GameStar Podcast: Resident Evil ohne Mut: Ist der Mainstream-Horror am Ende? - mit Colin Gäbel und Insert Moin

GameStar GameStar 5/7/23 - Episode Page - 1h 30m - PDF Transcript

Freut ihr euch auch so auf den Winter? Auf weiße Palmenstrände, sonnige Temperaturen und türkisblaues Meer?

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Du, habe ich euch erschreckt? Nein? Schade, aber ein Versuch war es zumindest wert.

Ich heiß euch heute hier willkommen zu unserem düsteren, Gänsehaut beschierenden, albtraum-einflösenden Talk

rund um eine Welt voller Zombies, Geister, Dämonen, Totenköpfe, verlassener Psychiatrien und ganz persönlichen Ängsten,

nämlich die Welt der Horrorspiele, frei von billigen Jumpscares und dafür gefüllt mit fantastischen Gästen.

Wir wollen heute gemeinsam herausfinden, wo der Horror eigentlich steht und ob überhaupt etwas dran ist

an dieser ewigen Aussage der Mainstreamhorror sei tot.

Immerhin gibt es ja so einiges, dass totgesagt ist, sich aber am Ende als quick lebendig herausgestellt hat.

Vampire wie Michael Graf zum Beispiel.

Und um das herauszufinden, darf ich heute an meiner Seite niemand Geringes begrüßen,

als den Chief Content Officer von Rocket Beans TV, aber was noch viel wichtiger ist,

den Mann der echten Horror vor allem in Form von widerlichen Mikrowellen-Mahlzeiten

in seinem legendären Format Löffelmesser Gable kennt.

Herzlich willkommen Colin, schön, dass du heute da bist.

Auch herrlich, das war ja eine fantastische Begrüßung.

Vielen, vielen, vielen Dank, sehr präzise recherchiert.

Ja, ich bin ein Freund der abenteuerlichen Kost aus der Mikrowelle,

aber auch von abenteuerlichen Spielen und ein bisschen Grusel und alles Mögliche.

Freut mich sehr, dass ich heute hier sein kann

und über eines meiner liebsten Themen mit euch ein wenig parlavon darf.

Ich freue mich sehr, dich heute hier zu haben.

Und ich freue mich auch, einen weiteren echten Horrorviteranen bei mir begrüßen zu dürfen,

den ihr sehr wahrscheinlich aus seinem Podcast INSET MOIN kennt,

in dem wir beide auch mindestens einmal im Jahr miteinander sprechen, nämlich immer dann,

wenn gerade ein neues Supermesse-Forror-Spiel herausgekommen ist.

Und es ist jedes Mal ein Fest.

Herzlich willkommen, Michael, schön, dass du da bist.

Vielen, vielen Dank für die Einladung.

Ich freue mich auch, sehr hier zu sein.

Schön, schönes, richtig tolles Thema.

Können die Stunden lang drüber reden.

Wahrscheinlich reicht die Zeit nicht aus, um alles abzudecken,

aber freue mich sehr, hier eingeladen worden zu sein.

Um direkt mal den Ton zu setzen, würde ich euch gerne eine Frage stellen,

die sich auch ein bisschen auf eine Sache bezieht,

die du gerade im Vorgespräch meintest, Colin, nämlich, dass sich zu gruseln,

auch einfach dazugehört, um Horrorspiele genießen zu können.

Was ist denn eure absurdeste Angst, die ihr persönlich habt?

Puh, absurdeste Angst.

Du meinst jetzt so im echten Leben oder das, was in einem Spiel passieren könnte?

Gern beides.

Boah, das ist eine sehr, sehr gute Frage.

Denn das wandelt sich ja schon so im Laufe eines Lebens.

Als Kind hat man vielleicht eher vor Angst,

dass Frankensteins Monster hinter der Treppe lauert.

Heute lacht man drüber, hat nur noch leichtes Unbehagen,

wenn man in den dunklen Keller geht, weil man nicht so ganz genau weiß,

was da ist, aber als erwachsener Mensch da deutlich pragmatischer mit umgeht.

Ja, die größte Angst sind dann wahrscheinlich eher so die Sachen,

die dann auch in Themen oder in Horrorspielen auch mal reflektiert werden.

Das sind dann eher so persönliche Sachen.

Also natürlich, klar, Familie, Verantwortung für Familie und so was,

das ist natürlich schon so eine der zentralen Ängste.

Und jetzt weniger so die Sachen, die am Alter vielleicht als Kind

ja Angst machen, Sorge bereiten, schlaflose Nächte.

Es hat sich stark gewandelt, aber ehrlicherweise

abseits von sehr persönlichen Dingen, wie Familie meine Liebsten,

einfach, dass es denen gut geht und ein leichtes Unbehagen spüren,

wenn die nicht da sind und man hat es in Anführungsstrichen

nicht unter Kontrolle, was völlig normal ist.

So richtige Ängste, vor denen ich nicht selber weiß,

oder das ist eigentlich totaler Quatsch, bevor du dich hier vielleicht gerade fürchtest,

habe ich eigentlich nicht.

Oder ich müsste noch mal eine Runde mehr drüber nachdenken,

aber Micha, vielleicht hast du auf diese doch deutlich komplexere Frage,

als man denkt, eine klare Antwort.

Also weniger absurd, was wahrscheinlich sehr viele Leute nachvollziehen können.

Ich habe Höhenangst.

Und ich habe letztens den Horrorfilm vorgesehen.

Das ist ein Film, wo zwei Mädels auf so einen alten Fernsehturm steigen

und ich hatte Schweißnasserhände.

Also Leute, die keine Höhenangst haben, finden diesen Film wahrscheinlich relativ langartig,

weil er hauptsächlich da oben spielt.

Aber für mich war das, ich habe da geschwitzt, die Steigende hoch,

man sieht irgendwie an der Leiter, wie so kleine Schrauben da schon so rausfallen

und so, ganz schlimm.

Also Empfehlung, wenn ihr Höhenangst habt, ist ein Erlebnis.

Alle anderen fragen sich wahrscheinlich, was der Fass ist all about.

Und Angst, die ein bisschen absurde ist, weil es eigentlich nicht wirklich Grund dafür gibt,

Angst davor zu haben, ist eine Phobie vor metallen Gegenständen unter Wasser.

Die heißen Submechanophobiker ist der Fachbegriff dafür.

Und es ist, wenn ihr zum Beispiel so Schiffsfrags habt, so etwas wie alte Schiffe,

alte Fabriken, alte Anlagen, einfach alles, was irgendwie Metall ist

und was eigentlich auch so metallischer Fremdkörper unter Wasser ist,

das macht irgendwie Angst.

Teilweise auch in so Spielen wie Soma zum Beispiel

oder teilweise auch in Nicht-Horror-Spielen wie Subnautica,

dass dann, dass du irgendwie das Gefühl, dass das gehört irgendwie nicht hin

und es gibt, ah, das ist so etwas, auch so Spiele wie Iron Lang zum Beispiel,

das ist ein Indie-Horror-Spiel.

Wenn ich nur daran denke, unter Wasser zu sein

und da begegnet mir dann so ein Rohr von der Fabrik

oder es ist irgendwie so ein Gegenstand, der da nicht hingehört, metallisch vereinigen,

dann habe ich irgendwie das Gefühl, man kann sich an dieser Oberfläche schneiden

und es ist so eine ganz merkwürdige Angst, die auf Reddit auch ganz schön beliebt ist.

Also da gibt es einen Thread für Submechanophobika

und da gibt es Bilder drin, die, das ist Nightmare View.

Ich bin so froh, dass du das gerade erwähnt hast,

weil ich erwähne diese Angst bei jeder Gelegenheit in jedem Podcast.

Ich habe ihn gerade neulich erwähnt, da habe ich mit der Kollegin Natalie

über Dredge gesprochen und da haben wir generell so über Wasser

und Unterwasser-Horror gesprochen, habe ich es wieder erzählt

und unser Micha, nennen wir ihn mal Vampir Micha, der Einfachheit halber,

hat gesagt, er kann das überhaupt nicht nachvollziehen

und er findet diese Angst total albern.

Deswegen bin ich so froh, dass du das gerade erwähnt hast.

Das kann ich sehr nachvollziehen.

Das ist das Ding mit Ängsten.

Also man kann sie ja nicht richtig begründen manchmal auch,

das basiert auf Lebenserfahrungen

und manchmal ist es eine Kombination aus psychologischen Aspekten,

die da im Leben passiert sind, wo es schwer ist, die nachzuvollziehen.

Da müsste man tief eingehende Gespräche haben.

Ich finde, man kann es absurd finden,

man muss es aber auch respektieren, wenn jemand das hat.

Also man kann jemanden, der z.B. hören, nicht sagen,

ach, geht doch da hoch, da kann dir nichts passieren.

Das ist etwas, da schaltet dann der Verstand aus

und sagt, ne, irgendwas anderes,

krittere Kraft, dein Unterbewusstsein und alles.

Und das sind so Sachen, sollte man schon ernst nehmen.

Wahrscheinlich mit absurder Angst gibt es bestimmt auch Sachen,

die wirklich eigentlich harmlos sind.

Es gibt ja auch so Phobien wie diese Löcher in den Händen,

die manche Leute haben oder wenn man so generell Löcher hat,

was ihr kennt, ihr kennt das von so Früchten,

wenn man die so aufmacht und dann so aufschneidet.

Und da sind diese Kerne drin und das hat dann alles so Einkärbungen.

Da machen da Leute so Photoshop-Sachen.

Ich weiß gar nicht, wie man diese Angst nennt, aber ja.

Aber macht euch nicht drüber lustig, wenn jemand das hat.

Also für die Leute, die wirklich diese Angst haben,

da sollte man Respekt vorhaben.

Darf ich einmal noch mal nachfragen,

weil das finde ich total interessant.

Also ich kannte diese Angst nicht.

Also jetzt mal unabhängig von Unterwasser,

sich unwohl fühlen oder so.

Also diese Angst ist ja was anderes,

weil du hast ja erst mal so einen speziellen Twist gegeben,

mit rostige Gegenstände oder solche Geschichten.

Also ich finde das total interessant,

die Vorstellung, dass das in Spielen,

wenn das entsprechend wahrscheinlich auch grafisch aufgearbeitet ist

und so aussieht, dass es dir noch unbehaglicher wird,

dass das so ein Effekt bei dir hat,

wo sehr, sehr viele Menschen sagen würden,

okay, ich verstehe überhaupt nicht,

wo das Problem ist, an diesem Rohr vorbei zu schwimmen.

Das würde aber bedeutendlich richtig verstehen.

Aber Tauchgang, meinetwegen, in so einem Wrack,

wäre für dich der absolute ultimative Albtraue,

weil es da eben noch mal schlimmer wäre.

Okay.

Es kann natürlich eine heilende Wirkung haben.

Es könnte auch sein, dass ich einen Tauchgang mache

und dann merke, das ist gar nicht so schlimm.

Diese Vorstellung aber zum Beispiel

in so einer alten Fabrik zu tauchen.

Es gibt manchmal so Wassersielos,

die gefüllt werden für Tauchkurse.

Ganz simpel.

Die werden einfach Anlagen, die nicht mehr benutzt werden,

werden dann für was anderes verwendet.

Ich komme aus dem Robot.

Da gibt es viel von solchen alten Anlagen.

Und die Vorstellung, da irgendwo tauchen zu gehen.

Nope.

Das finde ich total faszinierend.

Das ist auf gar keinen Fall.

Ja, ich denke nur, weil ich tauche auch ab und zu mal,

also jetzt nicht wirklich aktiv,

aber ab und zu hobbymäßig,

da habe ich früher mal mehr gemacht.

Da habe ich jetzt auch noch den tollsten Taucherlebnissen

frax zu ertauchen.

Jetzt nicht wie ein super, kahlharter Superprofi,

aber also geführt mit allem.

Und ich fand diese Faszination davon

in so einem versunkenen, völlig runtergekommenen Ding,

wo natürlich so ein gewisser Nervenkitzel,

aber auch immer dieses Gefühl,

vergangene Zeiten, die Vorstellung,

wie war das mal vor Jahren X, vor Jahrzehnten Y,

als das noch schwamm das Ganze hier.

Und es ist auch so ruhig und entspannend

auf eine gewisse Art und Weise,

und ich finde das total faszinierend.

Er hat natürlich auch eine Spannung.

Aber deswegen ist es witzig,

dass wir da so zwei Gegenpole

offensichtlich was dieses spezielle Thema angeht, bilden.

So ist das oft mit Ängsten.

Und ich glaube jetzt hier,

um diese Überleitung zu spielen,

das machen ja auch bei Spielen.

Es gibt Leute, die spielen und irgendwas,

und finden es ultra langweilig.

Und andere zocken irgendwas

und springen da total drauf an.

Wo das so individuell ist,

da kann man manchmal gar nicht...

Auf einem bestimmten Punkt wird es halt subjektiv.

Auf einem bestimmten Punkt kommt einfach

dieses eigene persönliche Gefühl

und die eigene Lebenserfahrung rein.

Und manchmal überrascht ein das auch.

Kennt ihr das, wenn ihr ein Spiel spielt

und das hat euch null gegruselt,

und dann kommt diese eine Stelle,

diese eine Stelle, die euch total verfolgt.

Und das sind zu sagen...

Ich habe immer gerne diese Vorstellung,

dass man, wenn man ein Spracherspiel gespielt hat,

ein bisschen was über sich selber gelernt hat.

Weil man vielleicht in so einer Extremsituation

etwas erfahren hat über sich.

Diese Angst kannte ich noch nicht.

Das war gruselig.

Bei vielen Horrorspielen geht mir das so,

dass ich mit Sachen konfrontiert werde,

die für mich was Unbekanntes waren.

Und man denkt dann so ein bisschen drüber nach,

wie war das für mich eigentlich?

Es ist eigentlich ein schöner Horrorspiel.

Wo mir das auch sehr, sehr viel zu tun hat,

ist, glaube ich, einfach die Erfahrung,

die man zuerst gemacht hat.

Entweder der erste Horrorfilm, den man geschaut hat,

oder das erste Horrorspiel, das man gespielt hat,

oder generell irgendwie die erste Erfahrungen,

die man mit Horror gemacht hat.

Für viele war das ja auch einfach irgendwas

im Internet.

Ich bin auch in der Zeit groß geworden,

in der Creepypasta zum Beispiel ganz groß waren.

Oder Creepypasta-Bilder,

oder irgendwelche Fiktionen,

die von mehreren Leuten weitergesponnen wurden.

Das hat mich zum Beispiel total geprägt.

