GameStar Podcast: Morbide Faszination: Warum wir düstere Spiele lieben

GameStar GameStar 7/2/23 - Episode Page - 1h 15m - PDF Transcript

Sehr geehrte Podcast-Passagiere, bitte bringen Sie Ihre Mundwinkel in eine waagerechte Position

und stellen Sie das Lachen ein, denn wir landen jetzt auf dem Boden der Tatsachen.

Ernste und bedrückende Themen, dramatische und emotionale Geschichten reißen uns doch

viel mehr mit als fröhliches Miteinander.

Ich meine, stellt euch mal vor, in Game of Thrones ginge alles gut aus.

Das wäre ein nette Nachbarn.

Messer dient nur zum Kuchen schneiden und vor das Wort Hochzeit müsste man keine Farbe setzen.

Das wäre ja alles schön und gut, aber es wäre auch ziemlich langweilig.

Oder Gewalt, Verrat, Verzweiflung, das sind die Gewürze, die Geschichten so fesselnd machen.

Natürlich auch in Videospielen und wir wollen heute darüber sprechen, woran das liegt.

In der Welt gibt es doch eigentlich schon genügend bedrückende Themen.

Warum setzen wir uns auch noch in Spielen?

Ich bin freiwillig so gerne damit auseinander.

Beim Erklärungsversuch hilft uns nun eine Psychologin, die nicht nur ebenfalls Spiele liebt,

sondern auch psychologische Beratungen anbietet für Content-Creator und E-Sportler.

Herzlich willkommen, Julina Behring.

Hallo, es freut mich sehr, da zu sein.

Ja, sehr schön, dass du da bist.

Ebenfalls mit dabei ist natürlich die stets bedrückende und ernste, Geraldine Hohmann.

Hallo, jetzt bin ich viel zu gut drauf.

Ich komm noch mal neu rein.

Hallo.

Ja, genau, bringt die bedrückende und ernste, Geraldine, noch mal kurz rein.

Nein, das ist wunderbar, denn es ist ja, wir wollen ja hier nicht in Bedrückung versinken

bei diesem Thema, sondern im Gegenteil, wir lieben ja auch lustige Geschichten.

Wir alle lieben Manchee-Einen, wir alle lieben Parodien und Co., aber irgendwie sind es dann doch immer

die ernsten, in Anführungszeichen Erwachsenen.

Da reden wir gleich drüber, was es überhaupt bedeutet, ob das überhaupt stimmt oder

dass so ernste und bedrückende Sachen immer erwachsen sind.

Am Ende sind es dann doch die Geschichten, die wir am meisten auch weiter erzählen,

wo wir hinterher am meisten, zumindest geht es mir, so sagen, wow, das hat mich jetzt aber beeindruckt.

Bevor wir in die Diskussion einsteigen, woran das liegt und ob ich da einzig bin, dem es so geht,

gibt es jetzt aber noch ein kurzes Wort von unserem Sponsor.

Diese Folge über düsteren, emotionale Spiele-Stories wird euch präsentiert von Final Fantasy XVI,

in dem neuen großen Actionkracher für die PlayStation 5.

Final Fantasy schlägt nämlich in seinem neuesten Teil einem überraschend finsteren Ton an

und präsentiert euch erstmals ein atmosphärisches Dark Fantasy-Setting.

Über das Land von Valistea bricht die Dämmerung herein und der Äther,

die Grundlage von Magie und Leben, droht zu versiegen.

Eine Feule breitet sich aus und macht das Land zunehmend unbewohnbar.

Der Kampf um die letzten Strahlen des kristallenen Lichts nimmt immer verzweifeltare Züge an.

Final Fantasy XVI könnt ihr seit dem 22. Juni auf der PS5 spielen.

Es bietet euch eine emotionale Geschichte, wuchtige Actionkämpfe und eine düstere Game of Thrones-Atmosphäre.

Mehr Infos und einen Link zu Final Fantasy XVI findet ihr natürlich in den Show-Notes.

So, und jetzt kommen wir zu unserer Diskussion über düstere, erwachsene, bedrückende Stories und Settings.

Jonina, kannst du diese Faszination und diesen Reiz nachvollziehen? Spielst du auch selbst gerne so düstere und bedrückende Sachen?

Definitiv, also ich kann da super nachvollziehen. Deswegen habe ich mich auch mega gefreut, hier zu sein,

weil ich damit total relaten kann. Ich spiele nicht nur gerne düstere Spiele,

ich schaue auch gerne sehr düstere, abgefagte, dystopische Serien und Anime.

Von daher ist das genau mein Meteor hier.

Es ist natürlich aus persönlicher Sicht für mich spannend, aber natürlich auch aus fachlicher Sicht ein interessantes Thema,

weil es wirkt ja auf den ersten Blick erst mal so ein bisschen contraintuitiv, dass man sagt,

okay, warum tun wir das uns in unserer Freiheit so an mit so düstere Sachen?

Aber es lohnt sich tatsächlich, da hinzugucken. Ich finde es spannend, was ich da auch schon herausgefunden habe.

Ja, sehr, sehr cool. Geraldine, wie düster bist du denn so drauf, normalerweise?

Das weißt du ganz genau, Micha. Du tust zwar immer so, als wüsstest du nichts über mich,

aber ich habe tatsächlich in Vorbereitung auf diesen Podcast nochmal meine Liste angeschaut mit meinen 25 Lieblingsspielen.

Da hatten wir ja einen Podcast zugemacht für GameStar Plus.

Und ich habe mir diese Liste nochmal angeschaut und festgestellt, zwei Drittel auf dieser Liste sind eigentlich extrem düstere Spiele.

Und der Rest, der übrig ist, sind Spiele, die nur auf den ersten Blick nicht düster sind,

aber auf den zweiten Blick verdammt düster, z.B. die Sims 2 für den Nintendo DS,

ist viel düsterer, als man glauben mag.

Also ja, ich bin ja nicht nur richtig großer Horror-Fan.

Und gerade Horror geht ja auch oft in eine sehr emotionale und nicht nur optisch düstere Richtung,

sondern auch psychologisch düstere Richtung, aber eben auch generell von düsteren Themen.

Und Dark Fantasy Settings natürlich.

Ja, ich auch. Ich habe auch, also wie ich vorhin gesagt habe, es sind oft auch diese Geschichten,

von denen man dann auch gerne erzählt.

Wir haben neulich erst einen Talk aufgenommen über Storytelling.

Wie eine coole Geschichte eigentlich für uns aufgebaut sein muss.

Und wo ich den vorbereitet habe und wo ich so eine Liste runtergeschrieben habe,

der Spiele über dich unbedingt drehen möchte, habe ich mir diese Angeschaltung gedacht.

Wow, okay, was stimmt mit mir nicht?

Also es sind irgendwie Cyberpunk-Spiele drin, wie ein Citizen Sleeper, wo du ein Mensch bist,

der sein Körper verkauft hat an einem Konzern und stattdessen überspielt wurde,

quasi sein Geist wurde überspielt in so einen zerfallenden Roboter,

der nur von Drogen zusammengehalten wird, die ihm dieser Konzern gibt,

damit er gefügig ist und die Arbeit für sie erledigt und der flüchtet dann aber halt

und findet sich auf irgendeiner gestrandeten Raumstation wieder, lernt dort Leute kennen

und die haben auch alle persönliche Schicksale, weil es natürlich wie dieses Cyberpunk-Setting ist

und ist natürlich alles auch, ich sag mal, wenig erbaulich, was man dort erfährt.

Dann gibt es irgendwie den einsamen Werftarbeiter, der für ein junges Mädchen sorgt,

wo man erst denkt, es ist seine Tochter, aber da steckt mehr dahinter, wo er die eigentlich herhat

und wie die zueinander gefunden haben.

Und eigentlich wollen sie nur hier weg, aber sie können nicht, sie verdienen zu wenig,

sie hausen irgendeiner windschiefen Baracke, beziehungsweise nicht wind,

weil es eine Raumstation ist, aber ihr wisst, was ich meine.

Und laut das solche Sachen, also all das gibt noch ganz viel mehr Beispiele.

Es sind immer die Spiele, wo ich sage, boah, was für eine tolle Story.

Jolina, was ist es? Also kann man sagen, dass solche belastende Situationen auch in Spielen

einfach mehr Eindruck auf uns hinterlassen in irgendeiner Art und Weise?

Es gibt tatsächlich sehr viele Faktoren, die da mit rein spielen und eine Rolle spielen.

Es wird tatsächlich auch noch viel dazu geforscht,

welchen Sinn dieses Interesse an so dunklen Medien haben und was für uns eigentlich

ein Vorteil davon ist, wenn wir uns Gewalt verraten, leiden und so weiter anschauen.

Aber die Forschung ist sich mittlerweile relativ sicher,

dass es auch einen evolutionären Vorteil bringen kann, sich mit Horoschen

nacheinanderzusetzen tatsächlich.

Und wenn man schon, wenn ich schon mal so ein paar Schmanker einwerfen darf,

es gibt so ein paar Konstrukte, die eine Rolle spielen.

Es hat irgendwie viel mit unserem Kontrollbedürfnis zu tun.

Das heißt, die haben grundsätzlich das Bedürfnis zu verstehen, was passiert

und Kontrolle über unser Schicksal zu haben.

Es hat natürlich auch neuropsychologische Informationsverarbeitungsprozesse,

spielen da eine Rolle, soziale Prozesse spielen eine Rolle.

Und ein besonderes Zentrum der psychologischen Verständnis,

das für das Konsumieren von Dunklen halten, sei es News, Filme, Dark Tourismus

oder Videospiele, ist tatsächlich ein Konstrukt, das sich Morbide Neugier nennt.

Das klingt spannend. Dark Tourismus muss ich daran denken,

Leute, die auch irgendwie in Katastrophengebiete fahren

oder sich Chernobyl angeschaut haben oder sowas.

Ja, Morbide Neugier, ich glaube, das ist ein sehr interessantes Schlagwort.

Was ich mich gefragt habe, ist, ob man die Faszinationen damit auch vergleichen kann.

Also, angefangen von der Faszinationen, The Last of Us,

über die Faszinationen gerne Horrorfilme zu gucken,

bis hin zu der Faszination, gerne Achterbahn zu fahren.

Ob das alles so ein bisschen eine Gefühlsfamilie ist von der Faszination her,

dass man sich gerne in kontrollierten Umgebungen quasi negativen Gefühlen aussetzt

und dadurch dann ja auch die eigene Realität wieder anders zu schätzen weiß, auf eine Art.

Ja, total. Also, das ist ein ganz, ganz, ganz wichtiger Faktor.

Also, weil gerade dieses Setting, wo wir wissen, hey, das ist nicht die wirkliche Realität,

sondern es ist irgendwie so ein geschützter Rahmen und ein Medium,

irgendwas, wo ich generell eigentlich sicher bin,

das ermöglicht uns tatsächlich so ein bisschen aus der Komfortsein rauszugehen

und uns auf eine konstruktive Art und Weise mit Themen und Inhalten auseinanderzusetzen,

als wenn wir selber wirklich in Gefahr werden.

Mhm.

Gut, stimmt, das ist ja nicht echt.

Das ist das auch die Erklärung dafür, dass ich,

sagen wir mal, ich schau die Abendnachrichten oder noch schlimmer auf Twitter.

Ich verbringe irgendwie fünf Minuten auf Twitter und denke mir, oh mein Gott,

was ist mit der Menschheit los?

