GameStar Podcast: Die neuen Sorgenkinder 2023: Diese fünf Spiele erwartet ein schwieriger Herbst

GameStar GameStar 7/21/23 - Episode Page - 1h 23m - PDF Transcript

Okay, mein Bumble Date läuft gerade richtig gut, sonst bin ich ja echt verkopft.

Aber weißt du was?

Not this time.

Mein Intuition sagt mir, lass dich drauf ein.

Vertraue dein Bauchgefühl.

Go with the flow.

Und dieses Mal werde ich auf mein Intuition hören.

Für etwas Neues.

Oder für die Story.

Noch ein Drink?

Finde was Deins ist.

Auf Bumble.

Neu auf D-Max.

Survival-Abenteurer Fritz Meinecke.

Bin ich ganz ehrlich, du gehst schon ein bisschen auch auf und so aus.

Stellt sich extremen Challenges rund um den Globus.

Das ist krank.

Alter, what?

Fritz Meinecke, Facing the Unknown, die neue Serie.

Immer Freitags um 20.15 Uhr auf D-Max.

Herzlich willkommen zu einem Blick auf die Sorgenkinderspiele der nächsten 6 Monate.

Und Michael Graf hat sich gerade im Vorgespräch als Notar dieses Formats bezeichnet.

Und wer bin ich denn, dass ich den Notar nicht das Kommando überlasse?

Michael.

Ich muss einfach noch mal die Regeln erklären.

Genau, ich bin hier für Regeln und Gesetze zuständig.

Und für alle, die das Format noch nicht kennen, wir machen das ja schon seit 2017 jetzt bei GameStop Plus.

Kein Spiel darf hier zweimal vor Gericht gestellt werden bei den Sorgenkindern.

Das heißt, auch wenn wir ein Spiel schon vor langer Zeit hatten, es dann aber verschoben wurde und wir gar nicht mehr auswerten konnten, wie erfolgreich es war.

Es darf nicht nochmal hier ins Tageslicht gezerrt und von uns bekrittelt werden für seine Chancen und für seine Probleme.

Das gilt jetzt zum Beispiel für Avatar Frontiers of Pandora.

Wir haben das Spiel schon vor einiger Zeit hier auch bei uns zu Gast gehabt bei den Sorgenkindern.

Es wäre jetzt auch immer noch ein Sorgenkind und erscheint ja jetzt auch im zweiten Halbjahr 2023.

Aber wir wollen jetzt einfach nicht mehr so episch drüber reden, weil das haben wir schon gemacht hier bei den Sorgenkindern.

Es gibt immer noch genügend Sorgen, inzwischen wissen wir wenigstens, wie sich es ungefähr spielen wird.

Also es wird quasi Far Cry in der Avatar-Welt.

Okay, da kann auch noch einiges schiefgehen, also so viel kann man dazu glaube ich noch sagen.

Aber wir haben jetzt im Anschluss fünf komplett frische unverbrauchte Spiele, wo wir auch sagen,

oh denen steht ein schwieriger Herbst bevor aus unterschiedlichen Gründen.

Gut, dann fangen wir gleich mit einem relativ großen Namen an, nämlich mit dem diesjährigen Assassin's Creed Spiel,

das aber gar nicht so groß unbedingt wird, das aber sogar damit erwirbt, dass es nicht so groß wird.

Denn das ist der Plan.

Ich wäre ein bisschen verwirrt bei Assassin's Creed.

Assassin's Creed Mirage erscheint am 12. Oktober und egal, was Ubisoft angekündigt hätte und gezeigt hätte,

es wäre auf jeden Fall hier, egal auch was es wird, um das mal kurz ein bisschen zurückzustellen,

weil Assassin's Creed einfach in den letzten Jahren oder mit den letzten Teilen diese Achterbahnfahrt hingelegt hat.

Sie bauen immer super schöne Welten.

Auch die Welt von Valhalla ist fantastisch und großartig atmosphärisch,

aber irgendwie haben sie den Faden verloren beim Gameplay bei Ubisoft.

Sie sind damals mit Assassin's Creed Origins schon leicht mehr in die Rollenspielrichtung gegangen,

haben Charakterstufen eingeführt und Skills.

Sie haben dann mit Odyssey nicht nur Story Entscheidungen dazu genommen,

sondern halt auch noch mehr Rollenspiel-Elemente mit den Items in unterschiedlichen Qualitätsstufen,

sodass dann auch ein Stealth-Kill nicht mehr tödlich war, wenn man irgendwie ein Schwert hatte,

das einen zu niedrigen Level hatte, was ich immer super künstlich und falsch fand bei einer Serie,

in der ich einen Assassinen spiele.

Und dann heißt es, ja, weil dein Schwert ist nicht hochstufig genug für einen Schleichangriff.

Also das hat eh schon nicht zusammengepasst.

Dann kam Assassin's Creed Valhalla, wo sie das zuerst auch wieder zurückgenommen haben,

dann aber durch den Patch auch wieder geändert mit dem Stealth-Kill.

Also auch da siehst du so ein Hin und Her.

Plus sie haben das Rollenspiel zwar zurückgedreht und die Wichtigkeit von Items und diesen Itemsstufen da zurückgedreht.

Aber gleichzeitig hast du bei Valhalla auch gemerkt, sie haben irgendwie das Vertrauen in ihr eigenes Gameplay verloren.

Da hat es sehr wenige klassische, coole Assassin's Creed Momente mit Schleichen und Kämpfen und so was gab es auch.

Und das waren auch die besten Momente von Valhalla.

Aber sie haben halt so viele andere Sachen drumherum gebaut, wie diese dummen Open-World-Aufgaben,

wo du Leuten beim Furzen helfen musst.

Oder halt einfach dann auch in der Story-Kampagne recht zähn, Rhythmus,

wo Figuren halt überhaupt keine Zeit gegeben wird, sich richtig zu entwickeln,

wo du auch sehr viel Zeit damit verbringst, einfach nur langweilige Sachen zu machen.

Also zu gehen und zuzuhören, wo du quer durch England gescheucht wirst als Wikinger,

ohne dass es irgendwo mal richtig cool und wichtig wird.

Also einfach Assassin's Creed hat irgendwie seinen roten Faden verloren.

Deswegen ist es an sich schon ein Sorgenkind, diese ganze Serie.

Und wir müssen hier drüber reden.

Jetzt gab es ja im letzten Jahr diese große Offenbarung bei Ubisoft

und diese Assassin's Creed Offensive, die sie angekündigt haben, wo sie gesagt haben,

okay, wir machen jetzt so viel Assassin's Creed wie noch nie.

Wir haben euch gehört.

Wir gehen in unterschiedliche Richtungen auch mit den Teilen, die kommen.

Es kommt Assassin's Creed Code Name Red in diesem feudalen Japan-Setting,

was angekündigt wurde als Open-World-Rollenspiel.

Aber wenn man Leaks vertrauen darf, gleichzeitig mehr Richtung Schleichen geht,

was auch gut zu dieser Shinobi Ninja zu diesem Setting passen würde,

zumal es irgendwie zwei spielbare Charaktere geben soll.

Einen eher klassischen Samurai, einen Shinobi, also eher aufs Schleichen angelegt.

Also spannende Kiste, da wird man sehen, es kommt Assassin's Creed Hexe

in so einem düsteren Szenario mit der Hexenverfolgung,

wird wohl angeblich nicht so riesig, also auch eher ein kompaktes Spiel,

aber soll ja auch okay sein.

Also ich finde lieber ein kompaktes, gutes Assassin's Creed,

als eines, das riesig ist und ich weiß, was es mit seiner Welt machen soll.

Es kommt Assassin's Creed J dann für Mobile.

Es kommt das Multiplayer Spiel zu Assassin's Creed, Codename Invictus.

Es kommt Assassin's Creed Infinity als die neue Plattform,

die alle Assassin's Creed irgendwie verbinden wird und so ein großer Hub wird.

Aber das ist die Zukunft und Assassin's Creed Mirage,

oh Gott, das ist immer so schwierig, das auszusprechen, Assassin's Creed Mirage.

Nicht Teil dieser Zukunft, Assassin's Creed Mirage,

ist das Ende der Vergangenheit von Assassin's Creed.

War ja ursprünglich geplant, als Addon für Valhalla

wurde jetzt zum Standalone Spiel ja gewissermaßen aufgeblasen

und jetzt kommen wir zu dem, was du gesagt hast,

die Bewerben ist ja sehr stark mit diesem Zurück zu den Wurzeln.

Das wird wieder ein Assassin's Creed wie früher.

Wir haben euch gehört, keine Gameplay-Experimente mehr.

Also schwierig zu sagen, ob das wirklich stimmt,

was wir davon gesehen haben.

Denn Assassin's Creed Mirage fußt immer noch auf der Valhalla Engine

und die Valhalla Engine, Dimmy kann da komplette Podcasts mitfüllen

und das wird er auch noch tun, wenn es darum geht.

Die Valhalla Engine und überhaupt die Engine Side Origins

haben das Parkour verändert, also die Art und Weise,

wie du dich durch diese Spielwelt bewegst.

Früher war das Parkour viel freier und auch präziser.

Du hattest mehr manuelle Möglichkeiten, zum Beispiel beim entlanglaufen an der Wand

zur Seite abzuspringen.

Du konntest manuell nach Vorsprüngen greifen, um den Sturz abzufangen

und sowas Side Origins und deshalb auch in Valhalla ist alles automatischer

und damit auch einfacher, aber auch weniger präzise.

Du drückst einen Knopf und dann klettert halt deine Figur irgendwie

an dem, was da gerade ist, hoch.

Du hast aber dann nicht wirklich Kontrolle drüber,

auch wenn du an einem Baum kletternst, ob dann die Figur von Ast zu Ast springt,

ob sie komplett runterspringt, ob sie gegen den Baum stammen,

so irgendwie hoch läuft oder sowas.

Also es ist einfach nicht mehr dieses super exakte drin.

Jetzt kann man natürlich sagen, braucht es auch nicht unbedingt.

Man muss schon natürlich ein sehr spezifischer Parkour-Fan sein,

um darauf zu achten und das zu schätzen zu wissen.

Aber wenn sie sagen, wie früher, muss man halt diese Einschränkung machen.

Nein, das ist halt nicht mehr wie in Assassin's Creed 1, 2, 3.

Mindestens, was dieses Parkour-System angeht,

plus was sie gezeigt haben auch in dieser Präsentation,

ist ja natürlich, es ist mit Bagdad halt eine nahröstliche Stadt,

die auch ans erste Assassin's Creed erinnert.

Aber dann gibt's am Ende diesen komischen, magischen

Combo-Super-Stelf-Kill.

Das stehen irgendwie vier Wachen und ich beobachte sie vom Dach

und dann mache ich den Zauber-Teleport

und schalte alle vier aus mit einer coolen Combo-Attacke.

Ja, die muss man irgendwie vorher erst aufladen,

irgendwie, ich glaube, mit Self-Kills.

Also das hast du nicht einfach so zur Verfügung

und sie werden natürlich in der Story irgendeine Erklärung dafür finden.

Dann findest du halt irgendwie ein Isu-Artifakt,

was dir Zauberkräfte gibt, so mehr oder weniger.

Aber auch das ist nicht Assassin's Creed wie früher.

Auch das ist eine, weiß ich nicht genau, eine Verbeugung an die Moderne,

dass Leute nicht mehr die Geduld haben vielleicht,

jede einzelne Wache auszuschalten oder zu schleichen oder sowas.

Aber es wirkt einfach, ich nenne es mal befremdlich,

wenn man sagt, es ist ein Spiel wie früher, es ist kein Spiel wie früher.

Und deshalb für mich halt auch ein Sorgenkind,

weil ich nicht richtig einschätzen kann,

ja, es ist jetzt kein großes neues Assassin's Creed.

Ich find's okay, dass es kompakter wird.

Dass sie halt nicht versuchen, komplett Babylon oder den kompletten Irak

oder so nachzubauen, sondern sagen, wir schrauben das bewusst zurück.

Das ist eine gute Entscheidung.

Noch mal, lieber ein kompaktes Assassin's Creed als ein schlechtes.

Nichtsdestotrotz, für mich ist das so ein Zwischending.

Es ist noch keines von den richtig coolen neuen Assassin's Creed.

Es sieht auch nicht so aus.

Es sieht nicht nach der nächsten Generation von Assassin's Creed aus.

Auch nicht grafisch, es schaut okay aus, aber halt nicht nach,

das ist der neue große Schritt für Assassin's Creed.

Und am Ende werden auch Leute davor sitzen und sagen,

das ist halt nicht das alte Assassin's Creed Gameplay,

deswegen ist das so ein, für mich sitzt das zwischen den Stühlen,

einfach dieses Mirage.

