich eigentlich nicht.
Oder ich müsste noch mal eine Runde mehr drüber nachdenken,
aber Micha, vielleicht hast du auf diese doch deutlich komplexere Frage,
als man denkt, eine klare Antwort.
Also weniger absurd, was wahrscheinlich sehr viele Leute nachvollziehen können.
Ich habe Höhenangst.
Und ich habe letztens den Horrorfilm vorgesehen.
Das ist ein Film, wo zwei Mädels auf so einen alten Fernsehturm steigen
und ich hatte Schweißnasserhände.
Also Leute, die keine Höhenangst haben, finden diesen Film wahrscheinlich relativ langartig,
weil er hauptsächlich da oben spielt.
Aber für mich war das, ich habe da geschwitzt, die Steigende hoch,
man sieht irgendwie an der Leiter, wie so kleine Schrauben da schon so rausfallen
und so, ganz schlimm.
Also Empfehlung, wenn ihr Höhenangst habt, ist ein Erlebnis.
Alle anderen fragen sich wahrscheinlich, was der Fass ist all about.
Und Angst, die ein bisschen absurde ist, weil es eigentlich nicht wirklich Grund dafür gibt,
Angst davor zu haben, ist eine Phobie vor metallen Gegenständen unter Wasser.
Die heißen Submechanophobiker ist der Fachbegriff dafür.
Und es ist, wenn ihr zum Beispiel so Schiffsfrags habt, so etwas wie alte Schiffe,
alte Fabriken, alte Anlagen, einfach alles, was irgendwie Metall ist
und was eigentlich auch so metallischer Fremdkörper unter Wasser ist,
das macht irgendwie Angst.
Teilweise auch in so Spielen wie Soma zum Beispiel
oder teilweise auch in Nicht-Horror-Spielen wie Subnautica,
dass dann, dass du irgendwie das Gefühl, dass das gehört irgendwie nicht hin
und es gibt, ah, das ist so etwas, auch so Spiele wie Iron Lang zum Beispiel,
das ist ein Indie-Horror-Spiel.
Wenn ich nur daran denke, unter Wasser zu sein
und da begegnet mir dann so ein Rohr von der Fabrik
oder es ist irgendwie so ein Gegenstand, der da nicht hingehört, metallisch vereinigen,
dann habe ich irgendwie das Gefühl, man kann sich an dieser Oberfläche schneiden
und es ist so eine ganz merkwürdige Angst, die auf Reddit auch ganz schön beliebt ist.
Also da gibt es einen Thread für Submechanophobika
und da gibt es Bilder drin, die, das ist Nightmare View.
Ich bin so froh, dass du das gerade erwähnt hast,
weil ich erwähne diese Angst bei jeder Gelegenheit in jedem Podcast.
Ich habe ihn gerade neulich erwähnt, da habe ich mit der Kollegin Natalie
über Dredge gesprochen und da haben wir generell so über Wasser
und Unterwasser-Horror gesprochen, habe ich es wieder erzählt
und unser Micha, nennen wir ihn mal Vampir Micha, der Einfachheit halber,
hat gesagt, er kann das überhaupt nicht nachvollziehen
und er findet diese Angst total albern.
Deswegen bin ich so froh, dass du das gerade erwähnt hast.
Das kann ich sehr nachvollziehen.
Das ist das Ding mit Ängsten.
Also man kann sie ja nicht richtig begründen manchmal auch,
das basiert auf Lebenserfahrungen
und manchmal ist es eine Kombination aus psychologischen Aspekten,
die da im Leben passiert sind, wo es schwer ist, die nachzuvollziehen.
Da müsste man tief eingehende Gespräche haben.
Ich finde, man kann es absurd finden,
man muss es aber auch respektieren, wenn jemand das hat.
Also man kann jemanden, der z.B. hören, nicht sagen,
ach, geht doch da hoch, da kann dir nichts passieren.
Das ist etwas, da schaltet dann der Verstand aus
und sagt, ne, irgendwas anderes,
krittere Kraft, dein Unterbewusstsein und alles.
Und das sind so Sachen, sollte man schon ernst nehmen.
Wahrscheinlich mit absurder Angst gibt es bestimmt auch Sachen,
die wirklich eigentlich harmlos sind.
Es gibt ja auch so Phobien wie diese Löcher in den Händen,
die manche Leute haben oder wenn man so generell Löcher hat,
was ihr kennt, ihr kennt das von so Früchten,
wenn man die so aufmacht und dann so aufschneidet.
Und da sind diese Kerne drin und das hat dann alles so Einkärbungen.
Da machen da Leute so Photoshop-Sachen.
Ich weiß gar nicht, wie man diese Angst nennt, aber ja.
Aber macht euch nicht drüber lustig, wenn jemand das hat.
Also für die Leute, die wirklich diese Angst haben,
da sollte man Respekt vorhaben.
Darf ich einmal noch mal nachfragen,
weil das finde ich total interessant.
Also ich kannte diese Angst nicht.
Also jetzt mal unabhängig von Unterwasser,
sich unwohl fühlen oder so.
Also diese Angst ist ja was anderes,
weil du hast ja erst mal so einen speziellen Twist gegeben,
mit rostige Gegenstände oder solche Geschichten.
Also ich finde das total interessant,
die Vorstellung, dass das in Spielen,
wenn das entsprechend wahrscheinlich auch grafisch aufgearbeitet ist
und so aussieht, dass es dir noch unbehaglicher wird,
dass das so ein Effekt bei dir hat,
wo sehr, sehr viele Menschen sagen würden,
okay, ich verstehe überhaupt nicht,
wo das Problem ist, an diesem Rohr vorbei zu schwimmen.
Das würde aber bedeutendlich richtig verstehen.
Aber Tauchgang, meinetwegen, in so einem Wrack,
wäre für dich der absolute ultimative Albtraue,
weil es da eben noch mal schlimmer wäre.
Okay.
Es kann natürlich eine heilende Wirkung haben.
Es könnte auch sein, dass ich einen Tauchgang mache
und dann merke, das ist gar nicht so schlimm.
Diese Vorstellung aber zum Beispiel
in so einer alten Fabrik zu tauchen.
Es gibt manchmal so Wassersielos,
die gefüllt werden für Tauchkurse.
Ganz simpel.
Die werden einfach Anlagen, die nicht mehr benutzt werden,
werden dann für was anderes verwendet.
Ich komme aus dem Robot.
Da gibt es viel von solchen alten Anlagen.
Und die Vorstellung, da irgendwo tauchen zu gehen.
Nope.
Das finde ich total faszinierend.
Das ist auf gar keinen Fall.
Ja, ich denke nur, weil ich tauche auch ab und zu mal,
also jetzt nicht wirklich aktiv,
aber ab und zu hobbymäßig,
da habe ich früher mal mehr gemacht.
Da habe ich jetzt auch noch den tollsten Taucherlebnissen
frax zu ertauchen.
Jetzt nicht wie ein super, kahlharter Superprofi,
aber also geführt mit allem.
Und ich fand diese Faszination davon
in so einem versunkenen, völlig runtergekommenen Ding,
wo natürlich so ein gewisser Nervenkitzel,
aber auch immer dieses Gefühl,
vergangene Zeiten, die Vorstellung,
wie war das mal vor Jahren X, vor Jahrzehnten Y,
als das noch schwamm das Ganze hier.
Und es ist auch so ruhig und entspannend
auf eine gewisse Art und Weise,
und ich finde das total faszinierend.
Er hat natürlich auch eine Spannung.
Aber deswegen ist es witzig,
dass wir da so zwei Gegenpole
offensichtlich was dieses spezielle Thema angeht, bilden.
So ist das oft mit Ängsten.
Und ich glaube jetzt hier,
um diese Überleitung zu spielen,
das machen ja auch bei Spielen.
Es gibt Leute, die spielen und irgendwas,
und finden es ultra langweilig.
Und andere zocken irgendwas
und springen da total drauf an.
Wo das so individuell ist,
da kann man manchmal gar nicht...
Auf einem bestimmten Punkt wird es halt subjektiv.
Auf einem bestimmten Punkt kommt einfach
dieses eigene persönliche Gefühl
und die eigene Lebenserfahrung rein.
Und manchmal überrascht ein das auch.
Kennt ihr das, wenn ihr ein Spiel spielt
und das hat euch null gegruselt,
und dann kommt diese eine Stelle,
diese eine Stelle, die euch total verfolgt.
Und das sind zu sagen...
Ich habe immer gerne diese Vorstellung,
dass man, wenn man ein Spracherspiel gespielt hat,
ein bisschen was über sich selber gelernt hat.
Weil man vielleicht in so einer Extremsituation
etwas erfahren hat über sich.
Diese Angst kannte ich noch nicht.
Das war gruselig.
Bei vielen Horrorspielen geht mir das so,
dass ich mit Sachen konfrontiert werde,
die für mich was Unbekanntes waren.
Und man denkt dann so ein bisschen drüber nach,
wie war das für mich eigentlich?
Es ist eigentlich ein schöner Horrorspiel.
Wo mir das auch sehr, sehr viel zu tun hat,
ist, glaube ich, einfach die Erfahrung,
die man zuerst gemacht hat.
Entweder der erste Horrorfilm, den man geschaut hat,
oder das erste Horrorspiel, das man gespielt hat,
oder generell irgendwie die erste Erfahrungen,
die man mit Horror gemacht hat.
Für viele war das ja auch einfach irgendwas
im Internet.
Ich bin auch in der Zeit groß geworden,
in der Creepypasta zum Beispiel ganz groß waren.
Oder Creepypasta-Bilder,
oder irgendwelche Fiktionen,
die von mehreren Leuten weitergesponnen wurden.
Das hat mich zum Beispiel total geprägt.
Aber um direkt mal zu den Spielen zu springen,
was waren denn eure ersten Horrorspiele,
die du mich daran erinnern könnt?
Weil ich habe lange überlegen müssen,
was mein erstes war.
Und meine Antwort ist ein bisschen absurd, glaube ich.
Ich meine, es wird natürlich maßgeblich,
vielleicht ist es ja auch gerade das Interessante
an dieser Runde natürlich mit dem Alter zu tun haben,
wo man mit Spielen angefangen hat.
Und dann vielleicht so, nicht nur genremäßig,
gewisse Vorlieben ausbildet,
sondern auch zu Thematiken vorlieben ausbildet.
Weil ich mutmaße mal,
dass ich der Älteste hier in der Runde bin.
Und das ist auch so ein bisschen
für mich die Faszination
für das Thema Horror ist also schon älter,
behaupte ich jetzt mal als meine Faszination
für Spiele oder zumindest wo ich das klar greifen kann
oder mit Erlebnissen verbinde.
Und wir reden hier halt so von den 80er Jahren
und wir wissen alle,
was für technische Limitationen da geherrscht haben.
Und da war das Thema Horror,
was ja eben heutzutage maßgeblich
von technischem Fortschritt und damit
von Immersionen, wenn man über das Thema Atmosphäre
oder Immersionen eben redet, profitiert.
Da war das natürlich etwas,
mit dem man sich schwer getan hat
in klötzigen 2D-Zeiten.
Und da war so die Repräsentation von Horror
oder gruseligen Themen
oftmals einfach in den Gestalten,
die da abgebildet werden.
Also Ghosts and Goblins mit irgendwelchen Zombies,
irgendwelche Adventures,
die halt einen gruseligen Hintergrund haben.
Aber eben durch die technischen Restriktionen,
durch die Darstellung,
durch die Soundkulisse,
eher nichts, was natürlich
mit einem Horrorfilmerlebnis,
mit etwas, wo man sich richtig
die Nägel festbeißt verbindet.
Aber das habe ich eben schon früh festgestellt.
Ich hatte immer so eine Schwäche
für Spiele dieser Art,
wie Ghosts and Goblins.
Wenn da irgendwelche Monster drin vorkam,
fand ich das immer toller, die kaputt zu hauen,
als jetzt zum Beispiel gegen Raumschiffe
zu ballern.
Oder auch so ganz, ganz fröhe Versuche.
Vielleicht erinnert ihr euch dran und habt's mal irgendwie gesehen.
Freitag der 13. damals, lange auf dem Index,
heute darf man drüber reden.
Der Horrorspiel Versoftung,
ich glaube von 1984,
ein huntsmiserables Spiel,
aber das hatte damals versucht
Jumpscares auf den Screen zu machen.
Also es war einfach nur so ein Spiel,
man musste irgendwie auf so ein Bildschirm ausweichen
und Jason kam hinterher,
im Hintergrund lief irgendwie Old Mac Donald Head of Farm,
es war spielerisch huntsmiserabel,
aber manchmal beim Umschalten
auf einen Screen, in dem Jason
gerade irgendeinen NPC gemäuchelt hat,
kam so ein kratziges
Barsch rein und es waren entweder
sieben Totenköpfe, Glutige,
die plötzlich so als Standbild kam
oder ein Typ, der eine Machete im Kopf hatte.
Und das war für mich so was,
wow, also es hat nicht wirklich gefruchtet,
aber ich weiß genau, ich hab das Spiel gespielt,
hab mich vor diesen kleinen
Röhrenfernseher geklemmt,
um möglichst nichts drumherum zu sehen,
in der Hoffnung, dass mich dieser Moment,
wenn dieser Jumpscare kommt, total
mitnimmt. Hat nie geklappt,
aber die Faszination war da
irgendwie auch für mich persönlich super spannend,
eben meine persönliche Reise
in der Entwicklungsgeschichte, der Videospiele
dann auch so verknüpft mit
Horrorspielen oder der Entwicklung dieses
Themas aus diesen zarten Knospen
irgendwie zu sehen. Ja.
Ja, um diese Frage, ich bin
tatsächlich wahrscheinlich ein bisschen später
als Colin eingestiegen, was Horrorspiele
betrifft. Mein erster Kontakt mit Horror
überhaupt hat eigentlich tatsächlich eher durch
Serien wie AKTX,
aber hauptsächlich AKTX angefangen, da hab ich
damals die erste Staffel mit Fernsehen gesehen
und fand das supergeil,
aber da gab es ja auch ein paar
Episoden, die ein bisschen gruseliger waren,
so mit so Killer-Insekten,
die Leute in Kokons hüllen und so, was
aus damaliger Sicht, aus der Sicht eines Kindes
schon ziemlich creepy war.