Aber um direkt mal zu den Spielen zu springen,

was waren denn eure ersten Horrorspiele,

die du mich daran erinnern könnt?

Weil ich habe lange überlegen müssen,

was mein erstes war.

Und meine Antwort ist ein bisschen absurd, glaube ich.

Ich meine, es wird natürlich maßgeblich,

vielleicht ist es ja auch gerade das Interessante

an dieser Runde natürlich mit dem Alter zu tun haben,

wo man mit Spielen angefangen hat.

Und dann vielleicht so, nicht nur genremäßig,

gewisse Vorlieben ausbildet,

sondern auch zu Thematiken vorlieben ausbildet.

Weil ich mutmaße mal,

dass ich der Älteste hier in der Runde bin.

Und das ist auch so ein bisschen

für mich die Faszination

für das Thema Horror ist also schon älter,

behaupte ich jetzt mal als meine Faszination

für Spiele oder zumindest wo ich das klar greifen kann

oder mit Erlebnissen verbinde.

Und wir reden hier halt so von den 80er Jahren

und wir wissen alle,

was für technische Limitationen da geherrscht haben.

Und da war das Thema Horror,

was ja eben heutzutage maßgeblich

von technischem Fortschritt und damit

von Immersionen, wenn man über das Thema Atmosphäre

oder Immersionen eben redet, profitiert.

Da war das natürlich etwas,

mit dem man sich schwer getan hat

in klötzigen 2D-Zeiten.

Und da war so die Repräsentation von Horror

oder gruseligen Themen

oftmals einfach in den Gestalten,

die da abgebildet werden.

Also Ghosts and Goblins mit irgendwelchen Zombies,

irgendwelche Adventures,

die halt einen gruseligen Hintergrund haben.

Aber eben durch die technischen Restriktionen,

durch die Darstellung,

durch die Soundkulisse,

eher nichts, was natürlich

mit einem Horrorfilmerlebnis,

mit etwas, wo man sich richtig

die Nägel festbeißt verbindet.

Aber das habe ich eben schon früh festgestellt.

Ich hatte immer so eine Schwäche

für Spiele dieser Art,

wie Ghosts and Goblins.

Wenn da irgendwelche Monster drin vorkam,

fand ich das immer toller, die kaputt zu hauen,

als jetzt zum Beispiel gegen Raumschiffe

zu ballern.

Oder auch so ganz, ganz fröhe Versuche.

Vielleicht erinnert ihr euch dran und habt's mal irgendwie gesehen.

Freitag der 13. damals, lange auf dem Index,

heute darf man drüber reden.

Der Horrorspiel Versoftung,

ich glaube von 1984,

ein huntsmiserables Spiel,

aber das hatte damals versucht

Jumpscares auf den Screen zu machen.

Also es war einfach nur so ein Spiel,

man musste irgendwie auf so ein Bildschirm ausweichen

und Jason kam hinterher,

im Hintergrund lief irgendwie Old Mac Donald Head of Farm,

es war spielerisch huntsmiserabel,

aber manchmal beim Umschalten

auf einen Screen, in dem Jason

gerade irgendeinen NPC gemäuchelt hat,

kam so ein kratziges

Barsch rein und es waren entweder

sieben Totenköpfe, Glutige,

die plötzlich so als Standbild kam

oder ein Typ, der eine Machete im Kopf hatte.

Und das war für mich so was,

wow, also es hat nicht wirklich gefruchtet,

aber ich weiß genau, ich hab das Spiel gespielt,

hab mich vor diesen kleinen

Röhrenfernseher geklemmt,

um möglichst nichts drumherum zu sehen,

in der Hoffnung, dass mich dieser Moment,

wenn dieser Jumpscare kommt, total

mitnimmt. Hat nie geklappt,

aber die Faszination war da

irgendwie auch für mich persönlich super spannend,

eben meine persönliche Reise

in der Entwicklungsgeschichte, der Videospiele

dann auch so verknüpft mit

Horrorspielen oder der Entwicklung dieses

Themas aus diesen zarten Knospen

irgendwie zu sehen. Ja.

Ja, um diese Frage, ich bin

tatsächlich wahrscheinlich ein bisschen später

als Colin eingestiegen, was Horrorspiele

betrifft. Mein erster Kontakt mit Horror

überhaupt hat eigentlich tatsächlich eher durch

Serien wie AKTX,

aber hauptsächlich AKTX angefangen, da hab ich

damals die erste Staffel mit Fernsehen gesehen

und fand das supergeil,

aber da gab es ja auch ein paar

Episoden, die ein bisschen gruseliger waren,

so mit so Killer-Insekten,

die Leute in Kokons hüllen und so, was

aus damaliger Sicht, aus der Sicht eines Kindes

schon ziemlich creepy war.

Und ich hab tatsächlich relativ früh angefangen,

Steven King zu lesen, aber Horrorspiele

selber relativ spät, also ich hab

Alone in the Dark so ein bisschen verpasst,

das wäre jetzt eigentlich so, wenn

im Alter, wo ich das jetzt mitbekommen kann,

aber ich hab tatsächlich erst durch die

Playstation die ganzen Klassiker,

also die goldene Ehre des Survival-Horror,

wie man so schön sagt, hab ich jetzt quasi

mitbekommen, wie das mit Resident Evil

gestartet worden ist und also populär

geworden ist, Spiele gab es schon vorher

mit Alone in the Dark und so, aber erst da

ist es so richtig in diesen Mainstream gekommen

und das fand ich schon creepy,

also das aus

Kinderaugen vor allem, also aus der Sicht eines Jugendlichen

waren diese Bilder mit den Zombies und den

Puppen und so, waren dann schon damals

sehr gruselig, heute ist es halt eher so, als

Erwachsener siehst es als Trash, aber ein Spiel

das mich lange, lange, lange verfolgt hat

war Silent Hill,

das war das erste, wo ich tatsächlich

diese Angst vor

Metall und Fabriken

und so eine rostige Umgebung und so,

dadurch gespürt, das ist irgendwie etwas,

was mich wirklich verfolgt.

Witzigerweise ein Spiel, das heute gar nicht

so gruselig ist, es gab so ein

FMV-Rail-Shooter, der hieß Creature Shock

für PC, Saturn

und ich glaube auch für Playstation kam

heraus und das ist

eigentlich nicht unbedingt ein gruseliges Spiel,

aber aus meiner Perspektive

war es gruselig, weil man sich da so

mystartig, so ein Stück für Stück nach vorne

navigiert hat durch so einen unbekannten Ort

ich glaube, das war irgendwie so ein

Inneres von so einem Alien-Schiff und so etwas

und das war alles sehr creepy und das heißt,

deshalb Creature Shock, weil du dann in manchen

Sequenzen dann in so einen Videoloop-Gerät

wo man dann an den richtigen Stellen, dann so

über verwundbare Stellen

von Gegnern klicken muss,

um die zu besiegen und so was

und das war

sehr von Alien inspiriert, also es hatte

so Alien-Creature mit Tentakeln

und ganz merkwürde Dinger, die so aussehen

wie riesige Föten und so, also schon creepy

Stuff und auf s heutiger Sicht

nicht gruselig, aber wenn du

zwölf oder um den diesen Alter

herum irgendwie bist, dann hast du das ganz anders wahrgenommen

und das war so mein, ich glaube das war mal,

ich glaube, Creature Shock, wenn ich darüber nachdenke war

die erste Horror-Erfahrung,

weil es halt damals auch sehr sinneastisch

wirkt, also das war so die Zeit wo

CD-Rom und so gerade richtig populär

wurde, so Spiele wie Rebel Assault haben

dann dafür gesorgt, dass ganz viele Leute sich

eine CD-Rom wirklich dann auch gekauft haben

und man hat dann Video Sequenzen

auf die in die Spiele reingepackt,

man hat plötzlich ganz viele Speicherplatz dafür

und dann kam dieses Spiel, das dachte ich, ja,

wir machen so was wie müsst, das Adventure,

bloß halt mit Video Sequenzen, dass jeder

Schritt ein eigenes gerendertes Video ist

und das hat bei mir ziemlich gut funktioniert,

auch wenn es aus heutiger Sicht spielerisch

ziemlich dünn ist, aber so wie Colin das sagt

bei Freitag der 13.

Es ist halt eine Frage der

Erfahrung und Wahrnehmung zu diesem Zeitraum,

zu dem Zeitraum gab es nichts vergleichbares

und das hat uns

deshalb weit auch ganz schön erstreckt.

Ja, ich muss aber auch sagen, dass gerade Point

in Clicks haben einen ganz, ganz

eigenen Creepy Vibe für mich teilweise,

ich weiß, dass

ich auch unglaublich anfällig dafür bin,

wenn ich Point in Clicks spiele, die zum

großen Teil aus Standbildern bestehen

und dann plötzlich, wenn man es nicht

erwartet, bewegliche Elemente haben

oder Animationen und

Point in Clicks sind prädestiniert für richtig

gute Schockmomente, weil nämlich auch

ich bin mir ziemlich sicher, mein erstes

Horror-Spiel in Point in Click Adventure war

und zwar, ich würde so gern

sagen, Gott, ich würde so gern sagen, dass

mein erstes Horror-Spiel Resident Evil oder Silent Hill war,

weil es so viel cooler, aber mein erstes

Horror-Spiel war ziemlich sicher

ein Flashgame, das

da hieß

The Stone of Annamara

und es war ein Spiel, was

man auf irgendeiner dieser gratis Flashgame

Seiten spielen konnte

und das spielte, glaube ich, irgendwie in den 40er

Jahren in der verlassenen Kinderpsychiatrie

und es war auch so ein Mix aus

vorgerenderten Hintergründen und so ein bisschen

Videosequenzen und Fotografiesequenzen,

so ein bisschen Mixed Media irgendwie

und ich weiß, dass das auch Momente hatte,

in denen plötzlich dann Animationen

mit eingebaut wurde oder plötzlich Bewegungen

eingebaut wurde und das waren für mich meine

ersten richtig effektiven Jumpscares.

Also ich glaube,

das Point in Click

Adventures als Horror-Metium

irgendwie ein bisschen unterrepräsentiert

sind heutzutage, das kann gut funktionieren.

Ja,

weil, ihr habt's

gerade ja schon beide sowieso angedeutet, also

Jumpscare als ein Element, was

auf jeden Fall zu Horror gehört, ob man's

jetzt mag oder nicht, das fass will ich

in dieser Stelle, falls du's noch auf der Liste hast,

gar nicht zwingend aufmachen, aber

es ist natürlich

faszinierend, wenn man sich da eben so

spielgeschichtlich das anguckt, ist eben Horror

unglaublich eng gekoppelt, auch

in seiner kommerziellen Erfolgswirkung

an die technischen Möglichkeiten,

weil, wie gesagt, in dieser Zeit

in der ich gerade von diesen Ghost & Goblins

und diesen alten 16-Bit 2D-Geschichten

redet, natürlich gibt's

vereinzelter Ausflüge und einige machen

das atmosphärische, andere weniger, aber

Alone in the Dark

lasse ich jetzt mal für den Moment beiseite, weil

die größere Bedeutung international,

natürlich besagt, als du Resident Evil hatte,

weil es eben das erste Mal war, und das

ist immer ein technischer Fortschritt,

indem man sozusagen ja die Tricks

aus dem Kino

jetzt übertrieben formuliert, in ein Spiel

packen konnte. Durch diese

durch die Erfindung in Anführungsstrichen dieser

polygonalen Grafik, durch die Fixed Camera Engels,

durch diese Tiefe im Raum,

durch das Umschalten, konntest du ja schon mal

auf dem Papier plötzlich so eine Inszenierform haben,

wie man sie aus dem Kino kennt, verschiedene

Einstellungen, totalen, halb-totale Close-up

etc. Pp, das Ganze

eben dann verbunden mit einer grundsätzlichen

grafischen Qualität

und einer spielerischen Tiefe, die da drin

auch funktioniert, und dann natürlich

dieser eine wahnsinnige Moment mit den

Hunden, die durchs Glas brechen.

Das ist halt ein archetypischer

Jumpscare, der, glaube ich, für so

viele Menschen prägende

Bedeutung hatte, auch für Leute, die

vorher schon Spiele gespielt haben oder damit

reingekommen sind, weil es eben so ein Trick

aus dem Kino in Kinoqualität übertrieben

formuliert, plötzlich ins Spiel brachte.

Und dazu braucht es erstmal diese technischen

Errungenschaften, um diesen Effekt

dieser Atmosphäre hinzukriegen.

Und deswegen war das auch für mich damals,

also ich, wie alt war ich, als die Archive

Resident Evil gespielt habe,

muss ich wahrscheinlich so 16 gewesen sein,

das war revolutionär,

das war Wahnsinn, das war brutal,

das war spielerisch toll, das war plötzlich

so, wie es sein sollte,

das war wirklich eine

Offenbarung damals.

Und nicht umsonst, Survival Horror

ist ja tatsächlich,

das ist ja kein gewachsener Begriff,

sondern diesen Begriff hat Capcom seiner

Zeit als Marketing Begriff erfunden

um Resident Evil, dieses Genre,

wo sie selber wissen, wir haben hier etwas Neues

in verschiedenster Hinsicht, auch wenn es

auf Elone sagt, natürlich aufbaut,

haben das mit Survival Horror, mit diesem

Du musst überleben, und das ist ja auch Teil

dieses Schwächer sein, als der Rest

nicht Rambo sein, kein Raumschiff

Pilot sein, sondern im Prinzip weniger

haben als die Gegner, alles ist rationiert,

du kannst sterben, du kämpst ums

überleben, das kombiniert mit Horror,

die Geburtsstunde des Survival Horrors

und eben ein Begriff, ein Genre,

das sich bis heute in verschiedenen Ausprägungen hält.

Also, ja.

Ja, auf jeden Fall.

Da sind wir eigentlich auch direkt schon bei der Frage,

was glaubt ihr denn, wo Resident Evil gerade steht?

Weil ich bin auch persönlich

ein schwieriger Resident Evil-Fan.

Ich habe auch fast alle Teile gespielt

und habe so ein bisschen, natürlich

später erst, aber die Reise auch miterlebt,

wie oft sich Resident Evil neu erfunden hat.

Und das war einerseits

schön, und andererseits führt es jetzt dazu,

dass Resident Evil unglaublich viele

lose Fäden hat und keiner so richtig weiß,

an welchen losen Faden das wieder

anknüpft. Also es hat einmal

die klassischen Teile, die gerade geremaked

werden, mit zwei, übrigens bestes

Remake an der Zeit, mit drei

und vier. Sie haben vielleicht die Möglichkeit,

eins nochmal zu Remake,

weil das erste Remake jetzt mittlerweile auch schon wieder

alt genug ist, um neues Remake zu bekommen.