Da bin ich ja jetzt ein bisschen überrascht,

dass ausgerechnet ich jetzt eine Lanze für Assassin's Creed brechen muss.

Das habe ich getan.

Ja, Wahnsinn.

Weil fairerweise auf deiner Seite, finde ich, muss man schon sagen,

dass es durchaus ein paar Bedürfnisse erfüllt,

die man mit diesem Frühjahr verbindet.

Also das Verstecken in so einer Cortisan-Gruppe,

das bewegen durch eine etwas belebtere, aber überschaubare Stadt,

auch grundsätzlich dieses Wiedermehr in einer Stadt unterwegs sein,

dass der starke Fokus aufs Schleichen, Insta-Kills,

keine Lebensbalken, keine Ausrüstungsgegenstände.

Also ich finde, das sind schon viele Elemente.

Also mit dem Klettern, ich kann das im Detail nachvollziehen,

weil es aber tatsächlich nicht, wie sehr mir das in der Praxis dann wichtig sein wird,

ob das nicht vielleicht sich am Ende so ein bisschen erledigt,

weil viele von diesen Sachen, hey, ich bin Assassin,

ich bin halt auf den Dächern unterwegs und vorsichtig und versteckt mich

und wenn jemand vorbeikommt, dann ziehe ich ihn jetzt gebüsch

und schalte ihn halt aus und die Level werden wieder

so ein bisschen mehr zu einer Art kleinem Puzzle,

was ich vielleicht irgendwie erfülle.

Wenn Sie das hinkriegen, dann zählt das für mich weit genug

unter Assassin's Creed wie früher.

Weil mich halt wirklich eher dieser ganze Rollenspielaspekt

und dieses Level, ja, diese aufgesetzten Level-Elemente

so sehr, sagen wir mal, rausgezogen haben aus dieser Assassin's Creed-Illusion.

Es gab letztens, kurioserweise hatte ich eine Headline geschrieben,

als es diese Gerüchte gab, ob Assassin's Creed Black Flag ein Remake bekommen,

wo jemand schrieb, wenn es ein Remake bekommt,

es sollte kein Assassin's Creed mehr draufstehen,

weil das ist ja sowieso das große Problem dieser Marke,

dass immer Assassin's Creed draufsteht,

statt Ubisoft-Sessorien-Spiel.

Wir schicken euch eine unterschiedliche Erbrochen

und lassen euch der Sachen machen.

Das war ja schon bei Valhalla und Origin und Valhalla,

dass sie eigentlich so dieses,

ah Scheiße, wir müssen das noch irgendwie mit Assassin's Creed

in Verbindung bringen, aber eigentlich wollen wir ja nur

das Wikinger-Spiel machen.

Eigentlich wollen wir nur das Ägypten-Spiel machen,

das Griechenlands-Spiel machen.

Und so könnte man die Serie in der Einrichtung

weiternehmen als denkt euch, dass Assassin's Creed weg.

Und hier fand ich es eigentlich ganz gut,

dass es ein bisschen mehr, dass Assassin's Creed

wieder ein bisschen mehr reinkommt.

Diese komische Sache mit der Magie,

das war tatsächlich auch ein bisschen das,

ob ich so dachte, da nehmen sie quasi den Shortcut,

weil eigentlich ist ja auch das, was man in dieser Demo gesehen hat,

die Situation dann, dass du dein hochrangiges Ziel da siehst.

Und da wäre eigentlich der Moment gewesen,

wo das Spiel mehr von der Hitman-Serie hätte lesen,

weil wir dann haben müssen dieses,

okay, wie schalte ich denn dieses hochrangiges Spiel,

Ziel jetzt aus?

Also wie lockere ich es von den Wachen weg?

Wie, keine Ahnung, kann ich irgendwie dafür sorgen,

dass er aufs Klo geht oder so und dann schalte ich ihn da aus

oder legt eine Bombe rein oder so.

Oder kann ich mich als seine Wache verkleiden

und ihn dann irgendwie beim Vorbeigehen vergiften und so.

Weil das war ja auch ein bisschen die Ankündigung,

dass man wieder dieses, was man auch aus Assassin's Creed 1 noch kannte,

du hast halt ein eines Ziels und hast so ein bisschen

Freiheit, wie du das eigentlich ausschaltest in dieser Ebene gestattet.

Das war fairerweise schon in Assassin's Creed 1,

hat das nicht funktioniert eigentlich?

Also das war immer die Solusion davon,

hat aber in Assassin's Creed 1 schon eigentlich nicht funktioniert.

Aber jetzt haben sie ja gerade mit den letzten 3 Hitman-Spielen

eigentlich so eine tolle Blaupause dafür,

was man machen müsste und was man da einbauen müsste,

damit das spannend wird und auch eine gewisse Widerspielbarkeit

vielleicht kriegt.

Und bis jetzt habe ich noch nicht gesehen,

dass sie davon ein bisschen was gelernt haben.

Ja, es ist ja generell, für mich ist auch dieses Teleport-Ding,

also ich bin ja total bei dir, wenn sie sagen,

okay, wir nehmen die ganzen Rollenspielsachen raus,

die wir als zusätzliche Schicht da draufgelegt haben.

Wir vertrauen wieder unserem Gameplay.

Das wäre ja schon eine wichtige Message,

aber scheinbar vertrauen sie ihrem Gameplay ja immer noch nicht

vollumfänglich, wenn sie dann halt so einen Easy Way Out

einbauen müssen wie diesen Teleport-Kill.

Je nachdem, wie mächtig der ist, kann ja am Ende ja auch sein,

dass der irgendwie super schwierig und irgendwie nur

in ganz bestimmten Situationen funktioniert.

Aber für mich wirkte es halt eher so,

nee, komm, lass mal, das lieber bleiben mit diesem Puzzle-Charakter.

Gebt mal lieber ganz klare Sachen, die man machen kann.

Hier den Typen aus dem Turm holen, der irgendwie meinen Adler abschießt.

Damit kann ich das Ziel finden.

Und dann schalte ich das Ziel halt mit meinem Magieangriff aus.

Deswegen meine ich, das sind so Sachen,

die man so schwer einschätzen kann jetzt bei diesem Mirage.

Und das kann auch da wieder schiefgehen.

Wenn Leute kommen und sagen, hey, ich will halt hier

das gute alte Assassin's Creed jetzt unbenommen,

dass es natürlich auch seine Schwächen hatte.

Das war ja nicht alles perfekt damals in den alten Assassin's Creed.

Aber wenn du halt wiederkommst und sagst, hey,

es ist endlich wieder ein Assassin's Creed,

das seinem Stealth-Gameplay vertraut,

dass die sogar vielleicht mehr vertraut,

als sie es früher in den alten Teilen getan haben,

weil das erste Assassin's Creed,

weil es auch nicht ultra viel schleichen in die Sinne,

da gab es ja nicht mal Stealth-Modus, glaube ich, noch oder so.

Aber vielleicht ist es dann doch nicht das,

was Leute erwarten, die halt mit dieser Erwartung dann dran gehen.

Wird man sehen müssen.

Ich bin sehr gespannt auf die Auswirkung,

Auswertung, die wir dann wieder machen am Ende des Jahres.

Zumindest was Positives.

Also ich bin nämlich auch auf das Spiel mal wieder gespannt.

Ja, bei den letzten Assassin's Creed immer nur so dachte,

das klingt jetzt schon in der Ankündigung so erschöpfend.

Wir machen die Welt immer nur größer.

Ihr habt jetzt zwei Spiele lang bewiesen,

dass ihr nicht wisst, was ihr mit der Welt dann machen sollt.

Dann finde ich die Aussage, wir machen die Welt größer.

Schwierig.

Ja, aber auf der anderen Seite muss zu sagen,

was du halt auch siehst,

das sind die Dinge, mit denen sie ja Aufmerksamkeit erregt.

Ja, die sie auch gut verkaufen.

Genau, und noch nie wurde ein Assassin's Creed,

aber bei uns in der Berichterstattung

so stark verfolgt und so viel aufgerufen und gelesen

und geschaut natürlich wie Valhalla.

Ja, schon krass.

Und es hat sich ja auch super verkauft,

man darf mal auch nicht vergessen.

Die ganze Firma hat in dieser Richtung ausgerichtet,

also könnte auch ein Fluch werden am Ende des Tages.

Hat schon seinen Grund.

Und beim Mirage siehst du jetzt aber,

das Interesse ist kleiner wieder geworden.

Beim Mirage siehst du, okay,

weil es halt auch das kleinere Spiel ist

und vielleicht auch mit einem Setting,

was einfach nicht so universell ansprechend ist wie Wikinger.

Oder halt auch schon wieder bekannt genug.

Also, dass man so sagt,

vielleicht ist das Informationsbedürfnis dafür.

Einfach gar nicht so sehr da,

obwohl die Leute es vielleicht durch oder genug Leute

es zumindest spielen wollen würden.

Das muss man manchmal ein bisschen

bei den Spielen unterscheiden zwischen Informationsbedürfnis

und Spielbedürfnis.

Und da sind wir auch gleich bei unserem zweiten Spiel.

Denn das könnte tatsächlich,

oder ich hoffe zumindest ein bisschen,

dass das einer der Gründer ist,

warum dieses Spiel bislang

noch so gar nicht Fahrt aufnimmt.

Die Redist von Alan Wake 2,

das bislang in der Berichterstattung

gefühlt niemanden interessiert

und nicht nur gefühlt,

sondern auch zumindest bei uns,

bei den Zahlen kaum Interesse weckt.

Ja, immer schwierig.

Was ist da los?

Immer schwierige Vorzeichen,

einfach wenn so was passiert.

Man muss halt sagen, die Alan Wake Serie,

wenn man sich so bezeichnen darf,

es gab ja nur den ersten Teil

und American Nightmare,

ist nicht groß.

Und das merkst du auch jetzt wieder.

Alan Wake war damals schon,

als wir auch beim ursprünglichen Release,

als wir darüber berichtet haben,

war damals schon kein großes Thema.

Irgendwie konnten damals schon die Leute nicht richtig greifen.

Warum soll ich das spielen?

Warum soll das cool sein?

Weil Alan Wake ist ein Typ,

der mit der Taschenlampe durch so ein Örtchen läuft.

Er ist auch Autor und schreibt Grusel

oder irgendwie Geschichten, halt Romane.

Es war nicht so griffig.

Und ich glaube, das hält sich ein bisschen bis heute.

Alan Wake hat sich ja damals

schon initial super schlecht verkauft.

Das waren 145.000

Exemplare in den ersten 2 Wochen,

was ein Desaster ist.

Also andere Spiele,

die richtig erfolgreiche Spiele

sind da schon im sechsstelligen Bereich.

Das hier eigentlich

knapp nur

im 7-stelligen, also im Millionen-Bereich.

So, Mathe ist nicht meins.

So, Alan Wake 145.000.

Sie haben dann zwar gesagt,

in den ersten 2 Jahren dann immerhin 2 Millionen

mal verkauft, bis 2015

dann sogar 4,5 Millionen

mal verkauft für die ganze Marke.

Aber das hat einfach nicht gereicht,

dass Microsoft, mit denen Remedy ja damals

verbandelt war, mal gesagt hätte,

wir finanzieren einen Nachfolger.

Wir haben keine Ahnung von den Nachfolger bei Remedy,

wo dann auch Ideen eingeflossen sind,

in American Nightmare, in dieses Stand-alone

Add-on, was sie dann wenigstens gemacht haben.

Aber es war einfach, es war nie vertrauen

da, dass Alan Wake

etwas ist, was da draußen groß Aufmerksamkeit

erregen könnte.

Plus, was sie jetzt erst in ihren Finanzbericht

auch geschrieben hatten, Ende 2022

bei Remedy ist, dass Alan Wake remastered,

was sie extra gemacht haben, um diese Marke

auch wieder zurückzubringen, um sie auch wieder

einem jüngeren Publikum nahezubringen

für alle, die es vor 13 Jahren verpasst haben,

gibt es ja nochmal Alan Wake in

einer bisschen aufpolierten Version.

Auch das hat, Zitat,

keine Tantiemen gebracht,

also weniger Verkäufe als erhofft.

So kann man das, denke ich, übersetzen.

Und das sind halt

super schlechte Vorzeichen

für eine Fortsetzung, egal wie

toll sie wird.

Also unser lieber Kollege Michi Obermeier

freut sich ja

aus dem Fenster auf Alan Wake 2

und was man bisher gesehen hat.

Klar, es sieht ein bisschen mehr

nach Resident Evil aus. Es wird mehr geschossen.

Es gibt ja auch zwei spielbare Charaktere jetzt.

