GameStar Podcast: Diablo 4, Zelda, Remakes: Wie neu darf ein Spiel sein? - mit Stay Forever
GameStar 5/8/23 - Episode Page - 1h 25m - PDF Transcript
Es ist das Thema, an dem man aktuell nicht drumherum kommt, künstliche Intelligenz.
Doch wie verändert KI unser Leben? Welche Risiken und Chancen bergt sie?
Genau damit beschäftigt sich KI-Verstehen, der neue Podcast von Deutschlandfunk.
Es ändert sich ja tatsächlich etwas.
Ja, das ist extrem beeindruckend, finde ich schon auch, aber trotzdem bleibt's dabei.
Diese KI hat nicht die Fähigkeit, den Sinn dahinter zu erkennen.
Was sie da sagt, sind alles nur Rechnungen aus diesem riesigen Datenberg.
KI-Verstehen, jeden Donnerstag neu in der kostenlosen DLF-Audio-Take-App
und überall, wo es Podcasts gibt.
Genießt die pure Entspannung an den schönsten Orten der Welt
und erlebt die grenzenlose Vielfalt an Bord.
Alle Infos im Reisebüro und auf aida.de
Verpass ich dadurch womöglich ab und zu etwas?
Ja, klar, aber das fragt ihr die Frau, die in Skyrim viele Stunden
als friedlicher Kohlbauer gespielt hat, da Drachen zu töten.
Worauf ich hinaus will, oft sind wir alte Sachen einfach gewohnt.
Das alte Kopfkissen, die liebste Pizzeria, den eigenen Großvater.
Aber sind diese Sachen wirklich besser als zum Beispiel ein neues Kopfkissen,
eine neue Pizzeria oder ein neuer Großvater?
Das steht auf einem ganz anderen Blatt.
Und zwar auf unserem Blatt von heute Abend, denn genau das wollen wir herausfinden.
Wir wollen darüber sprechen, wie neue Spiele eigentlich sein dürfen,
damit sie sich noch nach dem Original anfühlen.
Wie weit dürfen oder müssen sich Fortsetzungen von ihren Vorgänger unterscheiden
und stimmt es eigentlich, dass zum Beispiel Diablo 4 sich nicht mehr nach Diablo anfühlt?
Für dieses Thema gibt es natürlich keine besseren Gäste,
als die ultimativen Gaming-Podcast Urveter, die Retro noch mehr zu schätzen wissen,
als ich mein besagtes, altes Kopfkissen.
An ihrem Podcast Stay Forever kommt ihr nicht vorbei,
wenn ihr entweder etwas für Spiele oder für Podcast oder für beides übrig habt.
Ich heiße herzlich willkommen den Mann, der die Legende nach,
sein Eis am Stil immer direkt auf ist, weil er keine Tiefkühltruhe hat.
Hallo Gunnar, schön, dass du da bist.
Hallo, schön, dass ich hier sein darf.
Und ich hätte nicht gedacht, dass dieser spezifische Funfact mich mal definieren würde
in den Augen der Welt.
Doch, doch, das ist meine schönste und liebste Erinnerung an dich, muss ich sagen.
Wie wir mal in einem Call zur Vorbereitung des ersten Podcast-Festivals saßen
und du dein Eis am Stil gegessen hast, weil du keine Tiefkühltruhe hattest.
Ja, ich habe auch keine Tiefkühltruhe. Es ist barbarisch, eine Tiefkühltruhe bezusetzen.
Ich begrüße außerdem den einzigen anderen Menschen neben mir,
der immer noch nicht The Witcher 3 gespielt hat.
Ich fühle mich also sehr solidarisch mit ihm.
Hallo, Chris, schön, dass du da bist.
Hallo, Geraldine, danke für die Einladung.
Und hallo natürlich auch an den Rest von euch und an die Zuhörer da draußen.
Außerdem sitzt auch Micha heute Abend neben mir.
Ich habe leider keine Einladung für dich, weil es würde alles wieder im Streit enden.
Alles, was ich mir gedacht habe, was irgendwie die Kombination von dir
und der Vorliebe für alte Dinge beinhalten würde,
würde einen unausweichlichen Vampirwitz zur Folge haben.
Und ich weiß, dass dich das verärgert, deswegen sage ich nur, hallo, Micha.
Hallo.
Hallo.
Ja, war eine schöne Begrüßung.
Endet nicht im Streit, ist alles gut?
Ja, ich bin guter Dinge und bin gut gelaunt.
In Ordnung.
Gut, ich sollte, ich habe hier zu stehen, ich sollte dich fragen, Chris,
von Micha, ob du inzwischen Witcher 3 gespielt hast,
aber ich glaube, ich entnehme es aus deiner Reaktion,
dass es auch immer noch nicht der Fall war.
Nein, es ist immer noch nicht der Fall.
Es ist auf meiner To-Do-Liste jetzt nach dem siebten DLC
von Shadow of the Tomb Raider vorgerückt.
Also, das kann nicht mehr allzu lange dauern.
Ist es okay, wir können es vielleicht parallel machen,
wenn ich es eines Tages irgendwann mal mache,
aber vielleicht mache ich es auch nicht.
Das wäre doch mal eine Idee.
Genau, da machen wir den eigenen Podcast, Geraldine,
und machen das und spielen das dann so pö-a-pö durch
und machen so eine Art Let's Play-Podcast.
Oh, das klingt eigentlich tatsächlich nach einer unironisch guten Idee,
die wir uns notieren sollten.
Das ist tatsächlich eine gute Idee.
Ja, so machen wir das.
Muss man da die Vorgänger kennen dafür?
Das wäre nämlich schon das Problem.
Kommen wir fangen beim ersten Teil an.
Dann haben wir auch dann wirklich da immer auch richtig lange staffeln.
Ja, das stimmt.
Ich glaube, um die volle Erfahrung zu haben,
müssen wir beim ersten Teil anfangen.
Und es ist auch schon eigentlich das Thema von unserem Talk heute,
weil wir nämlich darüber sprechen,
wie Fortsetzungen von etablierten Spielereien auszusehen haben,
damit sie sich noch nach dem Original anfühlen
und was das überhaupt alles ausmacht.
Was macht überhaupt die Persönlichkeit eines Spiels aus?
Die größten Beispiele, die dafür zur Zeit existieren,
sind zum einen Diablo 4.
Was viele Leute gesagt haben, Diablo 4 fühlt sich für sie
irgendwie nicht mehr nach Diablo an,
weil es zu sehr in diese MMO-Richtung abdriftet
und das hat für sie nicht mehr die Identität von Diablo,
wobei Diablo schon immer sehr, sehr unterschiedlich war
und schon immer sehr viele verschiedene Zielgruppen angesprochen hat.