Aber irgendwann gehen Ihnen ja auch die alten klassischen

Teile aus diesen Remaking können.

Das ist irgendwie der eine lose Faden, den Sie haben.

Der andere, den Sie aufgemacht haben,

ist natürlich sind die

ego-perspektiven Teile, die eigentlich

die Story um Ethan Winters erzählt haben,

die jetzt aber nach Resident Evil

Village ja eindeutig abgeschlossen ist.

Und jetzt ist die Frage, wo gehen Sie

hin? Was glaubt Ihr mit dem neunten

Hauptteil? Also wird es

ja eine Option, dass es jetzt um

Ethan's Tochter gehen wird? Dann würde es aber

zum Beispiel auch ja in der Zukunft spielen müssen,

weil der DLC, in dem man Rose

bereits spielt, der spielt ja schon in

der Zukunft, damit sie überhaupt da erwachsen

sein kann. Und ich weiß nicht, ob ich so großer Fan

von dem Gedanken von Resident Evil in der

Zukunft bin. Aber was denkt Ihr? Was

in Eurer Hoffnung oder was glaubt Ihr,

wo sich die Reihe gerade hin bewegt?

Also da möchte ich da

einknüpfen, wo der Colin auch gerade

in die Kerbe gehauen hat.

Es stimmt halt, dass Resident Evil

den Survival Begriff erstmal so

etabliert hat als solches,

auch wenn es Horrorspiel schon lange vorher gab

und auch in ähnlicher Form.

Und das vor allen

Dingen aber auch diese

Form

des Horrorspiels

in den Mainstream gebracht hat.

Und das ist auch schon früher

also damals in den 90ern,

als auch heute so, dass

die Leute von Capcom, die

Entwickler von Resident Evil sich sehr stark

von dem inspirieren lassen, was

tatsächlich im Umfeld passiert

im Horror-Genre, sehr stark aus dem Indie-Ding.

Also jetzt jüngst haben wir es halt bei

Resident Evil 7 bemerkt, da war das

ich denke, dass da ein großer Einfluss

von PT

kommt, von der Playability-Sah-Demo, von

Silent Hill. Und dass die wiederum,

die ist wiederum inspiriert von Spielen wie

im Ninja zum Beispiel, also den ganzen

Ghost-Person-Horror-Spielen.

Und das war für Capcom Resident Evil 7

war schon ein Schritt in eine

ganz bedeutend andere Richtung,

weil sie dort Steam-Elemente

eingebaut haben, die man

so in einem Resident Evil in dieser Form nicht gesehen hat.

Es geht wirklich so in ganz ein Schiff

Richtung psychologischen Horror, die

man so in ganz kleinen Ansätzen

vielleicht mal irgendwie in der Serie vorhatte

und ganz weit weg, also ein ganz großer Kontrast

zu Resident Evil 6, was ja im Prinzip so etwas

wie die noch übertriebenere Version von den

Spielen, also richtig, richtig

mega mainstream, super krass.

Und das ist, also

ich glaube, dass Capcom da jetzt selber

auch ein bisschen guckt. Diese beiden Linien fahren

jetzt für die beiden ganz gut, weil sie

hier auch zwei unterschiedliche Leute

vom Publik, also zwei

Spielartypen sozusagen, ansprechen können.

Und ich glaube,

dass hier jetzt neuer Impuls irgendwo kommen

muss, oben halt Capcom nochmal

eine Idee zu geben. Das ist eine Idee,

die wir mit mehr Budget

machen, auch mit sehr viel mehr Production

Video auf ein größeres Podest

stellen können. Weil so wie damals war das

so, dass die Rendertechnik, die war ja nicht neu.

Es gab Spiele wie Bioforged zum Beispiel,

das ist so ein Cyberpunk-Horror-Spiel

von Electronic Arts, glaube ich,

damals rausgekommen. Es kamen ja vorher,

vorher gab es ja auch die drei Elonide Dark

Teile, die der erste,

ich glaube, 92 oder 93 und

dann sind die anderen relativ schnell produziert

vorhin. Und das hat Mikami gesehen und gesagt,

das ist ideal für uns. Wir müssen irgendwie gucken,

ob wir mit der Technik der PlayStation

klarkommen. Und die haben es ja quasi

groß gemacht so.

Und das kann Capcom wahnsinnig gut. Also Capcom

kann Ideen, die schon da sind, halt auf ne Art

und Weise präsentieren, dass

Menschen, die sonst eigentlich keinen großen

Kontakt mit Horror haben, auch sofort verstehen,

worum es geht. Und das ist auch ein Niveau him,

das ist extrem gut funktioniert so.

Und Third Person Action Games,

Resident Evil 4, wird ja gerne so

als Begründer genannt,

die gab es auch schon vorher. Die gab es

in Nintendo 64 und ähnlicher Form.

Bloß dieser

kleine Tweak, dass wir über die Schulter

gucken und so. Und hat es so gut

und so auf den Podest gehoben,

dass alle gesagt haben, wow, das ist genial.

Das ist ein kleiner Tweak. Und das sind diese

kleinen Tweaks, die Capcom immer macht.

Und die, die diese Resident Evil Serie aber auch so gut

machen, ist, dass man bekannte Ideen nimmt,

dass die aber sagen, okay, wie können wir das

noch mal ein bisschen besser machen

und dann aber richtig, richtig

Production Value reinpacken. Und ich sehe,

das ist ähnlich wie du, Jérardin.

Und das ist auch das jetzt, weil ich sage,

sorry, aber ich sehe das ähnlich wie du,

da fehlt ein Impuls. Also jetzt sind diese

zwei Linien da. Und ich könnte mir vorstellen,

jetzt jetzt vielleicht noch ein neunter Teil

raus der Ego sich kommt und vielleicht noch

ein anderes Remake. Aber dann fehlt

so ein bisschen dieser Spark. Ich glaube,

da muss irgendwie was im Indie-Bereich passieren,

was interessant ist. Und dann geht vielleicht

noch mal so eine neue Linie auf.

Weil Capcom hat sich schon mal verrannt,

also nach Resident Evil 4 war so der Eindruck

voll auf diese Action setzen und voll

keine geben. Und ich glaube, 5 geht ja noch

so. 6 war aber so

hart übertrieben, was diese Richtung anbelangt

mit vier Kampagnen, die so völlig

actionreich waren. Und ich glaube, die Leute,

die es gespielt haben, würden argumentieren, dass die

erste noch ganz annehmbar ist. Aber 2, 3

und die vierte Dame mit Ada Wong

ziehen sich so unendlich in die Länge.

Und das war dann irgendwie so, das war einfach

die falsche Richtung. Und ich könnte sein,

dass es halt dann auch wieder passiert, weil

irgendwie muss ja Resident Evil auch, doch

jetzt ist der Ofen heiß. Jetzt müssen halt noch

relativ viele Resident Evil Sachen gemacht

werden. Parallel entstehen noch CGI-Filme

und solche Sachen. Und irgendwie ist ja auch

ein Reboot von der Filmreihe im Bedacht.

Es gab jetzt erst kürzlich die Serie.

Das wird immer weitergehen. Und ich glaube,

irgendwann kommt bestimmt der Punkt,

wo wir jetzt wieder in diese kreative

Senke kommen und wo dann vielleicht

dann erstmal wieder neue Impulse kommen muss.

Es ist jedenfalls das, was ich jetzt so sehe.

Ich bin gespannt, was du sagst, Colin.

Ja, ich sehe das im Prinzip ganz ähnlich wie du

und das kann man aber auch erstmal als was

Positives darstellen, weil so alt wie die Serie

ist und so aus, du kannst nicht jeden Trick

zehnmal machen. Du kannst nicht jeder umbrella

Variation, jedes Action-Monster, jeden

Jump, Scare, tausendfach wieder nudeln.

Und du kannst es auch nicht in jede beliebige

Richtung entwickeln, ohne dass

es den Leuten vielleicht nicht gefällt.

Und diese Wiedererfindung

der Resident Evil Serie, die hat ja schon eben,

wie du es gerade gesagt hast, eben mehrfach

stattgefunden. Und ich glaube, wir sind genau

wie es sagt, jetzt wieder an so einem Punkt, der megaspannend

ist. Weil tatsächlich war das ja

Resident Evil 4 war damals ja auch die

Revitalisierung für diese Genre,

nachdem das Tent plötzlich das Remake vom

ersten war dann noch super und dann kam

Zero und dann kam natürlich

Code Veronica, was zwar gefeiert wurde,

aber das war, man spürte so ein bisschen

die erzählen sich langsam aus

und andere machen es mutiger,

andere machen es spannender.

Und dann hat man mit 4 es neu erfunden

und den Rest der Reise hast du gerade so wunderbar

zusammengefasst, Micha. Und jetzt ist man

auf dem Punkt. Und ich muss ganz ehrlich sagen,

ich glaube,

Resident Evil und Capcom

hatten es, um es mal übertrieben

formulieren, vielleicht nie besser.

Denn, das was sie mit dem 7er

gemacht haben, das war mega mutig. Man muss ja

wirklich noch sagen, wie du es gesagt hast, Resident Evil

ist, wenn es so etwas gibt, wie

einen klassischen AAA

Anwärter, einen klassischen Blockbuster

in diesem Genre, dann ist das immer

Resident Evil geworden und ist es höchst

wahrscheinlich auch heute noch. Alle anderen

vielleicht so ein bisschen Runners ab, auch in Silent Hill, da darf man

sich nicht vertun. Silent Hill war nie

ein kommerzieller Wahnsinns-Erfolg, das war

immer ein Fan-Liebling. Aber Resident Evil

und auch die verannten

Episoden waren erfolgreich, mehr

oder weniger, aber zielten immer darauf ab,

ein richtig fettes Publikum zu erreichen.

Mit dem 7er hat man dann sich komplett neu

erfunden und ich habe das so

gefeiert, das ist eines meiner liebsten

Spiele überhaupt, gerade in VR,

weil es nicht nur mutig war

und gut, es war auch poliert,

es war sauber und es war immer noch

ein großes Spiel.

Und dann kommen sie mit dem Remake von Resident Evil

2 und zeigen plötzlich,

das könnt ihr ja auch. Und diese beiden

Stränge funktionieren parallel, gut 3

war dann nicht so toll, 4

hat ganz andere Schwierigkeiten, vielleicht im

Vergleich zum Original. Jetzt können sie

immer noch Zero Remaking, sie können immer

noch Veronica Remaking um dieser klassischen

Third Person Remake-Variante

noch ein bisschen was nachzugeben, weil

die sind kommerziell super erfolgreich, aber

auch Resi 7 und 8, die Ego-Teile sind

super erfolgreich.

Ich bin gespannt, weil 8 natürlich dann

nachdem von mir eben so gefeiert

eine atmosphärischen 7. Teil, der

wirklich mit VR im Mega-Spooky war,

war dann 8 natürlich so eine Tour

de Force, im Sinne von Absurdistan

und Action und gegen

Horror war der ja deutlich weniger drin.

Aber ich glaube, sie haben jetzt 2

kommerzielle Blaupausen, die

funktionieren im Massenmarkt.

Sie haben das noch hau

und die Liebe zu ihrer Serie beide Wege

angemessen zu machen,

dass wir halt so Gurkenzeiten wie Resi 6

oder was ist da alles schon mal so gab an

Graupen versuchen, dass sich bei Capcom

die wirklich ein gutes Gespür dafür haben,

nicht unbedingt die innovativsten zu sein,

aber doch etwas aufzunehmen,

was andere vielleicht schon mal gemacht haben

und daraus ein poliertes,

kommerziell erfolgreiches und damit letztendlich

auch Genre begründendes Spiel rauszubringen,

da sind sie einfach sehr, sehr, sehr gut

drin. Und ich bin mega neugierig, aber meine

Vorschusslor werden meinen Vertrauen in Capcom

und das Handling dieser Serie

ist, muss ich sagen, doch sehr, sehr groß.

Ich muss sagen, wie ging's mit

ich hatte bei Village auch gemischte

Gefühle. Ich stimme dir zu, dass es Absurdistan

war, gerade der

Rose DLC. Da muss man wirklich beide Augen

zudrücken, um da noch Spaß mit zu haben.

Aber ich fand eben auch,

genauso wie Teil 7, fand ich Village

richtig poliert. Also das war einfach

ein Blast von vorne bis hinten

das durchzuspielen. Ja, man durfte

zwischendurch auf gar keinen Fall die Story

hinterfragen. Man durfte sich auf gar keinen Fall

fragen, was das zeitweilig überhaupt noch

mit Resident Evil zu tun hat.

Ich meine gut, Sie haben dann am Ende immerhin noch mal

Blu-Ambrella dazu gebracht und wusste man,

ach ja, stimmt ja, wir sind ja in Resident Evil.

Aber unabhängig davon, dass es mit der

Hauptstory Wege

eingeschlagen hat und wieder verlassen hat,

über die wir gar nicht nachdenken wollen,

fand ich das einfach

wirklich, wirklich spaßiges Spiel.

Am Ende wirklich das Gefühl, ich habe einfach was bekommen

für mein Geld und für meine Zeit.

Und ich war irgendwie richtig befriedigt,

am Ende dieses Spiel durchgespielt zu haben.

Ich mag Village total.

Sieben ist mein Lieblingsteil

neben dem Remake

von dem Gamecube Remake

von dem ersten. Ich finde, das sind

meine beiden Lieblingsteile aus der Resident Evil

Reihe. Aber dicht gefolgt von Village

tatsächlich, ist komplett anders.

Aber mir hat total gefallen, dass es diese

Tode Force ist, die Colin da gerade erwähnt

hat, weil sie wirklich

alles in einen Spiel reingepackt haben

und trotzdem in der Hub-Wild

alles irgendwie miteinander verbunden ist.

Man wird ja jedes Mal in so einem anderen

Bereich und das ist mega unterhaltsam gewesen.

Und ich finde,

dass Resident Evil Village auch einen

interessanten Versuch gemacht hat, weil

Mainstream-Horror

gemeint, also wenn du ein großes Publikum

ansprechen willst, dann hast du das Problem,

dass du natürlich auch alle ansprechen willst.

Wir haben ja gerade Eingangs gesagt,

es ist sehr individuell und nicht jeder

vor den selben Sachen Angst, so wie bei

Humor. Nicht jeder lacht über den selben Witz

und es ist halt bei Horror halt auch, nicht jeder

grutset sich vor den selben Dingen.