Alan Wake und diese FBI-Agentin,

die gleichzeitig auch so ein bisschen

so ein Detektivspiel

betreibt, dass sie so Hinweise sammelt

und das zu so einem, wie nennt man das denn,

zu so einem

Verschwörungsbrett, so ein

Hinweisbrett zusammensetzt.

Also in der Ermittlungen, sagt man,

glaube ich, bei der Polizei.

In der Ermittlung im Betreibster

und kann es immer noch fragen,

wie grenzt sich das von Resident Evil ab?

Wird das nur ein billiges Resident Evil?

Aber es sieht zumindest mal cool aus.

Und ich glaube, auch Remedy kann daraus

ein richtig geiles Spiel machen,

weil es ist ein gutes Entwicklerstudio.

Die sind superfähig.

Aber wenn das halt am Ende

sich wieder so schlecht verkauft

und aktuell alles, was wir halt dazu machen,

geht gnadenlos unter.

Das muss man halt leider so klar sagen,

es gibt so einen Gameplay zu neuen Infos,

die hat weniger als 6.000 Aufrufe.

Wir haben News gehabt zu Alan Wake,

die haben unter 1.000 Aufrufe,

genau wie das Gameplay-Video,

um die Zahlen in Relation zu setzen.

Es gab Radio Light.

Das war ein Indie-Spiel, was angekündigt wurde

und so ein bisschen ein Mix aus

Firewatch, Stranger Things und Alan Wake,

also als Polizist untersucht man da

mysteriöse Vorgänge in so ner 80er-Jahre-Kleidenstadt.

Und selbst der Ankündigungstrailer

davon wurde

dreimal so viel angeschaut,

wie das neue

Alan Wake 2 Gameplay.

Und dann denkst du so,

meine Güte, also das ist wirklich ein Problem einfach.

Das spricht nicht qualitativ gegen das Spiel.

Es heißt nicht, dass Alan Wake 2

schlecht wird, nochmal glaube ich nicht.

Aber die Sorge

ist einfach, wird sich das verkaufen

und alle Anzeichen

zeigen eher Richtung

schwierig.

Michi bereitet gerade auch in dem Moment,

wo wir das jetzt hier aufnehmen, auch nochmal

ein Vorschauvideo vor.

Bin auch gespannt, wie das dann auf dem YouTube-Kanal läuft,

weil da das Publikum manchmal noch ein bisschen

anders zusammengesetzt ist als jetzt auf der Gameser.de.

Aber auch da,

ich glaube auch nicht, dass es mega

gut läuft, kommt vielleicht auch ein bisschen drauf an,

wie die

Headline und

dieser Bild für das Video dann sein wird.

Aber also meine Hoffnung ist tatsächlich

ein bisschen, dass es eher ein...

es gibt gar nicht so ein großes Informationsbedürfnis

Spiel, nachdem jetzt mehr oder weniger klar ist,

ist ein Third-Person

Survival Mystery

Horror-Spiel

und

dass das vielleicht

reicht und das dann aber trotzdem zum

Release oder danach oder über die Zeit

genug Leute sagen, ja, aber ich will das

einfach spielen, ich will es einfach erleben.

Ich will gar nicht groß vorher so viel darüber wissen,

weil

so viel darüber gibt es vielleicht auch am Ende gar nicht zu erzählen,

weil du läufst halt in der Third-Person

durch diese düsteren Umgebungen

und machst da eigentlich

das, was du in vielen von diesen Alpenspielen

machst. Also das wisst ihr meine Hoffnung,

aber ich bin auch voll bei dir, dass das Grundinteresse

darin relativ gering ist.

Versöhnliche Anekdote dazu, vielleicht ein

Kollege hat mir letztens auch erzählt,

dass er sich sehr auf Alan Wake 2 freut,

also eher einer von den jüngeren

Kollegen, weil er halt das Original

gar nicht kannte, weil er da zu jung war.

Und jetzt reden wir halt von einem Spiel,

wo der vorgegenen halt wirklich

erst in Anführungszeichen

für uns alte Sack gefühlt sich das irgendwie

an wie gestern, aber

erst 13 Jahre her ist

und

13 Jahre sind halt dann doch

heute im Markt vielleicht

echt auch schon fast wieder ein bisschen zu viel.

Gerade wenn man

an ein Spiel mit einem offenen Ende anknüpft,

was ja auch ein bisschen beim Storytelling ein bisschen

die Gefahr ist, das setzt halt die Geschichte

vom vorgegenen Fort. Es soll

jetzt zugänglicher sein, dadurch, dass man diese

zwei dieser Agenten, diese FBI-Agenten,

die soll im Grunde genommen die Rolle des neuen

Spielers haben. Also die kommt

rein in dieses Szenario und weiß eigentlich gar nicht,

was da los ist und so soll sich auch

ein neuer Spieler so ein bisschen fühlen.

Aber ja, es könnte halt

für eine direkte Fortsetzung ein bisschen zu spät sein,

ist ein bisschen das Half-Life Episode 3

oder

Half-Life 3-Dilemma.

Half-Life ist irgendwie ein ganz großer Name,

aber wer

vom jüngeren Publikum hat tatsächlich

half-life 1 und half-life 2

gespielt. Die Spiele sind inzwischen

auch über 20 Jahre alt.

Also,

half-life 2, 2003 oder 2004

und um die 20 Jahre. Nee, 5, oder?

Echt zu spät kam's im Haus.

Als Notar dieser Sendung kann ich sagen,

Matte ist hier einfach nicht wichtig.

Das beugen wir uns so, wie wir es brauchen.

Genau, aber so um die Zeit.

Man kennt diese Namen, die sind recht groß,

aber es heißt nicht unbedingt, dass das

zumindest in der Masse, die so eine großen

Masse ist,

dass das überhaupt noch so da ist

bei der

Ziehgruppe, die das auch kaufen soll, vielleicht.

Ja, deswegen ja auch das Remaster,

weil sie gesagt haben, okay, wir müssen das

auch wieder prominenter machen.

Und es ist ja auch so ein Ding, also

dieses zu sagen, okay, das Spiel braucht

nicht viel Informationen in der Vorberichterstattung.

Lass ich auch zu einem gewissen Grad gelten,

weil mir geht's ja auch so, wenn ich spiele,

wenn ich weiß, okay, so ungefähr was mich erwartet,

dann muss ich nicht jedes Video und jedes Ding

im Resident Evil Remake sagen und es explodiert

ein Hund durchs Fenster. Also an Interesse

einfach, an Leserinteresse, wo ich auch

sagen würde, okay, zu einem Resident Evil Remake

brauche ich auch nicht mehr als nur zu sehen,

wie ist die Grafik, weil es ist ein Remake.

Also ja, natürlich verändern sie Dinge, aber ich

muss doch nicht, und trotzdem saugen die Leute

alles auf wie einen Schwamm. Und warum?

Einfach weil Resident Evil eine Serie ist,

die über die Jahrzehnte halt präsent geblieben ist

und immer auch wieder neue Teile bekommen hat.

Auch natürlich kontrovers diskutierte Teile,

muss man nicht drüber reden, aber

es ist...

Also ich würde es mir so wünschen,

einfach, dass Remedy damit Erfolg hat

und wir müssen uns, glaube ich, auch keine

Sorgen um Remedy als Studio machen, die haben ja

noch genug andere Projekte und so, aber...

Vielleicht hätte eine Netflix-Serie

geholfen, die

die Remake-Marke halt überhaupt mal, weil ich

meine, Resident Evil, so trashig die

Kinofilme sind, aber Resident Evil ist halt einfach

so ein großer Name, so...

es ist überall.

Resident Evil, Kinofilme, Animationsfilme,

eine Serie, auch wenn die Scheiße war,

aber das ist halt

wirklich überall.

Das übrigens...

Ein letztes Wort noch zu diesem Remaster.

Das ist so kurios.

Das kam...

Das Remaster kam ungefähr raus,

als Alan Wake

so um die zehn Jahre alt war.

Für den Remaster eigentlich ein ganz

guter Zeitraum, Zeitpunkt.

Das Problem ist da nur gewesen,

dass Alan Wake

so gut aussah damals.

So

gut technisch war.

Auch dann die PC-Version.

Wenn man das heute spielt,

das Original, sieht das halt immer noch

echt fantastisch aus.

Und dieses Remaster

sah fast genauso aus. Also man wusste wirklich

im Detail nach unterschieden suchen.

Und logisch, dass das da nicht

viel Aufmerksamkeit

erzeugt.

Also es hat sich durch seine damalige

gute Technik, fast selbstes Genick

gebrochen,

dass man im Remaster gar nicht so viel

machen konnte, um das besser aussehen

zu lassen. Also das ist schon

ein bisschen kurios. Bei so einer Situation

haben wir nicht allzu oft,

dass das mal passiert. Also dass man

wirklich sagen muss, oh, so wie nah ist

ich da jetzt noch, wenn die Auflösung

hochdreht und so, könntest du auch sagen,

das ist auch problemlos, ein PS4-Generationsspiel

hätte das sein können. Also gar kein Ding.

Ja.

Und dann lief es ja auch, glaube ich,

es ist eines der wenigen Spieler, die

auch tatsächlich immer noch nur

im Epic Store verfügbar sind. Also auch

das Alan Wake Remaster, weil es ja

das 10 Jahre jetzt mehr oder weniger

gehört. Alan Wake 2 kommt ja auch nur

im Epic Store. Ja, es gibt ja auch den

Deal mit Epic. Genau.

Aber der hilft ihn ja. Also ich denk mal

von der Firmärziehung.

Genau. Aber vielleicht nicht unbedingt

von der Aufmerksamkeit.

Das ist richtig.

Wann kommt's? 17. Oktober?

Ja, es ist auch, also es ist

sehr voll. Es wird

ein bisschen das Kopf an Kopf rennen

dieses Jahr, der etwas vergessenen

Horror-Marken,

die zurückkommen. Weil wir haben ja fast

zeitgleich, haben wir auch alone in

the dark als Reboot, was wir auch noch mal

spannen können. Was aber, glaube ich,

deutlich überschaubarere Brötchen

backt, also zumindest von der technischen

Zeit. Ich glaube, da gibt es auch

überschaubarere Erwartungen, wie sage ich

mal, ganz große Erwartungen gibt's

hingegen bei Payday 3,

dass, ja, irgendwie

überraschenderweise tatsächlich wirklich

noch dieses Jahr kommt, was vor ein paar

Wochen irgendwie noch keiner glauben wollte,

weil man hatte nichts

gehört, außer mal so ein

Ankündigungsthiese und halt immer wieder

der Ansage, ja, es kommt noch dieses Jahr

und so, hey, wie soll denn dieses Jahr noch

kommen? Es gibt ja, es ist noch nichts

bekannt. So, dann ging es auf einmal los.

Nee, hier ist das Release-Datum, hier sind

die ersten auch schon irgendwie mal

anspielen. Jetzt gerade läuft, glaube ich,

oder in den Tagen jetzt hier läuft gerade

eine geschlossene Beta, links und rechts

liegt auch schon Material daraus.

Ja,

und jetzt steht dieses Spiel kurz vor der

Tür, nach sehr, sehr schwierigen Jahren

beim

Entwicklerstudio und

hat,

sieht auf den ersten Blick sehr aus wie der

erste, wie der zweite Teil und hat

jede Menge so Elemente drin, wo man sagt

cool, coole

Detail-Neuerung

und gleichzeitig

es wirkt über Weitere Strecken fast

nur wie ein neuer DLC für

PS2.

Allein, weil es courier

kurioserweise sogar ein Engine

wechselt, jetzt schon angekündigt ist

von der Unreal Engine 4 auf die Unreal

Engine 5, der irgendwann nach dem Release

passieren soll,

was echt zum Spiel auch ein bisschen das

Genick brechen kann, bin gespannt, wie sie das

mit der Betrieb machen wollen

und ja, auch so

sagen wie, hey, wir bauen

noch echt Geld Shop ein, den machen

wir aber erst nach dem Release und

nach dem Auto, es wollen wir mal lieber

sicher als halber den Release

durchkriegen und danach den echt Geld

Shop, damit dieser Aufschrei vielleicht nicht

ganz so groß ist, wenn das alles so mit

verbunden ist, aber es steht ja nun jetzt

fest, dass es im ersten Jahr 4

heiß DLCs geben wird, auf der anderen

Seite starten sie nur mit 8

DLCs, was

wenn man von PS2 kommt, relativ wenig klingt

aber was sind denn sie die spannenden

coolen neuen Sachen, die jetzt

ein PS3 macht?