Jetzt würde ich ja eigentlich intuitiv sagen, danach brauche ich doch mal am Abend,

wenn ich meinen Spielerechner anmache, irgendwas Erfreuliches, irgendwas Nettes.

Und ich meine, wir sehen ja auch zum Beispiel den Trend zu den Cozy Games,

die ja eher halt so was sein sollen. Einfach fröhliche, freundliche,

meistens weitgehend konfliktfreie Spiele.

Aber trotzdem, woran liegt es dann, dass ich sage, okay,

jetzt habe ich es mir in der echten Welt gerade schon richtig gegeben

mit schlechten Nachrichten und irgendwie komischen Tweets.

Jetzt gebe ich es mir in einem Spiel nochmal.

Jetzt spiele ich nochmal ein irgendwie Last of Us,

wo ich halt in so eine zerstörte hoffnungslose Welt reingeworfen werde.

Jetzt spiele ich irgendwie in Cyberpunk 2077,

was ich ja auch mit solchen existenziellen Fragen auseinandersetzt.

Wo endet der Mensch? Wo beginnt die Maschine?

Was ist, wenn man beides verschmilzt?

Was ist überhaupt ein Leben wert in dieser Welt,

wo die Reichen in ihren Wolkenkratzern feiern

und die Armen irgendwie unten am Boden sich irgendwie zusammenfegen,

was sie noch an Überresten kriegen können?

Also, warum mache ich das dann?

Das ist eine sehr spannende Frage.

Und es gibt natürlich keine pauschale Antwort darauf.

Und ich glaube, gerade, du hast ja schon gesagt,

es gibt auch so einen gewissen Reiz dazu hin,

sich eher mit, ich sag mal, harmlosen oder angenehmen Medien auseinandersetzen,

wie zum Beispiel Cozy Games, irgendwelche Soaps,

Doku, Reality Kram und so weiter, ne?

Das ist ganz klar, also das erfüllt unser Bedürfnis,

einfach so ein bisschen Spaß zu haben und einfach uns bei Laune zu halten.

Gerade wenn wir das Gefühl haben,

oh, die Welt ist gerade irgendwie nicht bewältigbar

oder nicht so richtig angenehm zum Erleben, sag ich jetzt mal.

Gleichzeitig ist eine andere Art und Weise damit umzugehen,

mit diesen ganzen Anforderungen,

sich dem in einem kontrollierten Rahmen eben zu stellen und zu gucken, okay.

Ich sehe da irgendwie parallel zu, in dem Spiel zum Beispiel,

zu der echten Welt, aber hier kann ich was machen.

In der echten Welt wirkt irgendwie alles viel unkontrollierbar,

viel größer, viel wilder.

In dem Spiel habe ich das Gefühl, hey,

das ist so wie eine Situation in der echten Welt,

aber hier kann ich damit irgendwie umgehen.

Hier gibt es eine Möglichkeit, hier gibt es eine Lösung.

Und das ist auch ein gewisser Reiz,

den sich diese Auseinandersetzung in so einem kontrollierten Rahmen

mit dem Medien eben auch hat.

Aber ist es nicht manchmal auch gerade in Spielen,

ist es nicht noch eindrucksvoller,

wenn ich diese Option, es zum besseren zu wenden, gar nicht habe.

Also mir fallen so viele Beispiele dafür ein,

wie in einem Final Fantasy VI,

etwa wo es diese berühmte Szene ja gibt,

wo du in diese zerbrochene Welt reißt,

oder wie auch immer, sie heißt im Namen vergessen,

und den bösen Kaiser aufhalten soll.

So du schaffst es auch und dann stellt sich raus,

dass eigentlich gar nicht der Kaiser das ultimative Böse ist,

sondern sein Hofner Kevkar, der dann die Welt zerstört.

Also er zerreißt Kontinente, die Menschen sterben.

Es ist einfach so eine Szene, wo du genau weißt,

okay, es gibt kein Zurück.

Wir können irgendwie jetzt versuchen zu retten,

was noch zu retten ist,

aber die Welt ist hinüber in der Final Fantasy VI spielt.

Ich kriege Gänsehaut, wenn ich daran denke, auch an diese Szene.

Das ist ja eher dann nicht unbedingt dieses Kontrollbedürfnis,

weil an der Stelle kann ich ja nicht sagen,

okay, ich kann es noch retten, oder sowas.

Es ist ja dann nicht mehr zu retten.

Oder spielt da dann schon wieder die morbide Neugier rein,

einfach zu sagen, jetzt will ich aber sehen, wie kaputt alles ist.

Also es ist trotzdem noch unser Kontrollbedürfnis,

tatsächlich aber nicht wahr in dem Sinne,

dass wir das Schicksal verändern können,

sondern dass wir auch was vorbereitet sind.

Es geht ganz, ganz viel um Vorbereitung und also das Bedürfnis.

Das heißt auch Kontrolle und Orientierung nach so einer Theorie.

Das heißt, es gibt uns einfach Orientierung.

Wir wissen, was wir erwarten können.

Wir sind quasi mit dem Worst Case vertraut.

Das ist auch so ein bisschen der eigentliche Hintergedanke,

warum wir manchmal über uns besonders viele negative Sachen angucken,

wie vorzubreiten oder auch negative Gedanken machen,

eigentlich so abzuchecken, hey, was könnte denn das Schlimmste sein,

was irgendwie passiert?

Wenn wir uns da drin verlieren, nicht so gut.

Aber wenn man sich halt gezielt damit so ein bisschen auseinandersetzt

oder in einem sicheren Rahmen guckt, okay,

was ist das Schlimmste, was passieren kann,

dann ist man zumindest schon mal ein bisschen mehr vorbereitet.

Ich muss sagen, bei mir hat das auch richtig viel damit zu tun,

dass ich manchmal einfach, ich weiß nicht,

im Englischen sagt man so having a good cry,

manchmal habe ich auch einfach das Bedürfnis,

mal so wieder so richtig schön loszuweinen,

einfach immer Sachen rauszulassen,

so aufgestauten Frust und aufgestaute Trauer

und irgendwelche Emotionen,

die ich vielleicht irgendwann mal nach hinten geschoben habe,

weil zu viel Stress war oder ich mich damit nicht auseinandersetzen konnte

und dann einfach ich mal wieder so ein richtig schön

unendlich trauriges Spiel spiele

und richtig schön darüber heule

und mich danach einfach befreit fühle

und das Gefühl habe, okay, ich habe gerade wahrscheinlich

irgendwas verarbeitet, wer weiß, was es war,

was ich aus.

Ja, das kann ich sehr gut nachvollziehen.

Das ist, ich finde oder was,

viele Leute auch so ein bisschen so kickt

oder so ist, wenn halt in Videospielen

älteliche Beziehungen dargestellt werden

oder irgendwelche selbstwertbezogenen Themen dargestellt werden

und dann wird irgendwie wer erniedrigt,

dann sagt irgendjemand ja, endlich mal,

dass irgendwie stolz auf die Person ist oder so

und dann fließen die Wasser bei sehr, sehr vielen Leuten, glaube ich.

Und das ist halt auch,

hat auch irgendwie eine Komponente von Emotionsregulation.

Gucken, okay, wie kann ich mit Gefühlen umgehen,

was lösen Spiele in mir aus,

das hat natürlich auch viel mit Identifikation zu tun.

Wo sehe ich mich in dem Spiel oder wie du schon gesagt hast,

vielleicht habe ich da irgendwie unbewusst was verarbeitet.

Vielleicht nehme ich mir einen Spieler auch manchmal aufs Reisen mit,

wo man eigentlich eher vielleicht in den Spiegel guckt

als auf einen anderen Charakter.

Das letzte Spiel, das mich, glaube ich,

richtig berührt hat in der Hinsicht

war Life is Strange.

Weil Life is Strange habe ich ohnehin

in der Zeit gespielt,

als ich so ein bisschen in einem Beziehungschaos war,

so einerseits und andererseits eher, also so ein bisschen auch

emotional angeschlagen und

ich sage jetzt, ich will jetzt nicht spoilern,

ob das Life of Strange passiert,

falls ihr es noch spielen möchtet,

aber du triffst, sagen wir mal,

in dem Spiel passieren gravierende Dinge,

mit denen du nicht rechnest

und die das lieb mit der Figur beeinflussen.

Life is Strange 1, Staffel 1, genau.

Also das alte, als es noch nur Life is Strange war.

Das Einzige sind wir doch ehrlich.

Genau, aber das hat, weiß ich genau,

welche Knöpfe das gedrückt hat,

dass wir dann irgendwie angefangen,

auch so zu übersetzen,

wie es mir gerade geht, was ich so erlebe,

wo die Parallelen sind, wo vielleicht auch nicht und so.

Und deswegen war das für mich damals auch

so eine eindringliche Erfahrung,

aber auch nicht eine, wo ich jetzt sagen würde,

eine Persie gute oder angenehme.

Ich meine, Life is Strange ist ein Klassiker,

da muss man nicht drüber reden.

Das ist natürlich auch ein Spiel,

wo man noch jahrelang danach Leuten sagt,

aber jetzt nicht sagen würde,

das war ein gutes, positives Erlebnis,

aber es war doch irgendwie eines,

was mir was mitgegeben hat.

Weil ich danach auch über mein eigenes Leben reflektiert habe.

Oder dabei eigentlich, beim Spielen selbst.

Das ist, finde ich, schon eine Wirkung,

die Spiele auch noch mehr haben können

als ein Film, gerade durch die Intaktivität.

Also ich finde das auch,

sorry, übrigens, wir unterbrechen gerade,

aber man muss ja so ein bisschen gucken,

in welches Life is Strange,

es gibt ja schon mittlerweile sehr viele.

Ich finde zum Beispiel bei dem letzten Life is Strange,

True Colors, da geht es ja auch ganz viel ums Thema Gefühle.

Das finde ich halt so spannend,

weil ich glaube, was Videospieler auch bei uns auslösen,

ist eben so eine Validierung.

Das heißt, sie sagen uns, die Gefühle, die wir haben,

sind irgendwie valide, sie sind in Ordnung,

sie sind gut zu, wie sie sind, es ist okay,

solche Gefühle zu haben.

Und ich könnte mir vorstellen,

dass das bei auch so ein bisschen zu den Erfahrungen passt,

die du in Life is Strange 1 hattest,

dass es manchmal auch so darum geht,

ja, es ist irgendwie nicht alles gut.

Es ist okay, es muss auch nicht immer alles positiv sein,

allein dieser Fakt, so,

it's okay not to be okay,

sondern das irgendwie auch zu vermitteln und darzustellen,

dass jeder irgendwie auch so sein Päckchen zu tragen hat.

Es ist halt eine Validierung von unseren Lebenserfahrungen,

von unseren Gefühlen.

Und das tut uns in der Regel gut.

Ich glaube, da spielt es aber auch wirklich eine extrem große Rolle.

Das hast du gerade ganz gut auch erkannt,

mich ja, dass man Spiele zu einer bestimmten Zeit

manchmal erleben muss.

Also, dass sie manchmal in einer bestimmten Zeit

im Leben gespielt werden müssen,

damit sie irgendwie eine Resonanz erzeugen in einem.

Und das kann ja eine ganz unterschiedliche sein.

Ich glaube, jeder Mensch, Life is Strange,

ist zum Beispiel, was natürlich super viele Leute gespielt haben,

auch Leute, die sonst nicht so viel spielen,

weil es einfach sehr zugänglich war,

auch für Leute, die sonst vielleicht nicht unbedingt

in der Gaming-Szene drin sind.