Was denkt ihr dazu?
Diablo, sag mal was zu Diablo Christian.
Da müssen wir Diablo 4 jetzt vielleicht kennen dazu.
Da geht es schon mal los, das ist wie bei Witcher 3.
Deswegen kann ich jetzt nichts zu Diablo 4 sagen.
Aber aus der Diablo-Historie ist jeder der Vorgänger
auf seine Art und Weise anders.
Also ich kenne zum Beispiel Leute, mich eingeschlossen,
die den zweiten Teilen nicht so toll finden wie den ersten.
Das ist ja etwas die unpopuläre Meinung.
In aller Weise denken die meisten Leute oder sagen die meisten Leute,
der zweite war eine Verbesserung zum ersten.
Aber sie sind unterschiedlich genug, dass man das dann so festmachen kann.
Dass man sagen kann, okay, das eine hat mir besser gefallen,
das andere weniger. Diablo 3 wissen wir aber noch mal in größerer Sprung.
Das heißt, wenn man sich fragt, bei Diablo 4
fühlt sich jetzt anders an, dann wäre die Rückfrage als was,
als welcher Vorgänger, als der dritte, der zweite.
Was ist denn das Diablo eigentlich?
Ja, komplett, das ist tatsächlich die Frage.
Also ob die eigene Wahrnehmung einer Persönlichkeit eines Spiels
auch davon abhängt, welchen Teil man nicht nur überhaupt gespielt hat,
sondern auch welchen Teil man zuerst gespielt hat.
Ich weiß, dass ich sehr stark davon geprägt bin.
Mein größtes Beispiel ist tatsächlich die Zelda-Reihe.
Mein erstes Zelda war das ungewöhnlichste Zelda,
das man sich hätte vorstellen können.
Es war Madras Mask.
Und Madras Mask hat nichts mit den anderen Zelda-Teilen zu tun oder sehr wenig.
Es ist noch ein bisschen vergleichbar mit Ocarina of Time,
aber das war es auch schon.
Und weil das mein erstes Zelda war,
vergleich ich alles, was danach kam immer mit Madras Mask
und denkt mir, ja, es ist halt nicht Madras Mask,
dann fühlt sich für mich nicht wie Zelda.
Und jetzt ist es natürlich komplett abstrus,
weil das eigentlich nicht die Identität von Zelda ausgemacht hat.
Das ist ein schönes Beispiel, aber ich habe das selber
und jetzt wird es gleich sehr kontrovers für Leute,
die die Spiele noch kennen, bei Ultima.
Denn das erste Ultima, was ich gespielt habe,
klassische Rollenspiele eigentlich aus der isometrischen Perspektive,
wo man eine Gruppe steuert, zumindest in den,
sage ich mal, mittelneueren, so Ultima 6, Ultima 7,
fantastische Spiele, die man dann diese Gruppe durch die Welt bewegt,
Abenteuer erlebt, die Welt erkundet und so weiter.
Das erste, das ich aber tatsächlich alleine gespielt habe,
also nicht beim Bruder zugeschaut beim Spielen
oder das irgendwie anderweitig erlebt,
sondern wo ich alleine bis nachts vor meinem PC saß,
damals war Ultima 8.
Und Ultima 8 gilt als der Bruch in der Ultima Geschichte,
weil da hattest du keine Heldengruppe mehr,
du warst alleine unterwegs nur noch als dieser Avatar,
wurde es in komplett neues Setting verfrachtet,
das auch nichts mehr zu tun hatte mit dem Britannia,
wo man früher unterwegs war,
wo immer über die Tugenden gesprochen wurde,
die man aufrechterhalten müsse als Avatar,
sondern es war eine neue Welt, die dann ja noch
von einem alten Bösewicht, von diesem Guardian bedroht wurde.
Also so eine Zäsur auf trotzdem in der Geschichte nochmal.
Plus es ging weg von diesem eigentlich klassischen Rollenspiel
im Sinne von, ich führe halt viele Dialoge,
das gab es zwar auch und ich kämpfe und so was alles drin,
aber es waren so Click-Action-Kämpfe,
also du hast dann dein Schwertchen geschwungen,
wirklich per Maus-Click,
vorher waren das ein bisschen so automatischer ablaufende Kämpfe
und es gab so Hüpf- und Kletterpassagen,
wo man so die beste Szene überhaupt auf so einem See
von Stein zu Stein springen musste,
um ans andere Ufer zu kommen
und dort dann nochmal Hochklettern und so weiter.
Und die Leute haben gesagt,
ist Richard Garriott jetzt verrückt geworden?
Wenn er so eine Fortsetzung macht,
zu einer der damals beliebtesten Rollenspielserien überhaupt,
deren Siebterteil ja kultisch verehrt wird
bis heute von den Leuten, die ihn noch kennen,
weil er so eine coole Sandbox Open World hat,
in der es halt super viel zu entdecken gab.
Und dann macht er Ultima 8.
Ja und ich so,
nee, aber ich habe halt mit Ultima 8 angefangen,
gesagt, wie geil ist das?
Ich kann da rumlaufen, ich kann gegen Monster kämpfen,
ich kann diese Welt erkunden,
ich kann von Stein zu Stein springen
und wenn man ins Wasser fällt, dann stirbt man,
weil da sind ja Monster drin.
Und für mich war das natürlich kein Bruch,
weil ich kannte ja die anderen Teile so nicht
oder habe die zumindest halt selber nie gespielt gehabt.
Zumal sie ja noch in diesem mittelalterlichen Englisch war,
was ich nicht hätte verstehen können damals einfach
und ich habe mich dann so ein bisschen verliebt
in dieses, ja, alleine unterwegs sein.
Also für mich ist, ich will nicht sagen,
das ist das wahre Ultima,
weil heute weiß ich es, wie es sich wirklich gehört
und was eigentlich die guten Ultimas waren.
Aber ich habe das gerne gespielt
und ich habe viele Jahrzehnte später
dann Richard Garriott getroffen
und gesagt, ja, mit Ultima 8
da gab es ja viel Kritik und so,
dass es halt dieser Bruch war,
aber ich fand es gut.
Und er so, was?
Du also, ja, so quasi.
Und endlich sagt es mal einer
und für ihn war das damals so experimentell
und das war für ihn das Diablo vor Diablo
so ein bisschen, nicht so.
Das sage ich auch immer, Richard.
Mir glaubt aber keiner,
weil man da allein unterwegs ist
und es gibt Actionkämpfe
und wir sind uns in die Arme gefallen
und seid ihnen die besten Freunde.