Und ich hab tatsächlich relativ früh angefangen,
Steven King zu lesen, aber Horrorspiele
selber relativ spät, also ich hab
Alone in the Dark so ein bisschen verpasst,
das wäre jetzt eigentlich so, wenn
im Alter, wo ich das jetzt mitbekommen kann,
aber ich hab tatsächlich erst durch die
Playstation die ganzen Klassiker,
also die goldene Ehre des Survival-Horror,
wie man so schön sagt, hab ich jetzt quasi
mitbekommen, wie das mit Resident Evil
gestartet worden ist und also populär
geworden ist, Spiele gab es schon vorher
mit Alone in the Dark und so, aber erst da
ist es so richtig in diesen Mainstream gekommen
und das fand ich schon creepy,
also das aus
Kinderaugen vor allem, also aus der Sicht eines Jugendlichen
waren diese Bilder mit den Zombies und den
Puppen und so, waren dann schon damals
sehr gruselig, heute ist es halt eher so, als
Erwachsener siehst es als Trash, aber ein Spiel
das mich lange, lange, lange verfolgt hat
war Silent Hill,
das war das erste, wo ich tatsächlich
diese Angst vor
Metall und Fabriken
und so eine rostige Umgebung und so,
dadurch gespürt, das ist irgendwie etwas,
was mich wirklich verfolgt.
Witzigerweise ein Spiel, das heute gar nicht
so gruselig ist, es gab so ein
FMV-Rail-Shooter, der hieß Creature Shock
für PC, Saturn
und ich glaube auch für Playstation kam
heraus und das ist
eigentlich nicht unbedingt ein gruseliges Spiel,
aber aus meiner Perspektive
war es gruselig, weil man sich da so
mystartig, so ein Stück für Stück nach vorne
navigiert hat durch so einen unbekannten Ort
ich glaube, das war irgendwie so ein
Inneres von so einem Alien-Schiff und so etwas
und das war alles sehr creepy und das heißt,
deshalb Creature Shock, weil du dann in manchen
Sequenzen dann in so einen Videoloop-Gerät
wo man dann an den richtigen Stellen, dann so
über verwundbare Stellen
von Gegnern klicken muss,
um die zu besiegen und so was
und das war
sehr von Alien inspiriert, also es hatte
so Alien-Creature mit Tentakeln
und ganz merkwürde Dinger, die so aussehen
wie riesige Föten und so, also schon creepy
Stuff und auf s heutiger Sicht
nicht gruselig, aber wenn du
zwölf oder um den diesen Alter
herum irgendwie bist, dann hast du das ganz anders wahrgenommen
und das war so mein, ich glaube das war mal,
ich glaube, Creature Shock, wenn ich darüber nachdenke war
die erste Horror-Erfahrung,
weil es halt damals auch sehr sinneastisch
wirkt, also das war so die Zeit wo
CD-Rom und so gerade richtig populär
wurde, so Spiele wie Rebel Assault haben
dann dafür gesorgt, dass ganz viele Leute sich
eine CD-Rom wirklich dann auch gekauft haben
und man hat dann Video Sequenzen
auf die in die Spiele reingepackt,
man hat plötzlich ganz viele Speicherplatz dafür
und dann kam dieses Spiel, das dachte ich, ja,
wir machen so was wie müsst, das Adventure,
bloß halt mit Video Sequenzen, dass jeder
Schritt ein eigenes gerendertes Video ist
und das hat bei mir ziemlich gut funktioniert,
auch wenn es aus heutiger Sicht spielerisch
ziemlich dünn ist, aber so wie Colin das sagt
bei Freitag der 13.
Es ist halt eine Frage der
Erfahrung und Wahrnehmung zu diesem Zeitraum,
zu dem Zeitraum gab es nichts vergleichbares
und das hat uns
deshalb weit auch ganz schön erstreckt.
Ja, ich muss aber auch sagen, dass gerade Point
in Clicks haben einen ganz, ganz
eigenen Creepy Vibe für mich teilweise,
ich weiß, dass
ich auch unglaublich anfällig dafür bin,
wenn ich Point in Clicks spiele, die zum
großen Teil aus Standbildern bestehen
und dann plötzlich, wenn man es nicht
erwartet, bewegliche Elemente haben
oder Animationen und
Point in Clicks sind prädestiniert für richtig
gute Schockmomente, weil nämlich auch
ich bin mir ziemlich sicher, mein erstes
Horror-Spiel in Point in Click Adventure war
und zwar, ich würde so gern
sagen, Gott, ich würde so gern sagen, dass
mein erstes Horror-Spiel Resident Evil oder Silent Hill war,
weil es so viel cooler, aber mein erstes
Horror-Spiel war ziemlich sicher
ein Flashgame, das
da hieß
The Stone of Annamara
und es war ein Spiel, was
man auf irgendeiner dieser gratis Flashgame
Seiten spielen konnte
und das spielte, glaube ich, irgendwie in den 40er
Jahren in der verlassenen Kinderpsychiatrie
und es war auch so ein Mix aus
vorgerenderten Hintergründen und so ein bisschen
Videosequenzen und Fotografiesequenzen,
so ein bisschen Mixed Media irgendwie
und ich weiß, dass das auch Momente hatte,
in denen plötzlich dann Animationen
mit eingebaut wurde oder plötzlich Bewegungen
eingebaut wurde und das waren für mich meine
ersten richtig effektiven Jumpscares.
Also ich glaube,
das Point in Click
Adventures als Horror-Metium
irgendwie ein bisschen unterrepräsentiert
sind heutzutage, das kann gut funktionieren.
Ja,
weil, ihr habt's
gerade ja schon beide sowieso angedeutet, also
Jumpscare als ein Element, was
auf jeden Fall zu Horror gehört, ob man's
jetzt mag oder nicht, das fass will ich
in dieser Stelle, falls du's noch auf der Liste hast,
gar nicht zwingend aufmachen, aber
es ist natürlich
faszinierend, wenn man sich da eben so
spielgeschichtlich das anguckt, ist eben Horror
unglaublich eng gekoppelt, auch
in seiner kommerziellen Erfolgswirkung
an die technischen Möglichkeiten,
weil, wie gesagt, in dieser Zeit
in der ich gerade von diesen Ghost & Goblins
und diesen alten 16-Bit 2D-Geschichten
redet, natürlich gibt's
vereinzelter Ausflüge und einige machen
das atmosphärische, andere weniger, aber
Alone in the Dark
lasse ich jetzt mal für den Moment beiseite, weil
die größere Bedeutung international,
natürlich besagt, als du Resident Evil hatte,
weil es eben das erste Mal war, und das
ist immer ein technischer Fortschritt,
indem man sozusagen ja die Tricks
aus dem Kino
jetzt übertrieben formuliert, in ein Spiel
packen konnte. Durch diese
durch die Erfindung in Anführungsstrichen dieser
polygonalen Grafik, durch die Fixed Camera Engels,
durch diese Tiefe im Raum,
durch das Umschalten, konntest du ja schon mal
auf dem Papier plötzlich so eine Inszenierform haben,
wie man sie aus dem Kino kennt, verschiedene
Einstellungen, totalen, halb-totale Close-up
etc. Pp, das Ganze
eben dann verbunden mit einer grundsätzlichen
grafischen Qualität
und einer spielerischen Tiefe, die da drin
auch funktioniert, und dann natürlich
dieser eine wahnsinnige Moment mit den
Hunden, die durchs Glas brechen.
Das ist halt ein archetypischer
Jumpscare, der, glaube ich, für so
viele Menschen prägende
Bedeutung hatte, auch für Leute, die
vorher schon Spiele gespielt haben oder damit
reingekommen sind, weil es eben so ein Trick
aus dem Kino in Kinoqualität übertrieben
formuliert, plötzlich ins Spiel brachte.
Und dazu braucht es erstmal diese technischen
Errungenschaften, um diesen Effekt
dieser Atmosphäre hinzukriegen.
Und deswegen war das auch für mich damals,
also ich, wie alt war ich, als die Archive
Resident Evil gespielt habe,
muss ich wahrscheinlich so 16 gewesen sein,
das war revolutionär,
das war Wahnsinn, das war brutal,
das war spielerisch toll, das war plötzlich
so, wie es sein sollte,
das war wirklich eine
Offenbarung damals.
Und nicht umsonst, Survival Horror
ist ja tatsächlich,
das ist ja kein gewachsener Begriff,
sondern diesen Begriff hat Capcom seiner
Zeit als Marketing Begriff erfunden
um Resident Evil, dieses Genre,
wo sie selber wissen, wir haben hier etwas Neues
in verschiedenster Hinsicht, auch wenn es
auf Elone sagt, natürlich aufbaut,
haben das mit Survival Horror, mit diesem
Du musst überleben, und das ist ja auch Teil
dieses Schwächer sein, als der Rest
nicht Rambo sein, kein Raumschiff
Pilot sein, sondern im Prinzip weniger
haben als die Gegner, alles ist rationiert,
du kannst sterben, du kämpst ums
überleben, das kombiniert mit Horror,
die Geburtsstunde des Survival Horrors
und eben ein Begriff, ein Genre,
das sich bis heute in verschiedenen Ausprägungen hält.
Also, ja.
Ja, auf jeden Fall.
Da sind wir eigentlich auch direkt schon bei der Frage,
was glaubt ihr denn, wo Resident Evil gerade steht?
Weil ich bin auch persönlich
ein schwieriger Resident Evil-Fan.
Ich habe auch fast alle Teile gespielt
und habe so ein bisschen, natürlich
später erst, aber die Reise auch miterlebt,
wie oft sich Resident Evil neu erfunden hat.
Und das war einerseits
schön, und andererseits führt es jetzt dazu,
dass Resident Evil unglaublich viele
lose Fäden hat und keiner so richtig weiß,
an welchen losen Faden das wieder
anknüpft. Also es hat einmal
die klassischen Teile, die gerade geremaked
werden, mit zwei, übrigens bestes
Remake an der Zeit, mit drei
und vier. Sie haben vielleicht die Möglichkeit,
eins nochmal zu Remake,
weil das erste Remake jetzt mittlerweile auch schon wieder
alt genug ist, um neues Remake zu bekommen.
Aber irgendwann gehen Ihnen ja auch die alten klassischen
Teile aus diesen Remaking können.
Das ist irgendwie der eine lose Faden, den Sie haben.
Der andere, den Sie aufgemacht haben,
ist natürlich sind die
ego-perspektiven Teile, die eigentlich
die Story um Ethan Winters erzählt haben,
die jetzt aber nach Resident Evil
Village ja eindeutig abgeschlossen ist.
Und jetzt ist die Frage, wo gehen Sie
hin? Was glaubt Ihr mit dem neunten
Hauptteil? Also wird es
ja eine Option, dass es jetzt um
Ethan's Tochter gehen wird? Dann würde es aber
zum Beispiel auch ja in der Zukunft spielen müssen,
weil der DLC, in dem man Rose
bereits spielt, der spielt ja schon in
der Zukunft, damit sie überhaupt da erwachsen
sein kann. Und ich weiß nicht, ob ich so großer Fan
von dem Gedanken von Resident Evil in der
Zukunft bin. Aber was denkt Ihr? Was
in Eurer Hoffnung oder was glaubt Ihr,
wo sich die Reihe gerade hin bewegt?
Also da möchte ich da
einknüpfen, wo der Colin auch gerade
in die Kerbe gehauen hat.
Es stimmt halt, dass Resident Evil
den Survival Begriff erstmal so
etabliert hat als solches,
auch wenn es Horrorspiel schon lange vorher gab
und auch in ähnlicher Form.
Und das vor allen
Dingen aber auch diese
Form
des Horrorspiels
in den Mainstream gebracht hat.
Und das ist auch schon früher
also damals in den 90ern,
als auch heute so, dass
die Leute von Capcom, die
Entwickler von Resident Evil sich sehr stark
von dem inspirieren lassen, was
tatsächlich im Umfeld passiert
im Horror-Genre, sehr stark aus dem Indie-Ding.
Also jetzt jüngst haben wir es halt bei
Resident Evil 7 bemerkt, da war das
ich denke, dass da ein großer Einfluss
von PT
kommt, von der Playability-Sah-Demo, von
Silent Hill. Und dass die wiederum,
die ist wiederum inspiriert von Spielen wie
im Ninja zum Beispiel, also den ganzen
Ghost-Person-Horror-Spielen.
Und das war für Capcom Resident Evil 7
war schon ein Schritt in eine
ganz bedeutend andere Richtung,
weil sie dort Steam-Elemente
eingebaut haben, die man
so in einem Resident Evil in dieser Form nicht gesehen hat.
Es geht wirklich so in ganz ein Schiff
Richtung psychologischen Horror, die
man so in ganz kleinen Ansätzen
vielleicht mal irgendwie in der Serie vorhatte
und ganz weit weg, also ein ganz großer Kontrast
zu Resident Evil 6, was ja im Prinzip so etwas
wie die noch übertriebenere Version von den
Spielen, also richtig, richtig
mega mainstream, super krass.
Und das ist, also
ich glaube, dass Capcom da jetzt selber
auch ein bisschen guckt. Diese beiden Linien fahren
jetzt für die beiden ganz gut, weil sie
hier auch zwei unterschiedliche Leute
vom Publik, also zwei
Spielartypen sozusagen, ansprechen können.
Und ich glaube,
dass hier jetzt neuer Impuls irgendwo kommen
muss, oben halt Capcom nochmal
eine Idee zu geben. Das ist eine Idee,
die wir mit mehr Budget
machen, auch mit sehr viel mehr Production
Video auf ein größeres Podest
stellen können. Weil so wie damals war das
so, dass die Rendertechnik, die war ja nicht neu.