Und dann ist da jetzt Resident Evil und sagt,

wir haben diese Mega-Produktion, aber

wir müssen irgendwie auch sicherstellen, dass

alle irgendwie auf irgendeine Art und Weise

in unserem Spiel abgeholt werden.

Ich finde Village ist ein ganz gutes Beispiel

dafür, wie es funktionieren kann, nämlich

indem man mit jedem Szenario

eine andere Urangst bei dem Publikum anspricht.

Wir haben ja diese Szenarien, die voll auf Action

gehen und wo es darum geht, unversehrt aus

einer Gefahrensituation rauszukommen.

Also da geht es um die körperliche

Unversehrte und so, die bewahrt werden möchte

und will nicht verletzt werden und so etwas.

Und dann gibt es Szenarien wie dieses

Puppenhaus, wo du komplett

gar nicht kämpfst, sondern dich vor einer

Kreatur verstecken musst und wo alles eher

so in eine subtile, fast schon

geisterhausartige Stimmung irgendwie reingeht.

Und das alles

in einem Spiel. In dem nächsten Spiel geht es

um den Brick für die Leute, für mich

die eher so metallische Sachen grüßlich

finden, weil das irgendwie ein ekliger Moment

und woanders gibt es dann dieses klassische

Herrenhaus, das man aus anderen Resident Evil

irgendwie so kennt. Und das haben sie alles

so in einen Spiel gepackt

und das ist so ein interessanter Versuch

alle Leute abzuholen.

Also jede Facette, die Resident Evil

je hatte, in ein einziges Spiel zu packen

und das ist klar,

dass es manchmal Dinge, die dir dann

vielleicht nicht so gut gefahren. Ich muss aber

sagen, das ist denen total gut gelungen. Also

aus dieser Perspektive ist es irre, dass es

überhaupt funktioniert, dass die da so

einen guten Mixhausalm gefunden haben. Das macht

es auf jeden Fall super unterhaltsam,

fand ich.

Und das, glaube ich, ist auch ein unglaublicher

Klammer, wenn ich das noch kurz sagen darf.

Denn Horror, wenn man jetzt mal von

dem Moment der Immersion oder der Spannung

oder so will, ich will mich gruseln

kommt, ist das ja ähnlich wie

im Film auch bei Spielen die Frage.

Wie weit kann ich da gehen? Wie weit

kann ich da gehen? Weil du schließt automatisch

ja immer auch ein Publikum aus.

Es ist ja im Kino auch so, natürlich gibt es

mal die Filme, ich denke jetzt an so etwas wie

Paranormal Activity damals,

wo so ein Indie-Film der sagt, ich bin

eigentlich für viele Leute sterbenslangweilig,

bin aber trotzdem kommerziell sehr

erfolgreich. Aber im Kino ist es natürlich

auch häufig so, dass diese zugänglichen

Filme Marcus Cream und Co.

Das sind hier erfolgreichen Dinger.

Die knallharten Horror-Connoisseure

die sagen, ey, mir kann es nicht gruselig

zu klug sein und ich nehme Urlaub und dunkel

das Haus ab. Die sagen da,

ich nehme es mit, wenn es gut gemacht ist.

Aber mein persönliches Pleasing

oder meinen Zugang zum Nervenkitzel-Horror

wird ja vielleicht nicht so bedient.

Und mit dieser Frage muss man sich als

Entwickler ja auch einfach beschäftigen.

Ich kenne sicherlich auch extrem

viele Menschen, die sagen, ich kann mir

das nicht geben. Mir ist das zu gruselig.

Und wenn du natürlich aus wirtschaftlicher Perspektive

die Entscheidung triffst

diese Menschen auszuschließen

schließt du automatisch ja auch immer

ein Publikum aus und

kannst sozusagen deine Dollar-Scheine

Fliegen sehen, jetzt mal übertrieben formuliert

und das ist sicherlich ein primäres Problem

des Mainstream-Horrors.

Aber da kommt natürlich dann so der Indie-Horror

oder die heutigen Möglichkeiten

kommt dann natürlich als Steigbügelhalter

und bieten Alternativen für das Genre

als solches. Aber diese Frage glaube ich

wird Firmen wie Capcom wahnsinnig beschäftigen

was ist zu viel

und wo laufen wir jetzt gefahren irgendwelche

Multimillion Dollar Produktion

irgendwelche auch kommerziellen

und wirtschaftlichen Interesse

denen zu wiederzulaufen, egal was vielleicht

die Kritiker da feiern oder die Horror-Fans da draußen.

Ja, man muss es geschickt

verpacken. Ich habe mal gehört, dass

bei so klassischen Geisterbahnen

oft heutzutage dieser Trick angewandt

wird, dass die

Gondeln, in denen man fährt,

dieses klassische, dieses Gitter drumherum

haben. Viele haben es vielleicht schon mal

gesehen auf der Kirmes und Co.

Und dieses Gitter

suggeriert wohl Familien,

dass diese Geisterbahn besonders familienfreundlich

sei, weil ja dann

keine Darsteller oder ähnliches einen anfassen

können und denken, ah perfekt, die kann ich

mit meinen Kindern fahren. Aber Horror-Junkies

suggeriert das, oh, die muss ja richtig krass

sein, da ist extra so ein Gitter drumherum

damit nichts passiert.

Und das ist dann eben perfekt verkauft,

weil das spricht direkt beide Zielgruppen

an. So muss Resident Evil's auch machen.

Ja,

aber leider wissen wir natürlich alle,

dass Geisterbahnen fahren, ist so ein bisschen

wie Lasagne bestellen.

Die Wahrscheinlichkeit, dass du einfach mega

enttäuscht vom Platz ziehst,

ist ungleich höher, als dass du sagst,

boah, das war ja toll. Deswegen kurz

zum Thema Geisterbahn, diese

Marketing-Tricks, die die da anwenden, da könnte

man wirklich das Grausen kriegen, weil wir alle

kennen die Geisterbahn, in der du

guckst dir das an, von außen denkst, wow

das ist ja Wahnsinn, das ist ja toll, da sind

Puppen und oh, ich gehe mal wieder in die

und gelogen, diese Frage stelle ich mir jedes Jahr,

wenn ich auf den Dom gehe, hier in Hamburg,

großes Volksfest, und meine Frau sagt immer,

geh nicht rein, du wirst nur enttäuscht sein.

Und ja, ich werde enttäuscht sein.

Weil wenn man einmal um die Ecke guckt, dann sieht man,

ach guck mal das, was so eine riesige Aufbaute ist,

ist so ein ganz flacher Bereich,

dann kann so eine Bahn schon gar nicht so wahnsinnig

viele Meter machen. Und dieses, was man dann

sieht, oftmals, wenn die Leute dann aus dem Ausgang

kommen und die lachen und oh,

und du denkst, oh, die sehen ja

wirklich aus, die Zeit ihres Lebens gerade

das ist, weil wir alle wissen, da steht dann

direkt vom Ausgang irgendein so ein Typ mit der

Jasonmaske, der dann einmal den oh, macht

und diesen Jump Scare Moment, diesen Relief

nimmt man dann, die Tür geht auf, die kommen raus,

habe ich selber schon x-mal erlebt

und ich lerne mittlerweile langsam draus,

aber Geisterbahn, also deswegen tut mir leid,

es ärgert also Geisterbahn, ich möchte,

wenn ihr eine Empfehlung habt, also gerne,

gerne an alle Leute da draußen oder auch hier,

als ihr hier, eine richtig gute Geisterbahn,

also mit richtig gut ist schon

also eine ganz coole Geisterbahn, wo man nicht

hinterher direkt sein Geld zurück klagen möchte.

Wenn ihr sie habt, gebt mir gerne Bescheid,

ich würde sofort reingehen, weil meine

die Geschichte der Geisterbahn ist, wie gesagt,

von mir gepflastert mit Enttäuschungen.

Zwei Empfehlungen kann ich geben,

ich war kürzlich im Europapark

und habe da die Geisterbahn ausprobiert,

die fand ich fantastisch, die hatte

ein paar richtig schöne Momente,

weil die tatsächlich auch damit spielt,

dass man zwischendurch aussteigt und wieder

einsteigt und selber ein bisschen rumläuft,

das fand ich schön und es hatte

einen sehr, sehr, sehr schönen Ballsaalmoment,

ohne zu viel zu spoilern.

Und die andere, die ich empfehlen

kann, ist die Geisterstadt.

Ich weiß allerdings nicht, wo man die

aktuell findet, aber das droppe ich einfach mal hier.

Okay, danke dir,

nehme ich mit. Europapark

kenne ich wirklich sehr, sehr charmant.

Geisterstadt klingt auf jeden Fall,

ich werde nach dem fahrenden Volk ausschauen.

Ich möchte darauf eingehen,

ihr habt schon die perfekte Überleitung geschaffen,

nämlich auf die viel gelobte

Indie-Szene des Horrors,

die wahrscheinlich auch einen Einfluss

haben wird oder haben sollte

auf künftige Resident-Evils

oder auf generell den Mainstream-Horror

und steigen wir doch da

einfach mal ein.

Ich habe mitgebracht aus der Indie-Szene

meine

aktuell liebstes Beispiel,

meine aktuell liebsten Entwickler

und zwar Horror-Fans werden sie

kennen, das sind Chillersart.

Das ist ein japanisches Indie-Studio,

die vor allem jetzt

2023 und auch schon letztes Jahr eine echte

Hochphase irgendwie erleben,

weil die irgendwie ein Spiel nach dem anderen raushauen,

aber die meisten sind auch wirklich richtig

gut und womit die arbeiten

ist mit so sehr

alltäglichem Horror, also mit so

sehr alltäglichen Horrormomenten

und zwar so Themen wie

spät nachts allein nach Hause laufen

oder allein in der U-Bahn fahren

oder irgendwie nachts einen lieferanten

Job ausüben oder sowas.

Und diese Spiele haben mich

wirklich bis ins Markt fasziniert, weil die

kriegen das hin, so typische

Horror-Themen an der Oberfläche

total gruselig und atmosphärisch zu behandeln

und dann haben die aber immer

eine total tiefgehende Gesellschaftskritik,

die dem zugrunde liegt

und die einen irgendwie total trifft am Ende.

Also zum Beispiel Ghost Train hat ich erwähnt,

das ist nach außen ein Spiel, darüber wie unheimlich

ist es nachts alleine U-Bahn zu fahren

und in Wahrheit ist das

ne Gesellschaftskritik an das

japanische Arbeitssystem und ist eine

Metapher für Tod durch Überarbeitung

und das ist dann am Ende plötzlich so

n Schlag in die Magen gegend, wenn man das

begreift, was eigentlich hinter diesem Spiel

steht und wofür das eigentlich die Metapher

ist. Ein anderes Spiel von den ist zum

Beispiel The Caregiver, das

ist nach außen auch einfach ein Spiel

über einen gruseligen Horroroper

und um den man sich irgendwie

als Krankenpflegerin kümmern muss

und in Wahrheit steckt dahinter eben auch

ne Gesellschaftskritik natürlich an das

Pflegesystem und ist thematisiert auch den

Horror des Elternwerdens und ist dadurch

dann eigentlich tatsächlich wirklich unheimlich

abseits von dieser Effekthascherei.

Habt ihr von denen mal gehört?

Für mich? Hallo, ich liebe

Chillers Art.

Das ist tatsächlich völlig neu.

Ja, aber es klingt super.

Gerne, gerne, ich höre euch.

Sehr gerne zu.

Vielleicht so als Kontext. Also Chillers Art

momentan neben Puppet Combo,

das erfolgreichste Entwicklerteam,

das die so genannte PS1

Retro-Style-Horror-Spiele

macht, wobei

PS1-Purchter das Art nicht ganz passt, die

machen schon Sachen, die zwar retro inspiriert

sind, aber die jetzt sich unbedingt in

PS1-Look und es ist so,

dass aber gerade diese Spiele,

die so eine ältere

Konsolengeneration in der STG ganz bewusst

irgendwie abbilden.

Puppet Combo macht ganz krass diesen PS1-Style,

weil die eher so ein Pulp-Hintergrund haben.

Sie machen so Slasher-Spiele.

Also Spiele, wo du von einem Mörder verfolgt

wirst und das sind dann auch so

solche Sachen wie, das ist eine Nonne,

die zum Beispiel irgendwie

ein Messer in der Hand hat oder

vielleicht sogar eine Bohrmaschine oder so

ein Quatsch, also schon eher so dieser Trash,

der aber funktioniert, weil es halt eben

diese Retrographik ist, weil es halt

eben viel von einer Fantasie erfordert

und Chillers Art ist dann halt eher so

die psychologische,

ruhige, subtile Richtung,

die halt diese Themen, die du gerade

angesprochen hast, Geradin, dann auch

tatsächlich behandelt.

Deren Spiele sind oft sehr kurz, also die

rangieren so zwischen Roundabout

20 Minuten bis nach Stunde, kommt immer so

oft das Spiel an und das sind immer

in sich gestoßene Erlebnisse, die

oft Personen beinhalten, die auch

eigentlich nicht kämpfen. Also das ist ein

ganz wesentlicher Unterschied. Also es sind

keine Horror-Spiele, die im Gegensatz zu

Resident Evil, vielen Mainstream-Horror-Spielen,

die du verteidigen kannst oder so, und es ist

eher darauf ausgelegt, dass du die

Atmosphäre aufsaugst, dass du da jetzt

wirklich, ja, ja, teilweise

vielleicht manchmal auch versteckst oder

im richtigen Moment was machst, aber es sind

Everyday-Typen, die halt

da agieren und die du da spielst

und die jetzt halt irgendwie jetzt keine

besondere Kampfausbildung haben wie jetzt

so ein Leon-Kandidat, die einfach mal so

super duplex bei einem Zombie oder

selbst was machen, so was nicht. Und das

ist richtig großartig.

Du sagst es, Geraldine, Schildersart

ist total erfolgreich

mit ihren Sachen. Die haben, ich

war gerade hier auf der Steam-Side, weil ich

mir nicht sicher, wie viele Spiele sie rausgebracht

haben, aber sie nähern sich da 20 momentan.

Also das sind so ganz kleine

Erlebnisse. Und ich bin tatsächlich

nach meiner AKTX-Phase

so in den asiatischen Horror

so rübergegangen. Ich habe dann früher

Ring und The Grudge

und so etwas gesehen, bevor die ganzen

Remakes, die amerikanischen Remakes, kam.

Und damit bin ich so kultiviert

worden mit diesen Sachen. Und das trifft

mich total. Also diese

Umgebung, oft halt

Japan und sehr normale

Dinge wie ein Convenience-Store zum Beispiel.