Okay, der letzte Teil ist vielleicht ein bisschen überzogen,
aber es war, das Interview gab es tatsächlich.
Also möchte ich nicht sagen,
dass Ultima 8 damit meine Erwartungen
an die Ultima-Serie geprägt hat,
weil sie eh nur noch einen Teil hatte
und er war fürchterlich,
weil er halt technisch grottig war, Ultima 9 dann,
aber ich hab zumindest den Bruch so nicht wahrgenommen
und ich glaube,
dass es auch damals dazu beigetragen hat,
dass ich auch da wiederum,
Jahre später, als es erschienen ist,
drei Jahre später oder so,
ist dann Diablo rausgekommen.
Ich dachte mir, also, ist ja geil.
Es ist ja fast wie Ultima 8.
Man steuert eine Figur, man hat Actionkämpfe,
es gibt zum Glück keine Sprungpassagen,
weil so toll waren sie dann doch nicht.
Aber das hatte mich halt damals,
auch weil ich es halt so alleine spielen konnte,
vielleicht auch da dieses bisschen,
weiß ich nicht, ob das Selbstwirksamkeit ist,
aber wenn man so als Kind die Erfahrung macht,
jetzt kann ich ja nicht mal alleine,
jetzt muss ich hier nicht mal jemandem zugucken,
der mir vorspielt oder so,
sondern jetzt kann ich endlich was alleine bedienen
und ich kann alleine diese Welt erleben und erkunden
und diese Geschichte mir erschließen,
die das Spiel erzählt und so was.
Und vielleicht hat das dazu beigetragen,
dass ich dann gesagt habe,
das bringt mir ein bisschen ein Diablo dann zurück,
dieses Gefühl von der Perspektive her,
von der Steuerung her.
Und deswegen muss ich diese Blasphemie aussprechen,
ich mochte Ultima 8.
Weißt du jetzt nicht, wo ich mit der Geschichte hin wollte,
aber ja.
Ich wollte gerade sagen, was wolltest du damit sagen?
Das ist ja keine Schande, Ultima 8 zu mögen,
es hatte immerhin nicht so eine bekloppte Perspektive
wie Ultima 7, wollen wir mal festhalten hier,
aber du würdest ja nicht sagen,
dass das alle Ultimas, die nicht so sind wie Ultima 8,
keine wahren Ultimas sind.
Also ich verstehe diese These
mit dem Einstiegspunkt in eine Serie,
dass das das für einen selber so definiert.
Aber ich glaube, so eine Fundamentalkritik wie,
das ist kein Siedler mehr, was jetzt kommt,
oder kein Diablo mehr,
das zielt ja eher darauf,
dass da, dass man irgendwas,
was man als zentrales, verbindendes Element
einer Serie wahrgenommen hat,
dass das entfernt worden ist,
oder dass irgendwas hinzugefügt worden ist,
was noch nie da war.
Oft ist es ein Entfernen, oder?
Und dann ändert sich so ein Gesamtseriengefühl
wenn es das überhaupt gibt,
und wenn es nicht nur eingebildet ist,
wie bei Diablo vielleicht,
weil kristinalschen Recht, die sind ja sehr unterschiedlich.
Aber das ist ohnehin eine spannende Frage,
die du da aufwirfst,
weil natürlich die Frage ist,
was macht die Persönlichkeit dieses Spiels
dann überhaupt aus,
wenn es entfernt wird oder hinzugefügt wird?
Weil gerade das Beispiel, das du genannt hast,
Siedler ist ja auch ein Spiel,
was sich über die Jahre in seiner Reihe
immer wieder neu erfunden hat
und immer wieder hin und her gesprungen ist
zwischen großem Aufbau-Fokus und großem RTS-Fokus.
Seldar war ein Spiel,
das über die Jahre immer wieder hin und her gesprungen ist
zwischen verschiedenen Schwerpunkten.
Mal war es mehr Rollenspiel,
mal war es dann mehr Action-Adventure.
Jetzt ist es total dieser Open-World-Focus-Side,
Dress of the Wild,
und wie gesagt auch Diablo war in seinen separaten Teilen
immer wieder unterschiedlich
und hatte ganz unterschiedliche Zielgruppen.
Was glaubt ihr, woher das kommt,
dass man trotzdem manchmal sagt,
irgendetwas fehlt mir da.
Was ist die Persönlichkeit, die so ein Spiel ausmacht?
Christian und ich vergleichen das ja in Podcasts immer
mit einem Rezept.
Also wenn du halt jetzt ein Ego-Shooter machst,
heutzutage oder irgendein anderes Genre,
mal sagen wir mal ein Ego-Shooter,
dann nimmst du halt so bestimmte Zutaten,
oder die sind auch klar,
du brauchst irgendwas mit der Steuerung
und einen Eingabekonzept,
einen Lebenspunkt,
ein Healthsystem,
Inventar, Gunplay
und das ganze Untersystem dazu.
Und die nimmst du zusammen.
Entweder denkst du, sieht ja aus
oder du nimmst sie aus anderen Spielen
und lehnst dich da irgendwie an.
Und wie das Rezept zusammengesetzt ist,
wie sich diese Formel entwickelt,
macht meines Erachtens dann
das Flavor dieses Spiels aus
oder die Seele dieses Spiels.
Und immer wenn es in die Extreme geht,
wird es halt super sichtbar,
wenn halt dann Spiele,
besonders zentrale Systeme ändern und so.
Und dann denkt man, okay, diese Zusammensetzung,
ein bisschen Narration,
schnelle Bewegung,
ausgefeiltes Lebenspunktsystem,
was weiß ich,
das ist dann mein Spiel
und das ist dann die Formel für dieses Spiel.
Und wenn dann das nächste Spiel der Serie
da nur ein bisschen was hinzufügt,
nichts wegnimmt
und nicht so viel verändert,
dann sagt man, okay, das ist treu zur Formel.
Das passt schon,
das ist genau noch wie Teil 1 oder so.
Oder Teil 2 oder Teil 7.
Und wenn halt große Sachen
aus dieser Rezeptur verändert werden,
dann fängt man an zu sagen,
das ist kein Seele mehr.
Das hängt ein bisschen davon ab,
was man wahrnimmt als das wichtigste Feature.
Und das ist, glaube ich, individuell.
Für mich waren alle Seele keine Seele,
wo ich keine Wege habe, oder?
Also ich meine.
Bin ich bei dir?
Ich finde das eine überraschend schwierige Frage.
Was macht denn eigentlich die Identität
eines Spiels oder eines Spieles der Serie aus?