Es gab Spiele wie Bioforged zum Beispiel,
das ist so ein Cyberpunk-Horror-Spiel
von Electronic Arts, glaube ich,
damals rausgekommen. Es kamen ja vorher,
vorher gab es ja auch die drei Elonide Dark
Teile, die der erste,
ich glaube, 92 oder 93 und
dann sind die anderen relativ schnell produziert
vorhin. Und das hat Mikami gesehen und gesagt,
das ist ideal für uns. Wir müssen irgendwie gucken,
ob wir mit der Technik der PlayStation
klarkommen. Und die haben es ja quasi
groß gemacht so.
Und das kann Capcom wahnsinnig gut. Also Capcom
kann Ideen, die schon da sind, halt auf ne Art
und Weise präsentieren, dass
Menschen, die sonst eigentlich keinen großen
Kontakt mit Horror haben, auch sofort verstehen,
worum es geht. Und das ist auch ein Niveau him,
das ist extrem gut funktioniert so.
Und Third Person Action Games,
Resident Evil 4, wird ja gerne so
als Begründer genannt,
die gab es auch schon vorher. Die gab es
in Nintendo 64 und ähnlicher Form.
Bloß dieser
kleine Tweak, dass wir über die Schulter
gucken und so. Und hat es so gut
und so auf den Podest gehoben,
dass alle gesagt haben, wow, das ist genial.
Das ist ein kleiner Tweak. Und das sind diese
kleinen Tweaks, die Capcom immer macht.
Und die, die diese Resident Evil Serie aber auch so gut
machen, ist, dass man bekannte Ideen nimmt,
dass die aber sagen, okay, wie können wir das
noch mal ein bisschen besser machen
und dann aber richtig, richtig
Production Value reinpacken. Und ich sehe,
das ist ähnlich wie du, Jérardin.
Und das ist auch das jetzt, weil ich sage,
sorry, aber ich sehe das ähnlich wie du,
da fehlt ein Impuls. Also jetzt sind diese
zwei Linien da. Und ich könnte mir vorstellen,
jetzt jetzt vielleicht noch ein neunter Teil
raus der Ego sich kommt und vielleicht noch
ein anderes Remake. Aber dann fehlt
so ein bisschen dieser Spark. Ich glaube,
da muss irgendwie was im Indie-Bereich passieren,
was interessant ist. Und dann geht vielleicht
noch mal so eine neue Linie auf.
Weil Capcom hat sich schon mal verrannt,
also nach Resident Evil 4 war so der Eindruck
voll auf diese Action setzen und voll
keine geben. Und ich glaube, 5 geht ja noch
so. 6 war aber so
hart übertrieben, was diese Richtung anbelangt
mit vier Kampagnen, die so völlig
actionreich waren. Und ich glaube, die Leute,
die es gespielt haben, würden argumentieren, dass die
erste noch ganz annehmbar ist. Aber 2, 3
und die vierte Dame mit Ada Wong
ziehen sich so unendlich in die Länge.
Und das war dann irgendwie so, das war einfach
die falsche Richtung. Und ich könnte sein,
dass es halt dann auch wieder passiert, weil
irgendwie muss ja Resident Evil auch, doch
jetzt ist der Ofen heiß. Jetzt müssen halt noch
relativ viele Resident Evil Sachen gemacht
werden. Parallel entstehen noch CGI-Filme
und solche Sachen. Und irgendwie ist ja auch
ein Reboot von der Filmreihe im Bedacht.
Es gab jetzt erst kürzlich die Serie.
Das wird immer weitergehen. Und ich glaube,
irgendwann kommt bestimmt der Punkt,
wo wir jetzt wieder in diese kreative
Senke kommen und wo dann vielleicht
dann erstmal wieder neue Impulse kommen muss.
Es ist jedenfalls das, was ich jetzt so sehe.
Ich bin gespannt, was du sagst, Colin.
Ja, ich sehe das im Prinzip ganz ähnlich wie du
und das kann man aber auch erstmal als was
Positives darstellen, weil so alt wie die Serie
ist und so aus, du kannst nicht jeden Trick
zehnmal machen. Du kannst nicht jeder umbrella
Variation, jedes Action-Monster, jeden
Jump, Scare, tausendfach wieder nudeln.
Und du kannst es auch nicht in jede beliebige
Richtung entwickeln, ohne dass
es den Leuten vielleicht nicht gefällt.
Und diese Wiedererfindung
der Resident Evil Serie, die hat ja schon eben,
wie du es gerade gesagt hast, eben mehrfach
stattgefunden. Und ich glaube, wir sind genau
wie es sagt, jetzt wieder an so einem Punkt, der megaspannend
ist. Weil tatsächlich war das ja
Resident Evil 4 war damals ja auch die
Revitalisierung für diese Genre,
nachdem das Tent plötzlich das Remake vom
ersten war dann noch super und dann kam
Zero und dann kam natürlich
Code Veronica, was zwar gefeiert wurde,
aber das war, man spürte so ein bisschen
die erzählen sich langsam aus
und andere machen es mutiger,
andere machen es spannender.
Und dann hat man mit 4 es neu erfunden
und den Rest der Reise hast du gerade so wunderbar
zusammengefasst, Micha. Und jetzt ist man
auf dem Punkt. Und ich muss ganz ehrlich sagen,
ich glaube,
Resident Evil und Capcom
hatten es, um es mal übertrieben
formulieren, vielleicht nie besser.
Denn, das was sie mit dem 7er
gemacht haben, das war mega mutig. Man muss ja
wirklich noch sagen, wie du es gesagt hast, Resident Evil
ist, wenn es so etwas gibt, wie
einen klassischen AAA
Anwärter, einen klassischen Blockbuster
in diesem Genre, dann ist das immer
Resident Evil geworden und ist es höchst
wahrscheinlich auch heute noch. Alle anderen
vielleicht so ein bisschen Runners ab, auch in Silent Hill, da darf man
sich nicht vertun. Silent Hill war nie
ein kommerzieller Wahnsinns-Erfolg, das war
immer ein Fan-Liebling. Aber Resident Evil
und auch die verannten
Episoden waren erfolgreich, mehr
oder weniger, aber zielten immer darauf ab,
ein richtig fettes Publikum zu erreichen.
Mit dem 7er hat man dann sich komplett neu
erfunden und ich habe das so
gefeiert, das ist eines meiner liebsten
Spiele überhaupt, gerade in VR,
weil es nicht nur mutig war
und gut, es war auch poliert,
es war sauber und es war immer noch
ein großes Spiel.
Und dann kommen sie mit dem Remake von Resident Evil
2 und zeigen plötzlich,
das könnt ihr ja auch. Und diese beiden
Stränge funktionieren parallel, gut 3
war dann nicht so toll, 4
hat ganz andere Schwierigkeiten, vielleicht im
Vergleich zum Original. Jetzt können sie
immer noch Zero Remaking, sie können immer
noch Veronica Remaking um dieser klassischen
Third Person Remake-Variante
noch ein bisschen was nachzugeben, weil
die sind kommerziell super erfolgreich, aber
auch Resi 7 und 8, die Ego-Teile sind
super erfolgreich.
Ich bin gespannt, weil 8 natürlich dann
nachdem von mir eben so gefeiert
eine atmosphärischen 7. Teil, der
wirklich mit VR im Mega-Spooky war,
war dann 8 natürlich so eine Tour
de Force, im Sinne von Absurdistan
und Action und gegen
Horror war der ja deutlich weniger drin.
Aber ich glaube, sie haben jetzt 2
kommerzielle Blaupausen, die
funktionieren im Massenmarkt.
Sie haben das noch hau
und die Liebe zu ihrer Serie beide Wege
angemessen zu machen,
dass wir halt so Gurkenzeiten wie Resi 6
oder was ist da alles schon mal so gab an
Graupen versuchen, dass sich bei Capcom
die wirklich ein gutes Gespür dafür haben,
nicht unbedingt die innovativsten zu sein,
aber doch etwas aufzunehmen,
was andere vielleicht schon mal gemacht haben
und daraus ein poliertes,
kommerziell erfolgreiches und damit letztendlich
auch Genre begründendes Spiel rauszubringen,
da sind sie einfach sehr, sehr, sehr gut
drin. Und ich bin mega neugierig, aber meine
Vorschusslor werden meinen Vertrauen in Capcom
und das Handling dieser Serie
ist, muss ich sagen, doch sehr, sehr groß.
Ich muss sagen, wie ging's mit
ich hatte bei Village auch gemischte
Gefühle. Ich stimme dir zu, dass es Absurdistan
war, gerade der
Rose DLC. Da muss man wirklich beide Augen
zudrücken, um da noch Spaß mit zu haben.
Aber ich fand eben auch,
genauso wie Teil 7, fand ich Village
richtig poliert. Also das war einfach
ein Blast von vorne bis hinten
das durchzuspielen. Ja, man durfte
zwischendurch auf gar keinen Fall die Story
hinterfragen. Man durfte sich auf gar keinen Fall
fragen, was das zeitweilig überhaupt noch
mit Resident Evil zu tun hat.
Ich meine gut, Sie haben dann am Ende immerhin noch mal
Blu-Ambrella dazu gebracht und wusste man,
ach ja, stimmt ja, wir sind ja in Resident Evil.
Aber unabhängig davon, dass es mit der
Hauptstory Wege
eingeschlagen hat und wieder verlassen hat,
über die wir gar nicht nachdenken wollen,
fand ich das einfach
wirklich, wirklich spaßiges Spiel.
Am Ende wirklich das Gefühl, ich habe einfach was bekommen
für mein Geld und für meine Zeit.
Und ich war irgendwie richtig befriedigt,
am Ende dieses Spiel durchgespielt zu haben.
Ich mag Village total.
Sieben ist mein Lieblingsteil
neben dem Remake
von dem Gamecube Remake
von dem ersten. Ich finde, das sind
meine beiden Lieblingsteile aus der Resident Evil
Reihe. Aber dicht gefolgt von Village
tatsächlich, ist komplett anders.
Aber mir hat total gefallen, dass es diese
Tode Force ist, die Colin da gerade erwähnt
hat, weil sie wirklich
alles in einen Spiel reingepackt haben
und trotzdem in der Hub-Wild
alles irgendwie miteinander verbunden ist.
Man wird ja jedes Mal in so einem anderen
Bereich und das ist mega unterhaltsam gewesen.
Und ich finde,
dass Resident Evil Village auch einen
interessanten Versuch gemacht hat, weil
Mainstream-Horror
gemeint, also wenn du ein großes Publikum
ansprechen willst, dann hast du das Problem,
dass du natürlich auch alle ansprechen willst.
Wir haben ja gerade Eingangs gesagt,
es ist sehr individuell und nicht jeder
vor den selben Sachen Angst, so wie bei
Humor. Nicht jeder lacht über den selben Witz
und es ist halt bei Horror halt auch, nicht jeder
grutset sich vor den selben Dingen.
Und dann ist da jetzt Resident Evil und sagt,
wir haben diese Mega-Produktion, aber
wir müssen irgendwie auch sicherstellen, dass
alle irgendwie auf irgendeine Art und Weise
in unserem Spiel abgeholt werden.
Ich finde Village ist ein ganz gutes Beispiel
dafür, wie es funktionieren kann, nämlich
indem man mit jedem Szenario
eine andere Urangst bei dem Publikum anspricht.
Wir haben ja diese Szenarien, die voll auf Action
gehen und wo es darum geht, unversehrt aus
einer Gefahrensituation rauszukommen.
Also da geht es um die körperliche
Unversehrte und so, die bewahrt werden möchte
und will nicht verletzt werden und so etwas.
Und dann gibt es Szenarien wie dieses
Puppenhaus, wo du komplett
gar nicht kämpfst, sondern dich vor einer
Kreatur verstecken musst und wo alles eher
so in eine subtile, fast schon
geisterhausartige Stimmung irgendwie reingeht.
Und das alles
in einem Spiel. In dem nächsten Spiel geht es
um den Brick für die Leute, für mich
die eher so metallische Sachen grüßlich
finden, weil das irgendwie ein ekliger Moment
und woanders gibt es dann dieses klassische
Herrenhaus, das man aus anderen Resident Evil
irgendwie so kennt. Und das haben sie alles
so in einen Spiel gepackt
und das ist so ein interessanter Versuch
alle Leute abzuholen.
Also jede Facette, die Resident Evil
je hatte, in ein einziges Spiel zu packen
und das ist klar,
dass es manchmal Dinge, die dir dann
vielleicht nicht so gut gefahren. Ich muss aber
sagen, das ist denen total gut gelungen. Also
aus dieser Perspektive ist es irre, dass es
überhaupt funktioniert, dass die da so
einen guten Mixhausalm gefunden haben. Das macht
es auf jeden Fall super unterhaltsam,
fand ich.
Und das, glaube ich, ist auch ein unglaublicher
Klammer, wenn ich das noch kurz sagen darf.
Denn Horror, wenn man jetzt mal von
dem Moment der Immersion oder der Spannung
oder so will, ich will mich gruseln
kommt, ist das ja ähnlich wie
im Film auch bei Spielen die Frage.
Wie weit kann ich da gehen? Wie weit
kann ich da gehen? Weil du schließt automatisch
ja immer auch ein Publikum aus.
Es ist ja im Kino auch so, natürlich gibt es
mal die Filme, ich denke jetzt an so etwas wie
Paranormal Activity damals,
wo so ein Indie-Film der sagt, ich bin
eigentlich für viele Leute sterbenslangweilig,
bin aber trotzdem kommerziell sehr
erfolgreich. Aber im Kino ist es natürlich
auch häufig so, dass diese zugänglichen
Filme Marcus Cream und Co.
Das sind hier erfolgreichen Dinger.
Die knallharten Horror-Connoisseure
die sagen, ey, mir kann es nicht gruselig
zu klug sein und ich nehme Urlaub und dunkel
das Haus ab. Die sagen da,
ich nehme es mit, wenn es gut gemacht ist.