Es gibt halt einen Spiel, wo du

in der Nachtschicht in so einem Convenience-

Store arbeiten. Das ist halt ein Supermarkt

nachts. Die haben in japanischen Großstädten

rund um die Uhr auf. Und da passiert

merkwürdig Dinge. Und allein diese Vorstellung,

dass man hinter der Tee gesteht und man weiß

nicht so genau, was mit diesem

Spuk passiert, das ist

schon sehr, sehr, sehr creepy.

Und eine ganz andere Ebene, als

zum Beispiel in so Mainstream-Horror, wie

Resident Evil oder so, abgegriffen wird.

Das klingt super.

Also gerade das Snackable-Element

diese Kürze ist super, weil

mein Problem ist mein Pine-of-Shames, kennt ihr sicherlich auch.

Es ist endlos

und es gibt so, gerade in diesem Genre, was

ich da eben getan hat und was es alles gibt,

man kommt, also ich zumindest, kommt

zu kaum etwas. Und es ist total schade, ich reiße

Dinge an, aber so 20 Minuten Häppchen

und auch thematisch genau, wie gerade beschrieben, klingt super.

Habe ich Bock drauf.

Ja, die machen das tatsächlich auch

richtig smart, dass sie natürlich durch

diese Snackable-Elichkeit,

nennen wir es jetzt mal, und

durch auch diese nach außen

diesen leicht erklärbaren Horror

zu sagen, hey, gibt dieses

gruselige Spiel darüber, wie du

nachts alleine nach Hause läufst, mega

spooky, spiel das doch mal. Dadurch greifen die total

viele bekannte Let's Player

ab, die total gerne Chillers-Art spielen

mittlerweile, also auch in Gronkh

oder GNU, die spielen regelmäßig

Chillers-Art und bieten

den dadurch natürlich eine große Bühne

und gleichzeitig kommen die dann

am Ende immer mit so einer unglaublich

starken Message und tragen die dann

eben auch nach draußen und das

finde ich total perfekt, also ich muss

sagen, das Spiel, das mich von denen am meisten

beeindruckt hat,

aber was bei mir auch ein am meisten

ungutes Gefühl hinterlassen hat

am Ende, war

The Closing Shift, was

eben auch mit diesem

angestellten Horror ein bisschen spielt

es sind ja viele Horror-Spiele, die

in Läden spielen und in denen man

Angestellte spielt und

The Closing Shift, da spielt man eine

Angestellte in einem

Coffee Shop und hat da eben

die Spätschicht und

dieses Spiel boah,

also das hat mich richtig, richtig

richtig gekriegt, weil eine Weile lang

spielt sich das ein bisschen wie

so ein Barista-Simulator, man bekommt

Bestellungen von Kunden und macht

dann so ein paar verschiedene

Kaffeesorten zurecht und hat aber

eben auch die ganze Zeit so ein bisschen

das Gefühl, es ist schon spät und kommen

nicht so viele Kunden rein und ich weiß

nicht, ich bin hier irgendwie allein und

dann beginnen auch ab und zu mal Kunden

reinzukommen, die vielleicht sich nicht

so gut benehmen, aber es ist alles

überhaupt nicht paranormal, es ist im

Gegenteil ein sehr, sehr

schlimm für mich, tatsächlich dieses

ungute Gefühl zu haben, dass Menschen nicht

immer gut sind und dass man manchmal

Menschen ausgeliefert ist, gerade eben

als Frau, die man ja in diesem Spiel

eben auch spielt und irgendwann

beginnt dann ein

bisschen unheimlich

aussehender Mann immer wieder am

Fenster des Ladens vorbeizulaufen und man

denkt die ganze Zeit, wie soll ich das

interpretieren, was möchte der denn,

irgendwann kommt er auch rein in den Laden

und man denkt super, jetzt bin ich alleine

in die Kunde rein und man denkt sich schon

ok, gut, immerhin nicht mehr ganz allein,

wir sind wenigstens zu zweit, dann fängt

der Kunde aber an zu sagen, hey, das ist

richtig gut aus, kann ich vielleicht

deine Nummer haben und meine Güte

dieses Spiel, also dieses Spiel schafft

es wirklich eine sehr reale Angst von

vielen Menschen, gerade von Frauen,

einfach in eine Spielmechanik zu

verpacken und dadurch total verständlich

und nachvollziehbar zu machen

und das hat mich wirklich, wirklich

abgeholt.

Die Karaoke, oder die Karaoke Bar, ich glaube

es heißt einfach Karaoke, ist auch

ähnlich, wo du in der Karaoke Bar

spielst und halt auch

solche Sachen impliziert werden, einfach

also das Unheimliche kommt

hier von den Dingen, die

irgendwo in diesen ambivalenten Bereich,

dann irgendwo liegen, Dinge, die man

sich kopf dann auch selber vorstellt

und das ist auch, die

Schilders-Artspiele sind in der Regel auch nicht

grafisch, also das sollte man auch noch dazu

sagen, also viele Dinge, die dort

im Bild werden, sind, oder die

impliziert werden, sind auch Dinge, die

einfach auch im Verborgenen bleiben

und den Prinzip einfach nur,

das sind so kleine Stichpunkte, die du

bekommst, wo du weißt, okay,

vielleicht bewegt sich das jetzt in diese

Richtung, das ist so, du hast so einen

ganz hohen Unsicherheitsfaktor in diesen

Spielen und das ist auch etwas für

sich an den asiatischen, also

speziell, die japanischen Horror einfach

sehr mag, wenn ihr japanische Filme zum

Beispiel seht, dann gibt es auch sehr viele

Filme, die einfach dunkel sind, ohne dass da

großartig was passiert, da kommt jetzt

in einem akranischen Film, wird er jetzt einfach

irgendwie was rausspringen, ein kurzen Film von

James Funn und irgendwie springt er jetzt

dann wahrscheinlich ein Dämon raus oder so,

aber das passiert in japanischen Filmen

überhaupt gar nicht, sondern das sind oft

ganz normale Situationen, wie die Leute in

ihren Alltag irgendwie sind und die Bilder

sind aber so gestaltet, dass du immer den

Kontrast oder sehr oft den Kontrast zwischen

hell und dunkel hast und so und

Schilders-Art nimmt uns auch quasi

bei ihm damit so, es sind halt viele, viele

unbekannte Variablen drin und das, was du

mit den Menschen beschreibst, das Gefühl

hatte ich halt auch, also das kommt auch

bei mir an, dass ich dann oft denke, oh nein,

es ist man alleine mit dem Typ, man fühlt sich

erstmal sicher, wenn diese lange Schlange da

an der Theke steht und denkt so okay, da sind

ganz viele Leute und dann ist plötzlich,

und dann ist da nur noch dieser eine Mensch

da, der die ganze Zeit draußen da am

Fenster stand und das ist super creepy, super

creepy. Klingt auf jeden Fall

mega, mega faszinierend und

auch so ein, also tolles Beispiel,

wie gesagt, ich kenne es nicht, aber ich habe

es richtig Bock drauf bekommen, wie viel

da noch drin steckt, also in diesem

Thema irgendwie unbehagend zu

erzeugen, wenn das nochmal ein Ziel von

Horror ist oder Ängste oder Unwohl sein

und man mag das, ob das jetzt so einen

ernsten Kontext hat oder weniger ernsten,

das sei jetzt ja mal dahingestellt, aber

dass es eben mehr gibt als die Katze, die

aus dem Spinn springt, das wissen wir natürlich

seit Jahren, aber ich glaube auch, wie du

es gesagt hast, Micha, ich hatte nämlich

einen John The Grudge, also den

ersten japanischen, den ich

Anfang der 2000er mal gesehen habe, ich

hatte mir gerade ein Beamer gekauft und

er wurde mir irgendwie empfohlen, ich habe

mir die DVD gekauft, es war alles schön

dunkel, habe mir alleine angeguckt und

es ist das erste Mal in meinem Leben

gewesen, dass ich nach einer 3-4

Stunde mal kurz Pause machen musste

und es ist so bizarr, wenn ihr ihn gesehen

habt, also natürlich hat er auch klassische

Horror-Elemente, also die man heute klassisch

nennen würde oder arbeitet mit

Menschen, die dann auch sichtbar und bedrohlich

werden, aber diese Tatsache, dass du am

helllichten Tag in irgendwie so ein

japanisches Haus kommst, in dem es eben

erst mal direkt auf den ersten Blick

von der Tageszeit her, vom Haus her,

nichts den klassischen Horror-Konventionen

entspricht und trotzdem hast du sofort

so ein Gefühl von okay und dann

diese, also auch so unkonventionell

gemacht, dann gibt es diesen ersten

Jumpscare Relief, zack, nächstes Kapitel

gefühlt, nächste Person geht

in das Haus und ich denke schon wieder, Alter,

was macht ihr hier mit mir? Und das war

auch für dich so ein Game-Changer zusammen

mit dem japanischen Ring Original, weil

es glaube ich bis heute auch gerade in

diese psychologischen Horror-Spiele,

Marke Madison oder Visage

oder so drauf einzahlt,

dieses vermeintliche

alltägliche, dieses kleine, dieses Schreckschraube

und selbst dieser

Stereotyp,

der ist am Anfang, der Ring war

frisch, aber das langherrige Mädchen,

was da so steht, also nicht wie ein

Aussehen, einfach nur ein Mädchen mit langen, schwarzen Haaren,

was dann ja auch Stereotyp geworden ist

oder Klischee, von dem man sich jetzt auch wieder entfernt,

aber eben so eine neue

Ikone des Horrors, diese

Entität, das schlägt ja

auch bis heute durch und glaube, das hat

allen gut getan, weil es eben auch zeigt,

wenn ihr nicht das Budget habt, mit Explosion

und superkrasse Make-up und

einer unfassbar aufwendigen Inszenierung

zu punkten, um

diesen Hollywood-Weg irgendwie mitzugehen,

es gibt so viele andere Möglichkeiten

euch auszudrücken und trotzdem was Gutes

zu machen, was

irgendwie sein Ziel einfach trifft.

Ja, das sind aber

auch die zwei spannenden Seiten, die

japanischer Horror irgendwie gerade hat, also

auf der einen Seite natürlich

Resident Evil, was eben sehr arbeitet

mit Zombies und explodierende Köpfe

und Pew Pew und jetzt kommt Chris und ballert

alle weg und ich liebe das

und dann gibt es die andere Seite, die eben

sagt, hey, wir sind richtig, richtig gut

im psychologischen Horror. Und im weitesten

Sinne ist das ja eigentlich auch was damals

eben Resident Evil und Silent Hill schon immer

waren, diese beiden Gegensätze

von psychologischem Horror und von

klassischem Zombie-Horror

mit ein bisschen Action.

Ja, also die

Sprechenheit auch wirklich, also das sind

auch so völlig zwei unterschiedliche

Linien, die schon parallel existieren

können, aber bei

Vachillas Art und viele andere in die

Horrorspiele, die greifen Ängste auf,

die sind so hidden in plain

und so wie ich da zu sagen, also die sind

verborgen in etwas, was eigentlich direkt

vor uns ist. Und das, was du beschrieben hast Colin,

fand ich auch so unheimlich. Nicht unbedingt

das, was in dem Haus passiert mit den ganzen

Geistern, sondern dass dieses Haus mitten

in Tokio steht und keiner merkt's.

Keiner merkt, dass dieses Haus in diesem,

es ist einfach nebenan Leben wahrscheinlich,

Familie oder so links und rechts, aber es ist

einfach da. In einem amerikanischen Horror-

Film hast du immer irgendwie

so ein Geisterhaus, das umgeben ist

von einem Stadtpark

und es steht irgendwie hervor und es ist auch cool,

aber es ist halt auffällig so.

Und das bei japanischen Horror ist es sehr

stark, das ist einfach aus der Mitte,

also von Leuten von links

und rechts irgendwie jederzeit im Alltag

passieren kann. Wie dieses Haus, das

einfach quasi bei uns in der Nachbarschaft stehen

würde. Das das könnte ja genau so sein.

Irgendwie vielleicht in der Wohnung nebenan,

in der Wohnung über dir, passieren unheimliche

Dinge. Da hörst du merkwürdig Geräusche,

das ist, das muss kein exklusive

Geisterschloss sein oder so ein Quatsch wie ein

Tier, wo irgendein Graf drin sitzt und es sieht

aus wie eine Kirmes, sondern es kann

sein, dass es halt wirklich einfach

direkt in deiner Umgebung steifeln. Das macht

es so richtig unheimlich.

Und Resident Evil ist halt eher so, also

es ist auch sehr japanisch natürlich

klar, aber als Bedienheit ein ganz

anderes Publikum. Da geht es auch eher schon

darum, dass man halt schon auch alleine

Heldenfiguren zum Beispiel etabliert.

Es ist ja eine reinzige Crushfabrik,

Resident Evil. Also alle sind krass.