Aber was Gunnar gerade gesagt hat,
ist, glaube ich, eine sehr gute Annäherung.
Das ist ja so eine Art systemische Annäherung.
Ich stelle mir das so vor,
dass ein Baum zum Beispiel,
wenn du zehn Bäume nebeneinander hast,
die können alle unterschiedlich aussehen.
Die können unterschiedliche Blätter haben, unterschiedliche Farben,
natürlich unterschiedlich verzweigtes und so weiter.
Aber damit es als Baum erkennbar ist,
muss das ein Stamm-Este-Blätter haben.
Oder Nadel oder irgendwas Grünes, was daran hängt, zumindest.
Und unten Wurzeln, und da ist das Ding fertig.
Das kann man von dem anderen dann auch...
Kannst du wieder immer anschauen, das Ding und sagen,
okay, das ist ein Baum.
Und das ist so dieses systemische.
Dazu braucht man mehr als einen, um das miteinander vergleichen zu können.
Deswegen ist das schon wichtig,
nicht nur wie Gunnar Follin sagt, zum Beispiel ein Ultima-Acht anzugucken.
Dann kannst du sagen,
das nächste Spiel ist nicht wie Ultima-Acht.
Aber du kannst nicht sagen, das ist kein Ultima.
Denn dazu müsstest du mindestens zwei Ultimas angeguckt haben.
Um das vergleichen zu können, müsstest schauen,
das ist die Systemik.
Was sind die wiederkehrenden Elemente,
wo ein Baum nennen kann?
Und der andere Punkt, und das hat deine Geschichte
mich vorher aber ganz schön klar gemacht
bei Ultima-Acht ist,
das ist natürlich dann auch eine Frage,
wie Gunnar Gratis sagt,
von so einer individuellen Prägung ist
auf einen bestimmten Baum.
Mir sind zum Beispiel die Kiefernbäume
hier im Frankischen Steckalerswald
viel näher am Herzen als die Redwood-Bäume,
die in Kalifornien stehen.
Beides Bäume, aber das eine ist halt meine Bäume.
Und das ist eine Frage der individuellen
Prägung
insbesondere in der formativen Zeit.
Ich glaube, dass vieles von dem,
was wir besonders schätzen,
Dinge sind, die uns zu einem bestimmten Zeitpunkt
unseres meist jungen Lebens
besonders geflasht haben, besonders beeindruckt haben.
Wenn wir so unter diesem
großen Hub rum der Nostalgie reden,
dann ist das ja auch unser
Traurige quasi
an unserem restlichen Leben ist,
dass wir diesen früheren Heiß immer hinterherjagen
und das verschaffen wir
und versuchen wir uns wieder zu verschaffen mit der Nostalgie.
Ich war irgendwann
Ende der 90er in Fight Club zum Beispiel
als junger Mensch in diesem Film
und war so begeistert davon, dass ich mir den
vier-fünfmal hintereinander angeguckt habe.
Und seitdem
versuche ich jedes Mal, wenn ich als
abgeklärter
zynischer erwachsener Mensch ins Kino gehe,
habe ich die leise Hoffnung,
wenigstens die flammt noch in mir
wieder so überwältig zu werden
wie von diesem Film, aber das ist natürlich völlig illusorisch.
Dazu bin ich
zu reif
zu abgebrüht.
Dafür bin ich zu gefestigt
und so was passiert uns mit Spielen
natürlich auch.
Die Liebeslieder, die ich gehört habe,
als ich 18 war, waren alle wahr
und danach kam nichts mehr.
Danach war alles gelogen
und ich möchte nochmal zum Thema
Zelda kurz sagen, mein erstes Zelda,
so peinlich es ist, das zuzugeben war Wind Waker
und ich würde sagen, alles mit Dungeons
und das zuzugeben war das Zelda.
Das ist so schön.
Ich glaube, das sind die zwei
oder zwei von drei
Selders, die die absurdesten ersten
Selderspiele sind, die man spielen könnte.
Das Dritte ist das mit den Zügen.
Oh, oh, oh.
Hier, ähm, ja.
Track, Track, Track.
Spirit Trax.
Ja, genau, natürlich.
Das. Also das sind die drei absurdesten Picks.
Meins ist Minish Cap.
Das ist mein GBA,
wo man ja so klein werden kann.
Aber da dachte ich, Minish,
ist auch isometrisch, bin alleine unterwegs,
kann eine Welt erkunden, ist quasi wie Ultima 8.
Das sind meine Erwartungen an so ein Spiel.
Ich ziehe das jetzt durch.
Ich um meine Geschichte vom Anfang
Sinn zu geben, ziehe ich das jetzt als Motiv durch
diesen ganzen Talk, auch wenn es nicht
zum Thema beiträgt.
Aber doch irgendwie, war das ja auch
dieses, um vielleicht dem noch mehr
um meine Formel ein bisschen
in der Art und Weise an Rollenspiele
in der gewissen Art und Weise.
Weil ich, in Ultima 8
bin ich alleine unterwegs.
Damit fängt es ja schon mal an.
Ich steuere keine Gruppe wie in anderen Ultima Spielen
oder natürlich auch in anderen klassischen Rollenspielen.
Das heißt, auch da habe ich gesagt,
ich mag das eigentlich, alleine durch diese Welt
zu gehen. Und ich mag es auch,
nicht unbedingt eine Story zu folgen,
weil ehrlich gesagt, von der Geschichte selber
habe ich in Ultima 8 auch nicht viel verstanden
in meinem Alter, in dem ich damals war.
Ich habe es ja auch nicht so erforschen
und zu erkunden, einfach von Neugier getragen,
da durchzulaufen und zu gucken, was ist denn
hinter dem See, nachdem ich über die Steine
gesprungen bin? Was ist denn in der Behausung
des alten Magiers, wo ich mir Gegenstände
anschauen kann, die überhaupt keinen Sinn
haben für das Spiel, sondern einfach nur
Easter Eggs sind, die ich nicht verstanden habe.
Es gibt in diesem Spiel einen Gegenstand,
der ändert die ganze Zeit seine Form
vom Würfel zu Pyramide
zur Kugel.
Weiß nicht, ob die Reihenfolge stimmt, aber das sind die drei Formen, die er annehmen kann.
Und ich dachte mir, oh,
das ist bestimmten Secret.
Das ist bestimmten Gegenstand,
den ich an einer ganz bestimmten Stelle
ganz toll einsetzen muss, damit
irgendwas absolut Fantastisches passiert.