Und gleichzeitig wurde es viel empfohlen,

und dadurch ist es, glaube ich, auch viel so aus dieser Gaming-Wagel

rausgetreten.

Und ich glaube, jeden Menschen, den du fragst,

der Life is Strange 1 gespielt hat,

und das irgendwie toll und emotional fand,

fanden einen anderen Aspekt davon schwerwiegender

als den anderen.

Ich habe eine sehr individuelle Erfahrung

emotional mit Life is Strange gemacht.

Nicht nur, weil der Ausgang der Geschichte

individuell war, sondern einfach weil

ein bestimmte Themen mehr berührt haben

als andere.

Und ich glaube, dass es Spiele in meinem Leben gibt,

die mich total berührt haben,

aber die, wenn ich sie ein paar Jahre vorher oder hinterher gespielt habe,

nicht das Gleiche in mir ausgelöst hätten,

weil sie weniger eine persönliche

Verbindung zu mir gehabt hätten.

Ja, das ist, glaube ich, auch dieser

Faktor von Identifikation,

den ich schon so ein bisschen angeteasert hatte,

dass wir uns mit

gewissen Themen oder Aspekten

oder vielleicht auch manchmal Charakteren in Spielen

identifizieren.

Teilweise sind es auch einfach nur Sätze,

die Charaktere gesagt haben, wo wir uns irgendwie

gesehen und fühlen, und das Gefühl haben,

ja, verdammt, so geht es mir irgendwie auch,

wo halt eine Identifikation hergestellt wird.

Und das ist Identifikation, das für Videospiele generell

ein super, super wichtiges Thema

auf so vielen Ebenen,

weil wenn du

ein Videospiel hast, wo du eigentlich mit

nicht so richtig connecten kannst,

wo du nie das Gefühl hast,

keine Ahnung, was die da eigentlich machen,

sehe ich jetzt überhaupt nicht die Paralle zu mir.

Ich hatte das Gefühl, die sind nicht so

sonderlich erfolgreich, sondern eigentlich

so wirklich eine Beziehung quasi

zwischen Spiel und Spieler entsteht dann,

wenn ein gewisses Identifikationspotenzial ist.

Und das muss nicht immer ein Charakter sein,

aber es können auch einfach nur Themen sein.

Aber so eine Basis

von Themen für Identifikation

zu bieten, das ist extrem wichtig

für Videospiele.

Hat das dann auch mit diesem Erwachsen

wirken zu tun,

weil wir sagen ja oft, wenn es irgendwie so

bedrückende Themen in einem Spiel gibt,

wenn es Gewalt gibt, so, dann sind das

Erwachsene Spiele.

Und ich hoffe ja, dass Erwachsen sein

für viele Leute nicht nur diese negativen

Seiten hat, also es wäre ja schrecklich,

wenn es so wäre, aber ist das

ein Faktor dieses

Erwachsene, auch vielleicht so ein

Identifikationsfaktor, wie du es gerade

erwähnt hast, dass ich sage, na ja, es sind

gerade, wenn man Erwachsen wird, im Gegensatz

zum Kindesalter, auch da wiederum hoffentlich,

muss man sich halt auch mehr mit ernsten

Dingen auseinandersetzen

mit Tod, mit Trauer, mit Krieg

auf der Welt, während man als Kind

hoffentlich noch einigermaßen

behütet davon aufwächst.

Also es ist auch so ein Identifikationsfaktor,

dass ich sage, okay, als Erwachsener

sind mir auch solche Erwachsenen-Themen

ja. Also

als Erwachsener haben wir

einfach ein differenzierteres Bild

von der Welt, wie du schon gesagt hast.

Wir wissen, dass nicht alles Friede

für heute Heierkuchen ist. Und das ist

glaube ich auch so ein bisschen der Kern

von Erwachsen werden, die kindliche Illusion

abzulegen und ein bisschen mehr zu verstehen,

wie die Welt funktioniert und wo ich da reinpasse.

Manchmal tauchen wir natürlich auch irgendwie

in kleinen Welten ab, die uns das Leid

vergessen lassen. Und den alles zu misst

oder fast alles super ist

unlösbar wie in vielen Cosigames.

Einfach um halt auch so ein bisschen

wieder von diesem kindlichen Illusion,

diesem kindlichen positiven Erleben,

was zurückzubekommen.

Sei es jetzt zum Beispiel was für sich so was

wie Animal Crossing oder so, wo wir einfach

unsere Insel bauen, wobei wir auch da haben

wir irgendwie Schulden und genau,

auch schon wieder schwierig. Aber

langfristig müssen uns halt irgendwie

vielen schwierigen teilweise sogar

unlösbaren Situationen stellen. Und wir

fühlen uns von Medien, die genau das

ist.

Aber es ist ja nicht nur das,

es ist jetzt zum einen, dass diese

Stories Erwachsener wahrgenommen werden.

Was ich aber auch merke, ist, dass

solche Darstellungen auch immer

als Hochwertiger oft wahrgenommen

werden. Also wenn man zum Beispiel

Trailer sieht, jetzt bei großen Shows,

jetzt zuletzt beim Summer Game Fest,

ist es mir zum Beispiel aufgefallen, als

wieder ein neuer Trailer gezeigt wurde

zu diesem Lies of Pete, zu dem Pinocchio

Dark Souls, was natürlich ein super

Trailer war und direkt so, boah mega krass,

oh mein Gott, es sieht so hochwertig aus, es

sieht so düster aus, es sieht so cool aus,

ich muss das spielen. Und gleichzeitig

werden dann irgendwie Sachen gezeigt

werden, die eher so ein bisschen fröhlich

und bunt und einfach gute Laune verbreiten.

Da gibt es halt viel weniger Reaktionen,

das merkt man ja einfach, wenn man sich

zum Beispiel live solche Events anguckt.

Ja, das ist mega komisch, um das noch zu

ergänzen, weil mir geht es ja genauso,

auch wenn ich diesen Story Trailer sehe,

zum Beispiel zu Diablo 4, wo in der Hölle

mit dem Engel, der sie beschützt,

aber für die Leute, die Diablo 4 gespielt

haben, ihr wisst Engels sind jetzt auch

nicht unbedingt die aller nettesten Leute

in diesem Universum. Also oh, wenn ich das

sehe, ich kriege Gänsehaut und sage, boah,

so muss ein Videospiel

Setting sein. Und tatsächlich,

dass bizarrer daran ist, es gibt ja auch

Studien und auch Entwicklerteams, die da

schon drüber gesprochen haben, dass eigentlich

fröhliche und bunte Darstellungen

ein viel größeres Publikum anspricht.

Also ein Fortnite zum Beispiel mit seiner

Comic-Grafik, mit seinem bunten, fröhlichen

Look und so, die Bananen, die dann darum

rennen neben Ariana Grande.

Das ist nicht nur natürlich eher

ansprechen für Kinder vielleicht, sondern es

ist generell halt einfach ein Spiel, wo man

sich lieber mit beschäftigt,

weil es so hell und freundlich

ist und trotzdem kommen aber die,

zumindest in unserer Erfahrung,

die stärkeren Reaktionen,

wenn es so ins Düstere geht.

Ist das

erklärbar, Julina, in irgendeiner Form?

Ja, also

es ist halt so ein bisschen spannend,

du hast es ja auch gerade beschrieben,

dieses buntere,

das spricht halt irgendwie eine größere

Masse an, weil

wir einfach der Positives erleben,

will irgendwie jeder auch so ein bisschen

haben. Aber nicht unbedingt jeder

möchte sich

in seiner Freizeit auch mit dunklen Sachen

beschäftigen. Aber die, die es tun,

die profitieren sehr davon, die haben da

eine starke Connection zu,

eine höhere Identifikation.

Da gibt es tatsächlich auch Studien zu,

die gezeigt haben, dass Leute, die

zum Beispiel mehr von dieser morbiden Neugier

ausgeprägt haben, dass die sich mehr

mit solchen Informationen beschäftigen

und teilweise auch mehr Informationen

sammeln, zum Beispiel in der Covid-Pandemie

auch, und sich mehr damit

generell beschäftigen. Also es hat

teilweise, es hat echt einen

evolutionären Vorteil so.

Also bei den beiden Beispielen, die wir gerade

angesprochen haben, finde ich das super spannend,

so das Gedankenexperiment zu machen, wie es

andersrum wäre. Wenn ich mir jetzt zum Beispiel

vorstelle, Sie hatten den Trailer zu

Diablo 4 gezeigt, aber es wäre eben

nicht dieses düstere Diablo 4-Setting

gewesen, sondern es wäre Diablo gewesen,

exakt das gleiche Spiel, exakt die gleiche

Mechanik, genauso tolles Treffer-Feedback

und so, aber nur im Cool-Level.

Es hat einen anderen

Effekt einfach gehabt auf die Leute,

genauso Lies of P, wenn Sie genau

den Trailer gezeigt hätten, genau das

gleiche Gameplay, genau die gleichen guten

tolle Grafik und so weiter, aber halt

nicht in diesem düsteren Dark Fantasy

Pinocchio-Setting, sondern einfach

Pinocchio, so Disney Pinocchio.

Und es hätte einfach eine

komplett andere, einen

komplett anderen Effekt auf die Leute gehabt

und hätte glaube ich tendenziell weniger

hochwertig gewirkt, sondern mehr so ein

bisschen nach, ah das will irgendwie die

Massen ansprechen oder das will irgendwie

Kinder ansprechen oder so.

Ich glaube, das geht in eine ähnliche

Richtung wie das, was wir bei Elden Ring

besprochen hatten, dass einfach

solche so, ich meine, düsteren

Settings, Elden Ring

ist ja jetzt nicht unbedingt überall

finster und dunkel, so ist es nicht gemeint, aber

es ist halt eine postapokalyptische Welt.

Sie ist zerstört, es lebt nur noch sehr wenig

und es ist alles sehr trist und trostlos,

dass das

einem Setting und auch einer

Story, jetzt hat Elden Ring nicht so viel

zusammenhängende Story oder man muss es sich selber

suchen, aber ihr wisst, was ich meine, dass das dem

ganzen mehr Gravitas gibt. Also einfach

mehr

Bedeutung, mehr Schwere.

Du hast, also zumindest, ich hätte

intuitiv immer bei irgendwas, was so in

einem fröhlichen, hellen

Ton gehalten ist, habe ich immer das Gefühl,

es ist halt leicht.

Es gibt eine gewisse Leichtigkeit, da muss es

nicht in die Tiefe gehen, da geht es

nicht um

die menschlichen Abgründe oder so was,

sondern es ist halt

einfach, vielleicht cooles

Gameplay, coole

Action, schöne Animationen.

Gibt es ja genügend Beispiele auch dafür,

wo halt irgendwie so bunte Spiele

sich einfach super spielen und einfach super

sind, um einen Abend lang mal abzuschalten.

Aber wenn es halt dann so düst, da ist

eigentlich, okay, da steckt

mehr dahinter.

Da steckt eine Tiefe drin, die ich wissen

möchte, ob es dann so ist, auch da wieder

vielleicht nicht immer.

Das hängt dann darauf davon ab, wie gut

dann die Autorinnen und Autoren waren, die

an dem Spiel gearbeitet haben, aber es ist

so, der da für mich entsteht

bei solchen Sachen.