Aber mein persönliches Pleasing
oder meinen Zugang zum Nervenkitzel-Horror
wird ja vielleicht nicht so bedient.
Und mit dieser Frage muss man sich als
Entwickler ja auch einfach beschäftigen.
Ich kenne sicherlich auch extrem
viele Menschen, die sagen, ich kann mir
das nicht geben. Mir ist das zu gruselig.
Und wenn du natürlich aus wirtschaftlicher Perspektive
die Entscheidung triffst
diese Menschen auszuschließen
schließt du automatisch ja auch immer
ein Publikum aus und
kannst sozusagen deine Dollar-Scheine
Fliegen sehen, jetzt mal übertrieben formuliert
und das ist sicherlich ein primäres Problem
des Mainstream-Horrors.
Aber da kommt natürlich dann so der Indie-Horror
oder die heutigen Möglichkeiten
kommt dann natürlich als Steigbügelhalter
und bieten Alternativen für das Genre
als solches. Aber diese Frage glaube ich
wird Firmen wie Capcom wahnsinnig beschäftigen
was ist zu viel
und wo laufen wir jetzt gefahren irgendwelche
Multimillion Dollar Produktion
irgendwelche auch kommerziellen
und wirtschaftlichen Interesse
denen zu wiederzulaufen, egal was vielleicht
die Kritiker da feiern oder die Horror-Fans da draußen.
Ja, man muss es geschickt
verpacken. Ich habe mal gehört, dass
bei so klassischen Geisterbahnen
oft heutzutage dieser Trick angewandt
wird, dass die
Gondeln, in denen man fährt,
dieses klassische, dieses Gitter drumherum
haben. Viele haben es vielleicht schon mal
gesehen auf der Kirmes und Co.
Und dieses Gitter
suggeriert wohl Familien,
dass diese Geisterbahn besonders familienfreundlich
sei, weil ja dann
keine Darsteller oder ähnliches einen anfassen
können und denken, ah perfekt, die kann ich
mit meinen Kindern fahren. Aber Horror-Junkies
suggeriert das, oh, die muss ja richtig krass
sein, da ist extra so ein Gitter drumherum
damit nichts passiert.
Und das ist dann eben perfekt verkauft,
weil das spricht direkt beide Zielgruppen
an. So muss Resident Evil's auch machen.
Ja,
aber leider wissen wir natürlich alle,
dass Geisterbahnen fahren, ist so ein bisschen
wie Lasagne bestellen.
Die Wahrscheinlichkeit, dass du einfach mega
enttäuscht vom Platz ziehst,
ist ungleich höher, als dass du sagst,
boah, das war ja toll. Deswegen kurz
zum Thema Geisterbahn, diese
Marketing-Tricks, die die da anwenden, da könnte
man wirklich das Grausen kriegen, weil wir alle
kennen die Geisterbahn, in der du
guckst dir das an, von außen denkst, wow
das ist ja Wahnsinn, das ist ja toll, da sind
Puppen und oh, ich gehe mal wieder in die
und gelogen, diese Frage stelle ich mir jedes Jahr,
wenn ich auf den Dom gehe, hier in Hamburg,
großes Volksfest, und meine Frau sagt immer,
geh nicht rein, du wirst nur enttäuscht sein.
Und ja, ich werde enttäuscht sein.
Weil wenn man einmal um die Ecke guckt, dann sieht man,
ach guck mal das, was so eine riesige Aufbaute ist,
ist so ein ganz flacher Bereich,
dann kann so eine Bahn schon gar nicht so wahnsinnig
viele Meter machen. Und dieses, was man dann
sieht, oftmals, wenn die Leute dann aus dem Ausgang
kommen und die lachen und oh,
und du denkst, oh, die sehen ja
wirklich aus, die Zeit ihres Lebens gerade
das ist, weil wir alle wissen, da steht dann
direkt vom Ausgang irgendein so ein Typ mit der
Jasonmaske, der dann einmal den oh, macht
und diesen Jump Scare Moment, diesen Relief
nimmt man dann, die Tür geht auf, die kommen raus,
habe ich selber schon x-mal erlebt
und ich lerne mittlerweile langsam draus,
aber Geisterbahn, also deswegen tut mir leid,
es ärgert also Geisterbahn, ich möchte,
wenn ihr eine Empfehlung habt, also gerne,
gerne an alle Leute da draußen oder auch hier,
als ihr hier, eine richtig gute Geisterbahn,
also mit richtig gut ist schon
also eine ganz coole Geisterbahn, wo man nicht
hinterher direkt sein Geld zurück klagen möchte.
Wenn ihr sie habt, gebt mir gerne Bescheid,
ich würde sofort reingehen, weil meine
die Geschichte der Geisterbahn ist, wie gesagt,
von mir gepflastert mit Enttäuschungen.
Zwei Empfehlungen kann ich geben,
ich war kürzlich im Europapark
und habe da die Geisterbahn ausprobiert,
die fand ich fantastisch, die hatte
ein paar richtig schöne Momente,
weil die tatsächlich auch damit spielt,
dass man zwischendurch aussteigt und wieder
einsteigt und selber ein bisschen rumläuft,
das fand ich schön und es hatte
einen sehr, sehr, sehr schönen Ballsaalmoment,
ohne zu viel zu spoilern.
Und die andere, die ich empfehlen
kann, ist die Geisterstadt.
Ich weiß allerdings nicht, wo man die
aktuell findet, aber das droppe ich einfach mal hier.
Okay, danke dir,
nehme ich mit. Europapark
kenne ich wirklich sehr, sehr charmant.
Geisterstadt klingt auf jeden Fall,
ich werde nach dem fahrenden Volk ausschauen.
Ich möchte darauf eingehen,
ihr habt schon die perfekte Überleitung geschaffen,
nämlich auf die viel gelobte
Indie-Szene des Horrors,
die wahrscheinlich auch einen Einfluss
haben wird oder haben sollte
auf künftige Resident-Evils
oder auf generell den Mainstream-Horror
und steigen wir doch da
einfach mal ein.
Ich habe mitgebracht aus der Indie-Szene
meine
aktuell liebstes Beispiel,
meine aktuell liebsten Entwickler
und zwar Horror-Fans werden sie
kennen, das sind Chillersart.
Das ist ein japanisches Indie-Studio,
die vor allem jetzt
2023 und auch schon letztes Jahr eine echte
Hochphase irgendwie erleben,
weil die irgendwie ein Spiel nach dem anderen raushauen,
aber die meisten sind auch wirklich richtig
gut und womit die arbeiten
ist mit so sehr
alltäglichem Horror, also mit so
sehr alltäglichen Horrormomenten
und zwar so Themen wie
spät nachts allein nach Hause laufen
oder allein in der U-Bahn fahren
oder irgendwie nachts einen lieferanten
Job ausüben oder sowas.
Und diese Spiele haben mich
wirklich bis ins Markt fasziniert, weil die
kriegen das hin, so typische
Horror-Themen an der Oberfläche
total gruselig und atmosphärisch zu behandeln
und dann haben die aber immer
eine total tiefgehende Gesellschaftskritik,
die dem zugrunde liegt
und die einen irgendwie total trifft am Ende.
Also zum Beispiel Ghost Train hat ich erwähnt,
das ist nach außen ein Spiel, darüber wie unheimlich
ist es nachts alleine U-Bahn zu fahren
und in Wahrheit ist das
ne Gesellschaftskritik an das
japanische Arbeitssystem und ist eine
Metapher für Tod durch Überarbeitung
und das ist dann am Ende plötzlich so
n Schlag in die Magen gegend, wenn man das
begreift, was eigentlich hinter diesem Spiel
steht und wofür das eigentlich die Metapher
ist. Ein anderes Spiel von den ist zum
Beispiel The Caregiver, das
ist nach außen auch einfach ein Spiel
über einen gruseligen Horroroper
und um den man sich irgendwie
als Krankenpflegerin kümmern muss
und in Wahrheit steckt dahinter eben auch
ne Gesellschaftskritik natürlich an das
Pflegesystem und ist thematisiert auch den
Horror des Elternwerdens und ist dadurch
dann eigentlich tatsächlich wirklich unheimlich
abseits von dieser Effekthascherei.
Habt ihr von denen mal gehört?
Für mich? Hallo, ich liebe
Chillers Art.
Das ist tatsächlich völlig neu.
Ja, aber es klingt super.
Gerne, gerne, ich höre euch.
Sehr gerne zu.
Vielleicht so als Kontext. Also Chillers Art
momentan neben Puppet Combo,
das erfolgreichste Entwicklerteam,
das die so genannte PS1
Retro-Style-Horror-Spiele
macht, wobei
PS1-Purchter das Art nicht ganz passt, die
machen schon Sachen, die zwar retro inspiriert
sind, aber die jetzt sich unbedingt in
PS1-Look und es ist so,
dass aber gerade diese Spiele,
die so eine ältere
Konsolengeneration in der STG ganz bewusst
irgendwie abbilden.
Puppet Combo macht ganz krass diesen PS1-Style,
weil die eher so ein Pulp-Hintergrund haben.
Sie machen so Slasher-Spiele.
Also Spiele, wo du von einem Mörder verfolgt
wirst und das sind dann auch so
solche Sachen wie, das ist eine Nonne,
die zum Beispiel irgendwie
ein Messer in der Hand hat oder
vielleicht sogar eine Bohrmaschine oder so
ein Quatsch, also schon eher so dieser Trash,
der aber funktioniert, weil es halt eben
diese Retrographik ist, weil es halt
eben viel von einer Fantasie erfordert
und Chillers Art ist dann halt eher so
die psychologische,
ruhige, subtile Richtung,
die halt diese Themen, die du gerade
angesprochen hast, Geradin, dann auch
tatsächlich behandelt.
Deren Spiele sind oft sehr kurz, also die
rangieren so zwischen Roundabout
20 Minuten bis nach Stunde, kommt immer so
oft das Spiel an und das sind immer
in sich gestoßene Erlebnisse, die
oft Personen beinhalten, die auch
eigentlich nicht kämpfen. Also das ist ein
ganz wesentlicher Unterschied. Also es sind
keine Horror-Spiele, die im Gegensatz zu
Resident Evil, vielen Mainstream-Horror-Spielen,
die du verteidigen kannst oder so, und es ist
eher darauf ausgelegt, dass du die
Atmosphäre aufsaugst, dass du da jetzt
wirklich, ja, ja, teilweise
vielleicht manchmal auch versteckst oder
im richtigen Moment was machst, aber es sind
Everyday-Typen, die halt
da agieren und die du da spielst
und die jetzt halt irgendwie jetzt keine
besondere Kampfausbildung haben wie jetzt
so ein Leon-Kandidat, die einfach mal so
super duplex bei einem Zombie oder
selbst was machen, so was nicht. Und das
ist richtig großartig.
Du sagst es, Geraldine, Schildersart
ist total erfolgreich
mit ihren Sachen. Die haben, ich
war gerade hier auf der Steam-Side, weil ich
mir nicht sicher, wie viele Spiele sie rausgebracht
haben, aber sie nähern sich da 20 momentan.
Also das sind so ganz kleine
Erlebnisse. Und ich bin tatsächlich
nach meiner AKTX-Phase
so in den asiatischen Horror
so rübergegangen. Ich habe dann früher
Ring und The Grudge
und so etwas gesehen, bevor die ganzen
Remakes, die amerikanischen Remakes, kam.
Und damit bin ich so kultiviert
worden mit diesen Sachen. Und das trifft
mich total. Also diese
Umgebung, oft halt
Japan und sehr normale
Dinge wie ein Convenience-Store zum Beispiel.
Es gibt halt einen Spiel, wo du
in der Nachtschicht in so einem Convenience-
Store arbeiten. Das ist halt ein Supermarkt
nachts. Die haben in japanischen Großstädten
rund um die Uhr auf. Und da passiert
merkwürdig Dinge. Und allein diese Vorstellung,
dass man hinter der Tee gesteht und man weiß
nicht so genau, was mit diesem
Spuk passiert, das ist
schon sehr, sehr, sehr creepy.
Und eine ganz andere Ebene, als
zum Beispiel in so Mainstream-Horror, wie
Resident Evil oder so, abgegriffen wird.
Das klingt super.
Also gerade das Snackable-Element
diese Kürze ist super, weil
mein Problem ist mein Pine-of-Shames, kennt ihr sicherlich auch.
Es ist endlos
und es gibt so, gerade in diesem Genre, was
ich da eben getan hat und was es alles gibt,
man kommt, also ich zumindest, kommt
zu kaum etwas. Und es ist total schade, ich reiße
Dinge an, aber so 20 Minuten Häppchen
und auch thematisch genau, wie gerade beschrieben, klingt super.
Habe ich Bock drauf.