Und ich habe mit diesem Ding
rumexperimentiert, ich habe es mitgenommen
und überall geguckt, okay, vielleicht hier oder da, wo
so eine Felsspalte ist, wo ich denke, vielleicht sieht man
da was, vielleicht kann ich es da hinstellen
und es öffnet sich der Fels in eine
Neulevel-Umgebung oder so.
Nee, das Easter Egg ist einfach das Bild des
EA-Logo.
Was diese drei Formen waren.
Das ist das Easter Egg von diesem Gegenstand.
Aber in meiner Fantasie war es viel mehr.
Und so spiele ich bis heute Spiele.
Deswegen mag ich ja bis heute auch Sandboxen so gerne.
Oder auch so was wie ein Eldenwing,
wo man halt einfach guckt, okay, was gibt es da?
Wo wirkt irgendwie eine Wand komisch,
dass ich mich schwer draufhauen kann?
Da ist da ein Geheimraum.
Und irgendwann bin ich paranoid und hau auf jede Wand,
weil Eldenwing sagt mir nicht, ob eine Wand komisch ist
oder nicht, weil wenn sie nicht komisch ist,
dass es ein Geheimraum sein könnte.
So, und mit so einer kindlichen Neugierig
durch so ein Spiel zu gehen.
Das erste, in dem ich das erlebt habe,
war tatsächlich ein Ultima 8.
Und das ist für mich bis heute wichtiger,
als dass es irgendwie eine packende Geschichte gibt
an irgendeiner Stelle.
Oder dass ich Gefährten und Gefährtinnen habe
in dem Spiel.
Was interessieren mich denn Ayolo und Dupré und so
und diese ganzen Avatar-Speichelecker,
die in Ultima so rumstroman.
Wie alles Wurscht.
Verirrte Figuren wahrscheinlich
oder höchstwahrscheinlich in der Ultima Community.
Aber für mich nicht
maßgeblich, für so ein Gefühl,
das ich haben möchte, in so einem Rollenspiel.
So, jetzt könnt ihr wieder sinnvolle Sachen sagen.
Ich bereite
mein nächstes Ultima 8-Loblied.
Das hatte ich ja schwer beeindruckt,
das Spiel.
Es freut mich so viel, positive über Ultima 8 zu hören.
Aber das, was du beschreibst,
ist ein erstes Mal,
ein magisches erstes Mal.
Das ist immer magisch.
Da ist noch die Welt der Möglichkeiten,
liegt da noch vor uns.
Das ist wie ein Puzzle, wo du entdeckt hast,
dass man da Teile aneinander hängen kann,
das erste Mal.
Dann macht es Klick und dann stellt fest, wow,
das ist ja der Hammer.
Und was wird da wohl ein Bild dabei,
für ein Bild dabei rauskommen.
Und je mehr Erfahrungen du machst,
je mehr du spielst, desto vollständiger.
Dieses Puzzle, du verstehst,
auf einmal, wie die Dinge funktionieren,
die fallen zurück auf Realitäten.
Und das, was bleibt, glaube ich,
ist dieses Nachwähnen,
dieses Gefühl von diesem ersten Mal,
dieses Sehnsucht, das wieder erleben zu können,
dieses erste Mal, und wie gesagt,
dem Jagen wieder hinterher.
Aber um da auch mal eine Klammer dran zu machen,
ich hätte eine Frage an euch beide,
um noch mal den Wogen zurückzuspannen
zum Thema Diablo.
Ihr habt ja schon beschrieben,
dass Leute sagen, das ist kein Diablo mehr.
Darf ich euch mal fragen, wie ihr Diablo definieren würdet?
Also, was für mich die Essenz von Diablo ist, ist Loot.
Aber auch das, das ist ja genau das,
was Feraldin vorhin angeschnitten hat,
die Erwartungen an einen Diablo differieren sehr stark.
Je nach Zielgruppe, nicht nur davon abgängig,
welchen Vorgänger ich gespielt habe,
hatten wir schon das...
Nicht ablenken jetzt. Definition, bitte.
Loot, habe ich schon gesagt.
Vielleicht ist er wieder bei Ultima 8,
dann hat die Frage nicht verantwortet.
Ja, das Gute als Loot in Ultima 8.
Ich suche bis heute diesen formwandelnden Stein
in Diablo. Irgendwo muss er sein.
Das ist ja die Kerne.
Ich würde sagen, die Belohnungsspirale.
Ich will immer besser werden mit meinem Helden,
ich will Balken füllen, ich will immer mächtiger werden.
Und dann ist es eine Power Fantasy.
Das hat Diablo 4 nicht.
Doch, deswegen ist ja für mich zum Beispiel
auch in Diablo 4 überhaupt keine Abkehr von irgendwas.
Also, ich persönlich würde sagen,
ich hatte in der Beta viel Spaß damit.
Natürlich kritische Dinge und so was,
die man noch nicht einschätzen kann,
wie es dann später wird und ob sie die Balance hinkriegen
und ob es alles wirklich Spaß macht,
was später an Spielmechanik gibt.
Aber im Kern, glaube ich,
zumindest bisher,
dass es mir diese Power Fantasy wieder geben wird,
aber das bin halt nur ich.
Und was wir erleben aus der Community,
aus dem Kollegenkreis,
sind aber sehr unterschiedliche Perspektive
und schon darauf, was dir ein Diablo geben muss.
Weil es gibt natürlich auch Leute
wie den Kollegen Peter Bartge,
der sagt, ich spiele das nur für die Story.
Wenn die Story rum ist, ist Diablo rum.
Und ich sage, bist du...
Was für ein Mensch muss man sein?
Nee, aber tatsächlich...
Ich erlebe es halt komplett anders,
habe es schon immer anders erlebt,
weil die Diablo hatte halt...
Einmal kurz Handtuch, welches Diablo eine coole Story hatte.
Zwar hatte coole Zwischensequenzen,
aber es sind nicht gute...
Jetzt mal literarisch die gängige Geschichten.
Sind's jetzt nicht, würde ich sagen.
Da spiele ich halt was anderes, wenn ich das haben möchte.
Aber ich sage halt,
ein Diablo fängt erst an nach der Story.
Also, wenn ich halt dann weiter mein Charakter ausbaue,
wenn ich mich freue, dann irgendwie nach 30 Stunden
Grind eine noch bessere Rüstung zu finden.
Und ja, ich weiß, wie schrecklich das jetzt klingt,
während ich es sage, viele von euch...
Ich behalte schon den Chat im Auge,
aber ich habe euch schon gekickt,
Bandwerte von euch.
Für viele ist das natürlich...
ist das auch wiederum komplett Harnbüchern.