Ja, ich glaube, es macht halt einfach

ein differenzierteres Bild

von der Realität, die da eben dargestellt

wird. Also, ich glaube so

düsterische Spiele, die spielen

noch mehr mit Licht und Schatten.

Es gibt hier sehr viel

Böses, es gibt aber auch so ein bisschen

Hoffnung, es gibt so ein bisschen,

manchmal ist es auch sehr, sehr düster und

es gibt nur wirklich nur so witzige

Hoffnung und Licht.

Es ist ein Spiel aus verschiedenen

Informationen.

Und bei sehr leichten Spielen, wie du sie

genannt hast, da braucht es jetzt nicht

so viel Schatten.

Da wird meistens nicht so viel Schatten

dargestellt. Dadurch wirkt es vielleicht

ein bisschen monotoner oder vielleicht

ein bisschen einfacher, ein bisschen

nicht so reizvoll, weil es

ein bisschen

einen Geschmack nur hat.

Ich glaube, das geht aber auch echt in die

andere Richtung. Also ich glaube, dass es

generell Medien, die

sehr oft dieses düstere Thema

setzen und sich nicht irgendwie Gedanken

darüber machen, wie sie das noch würzen

können mit irgendwas oder wie sie überhaupt

so hoch und tiefs darstellen können. Also

was zum Beispiel für mich, dass das generell

beste Beispiel dafür ist,

sind Mittelalter-Settings.

Weil so oft gesagt wird mittlerweile,

Mittelalter-Settings müssen

düster sein, weil sonst sind sie nicht

realistisch und hochwertig und spannend.

Und die düsterer es ist, desto mehr

Mittelalter. Und ja, natürlich

sind düstere Themen ein super großes

Thema im Mittelalter gewesen.

Aber vielleicht haben auch nicht alle Menschen, die

im Mittelalter gelebt haben, gesagt, oh, wir leben

schon in düsteren Zeiten. Das ist ja

erst eine Nachbetrachtung, die auch zum

Teil entstanden ist. Natürlich gab es

Themen, die auch für die Leute super

aktuell waren und Teil ihres Alltags

waren, wie Krankheit und Bedrohung

von außen und so weiter. Aber das

ist ja nur ein Betrachtungswinkel

auf das Leben im Mittelalter.

Das Leben im Mittelalter hat ja noch so viele

andere Faktoren, die auch heller

und positiver sind. Und manche Spiele

neigen dazu gerade dieses Mittelalter-Thema

so sehr, als negative zu ziehen

und einfach keine Varianz

da mehr drin zu haben. Und dann

wird es für mich weniger spannend und

nachvollziehbar.

Ich glaube, das ist auch Zeitgeist.

So ein bisschen, und zwar unter anderem

und vor allem wegen Game of Thrones.

Weil Game of Thrones natürlich

in so einem

es ist ja jetzt nicht reines

Mittelalter, sondern es hat Fantasy-Elemente,

aber uns in so ein Setting entführt hat,

wo wir erst mal denken, okay, das ist halt so

die typische Mittelalter-Welt,

aber am Ende

geht es doch bestimmt gut aus.

Am Ende wird doch dann irgendwie

dann heiraten die und alle

leben und

irgendjemand wird das Ganze schon zum Besseren

wenden in dieser Welt und in dem, was

da stattfindet. Und Game of Thrones

ist halt sehr gut darin

immer dann,

wenn du denkst, okay, jetzt

ist die

der Funke einer Hoffnung da, wie du es gerade so schön

gesagt hast, das Ganze zum Besseren zu wenden,

immer dann

gibt es dir richtig auf die Fresse

und baut irgendwas ein, dass du sagst,

okay, jetzt verliere ich meinen Glauben

an alle in dieser Welt.

Es sterben Leute, wo du niemals

mitgerechnet, wie können die ein Hauptcharakter

sterben lassen an der Stelle?

Es wird gefoltert oder können sie doch nicht

machen. Es gibt Intrigen.

Es gibt Leute, die sich

bewusst entscheiden zur Unmoral.

Also irgendwie das

zum eigenen Vorteil etwas zu tun,

was viele anderen,

vielen anderen schrecklich schadet, also nicht das

Greater Good wie die Vulkania oder sowas,

sondern ich mache hier das

zu meinem eigenen Vorteil.

Und was alle anderen dann irgendwie

dazu sagen und wie sie drunter leiden, ist mir doch egal.

Also Game of Thrones war halt

mega konsequent darin

dieses Mittelalter-Setting

auf eine richtig, richtig gute Art und Weise

auf diese dunkle Seite zu ziehen.

Und

ich glaube, das kam damals auch zu einem guten

Zeitpunkt, wo wir auch vielleicht auch sowas

gewartet haben. Ich muss selber sagen,

ich habe jetzt Game of Thrones gar nicht so viel

geschaut, aber natürlich auch schon viel drüber

geredet und die Bücher ein bisschen

angefangen zu lesen, zumindest.

Und ich kann es nachvollziehen, weil

gerade das gab

dieser Geschichte und gibt dieser Geschichte halt

Reichenbarkeit, dass du denkst, okay,

ein fröhliches Setting

ist mir doch klar, was passiert,

in der Theorie klar, was passiert.

Auch wenn es Konflikte gibt, ja,

dann ist es zwischendurch, wie nimmt Disney

Film, dann reden die zwischendurch nicht mehr

miteinander, dann streiten sie mal

und dann ist Gewitter und alle sind sauer

und sie gehen in entgegensetzte Richtungen,

aber ich weiß doch,

dass es am Ende alles gut wird.

Ich weiß doch, dass sie am Ende wieder zusammenkommen

und wieder miteinander reden

und ELSA gemeinsam wieder im Schloss.

Ja, ich habe Frozen gesehen.

Und

bei einem Game of Thrones oder bei anderen düsteren

Settings weiß ich das nicht.

Aber es kann halt immer, es kann halt immer

sein, auch dann, wenn ich irgendwie

eine Funken-Sympathie gerade entwickle

für einen Charakter, entweder stirbt er

oder er tut irgendwas.

Nein, wieso? Warum du?

Und

das ist vielleicht auch nochmal so

eine ganz eigene Art von Suspense,

wenn man sich so eine Geschichte anschaut,

wirklich dann

dieses Gefühl zu haben,

es kann alles passieren.

Ich bin hier nicht sicher,

oder ich kann mich nicht darauf ausruhen,

zu wissen, wie dieses Universum funktioniert

oder

wie die Kräfte des Guten irgendwie es zum

besseren wenden, sondern oh mein Gott,

was machen Sie in der nächsten Folge

wieder für ein Krankenmist?

Das ist super.

Das ist auch, glaube ich, ein ganz, ganz wichtiger

Faktor. Also das heißt,

wenn man nicht genau weiß, was noch

irgendwie passieren kann, dann bieten

diese Situation noch ein gewisses Lernpotenzial.

Sie bieten einen gewissen Reiz, wo ich weiß,

okay, da kann ich Neues erfahren.

Und grundsätzlich ist unser System

so aufgebaut, dass es eher neugierig

ist. Das heißt, es ist wichtig

für uns evolutionär, neue Reize wahrzunehmen

und die irgendwie zu verarbeiten.

Und wenn wir halt schon wissen,

so ja, wir wissen das schon, was da

passiert, die kommen am Ende wieder zusammen,

die Freude vor der Eierkuchen sind

alle zusammen und freundlich und feine

Party und so, dann haben

wir da keinen Lernpotenzial, dann haben wir da

nichts, wo wir quasi von Benefitten

können. Aber wenn wir halt nicht wissen,

was passiert, dann sagt unser System,

ah, guck mal, muss es ja rausfinden.

Es ist spannend, es ist relevant.

Wir wollen irgendwie wissen,

was da passiert, um uns, ja,

um die Situation zu verstehen.

Das geht ja aber auch zum Teil viel

subtiler als zum Beispiel in Game of Thrones.

Das hat ja komplett auf die Spitze getrieben,

ob man jetzt sagt, dass es Mittelalter ist oder nicht.

Aber natürlich geht es in die Richtung,

dass sie gesagt haben, wir gehen komplett auf

dieses düster Todkrieg, alles ist furchtbar.

Und man kann sich,

wenn man sich auf irgendwas verlassen kann, dann

darauf, dass alles furchtbar ist am Ende.

Und was ich zum Beispiel finde,

was das viel subtiler gemacht hat,

ist Pentiment.

Pentiment hat genau diesen Effekt, den du

gerade erklärt hast, eigentlich hinbekommen,

dass man sich nicht sicher sein konnte,

dass das Ende passiert.

Und immer diesen Funken Neugierde hatte.

Und immer dieses Potenzial,

dass es irgendwie noch anders ausgeht.

Weil man nicht wusste, ist das eine Geschichte,

die gut oder schlecht ausgeht.

Gibt es da überhaupt wirklich gut oder schlecht?

Weil das alles so eine ganz große Grauzone war.

Und trotzdem hat es das hinbekommen,

dieses Mittelalter-Setting,

ja sogar relativ historisch korrekt,

darzustellen auf eine Art,

dass es eben Licht und Schatten hatte.

Natürlich war vieles furchtbar in Pentiment.

Die Lebensumständen, aber auch von Menschen,

die mächtiger waren als sie,

wurden unendlich unfair behandelt vom Leben.

Aber eben auch von anderen Menschen,

die einfach mehr Geld oder mehr Einfluss hatten.

Und das ganze war teilweise wirklich furchtbar.

Da sind auch Menschen gestorben,

die einem am Herzen lagen,

zu Unrecht gestorben und so weiter.

Und trotzdem hat es das geschafft,

auch diese subtilen, schönen Alltagsmomente

unendlich gut darzustellen.

Also einfach mal mit seinem Charakter

irgendwo in der Sonne zu sitzen

und zu teilen und einfach zu denken,

ja, doch heute ist ein super schöner Tag.

Wir sitzen hier in der Sonne und teilen uns Suppe.

Wir sind Freunde.

Das Leben hat schöne Momente.

Und das meine ich mit diesem,

ich kann mir nicht vorstellen,

dass zum Beispiel Charaktere im Mittelalter

immer so wahnsinnig elend sein müssen

zu 100 Prozent an ihrem Tag,

damit man denkt, ja, das ist realistisches Mittelalter.

Nee, auch das Mittelalter hatte seine hellen Momente.

Gibt das Sinn?

Ja, absolut.

Der Endement ist ja zugleich

meisterlich darin,

der immer, wenn du eine der gravierenderen Entscheidungen

in diesem Spiel triffst,

zu sagen, ah, so hast du das entschieden.

Ja, das war wohl nichts.

Und es ist aber dann,

es ist egal, wie man sich entscheidet,

es ist immer irgendwie so, hm.

Okay, oh, das war dann die Lösung dieses Falls für dich.

Ja, Kumpel,

läuft nicht so gut gerade für dich.

Also es

ist auch nicht zimperlich,

sehr konsequent.

Woran ich immer denken muss,

wenn wir über düstere Settings sprechen

oder auch düstere und dramatische Geschichten,

ist Star Wars,

weil ich immer an Star Wars denken muss

und aber in Star Wars,

insbesondere die Order 66.

Also wenn die Jedi ausgelöscht werden

auf Anweisung des frisch gebackenen Imperators.

Eigentlich in Episode 3,

also im 3.

der Prequel-Filme.