Ja, das ist schon eine berechtigte Frage

aber ich weiß gar nicht, ob sie so

entscheidend ist, weil ich glaube

sie haben bei Starbreeze schon

einen klaren Plan, wie sie dieses

PS2-Konzept noch erweitern wollen

sie wollen dir mehr taktische

Möglichkeiten geben, mehr Tiefgang

mehr Möglichkeiten auch mit

Umgebungen und Gegnern zu interagieren

es gibt zum Beispiel so eine Mini-Kamera

die man, wenn man unbemerkt

ist, an den Gegner heften kann

so hinten an den Rücken kleben kann

um so dann die Räume auszuspähen

durch die er sich bewegt, es gibt

ja auch natürlich

Wien-Payday 2 die Möglichkeit zu sagen ok entweder

gehe ich halt rein mit Waffengewalt oder ich

konzentriere mich irgendwie aufs Schleichen

du kannst die Rollen im Team verteilen

wer macht was, dann konzentriert

sich jemand auf eher so die

Kameraspä, Tricks und Goodies

einer nimmt irgendwie schwere Waffen mit

falls du gepanzerte Polizisten anrücken

um einfach dieses

ja dieses Teamwork auch zu betonen

und dieses Teamwork noch zu betiefen

insbesondere soll ja viel Schwierigkeitsgrade

geben, wenn man dann da

den Schwierigkeitsgrad hochdreht

und es wie sie sagen auf dem Höchst dann auch richtig unfair

und richtig schwierig wird

zusammenzuarbeiten um diesen Raubzug

zu bestehen, das war ja auch schon

die große Faszination an

Payday 2 und wenn sie das mit neuen Optionen

dann anreichern, die man

ausprobieren kann, die sich so sandbox

mäßig auch anfühlen

hey hier ist ein Level, hier ist ein Heist

und jetzt macht was ihr wollt

geht vor wie ihr denkt, schaut mal

wie ihr damit klar kommt

das wäre für mich schon eine Berechtigung

auch für eine Fortsetzung wie sie Payday 3

nun mal ist, also wie gesagt

die Frage wie neu wird sich das Ganze anfühlen

ist trotzdem nicht von der Hand zu weisen

aber vielleicht ist es nicht die entscheidende Frage

um den Erfolg, weil Payday 2

war ja wahnsinnig erfolgreich

das hat eine sehr große

engagierte Community

und dass die dann auch sagen werden

hey noice payday, nur nach all den Jahren

nach dem man auch sieben Jahre lang

nichts von Payday 3 gehört hat

das wird ja 2016 angekündigt

Irrsinn, also schon allein das

wenn das nicht Sorgenkind auf die Stirn

getackert hat weiß ich auch nicht

also dass man allein davon jetzt

wieder mehr sieht und es gibt ja auch inzwischen regelmäßig

Star Breeze wo sie mehr in die Details gehen

was sie ändern

ich glaube die Aufmerksamkeit ist

wieder da, also sie haben es zumindest geschafft

das auch wieder zurück zu bringen

ich glaube es wird auch Leute interessieren

was mich halt eher, möchte ich sagen

fasziniert daran, ist einfach die ganze

Hintergrundgeschichte um Star Breeze

weil nein, ich halte Star Breeze

nicht für eine vertrauenswürdige Firma

zumindest was Stabilität angeht

man muss schon schauen damals

als sie Overkill übernommen haben

mit dem Payday Entwickler

war das eigentlich ihre Rettung

weil durch die Hintertür war das eigentlich gar nicht

Star Breeze kauft Overkill, sondern eigentlich

hat Overkill bzw. Overkill Investoren

und darunter auch die Gründer

das Gründer Brüderpaar

von Overkill hat Star Breeze

übernommen

es hieß dann zwar weiter Star Breeze

aber die haben sich das sozusagen einverleibt

ihnen damit auch eine Finanzspritze gegeben

die sie damals dringend gebraucht haben

weil sie irgendwie 14 Millionen

Rand haben zwischen 1998 und 2013

also diese Firma hat wahnsinnige

also vielleicht ist das

eine sehr kleine Zahl für Electronic Arts

aber für ein kleines Studio wie Star Breeze

sind 14 Millionen echt viel

also sie hatten einfach, die waren nahezu

pleite, fast insolvent

und dann war ihr Glücksfall, dass Payday 2

sie rettet, das hat sogar damals

den Publisher 505 Games dazu gebracht

in Star Breeze zu investieren

und zu sagen, ja, wir glauben

an euch als Studio

Star Breeze dann

so reich geworden durch dieses Spiel

dass sie sogar die Rechte an Payday wieder zurückkaufen

konnten von 505

und daraufhin haben sie ja Payday 3

angekündigt

und das war 2016

und dann ging es los

und dann hat sich Star Breeze so hart verzettelt

die haben sehr stark investiert

in Virtual Reality

die haben ein eigenes Headset angekündigt

namens Project Star VR

sie haben das Studio

die an diesem Headset arbeitet

und sich einverleibt

sie haben eine neue Engine gekauft

die für ihre zukünftigen Spiele genutzt werden soll

die Valhalla Engine hat nichts mit

das heißt ins Creed Valhalla zu tun

ist eine eigene Engine die aber sehr Virtual Reality

tauglich sein soll

also sie haben sich sehr darauf fokussiert

in diese VR Richtung zu gehen

sie haben ja dann neben Spielen wie Dead by Daylight

und so ein Raid World War 2

auch John Wick Chronicles gepublished

ein VR Spiel

jetzt ist der VR Markt immer noch relativ nischig

muss man leider sagen

also das hat schon mal da nicht so gut geklappt

plus Overkills The Walking Dead

was ja das zweite große Projekt sein sollte

was bei Star Breeze entsteht

neben Payday 3

war auch ursprünglich angekündigt

für Release im Jahr 2016

sollte dann aber umgestrickt werden auf diese Valhalla Engine

und da gab es wohl Probleme ohne Ende

also sie mussten quasi die Entwicklung

von vorne beginnen mit dieser neuen Engine

2018 ist es dann endlich erschienen

weil es sich miserabelst verkauft

also man spricht da von 100.000 Verkäufen

im ersten Jahr

auch das Katastrophal mit all dem was dahinter stand

dann gab es noch so Räuberpistolen

wie das der

inzwischen dann wieder zurückgetretenes CEO

also einer der beiden Overkill Gründer

verhaftet wurde

weil er anscheinend noch seine Aktienpakete

verkauft hat bevor die Firma

also Star Breeze offiziell angekündigt hat

dass sie große finanzielle Schwierigkeiten haben

wurde dann fallen gelassen zwar

mit einer Strafverfolgung

aber es ist jetzt nicht kein so guter Eindruck der da entsteht

wenn der ehemalige Geschäftsführer verhaftet wird

und 2019 haben sie dann

schließlich auch offiziell gesagt bei Star Breeze

wir lieben hier kein Jahr mehr

und wenn eine Firma erstmal

von sich aus sagt, wir überleben hier kein Jahr mehr

also mehr rote Flaggen

kann man ja gar nicht hissen

auch was den Erfolg ihrer zukünftigen Spiele angeht

sie haben sich dann

umstrukturiert, sie haben Publishingrechte verkauft

sie haben auch Studios verkauft

sie hatten ursprünglich in ihrer Wachstumsphase

so nach der Overkill Übernahme

nach dem Erfolg von Payday 2

ein Studio in Indien gekauft

was dann verkauft wurde

und integriert in Rockstar India

also sie haben abgestoßen

was sie konnten

sie haben angefangen wieder neue Inhalte

zu verkaufen

für Payday 2

obwohl sie ja mal versprochen hatten

alle neuen Inhalte für Payday 2 sind kostenlos

aber sie haben das natürlich auch

was Geld bringt, dann ist es Payday 2

so und umso wichtiger

ist jetzt Payday 3

für Star Breeze

ihr großes Glück ist, dass sie ein Publishing Deal haben

mit Koch Media bzw. Plyon

über 50 Millionen Euro

also das ist kein klein Geld

also mit 50 Millionen Euro

könnte ich auch einiges anfangen

das heißt, das macht mich dann wieder zuversichtlich

was einfach jetzt erstmal den initialen

Erfolg von Payday 3 angeht

oder zumindest wie hoffentlich fertig es dann ist

wie gut es sich anfühlt

ist ja auch direkt als Service Game konzipiert

mit mindestens 18 Monaten Unterstützung

nach Launch

aber trotzdem mit dieser Hintergrundgeschichte

mit all dem was da ein Missmanagement

was an strategischen Fehlentscheidungen passiert ist

bei Star Breeze, machen wir einfach Sorgen

kann dieses Payday 3

dann trotzdem gut werden

und kann es auch gut laufen

und kann es auch gut noch unterstützt werden

kriegen die ein Service Game hin

wir wissen, alle Service Games zu machen

mit Payday 2, mit all den neuen Heiß

und Co, die da dazugekommen sind

also sie machen das jetzt nicht aus der hohen Hand

aber trotzdem

natürlich erwartest du

wenn es heißt 18 Monate Support

eine Roadmap, ich möchte wissen was kommt da

sind es gute Inhalte, die nachgeliefert werden

kriegen sie eine stringente Pipeline hin

oder müssen Sachen ständig verschoben werden

wie gesagt, sie wären nicht die Ersten, denen es so geht

wenn sie in dieses Service Modell

einsteigen

also sind ganz

einfach durch diese lange Funkstille

diese schwierige Geschichte von Star Breeze

sind einfach ganz viele Fragezeichen

immer noch da

kann das gut werden

bis hin zu der Frage

Fühlt es sich überhaupt an wie ein richtig

neues, cooles Spiel

oder es ist einfach Payday 2 in der neuen Engine

was dann beim Engine Wechsel

auch wieder Probleme kriegt in die Anwähl Engine 5

das einzige, was könnte es natürlich sein

dass es das Payday 2 in der neuen Engine

oder mit der neuen Location

also New York statt Washington DC

dass das tatsächlich dann

doch auch wieder reicht

um das Grund

ja

um die Grundversorgung

zu sichern

weil das könnte das große Glück sein

dass einfach der Name Payday 2 so doll

trägt

dass es vielleicht auch ein bisschen über die dünne Startstrecke

hinweg helfen könnte

weil das sehe ich zumindest auf der Spielerseite

als den Punkt wo die größte Enttäuschung herrschen könnte

je nachdem wie

hoch der Widerspiel wert sich

dann doch tatsächlich in der Praxis

in diesen 8 Startheits heißt

beweisen wird

mehr oder weniger

aber wenn das relativ lang dauert

bis das umfangstechnisch ein bisschen in Fahrt kommt

und 4 neue heißt

im ersten Jahr, klingt jetzt auch nicht unbedingt

nach mega viel

das könnte halt so ein bisschen

ein Punkt sein wo vielleicht viele Fans sagen

ja ok, es sieht

ein Tick besser aus, hat ein paar mehr Gameplay-Möglichkeiten

mit den Geisel-Interaktionen

mit der Polizei

dass man sich Zeit erkaufen kann

wenn man die Geisel nach und nach freilässt

dass die Geisen vielleicht sich auch ein bisschen

mehr dynamisch auf die Situation reagieren

dass man noch ein bisschen mehr

vorherschleichen kann

bevor es quasi richtig zur Action kommt

und so das sind interessante

Detailanpassungen

aber wenn sich das

im Monat das Gefühl hat, ich habe da alles

alles gemacht in diesem Spiel

dann ist das

eine relativ hohe Fallhöhe wahrscheinlich für Leute

die jetzt seit Jahren bei den 2 Spielen

und da eure viel haben

mal gucken wie sie quasi den Anfang machen

Juliens noch bei dieser ganzen verrückten Starbreeze Geschichte

das ja

hatte ich letztens erst wieder eine Notikel

Sie hatten ja auch mal die Publishing-Grechte

eine System Shock 3

was für ein merkwürdiger

Zusammenspiel

von Marken die da irgendwie auch zusammenkommen

also so

so zusammengekauft aus aller Welt irgendwie

aber ohne Linie

ja genau, also kannst du nicht erkennen was wollten wir mit

also wo soll das eigentlich hinführen alles

ja, das ist genau das

also vielleicht haben sie daraus sehr viel gelernt

es gibt ja auch einen neuen Geschäftsführer inzwischen

und es ist eine andere Firma wahrscheinlich als sie es vor ein paar Jahren war

aber es ist halt immer noch auch wieder diese Sorge da

naja vielleicht verzetteln die sich einfach

wieder wenn jetzt payday 3 erfolgreich ist

mal gucken was sie als nächstes kaufen

weiß es nicht

also werden wir sehen

also auf der spielerischen Seite muss man sich vielleicht am Ende

dass das die gute Nachricht an der Sache

gar nicht so große Sorgen um das Projekt

machen zumindest

sagen wir mal für das erste Jahr

und

das ist zumindest für die

am Ende für die spielende Seite der Leute