Also das ist vollgestofft mit

Spannungs- und Wallfuß. Was cool

ist, was funktioniert, aber wir haben ja

nicht unbedingt Angst um sie. Also wir

haben ja nie das Gefühl, dass Leon

oder das Jill in irgendeiner Form

richtig bedroht sind. Also wir haben nie

das Gefühl, dass sie in irgendeiner

Art und Weise jetzt tatsächlich sterben

können. Es kann sein, dass sie mal eine

schwierige Situation geraten, das sind aber

Helden. Die kommen halt immer aus dieser

Situation irgendwie raus. Das sind halt

irgendwie, deswegen bewundern wir sie ja auch

und deswegen, ich liebe Jill zum Beispiel

er ist eine meiner Liebungsfiguren in

Resident Evil mittlerweile, aber sie ist

halt eine Action-Heldin. Das ist eine

Figur, die würde auch ganz gut in den

Michael Bay Film oder so etwas reinpassen

und das ist halt eben das, was Indie-Horror

nicht macht und eine der größten

Unterschiede überhaupt. Also der

Mainstream-Horror braucht diese ikonischen

Figuren auch und ich würde auch argumentieren,

dass Selbstcharaktere wie Isaac Clark zum

Beispiel aus der Dead Space Reihe oder so

oder jetzt auch jüngst vom selben Macher

das Kalüsse-Protokoll, die haben schon

so sehr taffe Heldenfiguren, die man

eher so als Außenstehende bewundert

und sagt okay, das ist krass, dass sie diese

Horror-Situation so überleben und so etwas

auch wenn sie selber so diese psychologischen

Probleme vielleicht teilweise mit der

Situation haben und Indie-Horror

hat ja so in der gestalt keine

klaren Identifikationsfiguren, sondern

das sind wirklich Leute, die man sich

sehr, sehr leicht selber hineinversetzen

kann, weil sie eben auf einem

Fähigkeit level sind wie wir und das macht

so einen sehr, sehr großen Unterschied aus

und man sieht es auch bei Spielen, die

schon außergewöhnliche Rollen dann bieten

also im Ninja zum Beispiel

der neue Teil, der jetzt kommt,

der Banker heißt er glaube ich

versetzen uns in die Rolle eines

durchschnittlichen Soldaten und der hat

bloß irgendwie noch ein Schuss Munition

und ist dann irgendwie in so ein Bunker

eingesperrt und das ist vorstellbar,

also der kann keinen Super-Supplex

oder sowas machen wie Leon, sondern

der muss gucken, wie haushaltig damit

und das, ich glaube, das ist so

das Potenzial hauptsächlich aus diesem

Indie-Bereich, der sich der natürlich immer

wieder so ein bisschen in diesen

Double-A-Bereich auch rüber abfließen kann,

also gerade zu der Zeit, als

die PlayStation 2

Era dann so kam und die Hore Spiele so auf den

Hoch waren, gab es ja auch so Spiele

wie von Capcom selber, Hunting Grounds zum

Beispiel oder Ruler of Rows, eines meiner

Lieblingsspieler oder Verbind Zyron

finde ich alle drei

ganz großartig, insbesondere die ersten

Beinen, die auf so Aspekte von

die Portraitieren jetzt hier ganz normale

Everyday-Charaktere,

die halt wirklich im normalen Leben

vorkommen. Es ist aber so, oder

Frames zum Beispiel auch, also da sind ja

jetzt der vierte Teil dieses Jahr rausgekommen,

wo man mit einer Fotokamera unterwegs ist

und die haben außer Fotografieren jetzt keine

besonderen Fähigkeiten und das ist halt, glaube ich so

dieser, ich glaube, da sehe ich

diese Zäsur zwischen Mainstream

und dann den Horror-Bereich,

der dann tatsächlich ein bisschen nischiger wird,

weil das hast du oft in allen

Mainstream-Spielen auch über Horror-Spiele hinaus

diese ekonischen Figuren hast du. Du willst Figuren

haben, die du jetzt

nicht anbieten möchtest, aber die du

bewunderst, die irgendwie was Besonderes

haben und das kann bei so einem Ubisoft-Spiel

auch mal anfangen, dass man da auch, das

kann auch Charaktere sein,

die vielleicht ein bisschen, die nicht unbedingt

auf deiner Seite stehen, aber das sind oft

Heldenfiguren und aber ich finde, um Horror

so richtig effizient zu machen, muss man

auch so ein bisschen auf Heldenfiguren verzichten

so, weil wie gesagt um

Jill oder Chris hätte ich jetzt keine Angst

so, dass denen irgendwie was passiert.

Aber ich glaube und das finde ich eben, dass

total fantastisch an den Zeiten oder der

Zeit, in der wir gerade leben,

es hat nie den

Horror gegeben, weil es eben

wenn man schon anfängt über Grusel

und Horror und was auch immer, es gibt so viele Fassetten

und alle finden eben ihren Ausdruck. Also

klar, wie im Kino, da ist oftmals das

etwas auf dem ersten Blick plumpere

actionorientiertere, dass das

kommerzielle eher angestrebte Maß als

bizarre mit dem Helden, den du nicht verstehst

mit Dingen, wo du dich auch als Zuschauer

irgendwie mehr investieren musst.

Das macht dann oftmals die befriedigenderen

Filme aus, für Menschen, die die Lust

auf experimentellere Filme haben

oder nicht 20. Mal jetzt Fast & Furious

sehen wollen oder so.

Aber du kannst ja

das machen und dir das

raussuchen, worauf du Bock hast, ob es

jetzt das Splatterfest ist, Mitspannung,

ohne Spannung oder pure Spannung, gar

keine Action. Ich finde es ist schön,

weil es einfach so eine unglaublich

reichhaltige Palette ist und neben dem,

was du gesagt hast, gerade mit diesen

Heldenfiguren und einer gewissen

Größe oder wie man es auch mal

nennen möchte,

ist es natürlich auch ein Thema

von Budgets. Das ist zumindest

mein Glaube daran,

weil je mehr Gameplay du drin hast, je

komplexer du Dinge machst oder darstellen

möchtest, desto krachender kannst du

natürlich auch scheitern und das ist ja

auch Leuten oder Firmen wie Capcom schon

aufhören. Es ist auch oftmals eine gute

Sache, dass ich die kleineren Teams, die

eben nicht die Wahnsinns-Budgets haben,

auf mutigere kleinere Aspekte,

kleine Geschichten konzentrieren und

im Idealfall die richtig gut machen,

weil wenn man da nämlich dann scheitert

und ich hatte dieses Erlebnis mit

Visage, ich bin da hin und her gerissen, ich

habe das jetzt vor kurzem erst angefangen

nachzuholen und es hat für mich

ich komme aus dem Spiele testen,

das sollte man vielleicht sagen, also ich

habe angefangen mich mit Videospielen

zu beschäftigen, im Jahr 2000

als Tester für die Maniac und zum

klassischen Testen. Damals gehört natürlich

auch so eine gewisse Analyse, also

technische Aspekte von Kollisionsabfrage,

Clumsiness, Weiß der Teufel,

was. Es ist aber auch eine andere Zeit

gewesen, heute gibt es ja Spiele

und ganz andere Herangehensweisen an Spiele,

ob man es einfach nur erleben möchte

oder ob bei einem Spiel die Mechanik super

wichtig ist, Jump & Runs zum Beispiel

und wenn Spiele das so kombinieren,

aber so ein bisschen failen, ist dann die

Motivation, ja, auch gerade im Horror-Spiel

ganz schnell

bei mir zumindest die Motivation zu verlieren

gigantisch und ich hatte ein, zwei Stellen

eben bei Visage, weil ich habe es geliebt

so die erste Stunde und fand es toll

und genau dieses Nicht-Wissen was man macht

toll und dann das mit diesem

Inventar, diese Verwaltung mit den

Dingern, ich habe es bis heute nicht so richtig verstanden

aber es reißt mich raus.

In dem Moment, wo du das erste Mal

von dem ersten Monster sozusagen

erwischt wirst und es siehst, verliert

einen Schrecken wie in anderen Spielen, auch

im Ninja ist ja so ein Paradebeispiel oder

eben, das ist der Horror, im

Dunkeln lassen, im Ungewissen lassen, nie ganz sicher

sein, gibt es das wirklich, habe ich das

wirklich gerade gesehen oder mir nur eingebildet,

ist ganz ganz wichtig und wenn du dann eben

an so spielmechanische Punkte kommst

und plötzlich so

Random Effekte, den Eindruck hatte ich zumindest

und du wirst immer wieder auch,

wieder hat mich das Monster erwischt, dann

nutzt sich dieser Schockmoment, dieser Scaremoment

super ab und wenn du dann das Gefühl hast

die Mechanik ist aber auch nicht so sauber, das

ist nicht so geil poliert wie was anderes,

dann reißt es halt dieses, für mich

dieses atmosphärische, geile Kartenhaus, was

ich geliebt habe bis zu diesem Zeitpunkt ganz schnell

aus, ein und ich bin gerade bei

Visage an so einem Punkt, wo ich denke,

ganz ehrlich, das ist mir teilweise zu Random,

das ist mir zu unklar, vielleicht bin ich dafür zu

traditionell oder zu Spieletester,

aber das ganze

drumherum, was genial ist,

reißt es für mich dann nicht mehr raus,

weil ich dann die Tricks durchschaue

und gleichzeitig das Gefühl habe, euer Spieldesign

kann den eigenen Ansprüchen da nicht so ganz

genügen, vielleicht

sehr hart formuliert, aber ist auch

sehr sehr persönlich, aber das ist dann

manchmal die Gefahr im Indie-Genre, dass die

über Dinge stolpern, die einen rausreißen

weil es vielleicht auch eine Frage

von Budget am Ende des Tages ist, solche Dinge

rauszukpolieren.

Ich kann dir nur bedingt helfen bei der

Einschätzung, weil ich auch Speletesterin bin, aber

ich kann dir sagen, dass ich Visage ganz

genauso empfunden habe, ich habe

von Visage auch schon ein paar Mal im Podcast

erzählt, weil es eben auch so gemischte Gefühle

bei mir hinterlassen hat. Ich fand es

einerseits total cool, also für alle die es

doch gar nicht gehört haben, Visage ist

ein bisschen auf diesen ganzen

Hype aufgesprungen, der nach der PT

Silent Hills Demo existiert hat, also

war sehr sehr inspiriert

davon und spielt eben auch

in einem sehr sehr großen Haus, dass man

die ganze Zeit durchforstet

und verschiedene Kapitel spielt

und die Kapitel

behandeln eben die Geschichte von verschiedenen

ehemaligen Bewohnern dieses Hauses

und jedes Kapitel hat auch teilweise

komplett andere Mechaniken, was super cool

ist und super spannend und die Atmosphäre

ist so unglaublich, also ich hatte

selten so viel Angst in einem Spiel,

aber es ist, wie du sagst, teilweise

so schwer zu spielen, weil das

Inventarmanagement unglaublich anstrengend

ist und friemelig und

weil ich nie verstehe, was ich machen muss

es gibt keine Hinweise, was ich machen

muss, also fast nie

und ich habe dieses Spiel wirklich mit

offener Komplettlösung gespielt, weil

ich nicht begreife, was ich machen muss

und das ist

einerseits

irgendwie fast passend für das Spiel, weil

es soll die ganze Zeit so eine Atmosphäre

erschaffen von, man ist in einem komplett

absurden Albtraum und man hat eigentlich keine

Ahnung was und warum man macht, aber

das ist dann halt für den Spieler irgendwie

blöd, wenn man wirklich einfach nicht darauf

koppelt, was man machen muss. In der Komplettlösung

stehen dann irgendwie so Absätze wie

in den ersten Stock neben das linke Badezimmer

zerschlage den Spiegel mit dem Hammer

geh aber noch nicht hindurch, geh

wieder zurück nach unten ins Wohnzimmer

und zerschlage den zweiten Spiegel

geh durch den hindurch, nehme den Embryo

den du auf dem Boden findest und

geh wieder raus, leg den Embryo

in den Karton im Keller

geh jetzt durch den Spiegel den du vor 10

Minuten zerschlagen hast und man denkt sich

ok, aber wie hätte ich darauf kommen sollen

es gab keinen Hinweis darauf

also Visage ist komplizierter Fall

aber sehr atmosphärisch mit Komplettlösung

zu empfehlen.

Ich hatte da eine ganze andere Erwartung

bzw. Erfahrung tatsächlich

muss ich sagen, ich fand Visage

großartig und aus den Gründen

die ihr blöd fandet

tatsächlich sogar sehr gut, weil

ich die Player-Agenzie großartig

fand also Player-Agenzie heißt, wenn man

sehr viel Freiheit hat und hingehen

kann, wo ich mal möchte und sehr viel

Entscheidungsfreiheit hat und das ist

etwas was mich bei

Mainstream spielen oft nervt, dass ich dann

denke, so blöd bin ich jetzt auch nicht

also ich krieg schon raus, dass ich hier so

ein Ventil drehen muss. Bei Resident Evil 4

dachte ich dann oft so, bei diesen vielen

Einzeichnungen, Symbolen, Alter, das ist

ein bisschen too much, also das, wir können

kommen auch von selbst auf einige Sachen

manche verkaufen ihre Spielerinnen

halt einfach für ein bisschen sehr doof

und Visage fand ich, also es ist

anspruchsvoll, aber ich fand es gerade

aus diesem Grund sehr, sehr gut, dass man

so viel Bewegungsfreiheit hatte

und auch so ein bisschen dazu beigetragen,

dass ich mich tatsächlich

also unsicherer in meinen Handeln

und auch in der Vorgehensweise

gefühlt habe, weil ich nicht so eine

ganz klare Richtung vorgegeben bekommen

habe, weil wenn man so eine klare Richtung

ins Spiel zieht bekommt, dann ist es auch

so ein gewisses Gefühl von Sicherheit

und wenn ich jetzt nicht so ganz genau weiß

ob das, ob diese Richtung jetzt richtig ist,

die ich einschalte, ob die Handlung, die ich mache

ob die richtig ist, bei mir persönlich

hat es jetzt eher dazu beigetragen, dass

ich mich, das war für mich tatsächlich

ein bisschen unheimlicher, aber ich habe

eine sehr hohe Frustgrenze, muss ich auch dazu

sagen, was vielleicht auch daran liegt,

dass ich selber Spiele entwickelt habe

und heute Spieldesignen doziere und ich

sehe das halt mit den technischen Aspekten

ein bisschen entspannter, kann aber total

verstehen, dass es viele Leute frustriert

weil es halt auch ganz viele Spiele dieser

Art gibt, also Visage ist ja etwas bekannter,

aber sehr viele Indie-Horror-Spiele haben

auch sehr viele spielmechanische

Ungereimtheiten, die

störend wirken können, wenn man

eher sehr polierte, sehr

gepolischte Spieler gewohnt ist und so

und das wird halt, also in Visage

es wird, dass so krasser sind diese

Sachen auch und das ist halt

für manche Leute auch so ein Punkt,

man sieht ja auch schon in den Klassikanten, also

es ist halt so, dass zum Beispiel die Remakes

von Resident Evil die Alten, die kommen ja

aus der Zeit, wo noch Tank-Controls drin waren

und wo man halt wirklich noch die wechselnden

Kamera bei sich hat, die ich persönlich liebe,

weil ich damit aufgewachsen bin, ich kenne aber

von mir, die spielen das dann, die spielen so was wie

Song of Horror zum Beispiel, was jetzt etwas

aktueller ist oder Tormented Souls,

was auch so in diese

Kamera-Perspektiven reingeht

und die sind total überfordert

und ich sag, ich komm noch mit Null klar,

dass sie die ganze Zeit die Kamera wechsel

und das hin und her zoomt und so und

ja, das spielt natürlich

immer eine große Rolle.