Es gab natürlich auch schon

die Zerstörung von Alderaan

durch den Todesstern und so,

wo man eigentlich auch hätte sagen können,

hätte ich jetzt nicht erwartet

in so einem Märchenfilm, in so einem Space-Märchen,

dass sie einen kompletten Planeten in die Luft jagen,

nur um einer Rebellin irgendwie ein Geständnis abzupressen,

wo irgendwie ihre Geheimbasis liegt.

Also,

das hat damals schon so die Saat gelegt,

aber Order 66

ist für mich so ein

mächtiges Motiv,

weil es

wieder eigentlich die ganze Geschichte der Prequels,

also,

dass die Jedi ja die Helden sind,

dass die bringen dem Universum

das Gute.

Man wusste ja schon, weil es Prequels sind,

dass es nicht gut enden wird,

aber dass dann auch noch diese Clone-Armee,

die ihnen dabei zur Seite steht

und wo man dann später in Clone Wars

auch noch eine Verbindung aufgebaut hat,

diese Charaktere mehr kennengelernt hat,

diese Clone, die ja auch nicht einfach

alle Uniform sind, sondern alle auch ein bisschen

gekommen haben.

Dass man einzelne davon kennengelernt hat mit Namen,

die sie sich selbst gegeben haben

und die über die ganzen Staffeln von Clone Wars hinweg,

die Jedi begleitet haben

und dann am Ende werden sie gegen sie gewendet

und bringen sie alle um.

Ich sah es damals da, also,

nachdem ich diesen Film gesehen habe,

da gab es Clone Wars noch nicht als Serie,

aber der Film hat schon gereicht

und dachte mir, alter, okay, krass.

Also, alleine die Szene,

die Musik in dieser Szene, was da passiert

und ich denke mir, dass bis heute,

wenn das in Spielen wieder aufgegriffen wird,

also in Star Wars Shadow Fallen Order

von Respawn,

es ist ja dann auch am Anfang, bis du ein junger Jedi-Padawan

und dann wird dein Meister

von diesen Clonen

vor deinen Augen umgebracht

und du kannst fliehen und dann halt alles erleben,

was danach so passiert.

Aber das ist so eine Zäsur

in dieser Star Wars Geschichte.

Jetzt sind die Jedi weg.

Dieser Galaxis wird in Finsternis gestürzt

von diesem Moment an.

Ab jetzt regiert hier das Imperium

und unterdrückt alles.

Aber um ehrlich zu sein, ich finde es super.

Also, es ist eigentlich,

wenn es nicht so dark wäre, das zu sagen,

es ist mein Lieblingsmoment

in dieser ganzen Krieg der Sterne Lore.

Und jetzt die Frage, woher kommt das?

Was stimmt mit mir nicht?

Was stimmt mit dir nicht?

Gute Frage.

Also, da gibt es natürlich viel anderer Spaß.

Ja, es ist, glaube ich, einfach

ein Moment gewesen,

vielleicht auch für dich,

wo du überrascht wurdest,

oder was heißt überrascht,

aber du wusstest ja mehr oder weniger,

dass es nicht gut ausgeht,

aber das zu erleben,

zu sehen, okay, wie können sich

Dinge wenden,

ist natürlich schon spannend.

Ich mag das auch total

in Spielen, wenn

Charaktere zum Beispiel

erst ein bisschen als

morally grey

oder vielleicht sogar gut eingeführt werden.

Dann lernst du die aber ein bisschen besser kennen

und merkst, ah, shit.

Der hat irgendwie noch eine ganz andere Seite

und ist irgendwie da,

hat auch viele nicht so gute Dinge getan

und du selber

auch so eine Entscheidung kommen musst,

okay, wie gehe ich jetzt irgendwie damit um

mit diesem Charakter?

Wie bewerte ich denn jetzt?

Weil das ist ja so im Kern der Prozesse.

Wir möchten irgendwie

Reize wahrnehmen und die dann irgendwie

einordnen und bewerten können.

Das ist

sehr viel schwieriger, wenn es halt,

wie wir schon die ganze Zeit gesagt haben,

Licht und Schatten gibt und nicht alles

gut und böse ist,

aber es ist ja eben auch ein bisschen realistischer.

Boah, das finde ich aber auch ein super spannendes Thema,

wie man so

den moralischen Kompass von Charakteren bewertet,

die ein düsteres Thema haben.

Weil das ist was, wo man richtig schwer teilweise

sieht, was ein bösen Charakter

oder ein Charakter mit bösen Motiven

zu

einer absoluten Kultfigur macht

oder zu einer Figur, die

universell gehasst wird.

Also, klar, manchmal ist es eindeutig,

manchmal geht es da um Antihelden, um Leute,

die eigentlich einen guten Kern haben

oder nachvollziehbare Motive,

aber manchmal sind es auch einfach nur Charaktere,

die wirklich komplett überzeichnet

böse sind, aber auf eine Art,

dass sie geliebt werden, als Kultfigur

und so weiter und die Leute sagen,

ah, der wieder, ah, klassisch,

jetzt hat er wieder 30 Leute auf dem Gewissen,

man kennt es. Und dann gibt es aber auch Leute,

die universell gehasst werden dafür

und manchmal kann man, glaube ich, vorher selbst

ganz schwer einschätzen, bevor solche Figuren

groß werden in der Popkultur,

welche Seite sie bekommen werden.

Also, ich hab

eine Theorie dazu, nämlich

eine böse Wicht

oder irgendeine böse Figur

in einem Spiel wird dann besser

und wir werden immer besser, je mehr du über sie weißt

und je mehr du über sie erfährst,

also wenn du eine Figur tiefer geben kannst,

eine Vergangenheit, eine Motivation auch,

die darüber hinausgeht, einfach nur böse

sein zu wollen,

desto nachvollziehbar wird die Figur

vielleicht am Ende und desto mehr

wirst du auch über sie erfahren wollen

und halt genauer wissen wollen,

okay, Jeffrey Roth in Final Fantasy 7,

warum ist der jetzt wirklich so geworden?

Warum bringt er everything um

in dieser Szene, die uns allen niemals

aufgehen wird?

Und wenn man es gut erzählt,

dann finde ich, kann halt auch

ein böse Wicht,

eine richtig starke und faszinierende

und, ja, Jeffrey Roth,

wie ein Held verehrte Figur sein.

Und jetzt, pass auf,

jetzt kommt die bizarre Parallele,

das erinnert mich an True Crime Podcasts.

Weil, wenn wir,

also ich mach das ja selber,

ich höre wahnsinnig gerne so Podcasts an

über echte Verbrechen, echte Serienmörder,

echte schreckliche Menschen,

die ganz schlimme Dinge getan haben.

Aber weil man halt

in diesen Podcasts,

oder auch in Dokus und so, mehr über die erfährt,

also wie sind sie aufgewachsen,

wie sind sie zu dem geworden, was sie jetzt sind

oder was sie dann halt irgendwie

da angerichtet haben,

ich finde das

wahnsinnig faszinierend

und anscheinend geht es ja ganz vielen Leuten,

so weil True Crime

ist eine der erfolgreichsten Podcast-Kategorien,

die es so gibt.

Und ich weiß nicht, gibt es dafür

auch eine Erklärung für diese

Faszination des Bösen,

aber nicht im Sinne von Faszination

selbstböse zu sein,

also selbst irgendwie auch in einem Videospiel

eine böse Rolle einnehmen zu wollen,

weil es ja auch viel so mit Grenzüberschreitung

zu tun hat, oder ich muss mich hier nicht

mehr an Regeln und Gesetze halten,

aber so auch böse Figuren

zu beobachten

und mehr über sie erfahren zu wollen.

Das ist ein Paradebeispiel für morbide Neugier,

was auch sehr viel erforscht wurde

tatsächlich,

weil es geht einfach so ein bisschen

ja auch darum, du hattest ja schon gesagt

in den Podcast-Folgen geht es oft darum,

die Hintergründe der Charaktere

irgendwie auch darzustellen.

Es ist irgendwie unbefriedigend zu wissen,

ja, XY ist passiert,

da wurde eine Bank ausgeraubt,

sondern dieses zu verstehen,

warum haben die Leute das gemacht,

was treibt die Person an,

sondern ist

auch irgendwie für uns ein Grundbedürfnis,

wo wir sagen, hey, ich will verstehen

wie meine Umwelt funktioniert, ich will Leute

einschätzen können, ich will

eine Kausalität haben

in meinem Leben. Ich möchte sagen,

ja, okay, wenn Person X das und das

erlebt hat, dann ist es wahrscheinlich,

dass sie Y tut.

Und das ist für uns sehr, sehr unbefriedigend,

wenn wir einfach gar

keine Antwort

oder gar keine Lösung dafür haben,

dass die Leute sich wie verhalten.

Wir kennen das im Alltag,

wenn wir wenig Informationen haben

über Personen, wir sehen, die machen was

komisch ist, dann spinnen wir uns

unsere eigenen Informationen zusammen.

Dann ist es ja so, dass wir sagen,

ja, das ist bestimmt eine schlechte Person,

der macht das nur, weil er ist X, Y oder Z

oder und führen dann manchmal

auch teilweise Vorurteile mit ins Feld,

um für uns das

irgendwie rein draus zu machen,

warum sich Leute irgendwie verhalten.

Das finde ich auch spannend,

weil das sieht man ja auch an so

Sachen wie Fanart oder Fanfiction,

also alles, was irgendwie

in diesem Ram sich bewegt von, ich möchte

selber eine noch tiefer

Realität für Charaktere erschaffen.

Es gibt ja einfach Charaktere,

die gar nicht so sehr ausgearbeitet

sind, die aber unglaublich eine große

Community haben, die zum Beispiel

Comics dazu machen oder irgendwelche

kleinen Kurzgeschichten zu ihnen schreiben

und irgendwelche fiktiven Hintergründe

noch für sie erfinden, die eigentlich

nicht Kanon sind. Und ich glaube,

das merkt man vor allem, weil Figuren,

die zwar irgendwie in den spannenden Funken

haben, aber die nicht besonders ausgearbeitet

sind. Also wo ich es ja immer gerne erzähle

zum Beispiel bei Undertale. Undertale

ist ein Spiel, das tolle Charaktere

hat, aber die sind eigentlich

alle sehr beschränkt auf einige

wenige Eigenschaften, die man über sie weiß

und die sind total compelling, da möchte

man mehr darüber wissen. Aber es gibt

nicht viel mehr, weil Undertale

im Kern ein sehr kurzes Spiel ist, auch wenn man

es natürlich sehr, sehr oft widerspielen kann

und neue Sachen erfährt, aber im Kern

kann man nicht viel Zeit mit diesen Charakteren

verbringen. Und deswegen ist Undertale

ja eines der Spiele, was glaube ich die größte

Fanart-Fanfiction-Community

der Welt hat. Also darüber müssen

wir, ich sage es nochmal Micha,

Zwinke hat Zwinke einen eigenen Podcast machen,

weil ich kann dir dazu so viel erzählen, du würdest es

nicht glauben. Und ich glaube,

das passt ganz gut zu dem, was du erklärt hast,

Julina, dass die Leute ja immer sagen, sie wollen

irgendeine Erklärung oder sie wollen

noch mehr nachvollziehen können, warum ein Charakter

so ist, wie er ist.

Ich werde jetzt sagen,

wir machen nie einen Undertale-Podcast,

was mich zu einem sympathischen Bösewicht

macht.

Und dann wird man eine Rückblende sehen,

wie ich aufgewachsen bin,

dass wir jetzt an diesen Punkt kommen, wo ich dir

einen Undertale-Podcast verbiete. Nein, machen wir natürlich.