wahrscheinlich ganz interessant auf der wirtschaftlichen

sieht es vielleicht ein bisschen anders aus

kommen wir zum nächsten Spiel

das eigentlich auf dem Papier

wie das absolute Traumspiel

klingt zumindest für dich

nämlich als Verbindert Stelares und Star Trek

und deshalb frage ich mich ein bisschen

warum Star Trek Infinite

in dieser Sorgenkinderliste auftaucht

begründe es mir

ja, jetzt kannst du endgültig

mal kurz einen Kaffee holen oder Urlaub machen

werde ich rede

ein bisschen grillen oder so

Star Trek Infinite

erscheint im Herbst 2023

und bei seiner Ankündigung

dachten wir wow

Paradox, also nicht Paradox selbst

sondern Nimble Giant, die auch das

Remake von Master of Orion gemacht haben

das ordentlich war und per DLC sogar noch

die Oriona aus Master of Orion 2

eine meiner absoluten Lieblingsspiele aller Zeiten

mit hinzugefügt bekommen hat

die, die das gemacht haben

machen jetzt neue Star Trek Strategiespiel

in Zusammenarbeit mit Paradox

und wir so boom

der Kollege Peter Bartgen ich

vor allem

weil diese Hoffnung mitschwangen, dass sie einfach ein neues

rundenbasiertes Weltraum

Strategiespiel machen, wie es 1999

Birth of the Federation war

von Micro Pros

kennen heute nicht mehr so viele, war auch jetzt ehrlich gesagt nicht

der Oberklassiker was Weltraum Strategie angeht

aber die Hoffnung war einfach

ein neues rundenbasiertes

Weltraum Strategiespiel

wäre auch ein guter Gegenpaar zu einem

Stelares alleine schon

weil es taktischere Schlachten hätte

die Stelarke von Master of Orion 2

waren damals die rundenbasierten Kämpfe

mit diesen selbst ausgerüsteten Schiffen

wo es dann halt Endermanöver gab

und du konntest Schiffe drehen

damit unterschiedliche Schildseiten

beschädigt werden bei Beschuss

also so richtig Taktik im Detail

plus natürlich noch ein Haufen Spezialwaffen

du konntest Schiffe teleportieren

unsichtbar machen und so weiter

also ganz viele, ganz viele

kleine Sachen

die man da machen konnte

und das Stelares wirfst du einfach flotten aufeinander

und schaust ihnen dabei zu wie sie sich gegenseitig zerlasern

auch cool

aber natürlich eine ganz andere Art von Spielgefühl

als es so ein rundenbasiertes Spiel hat

plus was noch dazu kommt

Stelares hat halt immer noch das Problem

gerade wenn du in sehr großen Galaxien spielst

dass das Endgame sehr

sehr wird und die Performance sehr schlecht

wird bei einem Echtzeitspiel

wenn du die Zeit weiter laufen lässt

weil das Spiel einfach so große Bevölkerungen

in der ganzen Galaxis berechnen muss

und

ein rundenbasiertes Spiel hätte dieses Problem ja natürlich

in der Form nicht, weil es

einfach du klickst Ende der Runde

dann wird alles noch mal berechnet und aktualisiert

und dann geht es weiter

ja es kann trotzdem sein, dass halt eine Rundenberechnung

dann relativ lang dauert

da wären sie auch nicht das erste Spiel in dem es so ist

aber es wäre zumindest eine Chance

von diesem Zen-Laggy-Endgame

wegzukommen was in Stelares hat

und da halt eine andere Art von Spielerfahrung zu bieten

und ich finde das hätte gut co-existieren können

und das ist natürlich noch mit der Star Trek Lizenz

die mir einfach sehr am Herzen liegt

und dann hast du gesehen, den machen sie aber nicht

was sie machen ist, Stelares

mit Star Trek Skin

und dazu gibt es einerseits schon sehr gute Mods

da haben wir auf schon einen eigenen Talk zu aufgenommen

zu Star Trek New Horizons

was unglaublich großen Umfang

und riesige Tiefe hat

für jedes spielbare Volk nochmal eigene

Mechaniken bringt

die auch das widerspiegeln

was man aus den Serien kennt

wo man schon irgendwie Beitrittsverhandlungen führt

und sich in Konflikte einmischen kann

dass die Borg

so eine Asimilationsmechanik haben

wo sie Bevölkerung von Planeten entführen

dass das Dominien irgendwie so tut

als wären sie ein friedlicher freundlicher

Staatenbund

aber eigentlich werden sie alle unterdrückt

und man kann sie unterdrücken

dann und ihnen Planeten wegnehmen

und sie halt da seine

diktatorischen Vorlieben

ausleben sozusagen beim Dominien

neue Mechanismen für alles

dann gibt es Star Trek New Civilization

eigentlich ein Ableger von Star Trek New Horizons

wurde ursprünglich als

Strange New Worlds angekündigt

dann in New Civilizations unbenannt

um der Serie aus dem Weg zu gehen

ist spielmechanisch ein bisschen näher

am originalen Stellaris

aber auch mit sehr viel Star Trek Feeling

massig Star Trek Atmosphäre

den Schiffsmodellen und so weiter

also steckt auch schon eine Menge drin

ja und da fragst du dich halt warum brauch ich denn

das in dem Sinne und es hat die Chance

polierter zu sein

als die Mods die von freiwilligen

Teams gemacht werden nun mal sind

ja natürlich wenn man Mods spielt

auch bei Star Trek New Horizons

dann kann das immer auch ein bisschen unrund sein

dann sind halt manchmal zwischendurch

Texte nicht übersetzt

dann gibt es Fenster die irgendwie nicht richtig funktionieren

oder sich überlappen

nach jedem neuen Patch muss man erst mal warten

bis die Mod angepasst wird

weil es neue Fehler gibt

und teilweise ewig viel länger dauern

weil Teammitglieder aufhören

bei der Mod immer das große Problem

und so weiter und so fort

natürlich wenn dann ein richtiges Spiel gemacht wird

von einem richtigen Entwicklerstudio

mit Star Trek in dieser Stellaris Engine

ist die Chance da dass es auch runder ist

dass es polierter ist

dass es eine einfach bessere Spielerfahrung dir gibt

als es eine Mod dir gibt

plus was es künftig auch kann es auf Konsole erscheinen

wo es ja kein Modding gibt für Stellaris

also auch das nochmal

die Bewegung der Zielgruppe

deswegen habe ich auch schon von vielen Leuten gelesen

die sich darauf freuen und immer noch sagen

hey ist aber doch trotzdem cool

du kriegst irgendwie vier spielbare Volker

in diesem Star Trek Infinite

mit irgendwie Federationen

Klingon, Romulan, Cardassianern

du kriegst dann Missionsbaum ein bisschen so ähnlich

wie ein Hartzoofein 4

oder Europa Universales 4

wo wahrscheinlich auch so klassische Star Trek Geschichten

drin stecken werden

dass sie werben ja auch unter anderem

Krise, mit denen du dich auseinandersetzen musst. Also Leute, die da Bock drauf haben,

kann ja auch verstehen. Vielleicht ist es auch was sehr Persönliches, dass ich sage,

das ist nicht das, was ich mir jetzt erwartet hätte von dem Start-up-Strategiespiel. Was aber

nichts Persönliches ist, ist, dass die Idee, diese Engine und so ein Grundgerüst von dem Spiel

rauszugeben bei Paradox ist nicht neu. Das gab es vorher schon ein paar Mal und das gab es ein

paar Mal einigermaßen erfolgreich und reibungslos mit Darkest Hour und Arsenal,

ist schwer auszusprechen, Darkest Hour und Arsenal of Democracy. Was Ableger waren von

Hearts of Ein, die von ehemaligen Modern als Standalone-Spieler entwickelt wurden. Das

gleiche war For the Glory, das waren Ableger von Europa Universalis. Auch das haben sie

rausgegeben an ein Modding-Team, das ein eigenes Spiel daraus gemacht hat. In letzter Zeit sind

diese Versuche, eine Engine zu nehmen und an externe Teams rauszugeben, aber schief gegangen.

Und zwar unter anderem bei East versus West, das sollte ein Ableger werden von Hearts of

Ein 3, auch wieder bei einem ehemaligen Modding-Team. Und das wurde abgebrochen,

noch in der Entwicklung, wahrscheinlich, weil dieses Team einfach nicht mit dieser

Klausewitz-Engine zurechtgekommen ist, die den Paradox-Spielen zugrunde liegt. Und wir wissen

aus den Gesprächen mit Modern, diese Engine ist ein Beast. Also sie ist sehr schwer zu beherrschen,

da kann sehr viel schief gehen, es ist wirklich halt keine, das ist nicht für die Unreal Engine,

wo dann halt alles relativ relativ natürlich, einfach umzusetzen ist, wenn man da ein Spiel

macht, sondern da brauchst du wirklich, musst du tief reingehen, da musst du viel Arbeit reinstecken.

Und bei East versus West ist es schief gelaufen, das haben die nicht hingekriegt. Das gleiche

bei Magna Mundi, was auf Basis von Europa Universalis 3 entstehen sollte, auch bei einem Team,

was eigentlich schon Modding erfahren und Engine erfahren war, aber auch die haben es nicht

geschafft, daraus ein Standalone-Spiel zu machen. Und jetzt versuchen sie dasselbe wieder bei

Stellaris mit der Start-up-Lizenz, wahrscheinlich natürlich auch mit dem, was sie damals gelernt

haben bei den Projekten, die gescheitert sind, aber der letzte Zweifel ist immer noch da,

wie gut wird auch ein Nimble Giant, auch da wieder ein externes Studio in Argentinien mit dieser

Engine zurechtkommen. Wird es auch für die erst mal wieder so ein Gefrickel und ein Kampf,

das Ding überhaupt richtig zum Laufen zu kriegen. Und das wäre auch ein großes Problem,

weil wenn das rauskommt und auch nicht rund ist, wenn du merkst, okay, auch die haben wieder mit

der Engine gerungen, wie mit einer Schlange oder so. Das ist nicht das, was ich möchte.

Weißt man denn schon, wie eng da die Zusammenarbeit ist mit denjenigen bei Paradox,

die sich mit der Engine tatsächlich auch auskennen und halt jetzt dem Studio?

Ja, man weiß es nicht. Also da haben wir keine Einblicke. Ich hoffe, sie ist groß,

weil es ja auch in gewisser Weise eine Chance ist, diese Engine weiterzuentwickeln,

auch wenn mehr externes Feedback dazukommt. Auch diese Performance-Probleme halt nochmal aus

einer anderen Perspektive in den Griff zu kriegen oder zumindest erst mal zu betrachten und da

vielleicht gemeinsam neue Lösungen zu entwickeln, weil sie müssen da echt was tun. Also deswegen

ist ja auch bisschen, wenn man sich Paradox gesamt anguckt, gibt es ja auch zwei Problembereiche.

Das eine ist diese Engine, also auch da, wenn sie die nächste Generation ihrer Spiele machen wollen,

Crews of the Kings 3. Und jetzt, was kommt als nächstes? Europa Universalis 5, Neues Hartzów 1,

wie auch immer, sie müssen was an dieser Engine machen. Das kann nicht weiter so umständlich

bleiben, dass sie da jedes Mal selber so viel Arbeit auch reinstecken müssen, die wieder anzupassen

und wieder umzubauen und so weiter. Victoria 3, auch scheinbar sehr viel Arbeit wieder an der

Engine natürlich nötig gewesen. Also das ist das eine, das hält sie auch wahrscheinlich ein

bisschen davon ab, mehr solcher Projekte zu machen, dass die Engine so eine Bestie ist. Sie

machen ja auch sehr komplexe Spiele, muss man dazu sagen. Deswegen, du kommst nicht drum,

um da viel Arbeit reinzustecken, aber eine bessere Engine wird halt trotzdem wahrscheinlich helfen.

Und das zweite ist, Paradox hat einen sehr wechselhaften Track record, was externe Publishing

angeht. Weil ja, sie hatten in der Vergangenheit Erfolge wie ein Magica zum Beispiel, was sich

ja millionenfach verkauft hat. Sie hatten einen riesen Erfolg mit City Skylines, was sich natürlich

auch vielfach, millionenfach verkauft hat. Aber für jeden dieser Erfolge gab es halt auch immer

wieder Fails. Wie zum Beispiel Vampire Bloodlines 2, wo du gesehen hast, ihr externes Publishing,

ihre Qualitätsmanagement, ihre Art und Weise dieses Projekt zu machen, hat offensichtlich so weit

nicht funktioniert, dass sie es komplett umkrempeln mussten. Wir werden bald wohl Neues davon hören,

also es ist nicht komplett von der Bildfläche verschwunden, es entsteht immer noch, aber es

ist einfach erst mal gegen eine Wand gefahren. Wo du gesehen hast, okay, die kriegen dieses

externe Publishing auch nicht richtig. Jetzt ist in dem Fall natürlich eine Engine, die sie kennen.