Andere können es verstehen.
Je nachdem, was du halt erwartest,
ist es auch eher Singleplayer für dich
oder es ist Multiplayer.
Mein Bruder z.B. spielt Diablo so gut wie nicht
der geht halt ins Battle.net,
sucht sich irgendwelche Leute
oft sogar in irgendwie
ganz durch Europa verstreut.
Also, nicht irgendwie in einen festen Kreis,
mit dem er da spielt, eine Gilde oder was auch immer,
sondern einfach in Diablo 3 irgendwelche
3 Randos oder sowas,
mit denen er dann nie von den Portale durchschnetzelt.
Und manchmal kommt er mit den Leuten ein bisschen ins Gespräch
und stellt dann fest, dass es
eine Schuferkäuferin ist aus Griechenland
oder sowas. Erzählt mir das dann
und sehr coole Geschichten, die dann dabei entstehen.
Aber wo ich da wieder sage,
dass der Multiplayer-Teil
juckt mich überhaupt nicht.
Deswegen würde ich dann bei Diablo wieder sagen,
ist mir doch völlig egal,
dass es einen sehr starken Online-Fokus hat
mit einer Shared World.
Lass mich doch mit anderen Menschen in Ruhe.
Das ist doch kein Diablo mehr,
wenn da andere Leute unterwegs sind.
Also, es sind
viele Perspektiven, die auf so ein Spiel
einwirken können.
Ja, für mich ist Diablo immer gewesen,
ein Koop zusammen mit Maurice Weber zu spielen
und ihm in alle dramatischen
Zwischensequenzen reinzulachen,
was ihn bis heute sehr verärgert.
Aber zu meiner Verteidigung,
er hatte zuvor ein sehr lustiges Item gefunden.
Er hatte zuvor
eine stinkende Hose gefunden,
die irgendwie
alle Gegner in der ersten Reihe ohnmächtig werden lässt,
weil die Hose so sehr stinkt.
Und das war sehr lustig.
Ja, die hatte ich auch schon mal.
Ja, es ist eine sehr lustige Hose.
Das ganze Spiel übergelacht.
Man muss dabei gewesen sein.
Man muss dabei gewesen sein.
Wenn es die im Diablo IV nicht gibt,
ist das kein Diablo mehr.
Aber wenn es die gibt, ist es Diablo.
Das ist nämlich dann die Frage.
Selbst wenn man die gleichen Spielerfahrungen gemacht hat,
wie andere, wenn man wirklich gesagt hat,
ich habe jeden Teil gespielt
und sogar in der vorgesehenen Reihenfolge meinetwegen,
kann es trotzdem immer noch sein,
dass man die Persönlichkeit eines Spiels
anders wahrnimmt als andere,
das ist ganz interessant und auch ein bisschen lustig,
was ihr da gerade so über Diablo gesagt habt.
Die Elemente, die ihr genannt habt,
die überwiegend spielmechanische sind,
wobei auch so was wie Power Fantasy zum Beispiel dabei war.
Ich erinnere mich noch, als Diablo III damals dann raus war,
dass einer der großen Kritikpunkte war,
dass das nicht mehr düster genug ist.
Dass Diablo muss gritty sein,
muss dunkel sein.
Und auch in der Vorberichtstattung zur Diablo IV
spielte das eine große Rolle.
Das hat Blizzard nämlich erkannt.
Und jetzt ist es endlich auch wieder,
dass Diablo III so was.
Und ich glaube, dass diese immersiven Elemente
unterschätzt werden,
wenn es darum geht, darüber zu sprechen,
was ist die Identität eigentlich von der Serie?
Was wünschen sich Leute,
wo fühlen sie sich wieder zu Hause?
Dass das Renz viel auch mit Worldbuilding zu tun hat,
mit Stimmungsaufbau zu tun hat.
Also trifft ein Spiel,
ein Nachfolger den gleichen Ton wie der erste Teil.
Ganz unabhängig von den Spielmechaniken.
Ganz wörtlich übrigens.
Auch vom Writing her trifft das Spiel den Ton.
Es gibt ja Spiele, die sind ein bisschen lustig.
Es gibt Spiele, die sind leicht ironisch.
Und es gibt Spiele, die sind so wie
wenn Manowar ein Spiel geworden werden.
Und
wenn das Spiel davon abweicht,
ist das ja ein wesentlicher Bestandteil
des Rezeptes sozusagen.
Für mich war das Diablo
immer so ein Spiel,
also für mich ist das ganz klar definiert über den Kampf.
Auch gar nicht so sehr über das Meta-Spiel,
sondern über den Kampf.
Und ich finde, dass 3 und 4
den Kampf von der Mitte an anders gemacht haben.
Meine Erinnerung an den Kampf von Diablo 2
ist so wie Vampires Survivors.
Alles stürzt auf mich ein
in so eine riesen Menge
an kleinen Kreaturen.
Und ich mache aber Flächenschaden, Flächenschaden, Flächenschaden.
Und das erscheint mir jetzt
bei den neuren Teilen da nicht mehr so zu sein.
Die sind eher, weiß ich auch, nicht langsamer.
Aber vielleicht ist das auch nur
meine schwache Erinnerung an ein Spiel,
das ich lange nicht mehr gespielt habe.
Ich würde sagen,
in Diablo 3 und Diablo 4
haben sie die Kämpfe ja,
alleine von den Animationen her
einfach wuchtiger gemacht
und dynamischer gemacht.
Also, wenn du ins Keletzer schlägst,
fliegen halt die Knochen in alle Himmelsrichtungen davon.
Oder prallen dann auch von Wänden ab
und es fühlt sich einfach haptischer an,
mit dem Schreibkolben irgendwo drauf zu hauen.
Das war ja also der große Schritt eigentlich
im Kampfsystem und im Kampfgefühl,
den sie gegangen sind.
Aber wenn ich das jetzt spiele
und auch in Diablo 3 gespielt habe oder so,
dann verfärbt sich das in meiner Erinnerung
und es ist sage, ja, so war die Kämpfe
in Diablo schon immer. Also so Wucht und Schmackes.
Und das ist halt richtig so bamd,
wenn man halt auf irgendwas drauf haut.
Und dann spiele ich irgendwie Diablo 2 Resurrected,
wo sie es aber schon ein bisschen überarbeitet haben
im Remaster oder im Remake.
Und ich spiele nochmal Diablo 2 Original
und sehe so, hu, hu, hu.
Okay, da habe ich halt auch diesen, okay,
der Pixel-Demon reagiert ein bisschen drauf,
wenn ich mich schwer draufstreichle,
aber also der richtige
Wertblizzard immer gesagt,
der UMPF ist, der war da noch nicht da.