Und ich würde sogar bekräftigen, was du sagst,

es gilt nicht nur für Charaktere in Spielen,

sondern es gilt für mich auch für

Settings.

Und auch da wieder, insbesondere

für düstere Settings,

dass ich sage, hey, ich will mehr wissen

darüber. Manchmal erklärt mir

ein Spiel selbst, alleine ja gar nicht

so viel oder zeigt mir nicht so viel

von anderen Teilen der Welt beispielsweise,

in einem Diablo, dieses Diablo-Universum,

was ja mit diesen

mittelalterlichen Apokalypse-Motiven

spielt, wo irgendwie Hölle und

Engel aufeinander treffen

und die Menschen als Spielball

hin und her getreten werden,

wüsste ich gerne mehr drüber.

Würde ich gerne auch mehr in die Tiefe gehen,

einfach weil wieder das gilt, was ich vorhin

schon gesagt habe, zumindest dieses Gefühl,

dass da mehr Tiefe

auch drinstecken kann

und noch mehr Schwere drinstecken kann.

Ich will mehr über andere Ecken

auch dieser Diablo-Welt erfahren, vielleicht.

Oder wo es noch mehr gilt, ist das Dragon Age

Setting, was ja auch so Dark Fantasy ist

und was dir ja auch diese Dark Fantasy

schon in den ersten Minuten

so ins Gesicht drückt, indem es sagt,

okay, du wirst

ein grauer Wächter oder eine graue Wächter

drin und graue Wächter,

das sind übrigens die Typen, die ihr

ganzes Leben lang verzweifelt

gegen die heranstürmende dunkle Brut

kämpfen, bis sie selbst

vom Bösen überwältigt werden

und in einem letzten verzweifelten

Kampf sich stürzen,

bevor sie wahnsinnig werden.

Cool, okay.

Vor allem, wie man ein grauer Wächter

wird. Also sie verschwenden ja auch

keine Zeit, direkt damit einzusteigen,

wie düster das ist, weil

das ist nur ein klitzekleiner Spoiler

direkt für den Anfang, aber das

Ritual, wie man ein grauer Wächter wird,

beinhaltet ja, dass man das Blut

der dunklen Brut trinken muss

und mit sehr großer Wahrscheinlichkeit

dabei stirbt. Und wer nicht stirbt

ist ein grauer Wächter und stirbt irgendwann

später. Herzlichen Glückwunsch!

Ja, und auch der Rest dieses Universums,

die Magier, die

von Dämonen besessen

werden können und dann wahnsinnig

werden und Zerstörung anrichten

und deshalb unterdrückt werden von diesem

Orden der Templar, die so

faschistoide Züge haben und diese Magier

gefangen halten in ihren Türmen

und dann auch dieses, was es ja

oft gibt, auch in so düsteren Universumsen,

genau, das ist glaub ich

deutsch, in so düsteren Universen

diese Ursünde

dieser Welt, dass irgendwann mal

machtgierige Blutmagier

die himmlische

goldene Stadt

betreten wollten. Das war

ihr Ziel, das hieß dort gibt es Schätze,

das ist die, also sozusagen

so ein Himmelsmotiv, das ist das Paradies

und die haben quasi ein

Tor dorthin geöffnet und haben dadurch

diese Stadt besudelt, sie wurde

von der Goldene zur schwarzen Stadt

und war dann der Ausgangspunkt

dieser dunklen Brut und dieser ersten

Versäuchung, die über diese Welt

hereinbrach und ich denke mir

bitte schreibt eine Million Romane

in dieser Welt

ich werde sie essen, ja

weil es ist halt, es ist so

cool, da muss

dazu sagen, leider sind

sowohl die Diablo-Romane als auch die

Dragon Age-Romane

die, zumindest ich kenne nicht gut

ich habe sehr schnell aufgegeben da irgendwie

mehr lesen zu wollen, vielleicht gibt es auch gute, aber die kenne ich nicht

aber

diese,

gerade auch wenn solche

Vorgeschichte haben, wenn du weißt

okay, in diesem Universum steckt noch eine Tiefe

in so einem Diablo-Universum steckt ja

ein Jahrtausende alter Konflikt, genauso

in Dragon Age, ich will da mehr

darüber wissen, wenn es hingegen einfach

ein fröhliches Universum ist, wo die Leute

glücklich im Kreis tanzen

oder einfach nur halt irgendwie bunt

und lustig, das Mario-Universum

zum Beispiel, ich bin ja jetzt

eh nicht der allergrößte Mario-Fan, aber

zum Beispiel diese Mario-Welt

ist mir wurscht, also

ich verstehe warum die tolle ist

und warum das tolle Spiele sind

aber ich will nicht

also ich habe keine Bedürfnisse jetzt irgendwie

die Vorgeschichte der Peach-Dynastie

zu kennen, die das Pilz-Königreich

regiert und was da früher passiert ist

es sei nicht, es gibt eine düstere Vergangenheit

mit Pilzkriegen und Verzeiflungen

und Trägen und solche Sachen

Niloichi's Mansion, hast du Niloichi's Mansion gespielt?