Es ist eine Lizenz, die relativ klare Möglichkeiten hat. Sie lassen Nimble-Chine jetzt nicht völlig

frei drehen und sagen, okay, mach was ihr wollt, was auch eher dann bei so einem Rundenstrategie-Spiel

wahrscheinlich passiert wäre. Also wäre natürlich schwerer gewesen, dass da irgendwie

Qualitäts zu managen als jetzt ein Spiel mit einer Engine, die sie kennen. Nix ist so trotz.

Also da kann so viel schief gehen einfach. Plus es ist dann halt, um wieder zum Anfang zurückzukommen,

es ist kein Noisepath of the Federation, es ist einfach Stellaris mit Star Trek Skin.

Es ist immerhin ein Genre, in dem sie zumindest relativ viel Erfahrung haben, also anders als bei

Vampire Bloodlines. Ich weiß noch, was es angekündigt wurde. Da saß ich im Stream,

das war der Xbox Game Showcase Abend, also dieser Sonntag. Ich glaube, es wurde dann aber nicht bei

der Xbox, sondern es wurde, glaube ich, auf der PC Gaming-Show angemacht.

Oder sogar bei Summer Game Fest.

Oder sogar bei Summer Game Fest, also noch eine Nacht früher war das. Dann habe ich das gar nicht

im Livestream gesehen. Okay, diese Tage verschwimmen bei mir in Erinnerung immer total, wann da was war.

Ich weiß nur noch, als es dann, als dieser Trailer lief, ich habe bis zum nächsten Tag gebraucht,

bis ich registriert habe, dass das ein neues Spiel ist. Ich habe das so im Vorbeigen gesehen und

dachte, das ist einfach ein neuer Trailer für dieses Mobile-Spiel, dieses Star Trek Fleet Command oder

wie das heißt. Ach so, Fleet Command. Ja, weil da war halt die Enterprise D, die auf einem

Planeten-Zuflug, wo Borg waren. Das wirkte so, das wirkte so wie eine Werbung für ein Mobile-Spiel,

was die bekanntesten Elemente von Star Trek irgendwie so zusammenschmeißt, um möglichst diesen

hohen Wiedererkennungswert zu haben, was ja so ein typisches Mobile-Spiel-Element ist. Und dann kam

auch diese Grafik mit und da ist PK und da ist einer, der aussieht wie Gultukart. Und das war alles so,

ah okay, das ist das nächste Helden-Raumschriff-Sammelspiel Star Trek. Oh mein Gott, du warst so recht. Das ist total die Wirkung, ja.

Also es war, wie gesagt, ich bin nur so vorbeigegangen, so gedacht und habe es dann auch sofort, weil auch

infinite, ja stimmt, so heißt doch bestimmt, so hieß doch, dieses Weltraum Mobile, ich glaube,

es ist wirklich halt Fleet Command oder irgendwie, also es gibt auf jeden Fall irgendwie so Mobile-Ding,

aber es gibt ja auch, ich glaube, es gibt noch irgendwelche anderen so kleinen Umsetzung mit

so Star Trek Lizenzen, wo sie halt auch möglichst halt die Icons haben wollen, die dann so aussehen

wie die ganzen Figuren und dann, also irgendwas in diese Richtung gassen. Und so wirkte das halt.

Und ich habe erst am nächsten Tag dann durch News-Headlines gesehen, ah so, das ist ein neues Spiel,

das ist ein richtiges Spiel. Also das ist kein so, na ja, wir versuchen mal die Fans abzugreifen,

indem wir auf andere Spielmechaniken irgendwas raufklatschen, was sie halt aus der Serie kennt.

Obwohl sie im Grunde genommen genau dasselbe jetzt machen, nur halt in einem richtigen PC-Spiel.

Aber der erste Eindruck war halt echt so ein bisschen, hey okay, und dann kam halt raus das Spiel,

aber eigentlich zehn Jahre, oder es geht zehn Jahre oder sogar vor Next Generation los,

wieso ist denn da PK, wieso ist denn die Enterprise D da, wieso sind die Borg da, gut aber durch diesen,

dass es dann so lang läuft, na würde das schon wieder alles gehen, aber also es war alles ein

bisschen verwirrend, der erste Eindruck von diesem Spiel, aber inzwischen wissen wir ja konkreter

und mehr. Und das ist ja ganz nett, dass es auch nicht so lange gedauert hat, nämlich nur ein paar

Wochen, bis wir konkreter und mehr wussten, denn das nächste Spiel über das wir und auch das letzte

Spiel über das wir reden werden, doch ist das glaube ich letzter. Von dem haben wir schon vor Jahren

die ersten Sachen gesehen und die waren interessant, spannend und verwirrend und waren vielleicht auch

manchmal ein bisschen gezielt, den falschen Eindruck vermittelt und so ure viel schlauer sind wir auch

jetzt fünf Monate vor dem aktuell geplanten Release-Termin nicht. Wir wissen nicht mal, ob der

Name noch so sein wird, wie wir ihn jetzt glauben, dass er sein wird. Wir reden von The Day Before und

ein Spiel, das ja 2022 angekündigt wurde, das immer den Eindruck gemacht hat, als sei es eine

Mischung aus The Last of Us, The Division und du hattest sogar noch ein anderes Spiel aufgeschrieben.

Ja, so ein bisschen Daisy, ja vielleicht auch. Und was das erste Trailer sogar schon aus 2021

rumstimmt, also schon länger her. Und damit im Grunde genommen ja so diese Erwartungen,

Bedürfnisse abgreift, die ein unglaublich breites Feld an Leuten ansprechen kann und das so offen

lässt, was es dann nun tatsächlich ist, dass man da unglaublich viel rein interpretieren kann und

mit diesem Ansatz haben sie es geschafft, bis an die Spitze der Steam Vorbesteller-Chart zu

kommen. Und das ist, ehrlich gesagt, eine ganz grausame Lektion an die Branche. Möglichst viel

Interpretationsspielraum lassen, damit Leute rein interpretieren, was sie wollen, gerne von

diesem Spiel sehen, was sie wollen und damit dann Wischlisten-Erfolge haben. Das könnte so dermaßen

nach hinten losgehen. Ja, genau, es ist die Spitze der Wunschlisten-Charts gewesen auf Steam,

inzwischen sind sie ja nicht mehr auf Steam wegen dem Markenrechtsstreit, aber die Vorbesteller-Charts,

also Vorbesteller-Welt, die sich schon gekauft haben. Ich glaube, es gibt gar keine Vorbesteller-Chart-Liste

bei Steam, es gibt glaube ich nur diese, kommt die nächste Liste und die wiederum hat dann noch

ein Ranking und das wiederum wird über diese Wischlisten-Funktion ausgewertet. Deshalb haben

wir diese ganzen Trailer auch immer dieses Wischlist now on Steam drin, deshalb wird es so gepusht

momentan von Entwicklern und taucht überall auf, weil dadurch halt über Steam geregelt wird,

wie hoch du in irgendwelchen Listen auftauchst und das ist eine unglaublich wichtige Währung,

was die Wahrnehmung angeht, aber damit wird halt leider auch echt ganz schön Schindluder-Betrieb,

muss man auch sagen. Ja und Sie machen das ja oder Sie haben das gemacht bei The Day Before,

in dem Sie ja auch gezielt bekannte Motive in Ihrem Spiel aufgegriffen haben. Schon der erste

Trailer sieht aus wie eine Stadt aus The Division, durch die man am Anfang ja auch mit einem Auto

fährt, also es gibt Autos, ja wie geil und dann ist es so eine ja winterlich nächtliche

postapokalyptische Stadt, die so weihnachtlich geschmückt ist mit so Lichtern, die sich auf

spiegeln, das sah auch klasse aus natürlich und dann ist so wow okay, sind schon Motive,

die man kennt, es gibt Trailer, Gameplay Trailer, wo man eins zu eins Ausschnitte daneben liegen kann

aus dem Zombie Trailer von Call of Duty Black Ops, sind dieselben Szenen mehr oder weniger

hier gezeigt werden und die Leute dann natürlich vielleicht weiß ich nicht ob du das unterbewusst

wahrnimmst und sagst hey wie geil, ist ja wieder ungefähr dasselbe und das machen Sie schon sehr

bewusst auch Resident Evil, ein paar Screenshots von Resident Evil 2 Remake oder so kannst

auch daneben liegen hast du Szenen, die sehr ähnlich sind einfach by the day before,

I am legend auch, ich nehme schon an, dass sie das, jetzt ist ganz viel I am legend mit drin. Genau,

also auch das machen Sie ja bewusst, das ist ja kein Zufall, sondern es ist bewusst,

um einfach diese Parallelen zu wecken und tatsächlich, einfach dieses okay, wir machen

so ein Zombie Survival Spiel, hauptsächlich ausgelegt natürlich auf Online Spiel, Sie sagen

zwar es könnte ein Offline Modus geben, ist aber nicht ganz sicher, vielleicht fliegt er auch noch

aus, Fokus auf PvP, Crafting Survival in einer Open World Sandbox mit einer großen Stadt,

inklusive Wolkenkratzer, aber auch noch das Umland drum herum, es gibt Fahrzeuge, wo du dich

da durchbewegen kannst, es gibt Zombie Horden, die sich aber realistisch verhalten sollen,

es gibt irgendwie Waffenmodifikationen natürlich, es gibt irgendwie so einen, also klar PvP Fokus,

aber auch Quests, Singleplayer Storylines, die sich irgendwie um die Wiedererrichtung der

Zivilisation drehen, es wird eine Kolonie von Überlebenden geben mit NPCs, wo du Missionen

annehmen kannst und die auch als Handelszentrum dient, plus du kannst dort Jobs annehmen,

vom irgendwie wahren Transporteur bis zum Musiker, also richtige so Karrieren dann einschlagen,

es soll da eine Sauna geben, in der man entspannen kann, du sollst Bars besuchen können, du kannst

eigene Häuser kaufen und einrichten, wo auch schon Leute gefragt haben, ich dachte,

das wäre eine Postopokalypse, wir verkauften da Häuser, irgendjemand, also du kannst dir

halt eine eigene Basis einrichten, es gibt ein dynamisches Wettersystem, auf das du auf

deine Kleidung anpassen musst, die dich dann besser gegen Kälte schützen musst und so weiter und

so weiter, also schon allein wenn du diese Feature Liste liest, denkst du so, Holla für ein Entwicklerteam,

von dem ich noch nie gehört habe, wenn ich nicht wirklich mich mit ihren Spielen beschäftigt habe,

die haben natürlich vorher schon Sachen gemacht, so The Wild Eight, was so ein Survival Game war,

oder Prop Nights, so ein Online-Versteckspiel, kennt aber so gut wie niemand natürlich,

die waren auch nicht herausragend und eine der ersten Sorgen auch nicht nur, dass es

halt sehr ambitioniert ist, einfach, was sie da vorstellen, sondern auch diese Spiele,

die sie bisher gemacht haben, wurden nie lange supportet, die wurden dann relativ schnell

alleine gelassen und das ist jetzt natürlich auch nichts, was sie bei so einem Online-Survival-Service-Game

mit Open World und sonst was machen dürften, weil wir wissen alle Open Worlds sind fehleranfällig

ohne Ende, also und das ist ja auch okay, auch wenn das rauskommt, das wird sicher nicht komplett rund

sein, aber dann musst du es weiter supporten und darfst nicht einfach sagen, okay, jetzt liegt es

halt da und mal schauen, was ihr daraus macht. Naja, sei denn dein Ziel ist es, ehrlich gesagt,

gar nicht unbedingt ein sehr langen laufendes Spiel zu machen, sondern einfach das initiale

Interesse abzugreifen, genug Versionen dann von zu verkaufen und dann gut nachzusagen,

weil man sowieso weiß, dass man gar nicht genug von diesem ganzen vielversprechenden Inhalt und

den ganzen Sachen, die die Leute da jetzt inzwischen reinlesen in das Spiel, weil man mit Absicht

seine ganze PR in diese Richtung gedreht hat erfüllen kann, weil das ist das große Red Flag

an diesem ganzen Spiel, dass es alles so, sie sagen immer genug, dass man denkt, oh das wird

das alles sein und gehen dann genug nicht ins Detail, dass man sich den ganzen Sachen,

die man vielleicht noch gerne hätte, einfach selber zusammen denkt. Sie selber können immer wieder

zurückgehen und sagen, das haben wir so nie gesagt, wir haben nur gesagt, wir haben da,

also das Überspannendes machen können in dieser Welt oder das haben wir gar nicht gesagt,

haben nur gesagt, da ist ja diese Welt, weil wenn man sich auch das Gameplay Material die ganze Zeit

immer mal anguckt, wenn man es genau hinschaut, ist da ganz viel gar nicht so neulich gut, es gibt

kein aktives Deckungssystem zum Beispiel, man kann sich zwar hinhocken und die versuchen in den