Also das haben sie ganz gut weitergedreht.
Da würde ich dir widersprechen,
mich also für seine Zeit,
Diablo war ja 1996,
da war das Trefferfeedback
super, das sind ja die Viecher,
dann die Skelette sind so umgefallen
oder die Viecher sind so mit so einem
schmatzenen Geräusch zerspratzt.
Da sind jetzt vielleicht nicht die Teile durch die Gegend geflogen,
aber diese Todesanimationen,
die in der zugehörigen Sauns waren,
für die Zeit genau das, die hatten diesen UMPF.
Du widersprichst mir nicht, du
hilfst so meine Gedanken zu ordnen,
denn das ist ja der Punkt, den ich eigentlich mache.
Jetzt, wenn ich das spiele, sage ich ja, so war es
früher auch, weil es damals
schon das hatte.
Und weil das damals schon ist stärker war.
Also wenn man so will, da haben sie die Formel nicht geändert,
aber sie haben sie halt in die Moderne gehoben.
Das ist ja genau der Grund.
Es ist wie wenn ich Homeworld Remastered spiele heute,
weil es jetzt auch schon wieder ein paar Jahre alt
war.
Und da diese detaillierten Raumschiffe sehe
und sage, oh, so hat Homeworld schon immer ausgesehen.
Diese Wahnsinn.
Da kann ich jede Luke, kann ich erkennen
an diesen Raumschiffmodellen.
Und dann spiele ich wieder das Original Homeworld 1
von 1999.
Und denke mir, was ist das für ein Pixelmatch
auf diesen Schiffchen.
Aber für 1999 sah es natürlich fantastisch aus.
Nicht nur, wie detaillierte Schiffe waren,
sondern auch die Lichtstimmung in den Levels,
die Hintergründe, die halt toll aussahen
ist eher als meine absoluten Lieblingsspiele.
Ach echt?
Ich weiß, ich erzähle mehr.
Nicht Ultima 8.
Also Homeworld ist so was Ähnliches für mich,
wo Ultima 8, weil es da auch so ein Objekt gibt,
was seine Formen... Nein, also...
Nee, aber da auch eine Homeworld war
damals grafisch beeindruckend,
für mich zumindest.
Und wenn ich jetzt eine noch beeindruckende
Version sehe, überschreibt sie sozusagen
die Erinnerung von damals.
Und ich denke mir, ja, so war es doch schon immer.
Also, und dann guck ich es mir von damals wieder an
und sage, uffi!
Na ja, das hat die Mobile-Version da,
die alte, die wir damals gespielt haben.
Und ich glaube, das...
Oder ich weiß nicht, wenn man zumindest
als These mal in den Raum gestellt,
vielleicht ist das ein Merkmal
für eine gelungene Art
der Fortsetzung, oder in dem Fall
des Remakes, des Remasters,
dass ich ein Element sehe,
was mich schon immer beeindruckt hat
an diesem Spiel, aber halt übersetzt
eine Darstellungskonvention
auf moderne Grafik,
auf moderne Sounddesign,
auf moderne Haptik-Bedienung,
wie auch immer. Also, das dann schafft
irgendwie so was Altes zu nehmen
und in die Moderne zu verpflanzen,
dass man denkt, okay, so war es doch schon immer.
Ja, das ist genau die logische
Vollgefrage tatsächlich, wenn man sagt,
wir gehen jetzt davon aus,
dass die Identität des Spiels gewahrt
wurde und wir haben es vielleicht
technisch oder grafisch ein bisschen verbessert.
Was muss eine gute Fortsetzung sonst noch haben?
Also, wenn du das immer,
die Grafik so anpasst,
dass sie deinem Headcanon von Teil 1 entspricht,
der ein paar Jahre her ist
und die Bedienensysteme anpasst
auf moderne Convenience-Funktionen
und modernen UMPF,
dann kommt dir die Serie vor
wie Stagnation. Die Serien
müssen schon, wenn es eine Spielserie ist,
auch aus der Sicht der größten
Fans, irgendeine Art von Fortsetzung
bringen. Also in der Art
von eine Addition bringen,
die der Formel,
was sinnvolles zuzufügt, ohne die Formel
zu verändern. Das ist also ein bisschen die
Grundschwierigkeit. Und das gelingt
manchen Spielen und manchen Spielen gelingt es nicht
und manche Spieler finden sich neu in Teil 2
und bilden einen anderen Take-off
das Thema.
Und das ist wahnsinnig unterschiedlich.
Ich würde sagen, die beste Fortsetzung der Welt,
die jemals jemand gemacht hat,
oder GTA 3,
dass sie
eine wage Essenz von GTA 2
genommen haben und die in ein ganz
anderes Spielkorsett getan haben
und es ist trotzdem noch irgendwo noch
GTA. Das ist ihnen schon
sehr gut gelungen und
für andere Teile gilt das ja auch.
Ich möchte noch mal ganz kurz
in der Haltung nochmal eine Lande brechen
für Michael's kreatorisches Skills,
der gesagt hat,
du widersprichst mir nicht, du hilfst mir
meine Gedanken zu ordnen
und dann einfach das Gegenteil behauptet
hat von dem was er vorher behauptet.
Aber für ihn war es eine
völlig konsistente Fortsetzung seiner Rede.
Das ist der Hammer.
Das ist mein Kopfkanon von Profis.
Du bist heute generell stark darin,
irgendwie nicht sicher zu sein, ob du grad
widersprichst oder zustimmst. Das hatten wir eben auch schon
im Rollenspieltort.
Das ergänzt sehr gut, was ich gerade sagen wollte.
Hä?
Ja, Chris wollte was sagen.
Ich war mir nicht ganz sicher, ob es wir grade
von Fortsetzungen ruiden oder von Remakes,
aber ich glaube von Fortsetzungen,
weil das ist ja schon mal was anderes,
glaube ich, auch die Anforderungen daran.
Aber ich nehme jetzt mal das auf, was Gunnar
gesagt hat in Sachen Fortsetzungen
und stimme ihm erstmal grundsätzlich zu.
Idealerweise ist sich eine Fortsetzung
der Stärken bewusst, die der Vorgänger hat
und auch der Schwächen.
Und März, die dann aus und der Schwäche
dann heißt ja nicht unbedingt, etwas Neues
hinzuzufügen, sondern erst mal etwas Altes
zu nehmen oder was Bestehendes zu nehmen,
das zu verbessern. Und das kann interessanterweise
manchmal auch sagen, es ein etwas wegzulassen.