Ja, die machen das tatsächlich auch
richtig smart, dass sie natürlich durch
diese Snackable-Elichkeit,
nennen wir es jetzt mal, und
durch auch diese nach außen
diesen leicht erklärbaren Horror
zu sagen, hey, gibt dieses
gruselige Spiel darüber, wie du
nachts alleine nach Hause läufst, mega
spooky, spiel das doch mal. Dadurch greifen die total
viele bekannte Let's Player
ab, die total gerne Chillers-Art spielen
mittlerweile, also auch in Gronkh
oder GNU, die spielen regelmäßig
Chillers-Art und bieten
den dadurch natürlich eine große Bühne
und gleichzeitig kommen die dann
am Ende immer mit so einer unglaublich
starken Message und tragen die dann
eben auch nach draußen und das
finde ich total perfekt, also ich muss
sagen, das Spiel, das mich von denen am meisten
beeindruckt hat,
aber was bei mir auch ein am meisten
ungutes Gefühl hinterlassen hat
am Ende, war
The Closing Shift, was
eben auch mit diesem
angestellten Horror ein bisschen spielt
es sind ja viele Horror-Spiele, die
in Läden spielen und in denen man
Angestellte spielt und
The Closing Shift, da spielt man eine
Angestellte in einem
Coffee Shop und hat da eben
die Spätschicht und
dieses Spiel boah,
also das hat mich richtig, richtig
richtig gekriegt, weil eine Weile lang
spielt sich das ein bisschen wie
so ein Barista-Simulator, man bekommt
Bestellungen von Kunden und macht
dann so ein paar verschiedene
Kaffeesorten zurecht und hat aber
eben auch die ganze Zeit so ein bisschen
das Gefühl, es ist schon spät und kommen
nicht so viele Kunden rein und ich weiß
nicht, ich bin hier irgendwie allein und
dann beginnen auch ab und zu mal Kunden
reinzukommen, die vielleicht sich nicht
so gut benehmen, aber es ist alles
überhaupt nicht paranormal, es ist im
Gegenteil ein sehr, sehr
schlimm für mich, tatsächlich dieses
ungute Gefühl zu haben, dass Menschen nicht
immer gut sind und dass man manchmal
Menschen ausgeliefert ist, gerade eben
als Frau, die man ja in diesem Spiel
eben auch spielt und irgendwann
beginnt dann ein
bisschen unheimlich
aussehender Mann immer wieder am
Fenster des Ladens vorbeizulaufen und man
denkt die ganze Zeit, wie soll ich das
interpretieren, was möchte der denn,
irgendwann kommt er auch rein in den Laden
und man denkt super, jetzt bin ich alleine
in die Kunde rein und man denkt sich schon
ok, gut, immerhin nicht mehr ganz allein,
wir sind wenigstens zu zweit, dann fängt
der Kunde aber an zu sagen, hey, das ist
richtig gut aus, kann ich vielleicht
deine Nummer haben und meine Güte
dieses Spiel, also dieses Spiel schafft
es wirklich eine sehr reale Angst von
vielen Menschen, gerade von Frauen,
einfach in eine Spielmechanik zu
verpacken und dadurch total verständlich
und nachvollziehbar zu machen
und das hat mich wirklich, wirklich
abgeholt.
Die Karaoke, oder die Karaoke Bar, ich glaube
es heißt einfach Karaoke, ist auch
ähnlich, wo du in der Karaoke Bar
spielst und halt auch
solche Sachen impliziert werden, einfach
also das Unheimliche kommt
hier von den Dingen, die
irgendwo in diesen ambivalenten Bereich,
dann irgendwo liegen, Dinge, die man
sich kopf dann auch selber vorstellt
und das ist auch, die
Schilders-Artspiele sind in der Regel auch nicht
grafisch, also das sollte man auch noch dazu
sagen, also viele Dinge, die dort
im Bild werden, sind, oder die
impliziert werden, sind auch Dinge, die
einfach auch im Verborgenen bleiben
und den Prinzip einfach nur,
das sind so kleine Stichpunkte, die du
bekommst, wo du weißt, okay,
vielleicht bewegt sich das jetzt in diese
Richtung, das ist so, du hast so einen
ganz hohen Unsicherheitsfaktor in diesen
Spielen und das ist auch etwas für
sich an den asiatischen, also
speziell, die japanischen Horror einfach
sehr mag, wenn ihr japanische Filme zum
Beispiel seht, dann gibt es auch sehr viele
Filme, die einfach dunkel sind, ohne dass da
großartig was passiert, da kommt jetzt
in einem akranischen Film, wird er jetzt einfach
irgendwie was rausspringen, ein kurzen Film von
James Funn und irgendwie springt er jetzt
dann wahrscheinlich ein Dämon raus oder so,
aber das passiert in japanischen Filmen
überhaupt gar nicht, sondern das sind oft
ganz normale Situationen, wie die Leute in
ihren Alltag irgendwie sind und die Bilder
sind aber so gestaltet, dass du immer den
Kontrast oder sehr oft den Kontrast zwischen
hell und dunkel hast und so und
Schilders-Art nimmt uns auch quasi
bei ihm damit so, es sind halt viele, viele
unbekannte Variablen drin und das, was du
mit den Menschen beschreibst, das Gefühl
hatte ich halt auch, also das kommt auch
bei mir an, dass ich dann oft denke, oh nein,
es ist man alleine mit dem Typ, man fühlt sich
erstmal sicher, wenn diese lange Schlange da
an der Theke steht und denkt so okay, da sind
ganz viele Leute und dann ist plötzlich,
und dann ist da nur noch dieser eine Mensch
da, der die ganze Zeit draußen da am
Fenster stand und das ist super creepy, super
creepy. Klingt auf jeden Fall
mega, mega faszinierend und
auch so ein, also tolles Beispiel,
wie gesagt, ich kenne es nicht, aber ich habe
es richtig Bock drauf bekommen, wie viel
da noch drin steckt, also in diesem
Thema irgendwie unbehagend zu
erzeugen, wenn das nochmal ein Ziel von
Horror ist oder Ängste oder Unwohl sein
und man mag das, ob das jetzt so einen
ernsten Kontext hat oder weniger ernsten,
das sei jetzt ja mal dahingestellt, aber
dass es eben mehr gibt als die Katze, die
aus dem Spinn springt, das wissen wir natürlich
seit Jahren, aber ich glaube auch, wie du
es gesagt hast, Micha, ich hatte nämlich
einen John The Grudge, also den
ersten japanischen, den ich
Anfang der 2000er mal gesehen habe, ich
hatte mir gerade ein Beamer gekauft und
er wurde mir irgendwie empfohlen, ich habe
mir die DVD gekauft, es war alles schön
dunkel, habe mir alleine angeguckt und
es ist das erste Mal in meinem Leben
gewesen, dass ich nach einer 3-4
Stunde mal kurz Pause machen musste
und es ist so bizarr, wenn ihr ihn gesehen
habt, also natürlich hat er auch klassische
Horror-Elemente, also die man heute klassisch
nennen würde oder arbeitet mit
Menschen, die dann auch sichtbar und bedrohlich
werden, aber diese Tatsache, dass du am
helllichten Tag in irgendwie so ein
japanisches Haus kommst, in dem es eben
erst mal direkt auf den ersten Blick
von der Tageszeit her, vom Haus her,
nichts den klassischen Horror-Konventionen
entspricht und trotzdem hast du sofort
so ein Gefühl von okay und dann
diese, also auch so unkonventionell
gemacht, dann gibt es diesen ersten
Jumpscare Relief, zack, nächstes Kapitel
gefühlt, nächste Person geht
in das Haus und ich denke schon wieder, Alter,
was macht ihr hier mit mir? Und das war
auch für dich so ein Game-Changer zusammen
mit dem japanischen Ring Original, weil
es glaube ich bis heute auch gerade in
diese psychologischen Horror-Spiele,
Marke Madison oder Visage
oder so drauf einzahlt,
dieses vermeintliche
alltägliche, dieses kleine, dieses Schreckschraube
und selbst dieser
Stereotyp,
der ist am Anfang, der Ring war
frisch, aber das langherrige Mädchen,
was da so steht, also nicht wie ein
Aussehen, einfach nur ein Mädchen mit langen, schwarzen Haaren,
was dann ja auch Stereotyp geworden ist
oder Klischee, von dem man sich jetzt auch wieder entfernt,
aber eben so eine neue
Ikone des Horrors, diese
Entität, das schlägt ja
auch bis heute durch und glaube, das hat
allen gut getan, weil es eben auch zeigt,
wenn ihr nicht das Budget habt, mit Explosion
und superkrasse Make-up und
einer unfassbar aufwendigen Inszenierung
zu punkten, um
diesen Hollywood-Weg irgendwie mitzugehen,
es gibt so viele andere Möglichkeiten
euch auszudrücken und trotzdem was Gutes
zu machen, was
irgendwie sein Ziel einfach trifft.
Ja, das sind aber
auch die zwei spannenden Seiten, die
japanischer Horror irgendwie gerade hat, also
auf der einen Seite natürlich
Resident Evil, was eben sehr arbeitet
mit Zombies und explodierende Köpfe
und Pew Pew und jetzt kommt Chris und ballert
alle weg und ich liebe das
und dann gibt es die andere Seite, die eben
sagt, hey, wir sind richtig, richtig gut
im psychologischen Horror. Und im weitesten
Sinne ist das ja eigentlich auch was damals
eben Resident Evil und Silent Hill schon immer
waren, diese beiden Gegensätze
von psychologischem Horror und von
klassischem Zombie-Horror
mit ein bisschen Action.
Ja, also die
Sprechenheit auch wirklich, also das sind
auch so völlig zwei unterschiedliche
Linien, die schon parallel existieren
können, aber bei
Vachillas Art und viele andere in die
Horrorspiele, die greifen Ängste auf,
die sind so hidden in plain
und so wie ich da zu sagen, also die sind
verborgen in etwas, was eigentlich direkt
vor uns ist. Und das, was du beschrieben hast Colin,
fand ich auch so unheimlich. Nicht unbedingt
das, was in dem Haus passiert mit den ganzen
Geistern, sondern dass dieses Haus mitten
in Tokio steht und keiner merkt's.
Keiner merkt, dass dieses Haus in diesem,
es ist einfach nebenan Leben wahrscheinlich,
Familie oder so links und rechts, aber es ist
einfach da. In einem amerikanischen Horror-
Film hast du immer irgendwie
so ein Geisterhaus, das umgeben ist
von einem Stadtpark
und es steht irgendwie hervor und es ist auch cool,
aber es ist halt auffällig so.
Und das bei japanischen Horror ist es sehr
stark, das ist einfach aus der Mitte,
also von Leuten von links
und rechts irgendwie jederzeit im Alltag
passieren kann. Wie dieses Haus, das
einfach quasi bei uns in der Nachbarschaft stehen
würde. Das das könnte ja genau so sein.
Irgendwie vielleicht in der Wohnung nebenan,
in der Wohnung über dir, passieren unheimliche
Dinge. Da hörst du merkwürdig Geräusche,
das ist, das muss kein exklusive
Geisterschloss sein oder so ein Quatsch wie ein
Tier, wo irgendein Graf drin sitzt und es sieht
aus wie eine Kirmes, sondern es kann
sein, dass es halt wirklich einfach
direkt in deiner Umgebung steifeln. Das macht
es so richtig unheimlich.
Und Resident Evil ist halt eher so, also
es ist auch sehr japanisch natürlich
klar, aber als Bedienheit ein ganz
anderes Publikum. Da geht es auch eher schon
darum, dass man halt schon auch alleine
Heldenfiguren zum Beispiel etabliert.
Es ist ja eine reinzige Crushfabrik,
Resident Evil. Also alle sind krass.
Also das ist vollgestofft mit
Spannungs- und Wallfuß. Was cool
ist, was funktioniert, aber wir haben ja
nicht unbedingt Angst um sie. Also wir
haben ja nie das Gefühl, dass Leon
oder das Jill in irgendeiner Form
richtig bedroht sind. Also wir haben nie
das Gefühl, dass sie in irgendeiner
Art und Weise jetzt tatsächlich sterben
können. Es kann sein, dass sie mal eine
schwierige Situation geraten, das sind aber
Helden. Die kommen halt immer aus dieser
Situation irgendwie raus. Das sind halt
irgendwie, deswegen bewundern wir sie ja auch
und deswegen, ich liebe Jill zum Beispiel
er ist eine meiner Liebungsfiguren in
Resident Evil mittlerweile, aber sie ist
halt eine Action-Heldin. Das ist eine
Figur, die würde auch ganz gut in den
Michael Bay Film oder so etwas reinpassen
und das ist halt eben das, was Indie-Horror
nicht macht und eine der größten
Unterschiede überhaupt. Also der
Mainstream-Horror braucht diese ikonischen
Figuren auch und ich würde auch argumentieren,
dass Selbstcharaktere wie Isaac Clark zum
Beispiel aus der Dead Space Reihe oder so
oder jetzt auch jüngst vom selben Macher
das Kalüsse-Protokoll, die haben schon
so sehr taffe Heldenfiguren, die man
eher so als Außenstehende bewundert
und sagt okay, das ist krass, dass sie diese
Horror-Situation so überleben und so etwas
auch wenn sie selber so diese psychologischen
Probleme vielleicht teilweise mit der
Situation haben und Indie-Horror
hat ja so in der gestalt keine
klaren Identifikationsfiguren, sondern
das sind wirklich Leute, die man sich
sehr, sehr leicht selber hineinversetzen
kann, weil sie eben auf einem
Fähigkeit level sind wie wir und das macht
so einen sehr, sehr großen Unterschied aus
und man sieht es auch bei Spielen, die
schon außergewöhnliche Rollen dann bieten
also im Ninja zum Beispiel
der neue Teil, der jetzt kommt,
der Banker heißt er glaube ich
versetzen uns in die Rolle eines
durchschnittlichen Soldaten und der hat
bloß irgendwie noch ein Schuss Munition
und ist dann irgendwie in so ein Bunker
eingesperrt und das ist vorstellbar,
also der kann keinen Super-Supplex
oder sowas machen wie Leon, sondern
der muss gucken, wie haushaltig damit
und das, ich glaube, das ist so
das Potenzial hauptsächlich aus diesem
Indie-Bereich, der sich der natürlich immer
wieder so ein bisschen in diesen
Double-A-Bereich auch rüber abfließen kann,
also gerade zu der Zeit, als
die PlayStation 2
Era dann so kam und die Hore Spiele so auf den
Hoch waren, gab es ja auch so Spiele
wie von Capcom selber, Hunting Grounds zum
Beispiel oder Ruler of Rows, eines meiner
Lieblingsspieler oder Verbind Zyron
finde ich alle drei
ganz großartig, insbesondere die ersten
Beinen, die auf so Aspekte von
die Portraitieren jetzt hier ganz normale
Everyday-Charaktere,
die halt wirklich im normalen Leben
vorkommen. Es ist aber so, oder
Frames zum Beispiel auch, also da sind ja
jetzt der vierte Teil dieses Jahr rausgekommen,
wo man mit einer Fotokamera unterwegs ist
und die haben außer Fotografieren jetzt keine
besonderen Fähigkeiten und das ist halt, glaube ich so
dieser, ich glaube, da sehe ich
diese Zäsur zwischen Mainstream
und dann den Horror-Bereich,
der dann tatsächlich ein bisschen nischiger wird,
weil das hast du oft in allen
Mainstream-Spielen auch über Horror-Spiele hinaus
diese ekonischen Figuren hast du. Du willst Figuren
haben, die du jetzt
nicht anbieten möchtest, aber die du
bewunderst, die irgendwie was Besonderes
haben und das kann bei so einem Ubisoft-Spiel
auch mal anfangen, dass man da auch, das
kann auch Charaktere sein,
die vielleicht ein bisschen, die nicht unbedingt
auf deiner Seite stehen, aber das sind oft
Heldenfiguren und aber ich finde, um Horror
so richtig effizient zu machen, muss man
auch so ein bisschen auf Heldenfiguren verzichten
so, weil wie gesagt um
Jill oder Chris hätte ich jetzt keine Angst
so, dass denen irgendwie was passiert.