Ja, aber ich glaube

für mich ist bei, da bin ich voll bei dir,

deswegen ist es auch immer quatschig

aus heutiger Sicht zu sagen, oh Gott, das ist ja

totale Scheiße, weil

jedes Spiel ist immer ein Teil seiner Zeit

und wir alle, ein gutes Spiel hat immer schon ausgemacht

sich darauf einzulassen, die Anforderung mitzunehmen

und

zehn Jahre später hast du irgendwelche Quality

of Life Entwicklung im Spieldesign

und denkst, was, so war das damals, ich habe

jetzt echt vergessen zu saufen und mein Spielstand

ist weg, weil es hier kein

Clicksafe gibt und kein Autosafe im Hintergrund

gibt es ja Millionen Beispiel und es ist natürlich

mega unfair dann zu sagen, wo wie schlecht

das war, das war

bei guten Spielen, Resident Evil 4 ist dafür auch

ein Muster Beispiel, dass dann Leute sagen

was aus heutiger Sicht

du kannst bei den alten Spielen

nur zielen über Schulter

und nicht gleichzeitig laufen und denkst

es ist scheiß egal, weil das Spiel

die Geschwindigkeit der Gegner, das Zielen,

die Steuerung, alles war darauf ausgelegt

hier in diesem System

eine Herausforderung zu bieten

und wenn das rund ist und funktioniert

vom Aiming von den Waffen, von der Durchlangskraft

und der Geschwindigkeit der Gegner, dann wird daraus

eine coole Spielerfahrung und diese Logik

Frage zu stellen, ist ja total

bescheuert, dass er nicht laufen kann, ist völlig

deplatziert, wenn das Spiel eben gut gemacht ist

aber bei Visage und darauf wollte ich hinaus

stelle ich mir die Frage

weil es ist natürlich

eine Grundfrage

bei Horrorspielen

sie leben und nähern sich daraus

und auch Visage ja ganz speziell

dass du Angst vor dem Unbekannten

hast, dass du weißt

gibt eine Bedrohung wie auch immer geartet

wie gesagt, ich habe es noch nicht durch

weiß es nun, wie ich mache

aber mit der Komplettlösung finde ich schon mal ganz gut

und

die Frage ist, wie lange

kannst du mit dem

nicht manifestieren, nicht mit der Bedrohung

die plötzlich in der Art und Weise die spielerisch

tatsächlich zu einem Game Over

zu einem Restart, also zu irgendwas fordert

sie deutet sich nicht nur an, sondern irgendwann muss sie da sein

wie lange kannst du damit spielen

ohne dass die Leute vielleicht auch durchschauen

das passiert ja eh nichts, das ist ja nur eine Geisterbahn

in der mir nichts passiert

und bei Visage finde ich es halt

ein bisschen

nicht gut, dass man

sich bei aller Freiheit, die ich auch liebe

ich bin da ganz weitgehend bei dir

dann doch entscheidet zu sagen

und mir persönlich zu häufig

ja, du kannst sterben

und du stirbst aber in Situationen

in denen du gleichzeitig

klassische Gameplay Loops

machen musst, also diese eine Stelle mit den Vogel

ich spoiler jetzt mal ganz kurz

Vogelkäfige und das sind überall Komoden

wo du glaub ich ein Schlüssel holen musst

und es ist super spannend

mit dem Blitzlicht und allem und irgendwann siehst du

da so ein Wesen stehen

und ich glaube, das ist jetzt meine These

wenn sie darauf verzichtet hätten

aus dieser Situation dann eine Situation

zu machen in der du, ich glaube es ist sogar random

wo ist der Schlüssel der dich letztendlich rausbringt

eine Situation zu machen

in der du nicht von dieser

Entität erwischt werden kannst

man verzichtet drauf, man bleibt bei der Andeutung

wäre das für mich genauso an Zettlingen gewesen

hätte bei mir aber nicht dazu geführt

dass ich 4 oder 5 mal Game Over hatte

und neu starten musste

und dachte Leute, wie oft wollte ich mir denn euren Trick

noch in die Fresse ballern

das ist jetzt so eine Gameplay Entscheidung

dass ihr die Bedrohung zu einem spielerischen Element macht

aber der Rest da rumherum ist nicht so

rund oder nicht so geil

ich glaube es wäre besser gewesen wenn sie darauf verzichtet hätten

und ich sag mal so diesem Indigen

vielleicht treuer gewesen wären

zu sagen was soll diese

halb-Action-Scheiße

jetzt verkürzt, formuliert und übertrieben dargestellt

ich glaube es hätte der Atmosphäre

in dem Fall zumindest für mich persönlich

überhaupt nicht, es wäre nicht abträglich gewesen

es wäre genauso mutig gewesen

weil wenn du dann, da musst du auch

dir hole 9 Yards gehen

und diesen Spagat zwischendurch

ich facke Leute ab, weil ich dich jetzt in irgendeinen kleinen Gameplay Loops schmeiße

ja ihr wisst was ich meine, mich facke es ab

und ich habe angefangen Angst, dass es davon noch viel mehr gibt

weil das macht alles andere was dieses Spiel großartig macht

und es eben gar nicht braucht

mir in die Fresse zu gehen

und mir ein Game Over zu geben

für mich braucht es das nicht

und ich finde gerade die mutigen Spiele die dir

ja, in denen du glaubst du kann

ich kann es nicht sagen, ich rudere ein bisschen

helf mir

vielleicht versteht ihr was ich sagen will

ne ich bin bei dir, ich verstehe glaube ich was du meinst

weil

ich glaube das ist ein Element

was auch aus dem Survival Horror kommt

weil es ja eben genau da darum geht

zu überleben

und das Game Over abzuwenden

oder das Game Over auch 25 mal

zu ertragen und es dann beim 26.

Versuch zu schaffen

das hat halt diesen Durchbeißaspekt

sehr viel mehr

als so klassischer Story psychologischer Horror

wie es Visage eigentlich ist

und da finde ich auch hat es mich wirklich was verloren

weil da reißt eigentlich

jeder Game Over Bildschirm mich einmal mehr raus

und sobald ich dann irgendwie 3 hatte

ist der Horror für mich auch irgendwann

fast verpufft

ja ja absolut

also das ist glaube ich darf man nicht unterschätzen

dass

gerade bei einem Genre was so sehr von Immersion

lebt

Hakelligkeiten

die dich rausbringen die dann irgendwann

von Erschreckungen zu abnutzen

von Erschreckungen zu Nervigkeit fühlen je nach

Toleranzgrenze meine ist da relativ niedrig

ich bin eher ein ungeduldiger Spieler

muss ich zugeben die machen es

und dann gibt es so ikonische Momente die kann man

mit viel Liebe sagen ja das war doch perfekt

aber man kann auch sagen ne sorry

das habt ihr einfach nicht gut also wenn die Kamera

den Strich durch die Rechnung macht

in der Situation dann sind das keine guten Gründe

aus denen du stirbst oder scheitern möchtest

du möchtest scheitern weil du die Regel nicht liest

weil du kein gutes Geschick hast

weil du ein schlechtes Aiming, Waffenmanagement

was auch immer hast aber quasi so

in einer schlampigen Mechanik begründete

Geschichten finde ich es in ganz ganz

gerade im Horror noch

unverzeihlichere oder potenziell größere

Probleme

die dich noch mehr rausreißen

und noch mehr frustrieren als es vielleicht bei anderen

Spielen der Fall ist ist jetzt ein bisschen

übertrieben formuliert aber ich glaube genau deswegen

es ist mir auch so wichtig

ja

ich kann alles geil finden aber ich kann

so diesen Gameplay-Analysten in mir schlecht

ausschalten aber ich bin offen für alles

und wenn ihr sagt Spielvisage weiter auch gerne

mit Komplettlösung

Spielvisage weiter

und ich glaube

darf ich das doch sagen, darf ich noch ganz kurz sagen

sorry für meine langen Beiträge

weil wir ja auch immer schon mal dieses

Thema hatten wie weit kann man diese Schraube zudrehen

und wo ist meine persönliche Grenze

ich glaube das habe ich damals bei PT

schon gedacht und bei Visage was natürlich

eben Geraldine Wiedus gesagt hast

darauf quasi aufbaut auf diesem Kult

der Konami-Demo

das in VR

spielen

ist glaube ich meine persönliche

Schmerzgrenze dessen was ich noch

was mir noch Spaß macht

also da bin ich nicht sicher ob mir das

ob mich das mehr in den Wahnsinn treibt

also nicht wegen den mechanischen Dingen

sondern wirklich von der Atmosphäre ob das zu hart für mich ist

oder ob ich dann noch Spaß dann habe

das ist so meine

meine Schmerzgrenze die ich bisher so

ansatzweise ausgelotet habe

oder mir vorstellen kann

das verstehe ich

also ich muss sagen ich kann kontinuier rausfinden

ob horror in VR für mich zu extrem ist

wahrscheinlich

aber ich war so abgelenkt von meiner Motion-Signis

dass ich es nie rausfinden konnte

ich habe versucht Resident Evil 7

in VR zu spielen

in diesem furchtbaren Playstation VR

mit Controller-Steuerung

ich habe den Anfang

gespielt 10 Minuten oder so

und ich konnte mich nicht gruseln weil mir zu schlecht war

zwar zu ablenken

schade

das was verpasst für mich die VR

wie die Hunde damals

bei Resident Evil 7 VR

für mich für das Thema VR

so ein Geschenk

einfach nur

dann dürfen sie keine Leitern einbauen

also entschuldigung niemand möchte Leitern klettern

in VR

ja klar Motion-Signis ist natürlich

es tut mir leid wenn man davon geplagt ist

ich kenne es auch in Spielen

bei Resident Evil 7 hatte ich es jetzt nicht

aber es ist schade weil das versperrt ihr natürlich dann auch was

was alle anderen lieben

oder zumindest Micha und ich

dann mal noch ein kleiner Ausblick

wenn wir jetzt sagen

dass wahrscheinlich der Mainstream-Horror

schon immer ja vom Indie-Horror profitiert hat

und auch in Zukunft profitieren wird

gerade Resident Evil

was glaubt ihr denn ist der nächste Trend

der

Einfluss darauf haben könnte also ich meine

wir haben jetzt in den letzten Jahren super viel durchgemacht

von irgendwie Slender der dann wieder den Trend

groß gemacht hat mit

Horror in dem man sich nicht wehren kann

und in dem man nur wegläuft

zu Liminal Horror

was zum Beispiel von The Backrooms kam

und auch dieser Analogue-Horror

der ein bisschen eine kleinere Nische ist

und so ein bisschen auf diesen

found footage Hype Train

aufspringt

was glaubt ihr ist ein aktueller

oder vielleicht ausstehender Horror-Trend

der auch in den Mainstream rüberschwappen

könnte

das ist schwierig

also Retro-Horror auf gar kein Fall

das glaube ich nicht

dass Menschen sich

freiwillig

dass es nur eine kleine Nische ist

die diese Hürde halt unnimmt

und sagt okay diese alten Grafiken geben mir was

da gibt es mittlerweile auch ein paar Titel

auf Konsole die portiert worden sind

von Puppecombo und auch ein paar andere

die in die Analogue-Horror-Schiene gehen

also die gibt es aber ich glaube nicht

dass es in diesen Mainstream reingeht

ich glaube eher dass

der Trend aber technisch bedingt ist

also dass der jetzt tatsächlich hier gar nicht so sehr

auskommt sondern dass er

stärker auch dadurch bedingt wird

dass wir mittlerweile Emotionen

sehr viel besser darstellen können

und das sieht man vor allen Dingen auch in teuren Produktionen

und

kommt jetzt wird es aber auch für viele kleinere

Studios auch machbar

weil durch die Demokratisierung von Entwickler-Tools

die wir jetzt auch in den letzten Jahren erlebt haben

ist es auch für mittelgroße Studios möglich

dann zum Beispiel

Motion Catching, Performance Catching

und so weiter aufziehen und so

wie jetzt irgendwann eine Phase erleben

wo die menschlichen Emotionen

und auch das was im Gesicht von Personen

passiert und wie Körpersprache an

Menschen

wie sie halt zum Beispiel Ängste

oder irgendwelche anderen

Erlebnisse die sie hatten irgendwie zeigen

anhand ihres Körpers durchschauen spielt

dass das jetzt eine größere stärkere Rolle

in Zukunft spielen wird

und wenn ich schaute euch jetzt an was jetzt gerade

auf dem Markt ist also irgendwann mal bei Resident Evil

zu bleiben, finde ich die Charaktere mega

also auch wenn sie jetzt nicht so

krass viele Ängste transportieren aber die Atemweise

wie die Gesichter animiert sind und das was

Capcom da seit Jahren macht mit ihrer

auch bei Devil May Cry und so, das ist unfassbar

und das sind ja alles Echtzeit-Grafiken

das darf man nicht vergessen, natürlich sieht man halt

mit, sieht man im Kino nochmal

andere Qualitäten, aber das läuft

auf eurer Playstation, das läuft halt quasi

in Echtzeit wirklich so, ihr könnt halt quasi

auf Pause drücken, in Foto-Modus rein

und in 3D da durchswalten und das ist schon krass

und dann kommen so Projekte wie Hairblade

zum Beispiel, er ist ja noch

Sacrifice und der zweite Teil habe ich dann natürlich

gerade vergessen, aber wo sie auch sehr sehr stark

auf die Emotionen des Hauptcharakters

irgendwie eingehen und selbst bei Spielen wo

es nicht so prominent gemacht wird, Control

zum Beispiel von Remedy oder andere

Dinge, da werden die Charaktere einfach

immer wichtiger und ich glaube, dass wir dadurch

auch den Shift von diesen klassischen

Heldenfiguren, die ich vorhin auch so ein bisschen

kritisiert habe, dass wir da einen Potenzial

sehen in eine Richtung zu gehen

dass wir durch die bessere Darstellung

von Emotionen plötzlich etwas haben, wo beides

dann auch funktionieren kann, wo wir zwar Charaktere

haben, die zu außergewöhnlichen entstanden sind

aber trotzdem nahbar sind, weil wir viel

besser verstehen, wie ihre Emotionen sind

so und man sieht es auch so an dem

Trader von dem Remake von Science 2,

dass das Blooper Team da jetzt auch sehr stark

auf Facial Motion Capturing

und Performance Capture geht

und so und James

dem Hauptcharakter Emotionen gibt,

die man sich vorher halt nur so gedacht

hat und da ist natürlich ein Streitpunkt,

ist es jetzt gut oder schlecht, das steht

noch mal auf einem anderen Blatt und würde

jetzt hier noch eine riesen Diskussion

in Fahrtreten, das würde ich gar nicht,

aber der technische Schritt ist da und ich bin

mit ziemlich sicher, dass vielleicht, wenn

Ewigterinnen soweit die Zugriff auf so eine

Technik bekommen, dann auch versuchen,

dieses Potenzial auszuschöpfen und das wird

hier an diesem Punkt wahrscheinlich funktionieren.