Trailern das so aussehen zu lassen, als gäbe es so ein Vision-aktives Deckungssystem zum Beispiel,

aber es ist gar nicht, also die Figur ist einfach nur nah an das Fahrzeug dran geschoben, auch die

ganzen Assets, auf den ersten Blick sieht das alles sehr, sehr cool aus, weil man sich die Assets

teilweise genauer anschaut, sieht das außer zu sein, dass es aus etlichen, es hat Paketen

zusammengekauft sind und zusammengesetzt wurden, das erkennt man zum Beispiel auch ganz gut,

dass die Größenverhältnisse von vielen Objekten nicht ganz sauber zusammenpassen,

das war mit dem allerersten Trailer schon so, also ganz viele so Sachen, ja auf den ersten

Blick super beeindruckend, aber wenn man genau hinguckt, alles ein bisschen schwierig und so ist

auch die ganze Firma, weil also da sind ganz viele Unstimmigkeiten, bevor du gleich nochmal in

die Details, ich will nur eine persönliche Geschichte erzählen, die wir im eigenen Kontakt mit der

Firma hatten, ich bin seit Jahren im E-Mail-Verkehr mit unterschiedlichen Leuten da, also ich glaube

insgesamt hat ich schon drei Leute, die sich halt als die PR-Verantwortlichen identifiziert haben,

immer wieder Interviews, eine Frage hingeschickt, Fragenkataloge hingeschickt, immer Antwort

bekommen, ja, ja machen wir schon, kurz danach Vertröstung, ah nee, verschieben, ah nee,

jetzt können wir gerade nicht und aber da kommt jetzt bald ein Video, was das und das und so

erklärt, fast nie ist auch nur eine von diesen Ankündigungen, die mir die PR-Verantwortlichen

da geschrieben haben, tatsächlich auch passiert in der Form, also es ist fast nie was wirklich

dabei rausgekommen und auch erst recht nicht zu den Zeitpunkten, die sie gesagt haben,

also es stimmt einfach alles, alles nicht und sie lassen sich halt auf kein konkretes Gespräch mal

irgendwie ein, letztens gab es mal einen einen Artikel in einem Magazin und selbst der war so

oberflächlich und ließ so viele Fragen offen, also für ein Spiel, das auf der einen Seite so

unfassbar bewusst mit seinem Eindruck spielt und unfassbar clever, psychologisch die Spieler

beeinflusst und auf der anderen Seite so eine Flimsie PR Arbeit leistet in direkten Kontakt,

wenn es konkret wird, das passt so dermaßen krass nicht zusammen, dass ich da halt echt nur

sagen kann, also ich glaube, dass ich glaube, dass erst wenn ich das wirklich spielen kann und

wahrscheinlich werde ich dann merken, dass ganz vieles davon halt einfach zusammenbricht,

sobald man mal hinter der Papwand, die da aufgemalt wurde, hinter die mal reinguckt und auch jetzt

die letzte Information, was du gerade gesagt hast mit diesem, dieser PvP-Fokus, das ist jetzt

erst seit ein paar Wochen überhaupt mal so konkret gesagt worden, vorher war das immer alles so,

das könnte den Eindruck machen, als klar, da sind ein paar andere Spieler unterwegs, aber es geht

auch ganz viel um die Zombies und jetzt halt paar Wochen vor oder paar Monate vor Release auf einmal

eine ganz starke PvP-Fokus, auch damit, damit man dann im Zweifelsfall wieder sagen kann, ja,

entschuldigung, die Story und das Erlebnis, das machen ja die Spieler unter sich aus, das ist alles

schwierig. Alles wirklich schwierig. Aber dann halt auch immer dieses ja PvP-Fokus,

aber keine Angst, es gibt auch Quests, es gibt so einen bösen Mega-Konzern in dieser Welt,

der irgendwie das Elektrizitätswerk besetzt hat und die Quest, die du machst, du wirst dich mit

denen auseinandersetzen müssen und du wirst dich damit beschäftigen müssen, wie die Zivilisation

wieder errichtet wird und so. Ja, aber es scheint irgendwie, es ist für alle. Und das Nein, kein

Spiel ist für alle. Also jedes Spiel muss Schwerpunkte setzen und das tun die auch,

aber die Kommunikation ist einfach so merkwürdig schwammig. Es gehört ja zu Magie, dieses

Sorgenkinder-Formatis, dass wir es schon eine Weile aufnehmen, bevor es gesendet wird, das heißt,

wer weiß, was jetzt noch kommt. Also wenn ihr das hier seht, wisst ihr vielleicht schon mehr,

als wir zum Zeitpunkt der Aufnahme. Also vielleicht läuft ja die Beta schon,

die sie angekündigt haben und man sieht jetzt konkreter, was es sein soll. Aber dann trotzdem,

dann nutzt das hier als historisches Dokument, um nochmal euch zurück zu erinnern, was das

einfach für eine komische Geschichte ist und nochmal, um auf das Studio zu sprechen zu kommen.

Da gab es ja auch 2022 diese Berichte, dass dort Leute unbezahlt arbeiten, wo dann alle schon gesagt

haben, was ist das denn jetzt und wo sie dann noch mal klargestellt haben, nee, nee, Moment,

wir haben schon 100 fest angestellte Menschen hier im Studio und im Studio heißt aber auch nicht irgendwo

an einer Location, sondern verstreut auf der Welt in Russland, in Singapur, in den Niederlanden und

sowas. Okay, dieses Arbeiten auf Distanz ist nach der Pandemie jetzt nicht so neues mehr, das kann

man schon gemanagt kriegen. Nichtsdestotrotz, gerade bei so einem großen Projekt und wenn man

keinen entsprechenden Track record hat, die haben ja bisher nur kleine Sachen gemacht mehr oder

weniger. Und dann noch kommt dazu, dass man irgendwie ein weltweit verstreutes Team managt,

musst du erst mal schaffen, das ist das eine. Plus es gibt irgendwie noch 40 unbezahlte Hilfskräfte

in diesem Studio, die sich unter anderem mit den Übersetzungen befassen, also in unterschiedliche

Sprachen und beim Balancing mithelfen. Und beim Balancing mithelfen, das lese ich als, ach ja,

die machen die Qualitätssicherung. Ihr habt unbezahlte Leute, quasi Unterstützer, sagen sie ja,

des Studios, die die Qualitätssicherung machen. Sollte da nicht, also heißt nicht, dass sie es

nicht haben, aber also gerade bei so einem online Open World Survival Crafting Game mit Items und

Looten und sonst fast allem muss es doch eine große professionelle Qualitätssicherung geben,

damit das nicht einfach die totale Hölle wird am Ende. Begründung übrigens dafür,

dass sie diese unbezahlten Freiwilligen haben ist, da nehmen sie dann als Beispiel die Vertonung,

dass sie oder die Übersetzung, Übersetzung glaube ich, dass sie halt mit einem professionellen

Übersetzungsstudio zusammengearbeitet haben und nicht zufrieden mit dem Ergebnis waren und dann

gesagt haben, ah, nie, das können halt irgendwie so externe freiwillige Helfer eigentlich besser,

die kümmern sich da besser darum. Das kann tatsächlich sogar stimmen, was die, also nur bei

irgendwelchen großen Firmen, was ich kümmer, das heißt überhaupt nicht, dass die bessere

Arbeit am Ende des Tages leisten. Aber es sind, es ist diese Masse an Redflex, wo man so ein bisschen

stutzig werden kann und diese, also zuletzt, ich glaube in diesem Interview weit, zuletzt sogar

die Rede von, dass sie insgesamt so mit 300 Leuten arbeiten, da wissen wir die aktuelle

Verteilung der Leute nicht wirklich und allein auch diese Philosophiengeschichte mit, was ja,

was ja für diese große Verwirrung, um wegen den unbezahlten Mitarbeitern, bezahlten

Mitarbeitern gesorgt hat, ist ja, dass sie so als Firma so ein Motto rausgegeben haben, nämlich,

dass sie nur unterscheiden zwischen freiwilligen Mitarbeitern oder, oder zwischen freiwilliger

Arbeit und unfreiwilliger Arbeit. Und sie sagen, freiwillige Arbeit ist alles, was man nicht unter

Folter macht. Also, unfreiwillige Arbeit ist das, was man mit Folter macht, also Sklaven wären,

Folter, wären unfreiwillige Arbeiter und freiwillige Arbeiter sind alle, die das nicht unter Folter

gefahren haben. Das ist schon mal so ein ganz merkwürdiger, was ist das für ein Weltverständnis

und warum braucht es überhaupt so eine Philosophie bei einem Spieleentwickler,

so gab es irgendwo eine Notwendigkeit, das neu zu definieren und dann geht es halt weiter mit

uns, sie haben bei sich zwei Arten von Freiwilliger, die bezahlten Freiwilligen und die unbezahlten

Freiwilligen und das allein hat dann halt schon einfach für Führung gesorgt, weil das so,

hey, okay, was, was denn nun soll das mit Mitarbeiter sein? Und die bezahlten Freiwilligen,

der größere Teil, zum Beispiel 2022 von den Zahlen, das sind Angestellte, einfach,

das sind einfach Mitarbeiter. Und die unbezahlten Freiwilligen, das sind halt dann die unbezahlten

Hilfen. Also, Nummer 1, wir können sehr dankbar sein, dass sie nicht mit der Kalaschnikof rumlaufen

und Leute dazu zwingen an ihrem Spiel mit zu arbeiten, das ist also schon mal super. Sie sind

offensichtlich gegen Sklavenarbeit, ist auch nicht selbstverständlich. Man sollte meinen,

dass es selbstverständlich heutzutage ist, aber ist es leider nicht überall in der Welt. Und das war

halt einfach schon mal so ein, diese ganze, diese ganze mit dieser Philosophie und dann stehen halt

diese zwei Firmengründer da und machen so ein Video, wo sie das in die Kamera erzählen mit ihrer

Philosophie, wo du denkst, hey Leute, wir wollen Entwicklervideos von euch haben, wo ihr mal konkret

sagt, was ist denn hier eigentlich bei eurem Spiel los und wir wollen nicht ein Video haben, wo ihr

irgendwie eine Version von 2019 zeigten und Sachen, von denen ihr schon sagt, dass ihr sie alle

rausgeschmissen habt aus dem Spiel und alle überarbeitet habt und stattdessen stellen sich die

beiden Firmen, CEO's, da in so einem Video und erzählen so einen, erzählen so einen Philosophie

Quatsch, der eher klingt, als seien sie so Sektengurus. Also, wir definieren jetzt mal die Welt um.

Da firmen immer dazu mit diesen, mit diesen Slogans. Ich meine, unsere eigene Firma hat dieses,

was haben wir, We Do It With Passion und Tra-la-la, das ist immer alles ein bisschen,

so sind Firmen, das ist immer alles ein bisschen dick aufgetragen, aber they jumped the shark,

sag ich mal. Also, es ist halt so, so weird mit diesem, oh ja, wir benutzen also keine Sklaven,

aber da alles, also wollt ihr damit eigentlich kommunizieren, das ist so komisch.

Ja, als ich das damals gesehen habe, dachte ich mir echt so, hey, jedes, also jeder Atemzug,

den sie verwendet haben, um das noch näher zu erklären, ist einfach verschwendete Lebenszeit.

Auch für mich ist so ein Bullshit. Also, warum zeigt mir das Spiel? Okay, sagt mir auch gerne,

dass die Leute in eurem Studio angemessen bezahlt werden. Ja, unbedingt, sehr gerne,

aber hört auf mit diesem, alle Leute arbeiten doch hier freiwillig. Das ist so, als würde

Bobby Kotick sich vor die Presse stellen und sagen, was, Belästigungskandal? Ja,

aber die Leute arbeiten hier doch freiwillig. Es wird doch keiner gezogen hier zu arbeiten.