Aber ich glaube und das finde ich eben, dass
total fantastisch an den Zeiten oder der
Zeit, in der wir gerade leben,
es hat nie den
Horror gegeben, weil es eben
wenn man schon anfängt über Grusel
und Horror und was auch immer, es gibt so viele Fassetten
und alle finden eben ihren Ausdruck. Also
klar, wie im Kino, da ist oftmals das
etwas auf dem ersten Blick plumpere
actionorientiertere, dass das
kommerzielle eher angestrebte Maß als
bizarre mit dem Helden, den du nicht verstehst
mit Dingen, wo du dich auch als Zuschauer
irgendwie mehr investieren musst.
Das macht dann oftmals die befriedigenderen
Filme aus, für Menschen, die die Lust
auf experimentellere Filme haben
oder nicht 20. Mal jetzt Fast & Furious
sehen wollen oder so.
Aber du kannst ja
das machen und dir das
raussuchen, worauf du Bock hast, ob es
jetzt das Splatterfest ist, Mitspannung,
ohne Spannung oder pure Spannung, gar
keine Action. Ich finde es ist schön,
weil es einfach so eine unglaublich
reichhaltige Palette ist und neben dem,
was du gesagt hast, gerade mit diesen
Heldenfiguren und einer gewissen
Größe oder wie man es auch mal
nennen möchte,
ist es natürlich auch ein Thema
von Budgets. Das ist zumindest
mein Glaube daran,
weil je mehr Gameplay du drin hast, je
komplexer du Dinge machst oder darstellen
möchtest, desto krachender kannst du
natürlich auch scheitern und das ist ja
auch Leuten oder Firmen wie Capcom schon
aufhören. Es ist auch oftmals eine gute
Sache, dass ich die kleineren Teams, die
eben nicht die Wahnsinns-Budgets haben,
auf mutigere kleinere Aspekte,
kleine Geschichten konzentrieren und
im Idealfall die richtig gut machen,
weil wenn man da nämlich dann scheitert
und ich hatte dieses Erlebnis mit
Visage, ich bin da hin und her gerissen, ich
habe das jetzt vor kurzem erst angefangen
nachzuholen und es hat für mich
ich komme aus dem Spiele testen,
das sollte man vielleicht sagen, also ich
habe angefangen mich mit Videospielen
zu beschäftigen, im Jahr 2000
als Tester für die Maniac und zum
klassischen Testen. Damals gehört natürlich
auch so eine gewisse Analyse, also
technische Aspekte von Kollisionsabfrage,
Clumsiness, Weiß der Teufel,
was. Es ist aber auch eine andere Zeit
gewesen, heute gibt es ja Spiele
und ganz andere Herangehensweisen an Spiele,
ob man es einfach nur erleben möchte
oder ob bei einem Spiel die Mechanik super
wichtig ist, Jump & Runs zum Beispiel
und wenn Spiele das so kombinieren,
aber so ein bisschen failen, ist dann die
Motivation, ja, auch gerade im Horror-Spiel
ganz schnell
bei mir zumindest die Motivation zu verlieren
gigantisch und ich hatte ein, zwei Stellen
eben bei Visage, weil ich habe es geliebt
so die erste Stunde und fand es toll
und genau dieses Nicht-Wissen was man macht
toll und dann das mit diesem
Inventar, diese Verwaltung mit den
Dingern, ich habe es bis heute nicht so richtig verstanden
aber es reißt mich raus.
In dem Moment, wo du das erste Mal
von dem ersten Monster sozusagen
erwischt wirst und es siehst, verliert
einen Schrecken wie in anderen Spielen, auch
im Ninja ist ja so ein Paradebeispiel oder
eben, das ist der Horror, im
Dunkeln lassen, im Ungewissen lassen, nie ganz sicher
sein, gibt es das wirklich, habe ich das
wirklich gerade gesehen oder mir nur eingebildet,
ist ganz ganz wichtig und wenn du dann eben
an so spielmechanische Punkte kommst
und plötzlich so
Random Effekte, den Eindruck hatte ich zumindest
und du wirst immer wieder auch,
wieder hat mich das Monster erwischt, dann
nutzt sich dieser Schockmoment, dieser Scaremoment
super ab und wenn du dann das Gefühl hast
die Mechanik ist aber auch nicht so sauber, das
ist nicht so geil poliert wie was anderes,
dann reißt es halt dieses, für mich
dieses atmosphärische, geile Kartenhaus, was
ich geliebt habe bis zu diesem Zeitpunkt ganz schnell
aus, ein und ich bin gerade bei
Visage an so einem Punkt, wo ich denke,
ganz ehrlich, das ist mir teilweise zu Random,
das ist mir zu unklar, vielleicht bin ich dafür zu
traditionell oder zu Spieletester,
aber das ganze
drumherum, was genial ist,
reißt es für mich dann nicht mehr raus,
weil ich dann die Tricks durchschaue
und gleichzeitig das Gefühl habe, euer Spieldesign
kann den eigenen Ansprüchen da nicht so ganz
genügen, vielleicht
sehr hart formuliert, aber ist auch
sehr sehr persönlich, aber das ist dann
manchmal die Gefahr im Indie-Genre, dass die
über Dinge stolpern, die einen rausreißen
weil es vielleicht auch eine Frage
von Budget am Ende des Tages ist, solche Dinge
rauszukpolieren.
Ich kann dir nur bedingt helfen bei der
Einschätzung, weil ich auch Speletesterin bin, aber
ich kann dir sagen, dass ich Visage ganz
genauso empfunden habe, ich habe
von Visage auch schon ein paar Mal im Podcast
erzählt, weil es eben auch so gemischte Gefühle
bei mir hinterlassen hat. Ich fand es
einerseits total cool, also für alle die es
doch gar nicht gehört haben, Visage ist
ein bisschen auf diesen ganzen
Hype aufgesprungen, der nach der PT
Silent Hills Demo existiert hat, also
war sehr sehr inspiriert
davon und spielt eben auch
in einem sehr sehr großen Haus, dass man
die ganze Zeit durchforstet
und verschiedene Kapitel spielt
und die Kapitel
behandeln eben die Geschichte von verschiedenen
ehemaligen Bewohnern dieses Hauses
und jedes Kapitel hat auch teilweise
komplett andere Mechaniken, was super cool
ist und super spannend und die Atmosphäre
ist so unglaublich, also ich hatte
selten so viel Angst in einem Spiel,
aber es ist, wie du sagst, teilweise
so schwer zu spielen, weil das
Inventarmanagement unglaublich anstrengend
ist und friemelig und
weil ich nie verstehe, was ich machen muss
es gibt keine Hinweise, was ich machen
muss, also fast nie
und ich habe dieses Spiel wirklich mit
offener Komplettlösung gespielt, weil
ich nicht begreife, was ich machen muss
und das ist
einerseits
irgendwie fast passend für das Spiel, weil
es soll die ganze Zeit so eine Atmosphäre
erschaffen von, man ist in einem komplett
absurden Albtraum und man hat eigentlich keine
Ahnung was und warum man macht, aber
das ist dann halt für den Spieler irgendwie
blöd, wenn man wirklich einfach nicht darauf
koppelt, was man machen muss. In der Komplettlösung
stehen dann irgendwie so Absätze wie
in den ersten Stock neben das linke Badezimmer
zerschlage den Spiegel mit dem Hammer
geh aber noch nicht hindurch, geh
wieder zurück nach unten ins Wohnzimmer
und zerschlage den zweiten Spiegel
geh durch den hindurch, nehme den Embryo
den du auf dem Boden findest und
geh wieder raus, leg den Embryo
in den Karton im Keller
geh jetzt durch den Spiegel den du vor 10
Minuten zerschlagen hast und man denkt sich
ok, aber wie hätte ich darauf kommen sollen
es gab keinen Hinweis darauf
also Visage ist komplizierter Fall
aber sehr atmosphärisch mit Komplettlösung
zu empfehlen.
Ich hatte da eine ganze andere Erwartung
bzw. Erfahrung tatsächlich
muss ich sagen, ich fand Visage
großartig und aus den Gründen
die ihr blöd fandet
tatsächlich sogar sehr gut, weil
ich die Player-Agenzie großartig
fand also Player-Agenzie heißt, wenn man
sehr viel Freiheit hat und hingehen
kann, wo ich mal möchte und sehr viel
Entscheidungsfreiheit hat und das ist
etwas was mich bei
Mainstream spielen oft nervt, dass ich dann
denke, so blöd bin ich jetzt auch nicht
also ich krieg schon raus, dass ich hier so
ein Ventil drehen muss. Bei Resident Evil 4
dachte ich dann oft so, bei diesen vielen
Einzeichnungen, Symbolen, Alter, das ist
ein bisschen too much, also das, wir können
kommen auch von selbst auf einige Sachen
manche verkaufen ihre Spielerinnen
halt einfach für ein bisschen sehr doof
und Visage fand ich, also es ist
anspruchsvoll, aber ich fand es gerade
aus diesem Grund sehr, sehr gut, dass man
so viel Bewegungsfreiheit hatte
und auch so ein bisschen dazu beigetragen,
dass ich mich tatsächlich
also unsicherer in meinen Handeln
und auch in der Vorgehensweise
gefühlt habe, weil ich nicht so eine
ganz klare Richtung vorgegeben bekommen
habe, weil wenn man so eine klare Richtung
ins Spiel zieht bekommt, dann ist es auch
so ein gewisses Gefühl von Sicherheit
und wenn ich jetzt nicht so ganz genau weiß
ob das, ob diese Richtung jetzt richtig ist,
die ich einschalte, ob die Handlung, die ich mache
ob die richtig ist, bei mir persönlich
hat es jetzt eher dazu beigetragen, dass
ich mich, das war für mich tatsächlich
ein bisschen unheimlicher, aber ich habe
eine sehr hohe Frustgrenze, muss ich auch dazu
sagen, was vielleicht auch daran liegt,
dass ich selber Spiele entwickelt habe
und heute Spieldesignen doziere und ich
sehe das halt mit den technischen Aspekten
ein bisschen entspannter, kann aber total
verstehen, dass es viele Leute frustriert
weil es halt auch ganz viele Spiele dieser
Art gibt, also Visage ist ja etwas bekannter,
aber sehr viele Indie-Horror-Spiele haben
auch sehr viele spielmechanische
Ungereimtheiten, die
störend wirken können, wenn man
eher sehr polierte, sehr
gepolischte Spieler gewohnt ist und so
und das wird halt, also in Visage
es wird, dass so krasser sind diese
Sachen auch und das ist halt
für manche Leute auch so ein Punkt,
man sieht ja auch schon in den Klassikanten, also
es ist halt so, dass zum Beispiel die Remakes
von Resident Evil die Alten, die kommen ja
aus der Zeit, wo noch Tank-Controls drin waren
und wo man halt wirklich noch die wechselnden
Kamera bei sich hat, die ich persönlich liebe,
weil ich damit aufgewachsen bin, ich kenne aber
von mir, die spielen das dann, die spielen so was wie
Song of Horror zum Beispiel, was jetzt etwas
aktueller ist oder Tormented Souls,
was auch so in diese
Kamera-Perspektiven reingeht
und die sind total überfordert
und ich sag, ich komm noch mit Null klar,
dass sie die ganze Zeit die Kamera wechsel
und das hin und her zoomt und so und
ja, das spielt natürlich
immer eine große Rolle.