Ja, dann saugt man halt die Geister ein

beim Geister-Sauger

ja, ist nett

ich glaube es hat

ich muss mich erstmal beruhigen

ja, ich übernüme mal kurz

ich trege erstmal einen Schluck

ich mach völlig den Rage

nee, aber es ist halt

glaube ich einfach oder warum das halt

irgendwie nicht so reizvoll einfach

ist, wir haben das Gefühl, da gibt's einfach

nichts zu entdecken, was willst du entdecken

wenn der Peach war glücklich

Prinzessin oder dann hatte sie eine Mutter

die war super lieb zu dir, das hat keine

relevanten Reiz, es hat kein Informationsgehalt

der ist sich lohnt für uns

zu entdecken

und das ist eben genau anders bei düsteren Medien

da gibt's eine Informationsgehalt

die wir entdecken wollen, da gibt's Dinge zu verstehen

Dinge zu analysieren

und es ist vollkommen klar

wir werden jetzt wahrscheinlich nicht morgen auffachen

in der Welt von Diablo oder Dragon Age sein

so ne, aber

hoffentlich

aber dieses Verstehen wollen, was passiert

dieses Interesse, das ist was ganz

eine ganz fundamentale Mechanik

keine richtige Rolle, ob das jetzt real ist

oder nicht

sondern das ist wesentlich

niedrigschwelliger

vielmehr basic

in unserer Neurologie-Fahrt

ich hab mich wieder beruhigt

und möchte noch eine Sache sagen

zu zwei Dingen, die du erwähnt hast

mich ja nämlich zum einen

Bioware und zum anderen, was du ja gesagt hast

vor einigen

Themen, die wir hatten

ist zirkelt seitdem in meinem Kopf herum

dass du gesagt hast, dass man ja selbst

manchmal böse Charaktere spielen möchte

das ist ja tatsächlich gar nicht so verbreitet

scheinbar, weil vor zwei Jahren

gab es ja mal den Kommentar von dem

Cinematic Director von Mass Effect

der gesagt hat, dass fast niemand

jemand wirklich Böses

gespielt hat in Mass Effect

und dass er das total enttäuschend findet

weil er sich so viel Mühe mit dem Ende gegeben hat

also das tatsächlich 92% laut ihm

das kann man ja

wahrscheinlich einsehen über die Achievements

aber 92% der

Mass Effect Spielerinnen und Spieler

nicht das schlechte Ende gesehen haben

und das ist eine absurd hohe Zahl

ja, ich aber auch nicht

ich bin ja auch jemand, der in einem Rollenspiel

eher

also mindestens in der Mitte steht

wenn ich dann für das Gute

kämpft, auch in einem Baldur's Gate oder so was

würde ich doch niemals so jemand

chaotisch Böses spielen

der die Bauern, Kinder schubst

und den Drachen unterwirft

oder so was, sondern ich helfe dieser Welt

ich will ja den Leuten Gutes tun

wenn ich ihnen dabei ihre Bauernhäuser ausräume

und irgendwie ihre letzten Münzen klaue

dann ist es ja quasi nur

also das dient ja der Finanzierung

meines heldenhaften

meine heldenhaften Taten

dann das sind ja so kleine Gentlemen

Verbrechen dann in dem Fall

aber ich verstehe schon, also ich verstehe

darüber haben wir auch schon mal vor Uhrzeiten

ein Podcast gemacht, als der Gamestar Podcast

noch ganz frisch und neu war

und dann war es auch ein bisschen

der Reiz

und diese Faszination

auch beispielsweise in einem Tyranny

dem Rollenspiel, wo man ja

auf Seiten des Bösen steht

und ein Land selbst unterdrückt

das von quasi

sauron eingenommen wurde

und man ist so sein Stadthalter

vor Ort

auch das hat seine Faszination

eben wegen dieser Grenzüberschreitung

dass ich halt, oh Gott im echten Leben

kann ich mich einfach

fernab von jeder

Regel, von jeder Moral, von jedem

Gesetz, dass ich selber bin

auch noch, weil ich saurons Stadthalter bin

kann ich mich einfach austoben

sozusagen in dieser Welt

Ja, aber man muss

natürlich auch sagen so, also

ich kam eben gerade auch so ein bisschen drauf

ich glaube, wenn man halt zum Beispiel wie bei Maßeffekt

dann

da hieß es ja, ganz ganz viele Leute haben nicht

die pure böse

also eingewählt, wenn man halt nur

dunkel hat, nur böse

dann ist es halt irgendwie auch wieder

eindimensional, dann ist es ja langweilig

dann ist man immer, ja gut wie soll ich handeln

ja einfach immer das schlechteste was geht

und das ist halt

man möchte halt schon irgendwie

kreative Lösungen finden, selbst wenn man

auf der bösen Seite

steht, man möchte trotzdem irgendwie überlegen

vielleicht gibt es irgendwelche Gründe, die mich dazu bewegen

das so zu machen oder anders

weil wenn man halt einfach nur nach einem ganz strikten

Leitfaden so geht, dann ist es auch wieder langweilig

weil man weiß, wann auch was bei rumkommt

ja

vielleicht bevor wir das Thema

Boshaftigkeit beschließen, noch mein Lieblingsbeispiel

weil ich es immer nennen muss, wenn es irgendwie um Böse sein

in Spielen angeht

aus Star Wars Knights of the Old Republic

wo es die Familienfede gibt, zwischen

zwei ja miteinander verfeindeten

Familien auf dem Planeten, aber ihre

Kinder sind wie Romeo und Julia

ineinander verliebt

und dann kommst du an den Punkt, wo diese beiden Familien

aufeinandertreffen, bewaffnet

auf freiem Feld und sagen

so, jetzt schieß mal's aus

jetzt hier, dein Sohn hat meine Tochter berührt

was, deine Tochter hat meinen Sohn, ja

und jetzt eskalieren wir hier völlig

und dann kommst du dazu als Friedenswächter

als Jedi, der du bist in Knights of the Old Republic

und kannst entweder sagen, ok, jetzt kommen wir mal alle runter

jetzt trinken wir mal allen ein Tee

und dann reden wir darüber

oder du sagst

gut, schießt, Feuer frei

also tut was ihr nicht lassen könnt

ja und wer noch steht, gewinnt

und das ist

das ist einfach

so eine schöne Szene

weil es einem einfach dann so

es ist halt so ein Egal, es ist mir doch egal

wie es in anderen Leuten geht

in dieser Galaxis, Hauptsache

ich hab hier meinen Spaß und dann hast du

noch den Roboter dabei, den HK

47, der dir in jedem Dialog

wo jemand irgendwas sagt

erstmal fragt ob er den Fleischsack wegpusten soll

und

hey, irgendwie lustig

zu diesem Thema mehrere Dimensionen

was ihr angesprochen habt

das Thema woran ich mal tatsächlich

als erstes denken muss, weil ich darüber nachdenke

warum ich gern so düstere oder traurige Spiele mag

ist gar nicht

dass ich so bloße Negativität

gern habe

sondern ein Gefühl, dass ich besonders mag

ist dieses schwer zugreifende

Gefühl von bitter süß

und da gibt es viele Spiele

die total in diese Kerbe schlagen

für mich die genau das haben

also zum Beispiel Undertale

Undertale ist einfach bitter sweet the game

oder zum Beispiel auch eines meiner absolut lieblings

Story Spiele What Remains of Edith Finch

was ja im Kern

eine traurige Geschichte ist

die auch nicht unbedingt positiv ausgeht

aber trotzdem den versöhnlichen Ton

die ganze Zeit dabei hat

und man hat die ganze Zeit so ein ganz schwer zugreifendes

Gefühl von bitter süß

die zelebriert dieses Spiel

das Leben von den Leuten

aber es hat auch eine Dramatik

weil es die ganze Zeit um Tode geht

und auch um Unfähre Tode

und um Tode von Menschen die noch viel länger hätten leben sollen

und es ist die ganze Zeit dieses Hoch und Runter

und selbst am Ende ist man sich nicht sicher

was eigentlich der Ton ist

oder mein absolutes Lieblings Story Spiele

Night in the Woods

das verknüpft ja auch so

wahnsinnig schöne Momente

mit einer unhändlichen Melancholie

und es hilft so Themen wie

alte Freunde wiederfinden

mit Themen wie

ok ich habe meine alten Freunde wiedergefunden

aber sie sind vielleicht nicht mehr so wie ich sie in Erinnerung habe

weil wir irgendwie beide uns verändert haben

und vielleicht nicht mehr ganz an die Freundschaft anknüpfen können

und das sind diese

in Anführungszeichen negativen Gefühle

die mir alles geben

also das ist meine liebste Art von Trauer

die ich in Spielen empfinde

da kann ich total gut mit auch connecten

also mir geht es halt

ging es halt bei Cyberpunk 2077 auch so

das sind wir jetzt quasi wieder beim

Cyberpunk Thema vom Anfang

ich habe das

Spiel geliebt und ich habe

ich finde es auf so vielen Ebenen

also ich habe es natürlich jetzt gespielt

also es irgendwie gepatched wurde, alles gut funktioniert hat

von der Story her fand ich es so faszinierend

weil du hast wirklich so viel Dreck

du hast aber auch irgendwie dieses

Turbo Leben einfach

du hast alles ist wild

es ist wild in negative Richtung

es gibt sehr viel Dreck, es gibt sehr viel

aber auch gleichzeitig faszinierende

Technikmöglichkeiten

ganz viele wilde

Möglichkeiten sich selbst

auch auszudrücken

es gibt

Höhen und Tiefen, es gibt ganz viel

Neonlicht vor allem

und das hat mich auch so fasziniert und mitgenommen

weil ich das Gefühl habe

ja es ist irgendwie

eine düstere Zukunft

irgendwie vielleicht auch eine Zukunft

die gar nicht so unrealistisch ist

in 42 Jahren

Ja, das ist wie

das ist wie einfach unsere Welt

in der wir jetzt schon leben

aber halt den Regler auf Anschlag gedreht

die Reiche noch reicher, die Armen noch ärmer

und dann kippst du Technologie

drüber und schaust einfach wie sie sich

gegenseitig umbringen

also das ist Cyberpunk

aber das ist super, also mir ging es wie dir auch

in Cyberpunk steckt ja nicht nur die Hauptgeschichte

die sich halt viel so mit Lieben

und Tod auseinandersetzt

jetzt ohne auch da zu tief ins Detail

gehen zu wollen, sondern es gibt ja auch viele so kleine

Nebengeschichten, die halt immer wieder auf so

nachdenkliche

nachdenkliche kleine

Suberzählungen

aufmachen, wo du halt sagst ok

woran haben die geforscht

ok, das ist ja interessant, was denn ist das

wirklich gäbe, wie würde ich denn damit umgehen

wenn es das gäbe

würde ich sowas in meinem Leben haben wollen

ist das was, was der Menschheit dient

oder eigentlich niemand dümmen

oder ist es nur eine Schrecklichkeit

also ganz viele so

coole kleine Motive und man sieht da halt auch so ein

gewisses Händchen was CD Projekt hat

auch immer wieder

Quests in seine Spiele einzubauen

die sich halt mit Themen und auch mit Ernsten

und auch mit bedrückenden Themen auseinandersetzen

wie zum Beispiel man muss sie zitieren

wenn man hier einen Podcast macht über bedrückende

Thematiken in Spielen

die Blutiger Baron Quest

auch die darf ich nicht spoilern

es wurde mir verboten vor unserer Aufnahme

weil jemand hier, ich will keine Namen nennen

Geraldine

das Spiel noch nicht gespielt hat

aber die Blutiger Baron Quest

ist halt, ich sage jetzt nicht wie sie endet

ich sage auch nicht konkret wie sie verläuft

aber auch sie setzt sich mit sehr harten

eigentlich sogar real weltlichen

Themen auseinander

übertragen auf ein Fantasy-Setting

das ist etwas was The Witcher

diese Welt eh sehr gut kann

auch da wenn man sich die Witcher Bücher anguckt

die Witcher Serie auch die anderen Spiele

wie sie oft Märchen

nehmen

und die dann verzerren und anreichern

mit

menschlichem Egoismus, menschlicher

Gear, da ist dann gar nicht

der Dämon irgendwie das Böse

oder das Monster, sondern der Mensch

ist das Böse in dieser Welt

der Mensch unterdrückt

Elfen und Zwerge

weil er sie als minderwertige Wesen verachtet

und

genau so ist halt diese

Blutiger Baron Quest eine

die sich auseinandersetzt mit

Trunkenheit, mit häuslicher Gewalt

mit

Vielgeburt, mit Dingen

die wir aus dem realen Leben

leider auch kennen

und trotzdem

ist es ein

was heißt trotzdem gerade deswegen eigentlich

es ist eine wahnsinnig eindrucksvolle

Questkette eigentlich

die auch super in Erinnerung bleibt

und die halt dann auch immer wieder hervorgekramt wird

um sie in Podcast zu zitieren

deswegen muss sich das machen

ich glaube das ist halt genau das was ich vorhin auch schon mit Identifikationen meine