Die Platz der Kopf. Und das ist halt nur eine Seite der Medaille. Die zweite Seite ist der Publisher

Maetona, der auch nicht wirklich Erfahrung hat mit solchen Projekten. Die wurden ursprünglich

gegründet von zwei Brüdern aus Sibirien, bezeichnen sich heute als internationales Unternehmen mit

Sitz in Neuseeland. Und die hatten bislang eher so Erfahrung und auch vor allem Erfolge mit so

Casual Mobile Spielen, Cooking Diary zum Beispiel oder The Secret Society, das kennen vielleicht einige,

dieses Wimmelbildspiel einfach. Und das ist super beliebt natürlich auf Mobile, hat denen echt

auch gut Geld gebracht, haben dann natürlich wie alle Leute, die irgendwie Trends mögen, auch

ein eigenes Metaverse Projekt angekündigt und Krypto, das Maetonaverse. Habt Spaß damit,

freut mich, ist cool. Aber halt sowas wie, also ich glaube nicht, dass das der Publisher ist,

der einem Entwicklerteam sagen kann, hey Leute, the day before läuft ja irgendwie gerade aus dem

Ruder oder was ihr da macht, ist irgendwie, hat für mich nicht Hand und Fuß, sondern es ist auch

halt eher ein Publisher, der auf dem Parkett neu ist. Wenn da irgendwie THG Nordic sitzen würde,

die würden wahrscheinlich auch mehr drauf gucken, okay, was machen die eigentlich, was zeigen wir

davon? Was ist jetzt überhaupt die Gameplay-Idee? Wie kriegen wir das in einem ordentlichen Zustand

raus? THG Nordic nur ein Beispiel. Also auf jeden Fall ein Publisher halt mit viel Erfahrung schon

mit spielen. Und dazu kommt halt noch der ganze Namensrechtsstreit, weswegen das Spiel ja auch

Anfang 2023 von Steam verschwunden ist, muss sagen, aus dem Steam Store verschwunden ist,

nicht, also die Steam Foren sind weiterhin noch online. Man kann es aber halt nicht mehr irgendwie

anschauen im Store, man kann es da nicht mehr kaufen. Es wurden Videos von YouTube auch

runtergenommen auf diesem Markenrechtsstreit hin mit einer koreanischen Kalender App. Da gibt es

auch Gerichtsdokumente, die man einsehen kann, wo die Macher dieser Kalender App sagen, ja,

tut mir leid, nee, also die Argumente, die hier, ich sage immer Fnatic, aber das ist glaube ich

der ist aus dem E-Sport, es ist fantastik, genau. Die Argumente, die fantastik hier vorbringt für

den Namen sind Quatsch. Wir waren zuerst da, unsere Kalender App heißt irgendwie scheinbar auf so

oder ähnlich, also sind die Rechte unsere und wie das dann am Ende ausgeht und ob das Spiel,

wenn ihr dieses Video seht, schon ganz anders heißt, muss man sehen. Es ist gut möglich,

dass sie diesen Namensrechtsstreit nochmal verlieren und dann gab es halt auch diese

ganze Verstrickungen auch in Widersprüche, was diesen Namensrechtsstreit angeht, weil erst

haben sie gesagt, dass wir nicht mehr auf Steam sind, naja, das ist ein Bug. Dann haben sie gesagt,

nee, es liegt an diesem Namensrechtsstreit, der auch die Verschiebung dann verursacht hat auf

November, dann haben sie gesagt, nee, die Verschiebung auf November, die war schon länger geplant,

das liegt jetzt gar nicht daran. Also, get your shit together. Also, erzählt doch mal

eine stringente Geschichte über dieses Spiel und dann halt nicht nur, was das Gameplay angeht,

sondern auch, was seine Entstehung angeht, also einfach ein so großes schwarzes Loch,

was uns da irgendwie erwartet. Ich weiß noch, dass in diesem letzten Artikel dazu halt auch noch mal

auf diese Frage von wegen, was machen eigentlich diese unbezahlten Freiwillige Mitarbeiter? Da kam

dann irgendwie so als Antwort, ja, die sind da drin und machen Easter Eggs. Nein, wieso dachte

das so? Ja. Okay, das ist das euer Beispiel für was die so machen, Easter Eggs, okay. 2022

gab es 40 Leute, die Easter Eggs ins Spiel einbauen. Was? Da haben sie ja dann nicht mal mehr extra

Erwähnungen von wegen Community Management, Übersetzung und Tra-la-la. Und das ist ja auch,

also ich will gar nicht unbedingt so sehr Ihnen vorwerfen, dass Sie da sich externe Hilfe holen.

Das ist relativ normal in der Spielentwicklung, dass es auch ein Teil gibt, die bestimmte Sachen

freiwillig machen, gerade so im Community Management. Da gibt es durchaus nicht,

vielleicht nicht unbedingt Management, aber zumindest im Community Bereich. Da gibt es oft

auch engagierte Spieler, die was mitmachen. Beta-Tester natürlich, das heißt nicht immer,

dass das irgendwie komplett durchbezahlte Leute sind. So ist das jetzt nicht. Aber ich glaube zum

Beispiel, dass die meisten Firmen, die sowas auch nutzen, sich nicht hinstellen und behaupten,

dass sie ihre Mitarbeiter sein. Ja. Also und auch so tun, dass sie so einen freiwilligen

Philosophie haben und dass das auch so dort pushen. Also als hätten sie quasi auch trotzdem die

komplette Kontrolle darüber und als sei das irgendwie wirklich nicht irgendwie ein kleiner

Bonus, den jemand mal macht, weil einem Beta-Test mitmachen. Natürlich, das wird jetzt nicht unbedingt,

das muss nicht bezahlt werden, das ist okay. Wenn die Leute daran Spaß haben, ist es auch cool,

wenn sie dann irgendwie Lohnungen später am Spiel kriegen oder so, dann namentlich irgendwo

erwähnt werden. Aber dann tue ich auch nicht so als sein, dass meine Mitarbeiter, also sorry,

nee, das geht nicht. Dieses ganze Projekt ist so shady. Also ja, die benehmen sich halt so ein

bisschen wie so ein Indie-Modding-Community-Team, manchmal so ein bisschen, aber auch mit so einem,

also dem trotzdem so visionäre Leute irgendwie vorstehen. Aber das halt, also es klingt sehr,

sehr unorganisiert und sehr seltsam. Und man darf auch nicht vergessen, das wurde ja schon mal

verschoben vorher, weil sie auch noch die Engine gewechselt haben. So kam es ja zur ursprünglichen

Verschiebung, sollte ja schon im Juni 2022 kommen, dann zum ersten Mal verschoben auf den März 2023,

weil wir wechseln ja jetzt noch an die Anwähl-Engine 5. Was du sagst, ein halbes Jahr vor Release,

oder beziehungsweise, also da passt so viel nicht zusammen. Und ich glaube nicht,

dass es ein kompletter Scam ist, also ich glaube schon, es wird ein Spiel erscheinen. Ich würde es immer

noch in Frage stellen, ob es 2023 rauskommt oder ob sie es nicht nochmal verschieben,

das werden wir dann sehen. Also irgendwas entsteht da schon, aber es ist so, also wenn man,

ich meine, das meist gewischlistete Spiel auf Steam, ich kann mir bei Leib nicht vorstellen,

dass die Leute, die das auf ihre Wunschliste gesetzt haben, von der es ja jetzt wieder runter ist,

falls auch so ein Story genommen wurde, aber dass die Leute, die es auf ihre Wunschliste gesetzt

haben, am Ende sagen, das erfüllt meine Wünsche. Dafür ist es zu aufgeladen mit irgendwie überambitionierten

Features und Co. Und das finde ich schade. Auch da nochmal eine persönliche Sache,

weil ich mag solche Spiele, das weiß man, so kennt man mich vielleicht gar nicht,

weil das ich Star Trek Infinite natürlich nach halbis schon darüber reden kann, ist klar,

aber ich liebe eigentlich so Zombie-Survival-Spiele. Wir haben mir meine Freunde und ich ewig Seven

Days to Die gespielt, das er jetzt auch nicht viel Quest und Missionen hat, aber halt so nettes

environmental Storytelling immer wieder drin. Also grundsätzlich wäre ich sogar vielleicht Teil

der Zielgruppe dieses Spiels, aber ich habe einfach nur Angst davor, irgendwie was da am Ende auf uns zu.

Also das Spiel und die Ideen, die da grundsätzlich, das ist überhaupt nicht das Problem. Das Problem ist

tatsächlich die Art und Weise, wie es vermittelt wird, weil es so bewusst mit diesen Erwartungen

spielt und das wiederum so viele Alarmsirenen bei uns auslöst, dass sie sagen, also die Entwickler

verhalten sich nicht sonderlich ehrlich und nicht sonderlich wirken nicht, sagen mal, dem Kunden

verpflichtet, ihm ein faires, offenes Angebot auszubreiten, sondern, naja, wie was vorhin bei

dem Star Trek Ding auch hatten, so dieses, wir kleben bekannte Sachen, auf die die Leute Trigger

mäßig raufspringen, auf irgendwas rauf und hoffen, wir backen so einen Charakter, der fast aussieht, wie

Guldukat irgendwo hin und hoffen dann da irgendwie die Leute mitzunehmen, die Interesse haben und so

wirkt es halt hier auch. Wir versuchen halt alles abzugreifen, was irgendwie in diesem Interessenbereich

ist und machen das so krass bewusst, dass es halt einfach schon wie eine Täuschung wird. Das ist das

große, die große Sorgen und das große Problem in diesem ganzen Projekt. Deshalb nicht nur wir

natürlich auch einfach sehr viele sehr, sehr skeptisch sind, weil das ist kein fairer Umgang

mit seinem möglichen Kunden. Ja, schön zusammengefasst. Ja, die Sorgen. November wissen wir hoffentlich

mehr, zwei für zwei wissen wir, ob im November das Ding rauskommt oder nicht, wenn der November

dann vorbei ist. Also wir werden im Dezember bzw. Anfang Januar dann hier das Ganze auch wieder

auswerten, was aus diesen fünf Spielen geworden ist in den Sorgenkindern. Vielleicht haben wir Glück

und es wären alles fantastische Projekte, vielleicht haben wir Pech, es wären alles

Reihenfälle oder es ist wie immer eine Mischung, das halte ich für noch ein Richtiges. Ja, wir hoffen ja

wie immer, dass wir Unrecht haben. Ja. Ich will ja, dass die Spiele gut werden und dass wir uns alle

freuen über neue Games. Wobei, bei The Devil vorhin muss ich auch ehrlich gesagt sagen,

also ich fände es gar nicht schlecht, wenn die Entwickler auf die Nase fallen würden, weil ich das

wegen diesem Fairness-Ansatz, ich finde, wer so mit so einem Täuschungsansatz und so einem

bewussten, oh naja, lass uns mal, die Leute einfach reinprojektieren, was sie gerne hätten,

wer so doll damit spielt, der könnte auch mal richtig auf die Fresse fallen damit. Also,

weil das ist, das ist nicht in Ordnung einfach, das ist nicht fair und dann sollten sie vielleicht

auch nicht, ich wünsche ihnen dann nicht mit solchen Tricks erfolgt zu haben, weil ich wünsche

ja auch nicht einem Trickbetrüger, nur weil er so gut Trick betrügt, wünsche ich ja nicht für

Erfolg, aber der Enkelkindertrick an der Tür gut vorgespielt wird, sag ich ja nicht, oh,

sie haben das so, sie haben das so toll performt, jetzt hoffe ich aber, dass die Oma ihnen ihr

Erspartes überweist, es war einfach, ich war so beeindruckt. Komischer Vergleich, aber okay.

Sehr schön. Gut, das war's von unserer Seite aus, vielen Dank fürs Zuschauen und bis zum

nächsten Mal. Macht's gut. Macht's gut.

Okay, mein Bumble Date läuft gerade richtig gut, sonst bin ich ja echt verkopft. Aber weißt du was?

Mein Intuition sagt mir, lass dich drauf ein, vertraue den Bauchgefühl, go with the flow und

dieses Mal werde ich auf mein Intuition hören, für etwas Neues oder für die Story. Noch ein Drink?

Finde was Deins ist, auf Bumble. Freut ihr euch auch so auf den Winter, auf weiße Palmen Strände,

sonnige Temperaturen und türkisblaues Meer? Dann auf nach Aida, denn bei uns wartet ein

Winter voller Sommer, zum Beispiel bei einer Kreuzfahrt mit Aida Perla durch die Karibik. Er lebt

gemeinsam traumhafte Naturparadiese, romantische Sonnenuntergänge und karibisches Flair. Genießt

die pure Entspannung an den schönsten Orten der Welt und erlebt die grenzenlose Vielfalt an Bord.

Alle Infos im Reisebüro und auf aida.de

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Micha und Fritz sezieren fünf Spiele-Sorgenkinder, die es 2023 schwer haben werden - aus unterschiedlichen Gründen. Mal könnten sich die Entwickler übernehmen, mal ist das Interesse verschwindend gering. Und ein Fall grenzt schon an irreführende Werbung.