Ja, aber ich glaube
für mich ist bei, da bin ich voll bei dir,
deswegen ist es auch immer quatschig
aus heutiger Sicht zu sagen, oh Gott, das ist ja
totale Scheiße, weil
jedes Spiel ist immer ein Teil seiner Zeit
und wir alle, ein gutes Spiel hat immer schon ausgemacht
sich darauf einzulassen, die Anforderung mitzunehmen
und
zehn Jahre später hast du irgendwelche Quality
of Life Entwicklung im Spieldesign
und denkst, was, so war das damals, ich habe
jetzt echt vergessen zu saufen und mein Spielstand
ist weg, weil es hier kein
Clicksafe gibt und kein Autosafe im Hintergrund
gibt es ja Millionen Beispiel und es ist natürlich
mega unfair dann zu sagen, wo wie schlecht
das war, das war
bei guten Spielen, Resident Evil 4 ist dafür auch
ein Muster Beispiel, dass dann Leute sagen
was aus heutiger Sicht
du kannst bei den alten Spielen
nur zielen über Schulter
und nicht gleichzeitig laufen und denkst
es ist scheiß egal, weil das Spiel
die Geschwindigkeit der Gegner, das Zielen,
die Steuerung, alles war darauf ausgelegt
hier in diesem System
eine Herausforderung zu bieten
und wenn das rund ist und funktioniert
vom Aiming von den Waffen, von der Durchlangskraft
und der Geschwindigkeit der Gegner, dann wird daraus
eine coole Spielerfahrung und diese Logik
Frage zu stellen, ist ja total
bescheuert, dass er nicht laufen kann, ist völlig
deplatziert, wenn das Spiel eben gut gemacht ist
aber bei Visage und darauf wollte ich hinaus
stelle ich mir die Frage
weil es ist natürlich
eine Grundfrage
bei Horrorspielen
sie leben und nähern sich daraus
und auch Visage ja ganz speziell
dass du Angst vor dem Unbekannten
hast, dass du weißt
gibt eine Bedrohung wie auch immer geartet
wie gesagt, ich habe es noch nicht durch
weiß es nun, wie ich mache
aber mit der Komplettlösung finde ich schon mal ganz gut
und
die Frage ist, wie lange
kannst du mit dem
nicht manifestieren, nicht mit der Bedrohung
die plötzlich in der Art und Weise die spielerisch
tatsächlich zu einem Game Over
zu einem Restart, also zu irgendwas fordert
sie deutet sich nicht nur an, sondern irgendwann muss sie da sein
wie lange kannst du damit spielen
ohne dass die Leute vielleicht auch durchschauen
das passiert ja eh nichts, das ist ja nur eine Geisterbahn
in der mir nichts passiert
und bei Visage finde ich es halt
ein bisschen
nicht gut, dass man
sich bei aller Freiheit, die ich auch liebe
ich bin da ganz weitgehend bei dir
dann doch entscheidet zu sagen
und mir persönlich zu häufig
ja, du kannst sterben
und du stirbst aber in Situationen
in denen du gleichzeitig
klassische Gameplay Loops
machen musst, also diese eine Stelle mit den Vogel
ich spoiler jetzt mal ganz kurz
Vogelkäfige und das sind überall Komoden
wo du glaub ich ein Schlüssel holen musst
und es ist super spannend
mit dem Blitzlicht und allem und irgendwann siehst du
da so ein Wesen stehen
und ich glaube, das ist jetzt meine These
wenn sie darauf verzichtet hätten
aus dieser Situation dann eine Situation
zu machen in der du, ich glaube es ist sogar random
wo ist der Schlüssel der dich letztendlich rausbringt
eine Situation zu machen
in der du nicht von dieser
Entität erwischt werden kannst
man verzichtet drauf, man bleibt bei der Andeutung
wäre das für mich genauso an Zettlingen gewesen
hätte bei mir aber nicht dazu geführt
dass ich 4 oder 5 mal Game Over hatte
und neu starten musste
und dachte Leute, wie oft wollte ich mir denn euren Trick
noch in die Fresse ballern
das ist jetzt so eine Gameplay Entscheidung
dass ihr die Bedrohung zu einem spielerischen Element macht
aber der Rest da rumherum ist nicht so
rund oder nicht so geil
ich glaube es wäre besser gewesen wenn sie darauf verzichtet hätten
und ich sag mal so diesem Indigen
vielleicht treuer gewesen wären
zu sagen was soll diese
halb-Action-Scheiße
jetzt verkürzt, formuliert und übertrieben dargestellt
ich glaube es hätte der Atmosphäre
in dem Fall zumindest für mich persönlich
überhaupt nicht, es wäre nicht abträglich gewesen
es wäre genauso mutig gewesen
weil wenn du dann, da musst du auch
dir hole 9 Yards gehen
und diesen Spagat zwischendurch
ich facke Leute ab, weil ich dich jetzt in irgendeinen kleinen Gameplay Loops schmeiße
ja ihr wisst was ich meine, mich facke es ab
und ich habe angefangen Angst, dass es davon noch viel mehr gibt
weil das macht alles andere was dieses Spiel großartig macht
und es eben gar nicht braucht
mir in die Fresse zu gehen
und mir ein Game Over zu geben
für mich braucht es das nicht
und ich finde gerade die mutigen Spiele die dir
ja, in denen du glaubst du kann
ich kann es nicht sagen, ich rudere ein bisschen
helf mir
vielleicht versteht ihr was ich sagen will
ne ich bin bei dir, ich verstehe glaube ich was du meinst
weil
ich glaube das ist ein Element
was auch aus dem Survival Horror kommt
weil es ja eben genau da darum geht
zu überleben
und das Game Over abzuwenden
oder das Game Over auch 25 mal
zu ertragen und es dann beim 26.
Versuch zu schaffen
das hat halt diesen Durchbeißaspekt
sehr viel mehr
als so klassischer Story psychologischer Horror
wie es Visage eigentlich ist
und da finde ich auch hat es mich wirklich was verloren
weil da reißt eigentlich
jeder Game Over Bildschirm mich einmal mehr raus
und sobald ich dann irgendwie 3 hatte
ist der Horror für mich auch irgendwann
fast verpufft
ja ja absolut
also das ist glaube ich darf man nicht unterschätzen
dass
gerade bei einem Genre was so sehr von Immersion
lebt
Hakelligkeiten
die dich rausbringen die dann irgendwann
von Erschreckungen zu abnutzen
von Erschreckungen zu Nervigkeit fühlen je nach
Toleranzgrenze meine ist da relativ niedrig
ich bin eher ein ungeduldiger Spieler
muss ich zugeben die machen es
und dann gibt es so ikonische Momente die kann man
mit viel Liebe sagen ja das war doch perfekt
aber man kann auch sagen ne sorry
das habt ihr einfach nicht gut also wenn die Kamera
den Strich durch die Rechnung macht
in der Situation dann sind das keine guten Gründe
aus denen du stirbst oder scheitern möchtest
du möchtest scheitern weil du die Regel nicht liest
weil du kein gutes Geschick hast
weil du ein schlechtes Aiming, Waffenmanagement
was auch immer hast aber quasi so
in einer schlampigen Mechanik begründete
Geschichten finde ich es in ganz ganz
gerade im Horror noch
unverzeihlichere oder potenziell größere
Probleme
die dich noch mehr rausreißen
und noch mehr frustrieren als es vielleicht bei anderen
Spielen der Fall ist ist jetzt ein bisschen
übertrieben formuliert aber ich glaube genau deswegen
es ist mir auch so wichtig
ja
ich kann alles geil finden aber ich kann
so diesen Gameplay-Analysten in mir schlecht
ausschalten aber ich bin offen für alles
und wenn ihr sagt Spielvisage weiter auch gerne
mit Komplettlösung
Spielvisage weiter
und ich glaube
darf ich das doch sagen, darf ich noch ganz kurz sagen
sorry für meine langen Beiträge
weil wir ja auch immer schon mal dieses
Thema hatten wie weit kann man diese Schraube zudrehen
und wo ist meine persönliche Grenze
ich glaube das habe ich damals bei PT
schon gedacht und bei Visage was natürlich
eben Geraldine Wiedus gesagt hast
darauf quasi aufbaut auf diesem Kult
der Konami-Demo
das in VR
spielen
ist glaube ich meine persönliche
Schmerzgrenze dessen was ich noch
was mir noch Spaß macht
also da bin ich nicht sicher ob mir das
ob mich das mehr in den Wahnsinn treibt
also nicht wegen den mechanischen Dingen
sondern wirklich von der Atmosphäre ob das zu hart für mich ist
oder ob ich dann noch Spaß dann habe
das ist so meine
meine Schmerzgrenze die ich bisher so
ansatzweise ausgelotet habe
oder mir vorstellen kann
das verstehe ich
also ich muss sagen ich kann kontinuier rausfinden
ob horror in VR für mich zu extrem ist
wahrscheinlich
aber ich war so abgelenkt von meiner Motion-Signis
dass ich es nie rausfinden konnte
ich habe versucht Resident Evil 7
in VR zu spielen
in diesem furchtbaren Playstation VR
mit Controller-Steuerung
ich habe den Anfang
gespielt 10 Minuten oder so
und ich konnte mich nicht gruseln weil mir zu schlecht war
zwar zu ablenken
schade
das was verpasst für mich die VR
wie die Hunde damals
bei Resident Evil 7 VR
für mich für das Thema VR
so ein Geschenk
einfach nur
dann dürfen sie keine Leitern einbauen
also entschuldigung niemand möchte Leitern klettern
in VR
ja klar Motion-Signis ist natürlich
es tut mir leid wenn man davon geplagt ist
ich kenne es auch in Spielen
bei Resident Evil 7 hatte ich es jetzt nicht
aber es ist schade weil das versperrt ihr natürlich dann auch was
was alle anderen lieben
oder zumindest Micha und ich
dann mal noch ein kleiner Ausblick
wenn wir jetzt sagen
dass wahrscheinlich der Mainstream-Horror
schon immer ja vom Indie-Horror profitiert hat
und auch in Zukunft profitieren wird
gerade Resident Evil
was glaubt ihr denn ist der nächste Trend
der
Einfluss darauf haben könnte also ich meine
wir haben jetzt in den letzten Jahren super viel durchgemacht
von irgendwie Slender der dann wieder den Trend
groß gemacht hat mit
Horror in dem man sich nicht wehren kann
und in dem man nur wegläuft
zu Liminal Horror
was zum Beispiel von The Backrooms kam
und auch dieser Analogue-Horror
der ein bisschen eine kleinere Nische ist
und so ein bisschen auf diesen
found footage Hype Train
aufspringt
was glaubt ihr ist ein aktueller
oder vielleicht ausstehender Horror-Trend
der auch in den Mainstream rüberschwappen
könnte
das ist schwierig
also Retro-Horror auf gar kein Fall
das glaube ich nicht
dass Menschen sich
freiwillig
dass es nur eine kleine Nische ist
die diese Hürde halt unnimmt
und sagt okay diese alten Grafiken geben mir was
da gibt es mittlerweile auch ein paar Titel
auf Konsole die portiert worden sind
von Puppecombo und auch ein paar andere
die in die Analogue-Horror-Schiene gehen
also die gibt es aber ich glaube nicht
dass es in diesen Mainstream reingeht
ich glaube eher dass
der Trend aber technisch bedingt ist
also dass der jetzt tatsächlich hier gar nicht so sehr
auskommt sondern dass er
stärker auch dadurch bedingt wird
dass wir mittlerweile Emotionen
sehr viel besser darstellen können
und das sieht man vor allen Dingen auch in teuren Produktionen
und
kommt jetzt wird es aber auch für viele kleinere
Studios auch machbar
weil durch die Demokratisierung von Entwickler-Tools
die wir jetzt auch in den letzten Jahren erlebt haben
ist es auch für mittelgroße Studios möglich
dann zum Beispiel
Motion Catching, Performance Catching
und so weiter aufziehen und so
wie jetzt irgendwann eine Phase erleben
wo die menschlichen Emotionen
und auch das was im Gesicht von Personen
passiert und wie Körpersprache an
Menschen
wie sie halt zum Beispiel Ängste
oder irgendwelche anderen
Erlebnisse die sie hatten irgendwie zeigen
anhand ihres Körpers durchschauen spielt
dass das jetzt eine größere stärkere Rolle
in Zukunft spielen wird
und wenn ich schaute euch jetzt an was jetzt gerade
auf dem Markt ist also irgendwann mal bei Resident Evil
zu bleiben, finde ich die Charaktere mega
also auch wenn sie jetzt nicht so
krass viele Ängste transportieren aber die Atemweise
wie die Gesichter animiert sind und das was
Capcom da seit Jahren macht mit ihrer
auch bei Devil May Cry und so, das ist unfassbar
und das sind ja alles Echtzeit-Grafiken
das darf man nicht vergessen, natürlich sieht man halt
mit, sieht man im Kino nochmal
andere Qualitäten, aber das läuft
auf eurer Playstation, das läuft halt quasi
in Echtzeit wirklich so, ihr könnt halt quasi
auf Pause drücken, in Foto-Modus rein
und in 3D da durchswalten und das ist schon krass
und dann kommen so Projekte wie Hairblade
zum Beispiel, er ist ja noch
Sacrifice und der zweite Teil habe ich dann natürlich
gerade vergessen, aber wo sie auch sehr sehr stark
auf die Emotionen des Hauptcharakters
irgendwie eingehen und selbst bei Spielen wo
es nicht so prominent gemacht wird, Control
zum Beispiel von Remedy oder andere
Dinge, da werden die Charaktere einfach
immer wichtiger und ich glaube, dass wir dadurch
auch den Shift von diesen klassischen
Heldenfiguren, die ich vorhin auch so ein bisschen
kritisiert habe, dass wir da einen Potenzial
sehen in eine Richtung zu gehen
dass wir durch die bessere Darstellung
von Emotionen plötzlich etwas haben, wo beides
dann auch funktionieren kann, wo wir zwar Charaktere
haben, die zu außergewöhnlichen entstanden sind
aber trotzdem nahbar sind, weil wir viel
besser verstehen, wie ihre Emotionen sind
so und man sieht es auch so an dem
Trader von dem Remake von Science 2,
dass das Blooper Team da jetzt auch sehr stark
auf Facial Motion Capturing
und Performance Capture geht
und so und James
dem Hauptcharakter Emotionen gibt,
die man sich vorher halt nur so gedacht
hat und da ist natürlich ein Streitpunkt,
ist es jetzt gut oder schlecht, das steht
noch mal auf einem anderen Blatt und würde
jetzt hier noch eine riesen Diskussion
in Fahrtreten, das würde ich gar nicht,
aber der technische Schritt ist da und ich bin
mit ziemlich sicher, dass vielleicht, wenn
Ewigterinnen soweit die Zugriff auf so eine
Technik bekommen, dann auch versuchen,
dieses Potenzial auszuschöpfen und das wird
hier an diesem Punkt wahrscheinlich funktionieren.
Also, vielleicht jetzt nicht unbedingt
bei jedem Spiel, aber
das ist eine technische Emotion, glaube ich,
die sehr viel verändern wird, gerade für
viele, wo
sehr viel kommt und aus dem Indie-Bereich
glaube ich eher so Sachen,
die das Environmental Storytelling
betreffen. Also ich glaube, dass
jetzt auch Resident Evil das Team auch bemerkt hat,
dass es wieder wichtig ist,
die Umgebung selber darzustellen
und man sieht es auch, teilweise auch in
anderen Mainstreams spielen, wie zum Beispiel
The Last of Us oder so, dass es wichtig ist
durch das Environmental Storytelling, also
durch das, was die Umgebung ohne Worte non-verbale
wirklich auch erzählt wird, was hier passiert,
was dort ist, dass das wieder stärker in den
Fokus kommt. Das ist nichts Neues.