Also, vielleicht jetzt nicht unbedingt

bei jedem Spiel, aber

das ist eine technische Emotion, glaube ich,

die sehr viel verändern wird, gerade für

viele, wo

sehr viel kommt und aus dem Indie-Bereich

glaube ich eher so Sachen,

die das Environmental Storytelling

betreffen. Also ich glaube, dass

jetzt auch Resident Evil das Team auch bemerkt hat,

dass es wieder wichtig ist,

die Umgebung selber darzustellen

und man sieht es auch, teilweise auch in

anderen Mainstreams spielen, wie zum Beispiel

The Last of Us oder so, dass es wichtig ist

durch das Environmental Storytelling, also

durch das, was die Umgebung ohne Worte non-verbale

wirklich auch erzählt wird, was hier passiert,

was dort ist, dass das wieder stärker in den

Fokus kommt. Das ist nichts Neues.

Ich habe nur das Gefühl, dass es in

Lauf der Jahre so ein bisschen verloren gegangen ist

in zu guter Action. Und ich habe es jetzt

auch ehrlich gesagt so ein bisschen bei Resident Evil

bemerkt. Das war so ein Lichter Dauner.

Ich fand halt Resident Evil 2 und 3

vor allen Dingen 2 die Polizeistation

supergeil, weil man, das war ja

eigentlich wie ein altes Museum oder so

und dann merkst du auch anhand

dieser Gegenstände und du siehst einfach

die Historie und das, was in der Vergangenheit

an diesem Ort, kannst du ablesen, ohne

dass dir das irgendjemand sagen musst. Du kannst

dir vorstellen, wie das vorher war, bevor es

zu einer Polizeistation wurde. Du kannst aber

auch sehen, was beim Ausbruch dieser

Zombieapokalypse passiert ist. So etwas

wird durch Fortschreiten in Technik auch

immer wieder besser werden. Und Indies

müssen sich sehr stark darauf verlassen.

Deswegen funktioniert so etwas wie Visage

auch sehr gut, weil das Haus in den was spielt

sehr glaubhaft dargestellt wird. Und ich glaube

dass man jetzt nach und nach mit besserer

Technik auch so langsam merkt, okay, wir können

in diese Orte tatsächlich auch erzählen.

Bei Spielen, wo das ein bisschen fehlt, also ich hatte

bei Callisto zum Beispiel, Callisto-Protokoll

so ein bisschen das Gefühl, dass das

Environmental Story-Tank so gefehlt hat.

Das war nett, man weiß zwar spielt in so einer

Gefängnisstadt, aber da hat man ja dann

danach direkt das Remake von Dead Space

und die Ishimura ist so geil erzählt,

dass du wirklich das Gefühl hast, du kannst

dir wirklich gut vorstellen,

wie das Leben dort ausgesehen haben muss,

als es noch aktiv war vor dieser ganzen

Horrorkatastrophe. Und dieses Schiff

selber ist ja ein eigener Charakter.

Das ist ja so gut dargestellt,

das ist quasi schon

eine eigene Persönlichkeit.

Also dieses Schiff lebt und man sieht auch

dass es logisch nachvollziehbar ist, wo die

Leute gearbeitet haben, wo die einzelnen Stationen sind.

Das sieht gelebt aus, es gibt

so was wie öffentliche Toiletten und so.

Ja, dann spielt so Resident Evil 4 und dann gibt's

erstmal ein Schloss,

was gar keinen Sinn ergibt.

Also wo die Räume wild aneinander gereit

sind, wo dann vielleicht höchstens der Speise sein

ist und Sinn macht und da begrüßt sich

dieser Generaltyp, ich hab seinen Namen vergessen,

irgendwie mit so einem, wo links, rechts

von Tänen, es sieht aus wie ein

Freizeitpark, es sieht nicht aus wie ein Ort,

der logisch in irgendeiner Form ist.

Also nicht mal so wie

Lady Dimitresco das Schloss,

das ist logisch, da gibt's ein Weinkiller

und da gibt's halt die üblichen Räume, die man

sich so ein Schloss vorstellen kann.

Resident Evil 4 sind so komischerweise weg

und dann mich holt das dann tatsächlich gar nicht so ab.

Ich bin dann so, ja das Action Game ist cool

und bockt sich da durch zu ballern,

aber ich kann diesen Ort nicht greifen

und der beste Abschnitt für mich war der, wo man

mit diesem Boot in diesem See unterwegs ist

und dann so das Umland so erforschen kann

und dann so irgendwie so alte Häuser am Rand findet

und dann sind da so kleine Geschichten

von Menschen, die da früher mal gelebt haben

und das ist so das, was ich so ein bisschen brauche

und ich hoffe halt eben, dass diese Impulse

die auch viel von aus dem Indie-Bereich

kommen, dass dieses auch stärker in

dem Mainstream so rüber geht.

Diese zwei Hoffnungen, Charaktere

wieder mehr Rückbesinnung auf

Environmental Storytelling.

Ja, ich glaube mit Resident Evil 4

haben wir alle so gedacht damals, also ich zähle

auch zu den glühendsten Verehren des Originals

auch so in seiner Zeit gesehen.

Ich habe es jahrelang nicht mehr angepackt

und dachte, das ist der absolute No-Brainer der 4er.

Aber genau das, was damals natürlich besonders war

und außergewöhnlich jetzt im Rahmen

der Resident Evil Serie, aber auch

in sonst vielen anderen Konsolen Action

spielen, diese Abfolge

von Set Piece ist das

extrem straight forward und es kommt immer noch

was Neues, immer noch was Neues, immer noch

eine neue Überraschung. Was damals super war

ist dann, wenn man es durch die Remake-Brille

sieht, schwierig in Zeiten von Open World

und allen möglichen Konzepten, die das längst

überholt haben, ist dann plötzlich so ein

geschlossener Platz wie die Polizeistation

in Resident Evil 2, viel schöner

neu zu inszenieren, viel runter

in sich geschlossener und funktioniert dann irgendwie

auch viel, viel besser. Während du bei Resident Evil 4

dann sagen kannst, naja gut, wir können ja aus diesem

Schloss jetzt nicht plötzlich ein in sich

geschlossenes Setting mit zu vielen

Mikroaufgaben und Schlüsselrätseln

so aller, aller Resident Evil 2 so machen

sondern da müssen wir irgendwie dem Original

treu bleiben und das ist dann plötzlich eine

Herausforderung, die man glaube ich auch wahrscheinlich

unterschätzt hat oder so aus Spielerperspektive

dass es gar nicht so einfach ist. Ansonsten

tue ich mich, ich bin

ich bin super neugierig.

Ich hoffe tatsächlich, dass

die Entwickler, gerade die Triple

Entwickler, wieder einen Mut finden

zu investieren in diese Spiele.

Das haben sie in diesem Jahr

begonnen mit Resident Evil und den Remakes

ja durchaus getan. Jetzt haben wir Dead Space

gesehen, phänomenales Remake. Wie gesagt

Dead Space ist eine Serie, die auch aus

kommerziellen Gründen primär eingestellt

wurde, die sicherlich nie EA's

Erwartungen, also EA ist EA, wir wissen es

alle, damals schon nicht erfüllt hat

kein Teil von denen, obwohl es Kritiker

und Spieler geliebt haben, ähnlich wie

Silent Hill. Und ich

wünsche mir, dass

diese ganz großen, aufwendigen

wo alle Checkboxen eines Triple A Titels

angehen, also Dead Space

von der Mechanik, von der Grafik, vom Sound

alles schreit, ich bin fettes

großes Triple A Spiel, für mich zumindest.

Dass es die genauso gibt,

dass man sich von Spielen wie The Last of Us

2 auch abguckt, hey, wir können aber

auch ein bisschen mutiger sein von den Charakteren

und können trotzdem mehrere

Millionen absetzen, wenn wir es richtig gut machen

und das ein Spiel wie Silent Hill 2

was jetzt endlich

gemakert wird, dass das auch

kommerziell gut ankommt

um zu sagen, geil.

Diese wirklich für damalige Verhältnisse

und das, was es ja in der Geschichte vieler Fans

auch so herausstellt, diese mutige Geschichte

um James Sunderland und seine Frau

die unkonventionell schon damals war

und deswegen in den Herzen von vielen

Spielern eben eine große Rolle spielt

dass dieses Thema und die Umsetzung

eine angemessene Ernsthaftigkeit bekommt

das ist aber trotzdem so erfolgreich wird

dass man sagt, geil, wir trauen uns

auch hier etwas, wir gehen hier in Bereichereien

auch wirtschaftlich, die sonst

vielleicht eher von den Geschichten,

von den Figuren etc. so

der in die Special Interest Clientel

vorbehalten sind.

Also ich wünsche mir einfach alles, aber ich bin

ganz guter Dinge eben, dass 2023

extrem spannend wird

und erstmal alles bedient, was

danach kommt, das ist dann die spannende

Frage also was bleibt

um neue Trends zu setzen

oder wohin verlagert es sich, weil es

eine Geschichte ins Kommerz ist immer ist

Ich kann mich diesen Wünschen

nur anschließen

und

ich muss zu dieser Kommerzsache sagen

auch, ich würde mir wünschen

wenn Horror wieder kommerziell erfolgreicher wird

dass er auch wieder rüber schwappt

in andere Genres. Also was mir unglaublich fehlt

sind Horror-Rollenspiele

also seit

Vampire the Mastgrade Bloodlines 1

habe ich nie wieder so ein tolles Horror-Rollenspiel erlebt

und wenn Horror wieder ein

kommerziell erfolgreicheres Thema wird, würde ich

mir auch wünschen, dass er einfach auch wieder mehr

Beachtungen in anderen Genres findet

als Thema, weil ich finde es ist ein schönes

Thema auch für Spiele, unabhängig

vom mechanischen Genre.

Wir sind leider schon am Ende angekommen, aber

ich möchte mich ganz, ganz herzlich

bei euch beiden bedanken für diesen wunderschönen

Talk, es war mir eine große Freude

mit euch zu sprechen.

Vielen Dank für die Reinhardung.

Ich kann natürlich noch sagen Colin

wenn man nach diesem Talk viel mehr von dir

sehen möchte und davon gehe ich ganz fest aus

dann kann man das natürlich auf allen Kanälen

von Rocket Beans TV. Ganz besondere Liebe

und Empfehlung geht raus an deine Show

Löffelmesser Gäbel, aber auch an

ein kleines Horror-Litzplay, das du gemacht

hast, das ich gesehen habe, zu Madison

zusammen mit Janina, das kann man auch

empfehlen.

Auch ein ganz fantastisches Indie-Horror-Spiel

und Micha, wenn man mehr von dir sehen

oder hören möchte, dann kann man das

natürlich zum einen regelmäßig im Podcast

freuen, sehr viel zu Horror, aber auch zu

vielen anderen spannenden Themen und

du bist gerade auch im Begriff einen eigenen

YouTube-Kanal zu gründen, bei dem du auch

noch mal richtig tief ins Thema Horror

einsteigst und den könnt ihr auch jetzt

schon finden und abonnieren und zwar

wenn ihr auf YouTube sucht nach

Frightening Play Your Fierce und das

kann ich sehr empfehlen, einfach da jetzt

schon mal ein Abo da zu lassen.

Vielen Dank.

So, damit Dankeschön an euch und ein

ganz warmes Dankeschön an alle da draußen

gehört und zugeschaut haben. Es war

wunderschön, es war ein wunderschöner

erster Podcast-Festival-Tag mit euch

und natürlich nochmal den Hinweis, wenn

ihr uns nochmal live erleben wollt, aber so richtig

physisch live, dann könnt ihr es dieses

Jahr auch nochmal machen, nämlich beim

Geekfest 2023

in München, da werden wir am 28. und

am 29. Juli auf der Bühne

stehen mit dem GameStar Podcast

und da freuen wir uns schon sehr darauf

euch zu treffen.

So, für alle die jetzt gerade live

zuschauen gibt es gleich noch eine kleine

Info, aber allen die uns im Nachhinein

als Podcast hören oder die uns auf

unseren YouTube-Kanal

GameStarTalk hören, schauen.

Es war ein langer Tag.

GameStarTalk. Für alle die uns nicht

gerade live zuschauen

wollte ich jedenfalls schon mal gute

Nacht sagen und ich hoffe ihr habt

wunderbare Träume, nicht allzu gruselig.

Vielen Dank.

Freut ihr euch auch so auf den Winter?

Auf weiße Palmenstrände?

Sonnige Temperaturen und

türkisblaues Meer?

Dann auf nach Aida.

Denn bei uns wartet

ein Winter voller Sommer.

Zum Beispiel bei einer Kreuzfahrt

mit Aida Perla durch die Karibik.

Erlebt gemeinsam traumhafte

Naturparadiese, romantische

Sonnenuntergänge und karibisches

Flair.

Das war es.

Das war es.

Das war es.

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Resident Evil braucht wieder einen Neustart - und der wird riskant. In ihrer Geschichte hat sich die Serie schon mehrfach neu erfunden, aber nicht immer zum Jubel aller Fans, siehe der Actionfokus von Resi 6. Aktuell steht die Serie abermals mit mehreren losen Fäden da: Die Ego-Perspektive aus Resi 7 und 8 hat laut Capcom ausgedient, die Geschichte von Ethan Winters ist auserzählt, und das Material für Remakes erschöpft sich auch irgendwann.

Nur: Wie könnte die nächste Resi-Neuerfindung aussehen? Wie mutig kann Capcom sein - und was könnte der Mainstream-Horror womöglich von der Indie-Szene lernen?

Das diskutiert Géraldine »Oh Gott, nicht das Fischstäbchen!« Hohmann im Podcast-Festival-Talk mit Colin Gäbel von den Rocket Beans und Micha Cherdchupan vom Gaming-Podast-Urgestein Insert Moin.

Gemeinsam spricht das gruselige Trio über unterschiedliche Arten des Horrors. Was zum Beispiel ist so großartig und erschreckend daran, alleine U-Bahn zu fahren? Oder an einer Spätschicht im Coffeeshop?

Bei welchem japanischen Horrorfilm musste wiederum Colin zum ersten Mal in seinem Leben eine Pause einlegen? Und was hat dieser Film mit psychologischen Horrorspielen wie Visage zu tun, das Colin und Géraldine gewöhnungsbedürftig fanden, Micha hingegen war begeistert?

Vor allem aber: Lässt sich psychologischer Horror mit seinen hilflosen Hauptfiguren überhaupt auf den Mainstream übertragen? Oder brauchen »große« Horrorspiele starke Figuren wie Isaac Clarke aus Dead Space, die sich gegen Bedrohungen wehren können (meistens zumindest)?

Gleichzeitig wurde der Mainstream-Horror schon immer vom Indie-Horror befr