es gibt halt

eine gewisse Übertragbarkeit

selbst wenn es irgendwie super krasse Fantasy Welten sind

mit Monstern oder sonst was

gewisse Parallelen, gewisse Inhalte

sind halt eben irgendwie übertragbar auf unser Leben

und haben deswegen Relevanz

und deswegen

ist es einfach eine schöne oder vielleicht

eine reizvolle Art und Weise sich mit solchen

Themen auseinanderzusetzen

es ist durch dieses

Medium-Videospiel-Film sonst was

weit genug weg um uns nicht direkt zu bedrohen

aber es ist relevant genug

um uns hinzuziehen

jetzt zum Abschluss

möchte ich noch eine fröhliche

Seite dieses Themas aufmachen

um mit euch reden über Humor

aber natürlich schwarzen Humor

weil das Spiel an das ich da immer sofort

denken muss

ist natürlich Fallout

auch da wieder

postapokalyptische Welt, die Welt ist im nuklearen

Feuer untergegangen, überall liegen Leichen

es stehen nur noch Ruinen von Städten

da also

wenn es gut läuft triffst du mal ein paar nette Leute

in diesem Ötland, aber die meisten Leute

sind entweder nicht mehr am Leben

oder Banditen und andere

Furchtbarkeiten die da rum irren

aber was Fallout

sehr clever macht, ist einfach

diese Setting mit einem schwarzen Humor

noch zu würzen

ich würde es wahrscheinlich auch mögen

wenn es einfach nur postapokalyptisch

und hoffnungslos wäre

weil ich einfach so drauf bin

aber dadurch, dass es halt in dem Spiel

nicht nur so diese netten Vaultboy-Piktogramme gibt

wo du dann halt irgendwie

auch ganz schreckliche Trades halt einfach

du mutierst, dann hast du halt den kleinen

Vaultboy mit seinem dritten Arm auf den Brücken

oder so, das ist ja nett gemacht

also nicht nur sowas

aber auch immer wieder witzige Dinge in dem Spiel

wie Mr. Radical

in Fallout New Vegas

Mr. Radical ist jemand, der irgendwo

in dieser Ötland-Welt

einen Strahlenschutzanzug gefunden hat

und sich dann dachte, boah cool

jetzt bin ich unbesiegbar

durch Strahlung

und hat sich dann immer schlimmerer Strahlung

ausgesetzt, im Bewusstsein einfach

das jetzt mit seinem tollen Strahlenschutzanzug

überleben zu können

dass es irgendwann

ihn dahin gerafft hat

und dann findest du sein Tagebuch

wie er halt immer

immer abgedrehtere Sachen mit Strahlung gemacht hat

bis hin zu planen, selber in Isotopen zu baden

mit dem tollen Strahlenschutzanzug

aber irgendwie ja, er hat

irgendwie so ein grummelne Magen und es geht ihm nicht so gut

aber das ist bestimmt nur eine Lebensmittelvergiftung

steht dann in diesem Tagebuch

und ich so, oh mein Gott, was für eine tragische

schlimme Figur

das ist schon irgendwie lustig

und solche Sachen hat Fallout halt an jeder

Ecke

auch wenn ich an dieses ganze Environmental Storytelling denke

dann kommst du halt irgendwie

in ein abgeranztes

zur Hälfte zerstörtes Hotel

und dann sitzt irgendwie ein Skelett

in einem Sessel

umgeben von Kuscheltieren

und du fragst dich halt automatisch, wieso

ist diese absurde Szene

inmitten dieser Zerstörung

wie ist das passiert

was war das

das Kopfkino fängt halt dann an

ein bisschen zu rotieren, aber genau das sind die Dinge

die halt dann dieses Fallout Setting auch

einfach so besonders machen

und so liebevoll zum Teil machen

ist denn schwarzer Humor

und so auch Galgenhumor

Julina, ist es auch so

ein

ein erforschtes Phänomen

also diese Verbindung zwischen negativen

Emotionen und Humor

Ja, tatsächlich reden wir in der Psychologie

gar nicht mehr von negativen Emotionen

weil alle Gefühle in einen evolutionären Sinn haben

auch unangenehme Sachen wie Wut

oder Scham

weil wir die brauchen um lebensfähig zu sein

sonst hätte uns die Natur die nicht gegeben

deswegen sagen wir meistens in der Psychologie

eher unangenehme Emotionen statt negativ

wenn wir von solchen sprechen

aber ja, Humor und Lachen ist eben

eine Form zu zeigen, es ist nicht gefährlich

es besteht irgendwie keine Lebensgefahr

aber wir können halt dadurch wieder so ein bisschen

eine Kontrolle darüber bekommen

auch wenn wir zum Beispiel

uns für etwas schämen, dann werden wir rot

wir fangen irgendwie an sich an

sich über uns lustig zu machen oder so

und das ist vielleicht so eine Form von

demidigung die man erst mal erfährt

aber eigentlich sagen die Leute damit hey

du brauchst jetzt nicht aus der Gesellschaft ausgeschlossen

zu werden, wir lachen jetzt einmal drüber

und dann ist wieder gut

es ist eigentlich eine Form zu zeigen

du bist grad nicht in Lebensgefahr

wir wünschen dich dafür nicht

und daher ist dieser schwarze Humor

oder Galgenhumor auch eine Form

für uns zu verarbeiten

für andere Themen geht, dass wir das Gefühl haben

okay hey, ich kann trotzdem damit umgehen

oder ich kann

fühle mich dadurch jetzt nicht bedroht

sondern ich kann es irgendwie mit Humor nehmen

und habe deswegen Kontrolle darüber

das ist spannend

also ich bin großer Fan von schwarzem Humor

mit Ausnahmen

weil manchmal wird er ja auch so als

Comic Relief benutzt

für gewisse Momente

und ich finde dass sie es da manchmal

übertreiben können

dem eigentlich

wie du sagst unangenehmen Gefühlen

nicht genug Raum geben um sich erstmal zu entfalten

also es gibt oft Szenen

in Spielen oder auch Serienfilmen

in denen ich weiß okay

was auch immer ich ja gerade gucke oder konsumiere

neigt dazu gerne mal Comic Relief Jokes

zu machen also irgendwie erst was

unangenehmes aufzubauen

und dann mit einem Witz halt zu pointieren

und manchmal hab ich dann

bin ich richtig paranoid

wenn sich irgendwas Trauriges entfaltet

ich will das gerade kurz fühlen

aber im Hinterkopf denke ich die ganze Zeit

ich hoffe sie machen jetzt keinen Witz

ich bin noch nicht so weit

ich hoffe der Witz kommt erst später

also manchmal kann man es damit auch übertreiben

finde ich

ja lasst mich doch einfach düster sein

an der Stelle

ja es ist halt

eine Balance ne

definitiv also es geht halt natürlich

wenn du halt gerade in diesem emotionalen Zustand bist

dass du damit relate ist

dass da drüber Lachen oder Homo machen

ist ja erstmal ein Bewältigungsmechanismus

der dieses Gefühl hinten

anschiebt oder bzw. so ein bisschen verdrängt

und das ist halt der Fakt

oder der Fakt wo du dann vielleicht

irgendwie merkst

und das stört mich gerade weil ich möchte gerade

diese Emotionen fühlen und jetzt wird die irgendwie weggedrückt

von was anderem

und für manche ist das vielleicht gut

weil sie diese erste Emotion gar nicht spüren wollen

dann gucken sie lieber auf den Comic Relief

und sagen oh gut das wäre das jetzt irgendwie drüber

dass mich jetzt irgendwie traurig zu fühlen

aber wenn man es halt irgendwie spüren möchte

und in diese Emotionen reingehen will

dann kann es natürlich irgendwie stören sein

ja

jetzt die wirklich letzte Frage

weil du auch schon mehrmals

Evolutionspsychologie erwähnt hast

also wie sich unser Gehirn entwickelt hat

welche Schutzmechanismen es entwickelt hat

welche wie auch Emotionen zusammenhängen

mit Schutzmechanismen

Angst ist ja nicht nur dafür da, dass

wir uns ängstlich fühlen

wenn ich mich zu rennt oder vielleicht auf den Baum

ich weiß nicht was man mitmacht wenn Tiger auf mich zu rennt

was ich fragen möchte ist

ist es denn auch so, dass

wenn es ja bedrückende Dinge gibt

und ich sie erlebe

wenn ich irgendwie sehe oh mein Gott da ist jemand

da ist ein Charakter den ich eigentlich mag

und jetzt wird er ermordet

oder es ist irgendwie eine Intriege

gegen jemanden in Gange

wo ich doch eigentlich hoffe

dass ich wollte doch, dass die Königin

dieses Reich friedlich regiert

mit einem Thronrad hintergangen

um sie irgendwie abzusetzen

und so weiter und so fort

ist es auch so, dass mein Gehirn

Evolutionspsychologisch betrachtet

solche negativen Dinge

auch priorisiert verarbeitet

also das ist halt sagt hey

Moment mal, das ist jetzt, hier passiert doch gerade was schlechtes

es ist was wie tief schlechtes

aber ja trotzdem was schlechtes

in meiner Wahrnehmung beschäftige dich erstmal damit kumpel

lachen und Spaß haben kannst du nachher

wenn wir alle im Feierabend sind

ist das so auch

negative belastende Dinge

eine Priorität bekommen bei uns

in der Verarbeitung?

definitiv, also

grundsätzlich priorisiert unser

gehören negative oder bedrohliche Reize

über attraktive Reize

das ist halt relativ simpel

weil

wenn die Gewichtung nicht so wäre

dann würden wir wahrscheinlich zum Beispiel

einen saftigen Apfel, der über so einer Klippe hängt

das ist dem wahrscheinlich ein Tod bedeutet

und dann werden wir vermutlich alle schon ausgestorben

weil es ist halt eben fürs Überleben

also da kommen wir wieder mit Evolution

für das Überleben unserer Spezies wichtig

lebensbedrohliche Sachen zu vermeiden

oder wichtiger die zu vermeiden

als schöne Dinge zu haben

wir können auch eine ganze Weile ohne schöne Dinge leben

aber wenn wir in einer Gefahr nicht ausweichen

sind wir wahrscheinlich tot

damals zumindest

heute sind die Gefahren ein bisschen anders

aber sie bedrohen auch unsere Lebensgrundlage

und

das ist halt der Grund warum

negative Dinge

stärker wahrgenommen werden

das sehen wir halt auf so so so vielen Ebenen

also sowohl jetzt bei

in einem Freizeitaktivitäten

Kontext wie bei Videospielen

aber wir sehen das halt eben auch bei den Informationsverarbeitung

von Medien und

Nachrichten und das

Headlines die

negativ formuliert sind oder die irgendwie

so einen kritischen

Markt haben dass die mehr geklickt werden

weil das unser System sagt

das ist ein viel relevanter Reiz

das ist da eine Gefahr die müssen wir

wahrnehmen da müssen wir mit umgehen lernen

als das ist ganz nett ist ganz schön

aber es ist jetzt

vielleicht nur Bonus mehr oder weniger

und dadurch

haben wir tatsächlich

medial auch ein bisschen ein Problem

mit

mit negativen Schlagzeilen

mit der Verzerrung quasi

mit dieser Perspektivdarstellung

von hauptsächlich negativen Sachen

weil es eben mehr klickt weil es mehr Aufmerksamkeit

zieht

das hat mich gerade

also Entschuldigung das hat mir gerade

ein gedankliches Tor geöffnet

ich werde das

nicht wieder mit den gleichen Augen sehen

ich finde das für das super spannend

ich möchte deshalb einfach

mit einer good news schließen und sagen

doch wir machen irgendwann im Podcast über Undertale

ja es gibt auch noch gute

Nachrichten

in dieser bedrückenden Welt

weißt du was micha

ich könnte diesen Podcast sogar mit einem

Comic Relief schließen

ich könnte ihn sogar mit einem Witz schließen

den ich vorhin als wir angefangen haben

gerne gemacht hätte

pass auf

als ich vorhin ganz am Anfang dieses Podcast gesagt habe

ich bin meine top 25 liebsten Spiele durchgegangen

und zwei Drittel davon sind düster

habe ich danach einen Gedanken gehabt was ich hätte sagen können

und dachte oh mein Gott das wäre richtig witzig gewesen

das einzige Spiel auf dieser Liste

was nicht super düster ist

ist Mickey's Racing Adventure

für den Gamble Color

aber auf dem Gamble Color war immerhin der Bildschirm

düster

okay

ein wundervoller Schlusspunkt

für diese Diskussion über düster

des Settings

vielen Dank Julina, dass du wieder bei uns warst

das hat sehr viel Spaß gemacht

wo findet man mehr von dir

wo kann man dich

im Internet?

im Internet findet man mich

natürlich auf Twitter

man findet mich auf Instagram mit dem tag

jolythepsych

und seit kurzem bin ich auch auf Twitch

mit regelmäßigen Streams da auch unter

jolythepsych

genau da

rede ich auch viel über

Psychologie, General Mental Health

aber tatsächlich auch über Psychologie

in Videospielen, gucke mir besonders Spiele an

die das auch thematisieren

ich gucke so ein bisschen

wie ist die Darstellung davon

genau das ist wo man mich findet

und natürlich

jetzt schon mehrfach bei euch

im super lieben Setting beim GameStarTalk

vielen Dank

und auch gerne wieder

Geraldine und mich findet ihr natürlich auch hier

wir sind immer hier, wir gehen nicht weg

also keine Angst

wenn ihr uns tatsächlich mal live erleben

möchtet

also physisch tatsächlich vor Ort als richtige Menschen

dann könnt ihr das auf dem

Geek Festival 2023

in München, da gibt es den GameStar Podcast

nämlich live auf der Bühne

am 28. und am

29. Juli

und am 29. Juli gibt es außerdem

ein Konzert, ein Live-Konzert

von unserem Kollegen Julius Busch

mehr Infos zum Programm

und Tickets findet ihr unter

geek-festival.de

und wie gesagt, vielleicht

sieht man sich dort wieder

von dieser Ausgabe

bei GameStarTalk und dem GameStar Podcast

Macht's gut und bis zum nächsten Mal

Tschüss

Machine-generated transcript that may contain inaccuracies.

Könnt ihr euch noch an das erste Mal erinnern, dass ein Spiel euch in Tränen aufgelöst zurückgelassen hat? Dass ein Moment in einem Spiel sich wie ein Schlag in die Magengrube anfühlte, weil er zielsicher genau euren wunden Punkt erwischte? Bestimmt könnt ihr das - denn genau diese Momente sind es, die Spiele für uns unvergesslich machen.

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Mehr über Final Fantasy XVI und sein überraschend düsteres Setting: https://de.finalfantasyxvi.com/

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Aber warum können uns Trauer, Angst und Verzweiflung in Spielen so glücklich machen? Warum wirken düstere Settings immer irgendwie erwachsener und hochwertiger als lustige Länder aus Süßigkeiten und Regenbögen? Sind düstere Spiele wirklich die besseren?


Dieses Thema nehmen wir uns heute zur Brust:

Jolina Bering

ist nicht nur leidenschaftliche Gamerin, sondern auch studierte Psychologin mit dem Spezialgebiet Gaming und E-Sport - sie selbst liebt düstere Spiele und weiß auch ganz genau, was dahintersteckt.Micha verbindet einige sehr persönliche Erfahrungen mit Spielen, die er in außergewöhnlichen Lebenssituationen erlebt hat. Die düstersten Quests der Spielegeschichte zählen zu denen, an die er sich am liebsten erinnert.Géraldine muss feststellen, dass etwa zwei Drittel ihrer 25 liebsten Spiele aller Zeiten einen sehr düsteren Kern haben. Noch mehr als geballte Furchtbarkeit liebt sie aber das schwer zu greifende Gefühl von »bittersüß«.

Warum wir evolutionär dazu getrieben sind, Trauer und Angst so viel intensiver zu spüren als Freude und Glück, warum wir eine morbide Faszination für das Böse im Menschen in uns tragen und wie eigentlich Humor in die ganze Sache hineinspielt - das alles hört ihr im Podcast.