Ich habe nur das Gefühl, dass es in
Lauf der Jahre so ein bisschen verloren gegangen ist
in zu guter Action. Und ich habe es jetzt
auch ehrlich gesagt so ein bisschen bei Resident Evil
bemerkt. Das war so ein Lichter Dauner.
Ich fand halt Resident Evil 2 und 3
vor allen Dingen 2 die Polizeistation
supergeil, weil man, das war ja
eigentlich wie ein altes Museum oder so
und dann merkst du auch anhand
dieser Gegenstände und du siehst einfach
die Historie und das, was in der Vergangenheit
an diesem Ort, kannst du ablesen, ohne
dass dir das irgendjemand sagen musst. Du kannst
dir vorstellen, wie das vorher war, bevor es
zu einer Polizeistation wurde. Du kannst aber
auch sehen, was beim Ausbruch dieser
Zombieapokalypse passiert ist. So etwas
wird durch Fortschreiten in Technik auch
immer wieder besser werden. Und Indies
müssen sich sehr stark darauf verlassen.
Deswegen funktioniert so etwas wie Visage
auch sehr gut, weil das Haus in den was spielt
sehr glaubhaft dargestellt wird. Und ich glaube
dass man jetzt nach und nach mit besserer
Technik auch so langsam merkt, okay, wir können
in diese Orte tatsächlich auch erzählen.
Bei Spielen, wo das ein bisschen fehlt, also ich hatte
bei Callisto zum Beispiel, Callisto-Protokoll
so ein bisschen das Gefühl, dass das
Environmental Story-Tank so gefehlt hat.
Das war nett, man weiß zwar spielt in so einer
Gefängnisstadt, aber da hat man ja dann
danach direkt das Remake von Dead Space
und die Ishimura ist so geil erzählt,
dass du wirklich das Gefühl hast, du kannst
dir wirklich gut vorstellen,
wie das Leben dort ausgesehen haben muss,
als es noch aktiv war vor dieser ganzen
Horrorkatastrophe. Und dieses Schiff
selber ist ja ein eigener Charakter.
Das ist ja so gut dargestellt,
das ist quasi schon
eine eigene Persönlichkeit.
Also dieses Schiff lebt und man sieht auch
dass es logisch nachvollziehbar ist, wo die
Leute gearbeitet haben, wo die einzelnen Stationen sind.
Das sieht gelebt aus, es gibt
so was wie öffentliche Toiletten und so.
Ja, dann spielt so Resident Evil 4 und dann gibt's
erstmal ein Schloss,
was gar keinen Sinn ergibt.
Also wo die Räume wild aneinander gereit
sind, wo dann vielleicht höchstens der Speise sein
ist und Sinn macht und da begrüßt sich
dieser Generaltyp, ich hab seinen Namen vergessen,
irgendwie mit so einem, wo links, rechts
von Tänen, es sieht aus wie ein
Freizeitpark, es sieht nicht aus wie ein Ort,
der logisch in irgendeiner Form ist.
Also nicht mal so wie
Lady Dimitresco das Schloss,
das ist logisch, da gibt's ein Weinkiller
und da gibt's halt die üblichen Räume, die man
sich so ein Schloss vorstellen kann.
Resident Evil 4 sind so komischerweise weg
und dann mich holt das dann tatsächlich gar nicht so ab.
Ich bin dann so, ja das Action Game ist cool
und bockt sich da durch zu ballern,
aber ich kann diesen Ort nicht greifen
und der beste Abschnitt für mich war der, wo man
mit diesem Boot in diesem See unterwegs ist
und dann so das Umland so erforschen kann
und dann so irgendwie so alte Häuser am Rand findet
und dann sind da so kleine Geschichten
von Menschen, die da früher mal gelebt haben
und das ist so das, was ich so ein bisschen brauche
und ich hoffe halt eben, dass diese Impulse
die auch viel von aus dem Indie-Bereich
kommen, dass dieses auch stärker in
dem Mainstream so rüber geht.
Diese zwei Hoffnungen, Charaktere
wieder mehr Rückbesinnung auf
Environmental Storytelling.
Ja, ich glaube mit Resident Evil 4
haben wir alle so gedacht damals, also ich zähle
auch zu den glühendsten Verehren des Originals
auch so in seiner Zeit gesehen.
Ich habe es jahrelang nicht mehr angepackt
und dachte, das ist der absolute No-Brainer der 4er.
Aber genau das, was damals natürlich besonders war
und außergewöhnlich jetzt im Rahmen
der Resident Evil Serie, aber auch
in sonst vielen anderen Konsolen Action
spielen, diese Abfolge
von Set Piece ist das
extrem straight forward und es kommt immer noch
was Neues, immer noch was Neues, immer noch
eine neue Überraschung. Was damals super war
ist dann, wenn man es durch die Remake-Brille
sieht, schwierig in Zeiten von Open World
und allen möglichen Konzepten, die das längst
überholt haben, ist dann plötzlich so ein
geschlossener Platz wie die Polizeistation
in Resident Evil 2, viel schöner
neu zu inszenieren, viel runter
in sich geschlossener und funktioniert dann irgendwie
auch viel, viel besser. Während du bei Resident Evil 4
dann sagen kannst, naja gut, wir können ja aus diesem
Schloss jetzt nicht plötzlich ein in sich
geschlossenes Setting mit zu vielen
Mikroaufgaben und Schlüsselrätseln
so aller, aller Resident Evil 2 so machen
sondern da müssen wir irgendwie dem Original
treu bleiben und das ist dann plötzlich eine
Herausforderung, die man glaube ich auch wahrscheinlich
unterschätzt hat oder so aus Spielerperspektive
dass es gar nicht so einfach ist. Ansonsten
tue ich mich, ich bin
ich bin super neugierig.
Ich hoffe tatsächlich, dass
die Entwickler, gerade die Triple
Entwickler, wieder einen Mut finden
zu investieren in diese Spiele.
Das haben sie in diesem Jahr
begonnen mit Resident Evil und den Remakes
ja durchaus getan. Jetzt haben wir Dead Space
gesehen, phänomenales Remake. Wie gesagt
Dead Space ist eine Serie, die auch aus
kommerziellen Gründen primär eingestellt
wurde, die sicherlich nie EA's
Erwartungen, also EA ist EA, wir wissen es
alle, damals schon nicht erfüllt hat
kein Teil von denen, obwohl es Kritiker
und Spieler geliebt haben, ähnlich wie
Silent Hill. Und ich
wünsche mir, dass
diese ganz großen, aufwendigen
wo alle Checkboxen eines Triple A Titels
angehen, also Dead Space
von der Mechanik, von der Grafik, vom Sound
alles schreit, ich bin fettes
großes Triple A Spiel, für mich zumindest.
Dass es die genauso gibt,
dass man sich von Spielen wie The Last of Us
2 auch abguckt, hey, wir können aber
auch ein bisschen mutiger sein von den Charakteren
und können trotzdem mehrere
Millionen absetzen, wenn wir es richtig gut machen
und das ein Spiel wie Silent Hill 2
was jetzt endlich
gemakert wird, dass das auch
kommerziell gut ankommt
um zu sagen, geil.
Diese wirklich für damalige Verhältnisse
und das, was es ja in der Geschichte vieler Fans
auch so herausstellt, diese mutige Geschichte
um James Sunderland und seine Frau
die unkonventionell schon damals war
und deswegen in den Herzen von vielen
Spielern eben eine große Rolle spielt
dass dieses Thema und die Umsetzung
eine angemessene Ernsthaftigkeit bekommt
das ist aber trotzdem so erfolgreich wird
dass man sagt, geil, wir trauen uns
auch hier etwas, wir gehen hier in Bereichereien
auch wirtschaftlich, die sonst
vielleicht eher von den Geschichten,
von den Figuren etc. so
der in die Special Interest Clientel
vorbehalten sind.
Also ich wünsche mir einfach alles, aber ich bin
ganz guter Dinge eben, dass 2023
extrem spannend wird
und erstmal alles bedient, was
danach kommt, das ist dann die spannende
Frage also was bleibt
um neue Trends zu setzen
oder wohin verlagert es sich, weil es
eine Geschichte ins Kommerz ist immer ist
Ich kann mich diesen Wünschen
nur anschließen
und
ich muss zu dieser Kommerzsache sagen
auch, ich würde mir wünschen
wenn Horror wieder kommerziell erfolgreicher wird
dass er auch wieder rüber schwappt
in andere Genres. Also was mir unglaublich fehlt
sind Horror-Rollenspiele
also seit
Vampire the Mastgrade Bloodlines 1
habe ich nie wieder so ein tolles Horror-Rollenspiel erlebt
und wenn Horror wieder ein
kommerziell erfolgreicheres Thema wird, würde ich
mir auch wünschen, dass er einfach auch wieder mehr
Beachtungen in anderen Genres findet
als Thema, weil ich finde es ist ein schönes
Thema auch für Spiele, unabhängig
vom mechanischen Genre.
Wir sind leider schon am Ende angekommen, aber
ich möchte mich ganz, ganz herzlich
bei euch beiden bedanken für diesen wunderschönen
Talk, es war mir eine große Freude
mit euch zu sprechen.
Vielen Dank für die Reinhardung.
Ich kann natürlich noch sagen Colin
wenn man nach diesem Talk viel mehr von dir
sehen möchte und davon gehe ich ganz fest aus
dann kann man das natürlich auf allen Kanälen
von Rocket Beans TV. Ganz besondere Liebe
und Empfehlung geht raus an deine Show
Löffelmesser Gäbel, aber auch an
ein kleines Horror-Litzplay, das du gemacht
hast, das ich gesehen habe, zu Madison
zusammen mit Janina, das kann man auch
empfehlen.
Auch ein ganz fantastisches Indie-Horror-Spiel
und Micha, wenn man mehr von dir sehen
oder hören möchte, dann kann man das
natürlich zum einen regelmäßig im Podcast
freuen, sehr viel zu Horror, aber auch zu
vielen anderen spannenden Themen und
du bist gerade auch im Begriff einen eigenen
YouTube-Kanal zu gründen, bei dem du auch
noch mal richtig tief ins Thema Horror
einsteigst und den könnt ihr auch jetzt
schon finden und abonnieren und zwar
wenn ihr auf YouTube sucht nach
Frightening Play Your Fierce und das
kann ich sehr empfehlen, einfach da jetzt
schon mal ein Abo da zu lassen.
Vielen Dank.
So, damit Dankeschön an euch und ein
ganz warmes Dankeschön an alle da draußen
gehört und zugeschaut haben. Es war
wunderschön, es war ein wunderschöner
erster Podcast-Festival-Tag mit euch
und natürlich nochmal den Hinweis, wenn
ihr uns nochmal live erleben wollt, aber so richtig
physisch live, dann könnt ihr es dieses
Jahr auch nochmal machen, nämlich beim
Geekfest 2023
in München, da werden wir am 28. und
am 29. Juli auf der Bühne
stehen mit dem GameStar Podcast
und da freuen wir uns schon sehr darauf
euch zu treffen.
So, für alle die jetzt gerade live
zuschauen gibt es gleich noch eine kleine
Info, aber allen die uns im Nachhinein
als Podcast hören oder die uns auf
unseren YouTube-Kanal
GameStarTalk hören, schauen.
Es war ein langer Tag.
GameStarTalk. Für alle die uns nicht
gerade live zuschauen
wollte ich jedenfalls schon mal gute
Nacht sagen und ich hoffe ihr habt
wunderbare Träume, nicht allzu gruselig.
Vielen Dank.
Freut ihr euch auch so auf den Winter?
Auf weiße Palmenstrände?
Sonnige Temperaturen und
türkisblaues Meer?
Dann auf nach Aida.
Denn bei uns wartet
ein Winter voller Sommer.
Zum Beispiel bei einer Kreuzfahrt
mit Aida Perla durch die Karibik.
Erlebt gemeinsam traumhafte
Naturparadiese, romantische
Sonnenuntergänge und karibisches
Flair.
Das war es.
Das war es.
Das war es.
Machine-generated transcript that may contain inaccuracies.
Resident Evil braucht wieder einen Neustart - und der wird riskant. In ihrer Geschichte hat sich die Serie schon mehrfach neu erfunden, aber nicht immer zum Jubel aller Fans, siehe der Actionfokus von Resi 6. Aktuell steht die Serie abermals mit mehreren losen Fäden da: Die Ego-Perspektive aus Resi 7 und 8 hat laut Capcom ausgedient, die Geschichte von Ethan Winters ist auserzählt, und das Material für Remakes erschöpft sich auch irgendwann.
Nur: Wie könnte die nächste Resi-Neuerfindung aussehen? Wie mutig kann Capcom sein - und was könnte der Mainstream-Horror womöglich von der Indie-Szene lernen?
Das diskutiert Géraldine »Oh Gott, nicht das Fischstäbchen!« Hohmann im Podcast-Festival-Talk mit Colin Gäbel von den Rocket Beans und Micha Cherdchupan vom Gaming-Podast-Urgestein Insert Moin.
Gemeinsam spricht das gruselige Trio über unterschiedliche Arten des Horrors. Was zum Beispiel ist so großartig und erschreckend daran, alleine U-Bahn zu fahren? Oder an einer Spätschicht im Coffeeshop?
Bei welchem japanischen Horrorfilm musste wiederum Colin zum ersten Mal in seinem Leben eine Pause einlegen? Und was hat dieser Film mit psychologischen Horrorspielen wie Visage zu tun, das Colin und Géraldine gewöhnungsbedürftig fanden, Micha hingegen war begeistert?
Vor allem aber: Lässt sich psychologischer Horror mit seinen hilflosen Hauptfiguren überhaupt auf den Mainstream übertragen? Oder brauchen »große« Horrorspiele starke Figuren wie Isaac Clarke aus Dead Space, die sich gegen Bedrohungen wehren können (meistens zumindest)?
Gleichzeitig wurde der Mainstream-Horror schon immer vom Indie-Horror befr