Mein Lieblingsbeispiel dafür ist immer die,
sind die ersten beiden Baldosgate-Spieler,
weil der zweite Teil, der das, na, gemeinhin
als das wesentlich bessere Spiel gilt,
im Wesentlichen gegenüber
dem ersten Teil Sachen wegstreicht.
Also er macht zum Beispiel viel weniger
Begleiter als im ersten Teil
und die dafür dann aber ausgefeilter.
Insgesamt auch eine kleinere Welt, was ein bisschen
bizarres, weil Baldosgate 2 schon immer
noch ein riesiges Spiel ist. Aber es hat längst
nicht so viele Schauplätze wie der erste Teil
und nutzt die dafür dann aber auch besser.
Da ist dann nicht so viel Leerlauf drin, das heißt,
es bedenkt, dass Baldosgate 2 eben
dieses riesige Spiel ist, aber es ist
trotzdem das Kompaktere. Und das heißt also,
eine Fortsetzung zu machen, die den Spirit
sozusagen aufgreift, heißt auch nicht zwangsläufig,
dass das vollkommen identisch
zu dem sein muss, was im Vorgänger passiert ist,
wenn wir uns die Final Fantasies zum Beispiel anschauen,
die spielen ja in jedem einzelnen Episode
immer mit einer neuen Welt,
mit einem völlig neuen Setting und neuen Charakteren.
Da wird ja erzählerisch nicht zu übernommen
aus den Vorgängern. Und trotzdem ist kein Zweifel,
dass es Final Fantasy-Spiele sind.
Also es heißt nicht, dass man da keine
Beweglichkeit hätte bei Fortsetzungen,
sondern das Entscheidende ist halt zu wissen,
was ist denn eigentlich der Kern
von meinem Spiel, was ist eben das Entscheidende,
was meine Spielidentität ausmacht,
wie wir es vorhin schon versucht haben,
einzugrenzen und das mitzunehmen
und drumherum kann man dann Dinge verändern.
Aber es ist, was auch wichtig ist,
und das wurde ja auch schon gesagt,
dass es aber auch auf dem Stand
der Technik sein sollte.
Also wenn ich eine Fortsetzung habe zu einem
3-4 Jahre alten Spiel, die heute rauskommt,
dann sollte das den aktuellen Stand der Technik
widerspiegeln. Und um da noch ganz kurz
schnell etwas dazu zu sagen, was mich
hervorhin gesagt hat, das ist glaube ich
auch ein ganz wesentlicher Teil
oder
ein Aspekt, der manchmal
unter die Räder kommt bei Remakes.
Ich weiß, ich springe ein bisschen im Thema,
aber ich wollte den Gedanken nicht verlieren.
Wenn ein Spiel,
das zu seiner Zeit technisch beeindruckend war,
wieder neu aufgelegt wird
und ist nicht mehr technisch beeindruckend,
dann kann ein Teil dieser Essenz
verloren gegangen sein. Mein Lieblingsbeispiel
da sind immer die Monkey Island Spiele,
die ja mit den Special Editions
Neuauflagen bekommen haben. Und die ersten beiden
Monkey Island Adventures waren zu ihrer Zeit
1991
technisch brillant. Der zweite Teil
mit das erste mal eingeskennte Hintergrund-Grafiken,
dieses fantastische IMU-System.
Also das waren, die waren
prachtvoll, die waren imposant,
das waren teure Spiele für ihre Zeit.
Und dann kommen diese Special Editions raus
und sind halt so
hingerotzt das Ding. Also
ich sehe die in dem, zu dem Zeitpunkt denken wir,
da ist nichts davon, a State of the Art.
Das mag nett gemein sein, aber nett gemeint
ist halt nicht gut.
Und das tut mir weh,
wenn ich sehe, dass zu diesem Kern
von alten Spielen gehört, eben zum Teil
auch die technische Exzellenz
in ihrer Zeit.
Und im Zweifelsfall auch das teuer gewesen
sein, für ihre Zeit teuer gewesen sein.
Und bei allem Verständnis,
warum das vielleicht heutzutage nicht mehr geht,
es fehlt halt dann doch was, wenn diese Spiele
dann rauskommen und sind nicht mehr technisch
exzellent heutzutage.
Ich stimme euch da unbedingt zu. Die Frage
wäre natürlich, ob das bedeutet,
dass es überhaupt Spiele rein gibt,
die theoretisch unendlich fortgesetzt
werden können.
Wenn wir davon ausgehen, dass zu einer guten
Spielefortsetzung gehört, dass sie
technisch auf dem neuesten Stand ist,
dass sie irgendeine Form von
Verbesserung mit sich bringt, indem sie
zum Beispiel Fehler erkennt und ausmerzt
und indem sie vielleicht optional noch irgendwie
was Neues dazu bringen und vielleicht noch
irgendwie je nach Genre die Story
weitererzählt,
haben rein, die jetzt zum Beispiel schon lange
existieren, dann überhaupt das Potenzial
weiter zu existieren, sagen wir mal so was wie
Zelda, wie Resident Evil, wie Final Fantasy,
wie Anno. Also Serien, die immer noch
stark sind und bei denen ein Ende
noch nicht in Sicht ist.
Also ich
glaube,
ja,
um kurz zu dem zurückzukommen, was Gunnar
vorhin gesagt hat, ich habe erst gedacht,
ist das nicht eine akademische Erwartung,
wenn ich sage, die Fortsitzung muss was
wirklich tolles Neues haben, weil eigentlich
kann eine Fortsitzung doch auch ein Remake
mit neuer Story sein und die Leute werden happy.
Also Remake im Sinne von graphisch aufpoliert,
moderne Engine, Bedienung, bla, bla,
aber jetzt nichts revolutionär Neues,
aber gleichzeitig
nimmst du mir den Wind aus den Segeln,
wenn ich das fragen würde, mit GTA 3.
Weil GTA 3 ja durch den Sprung
von 2D auf 3D
revolutionär war.
Obwohl man damals ja noch die Sichtbegrenzung
hatte mit dem Nebel und so, es war jetzt halt kein
spektakulär tolles 3D, wie wir es heute erleben,
aber natürlich halt ein Fortschritt
und eine Magnitude
der Verbesserung, dass du aus allen
Wolken gefallen bist, wie du das zum ersten Mal gespielt hast.
GTA 3, man vorher halt nur dieses isometrische
Platte
von einem Pixelauto rumfahren hatte
in GTA 2.
Und deswegen
wäre ein bisschen der Gedanke, den ich hätte
bei dem Thema, kann eine Serie ewig leben
oder wie lange es ewig ist,
aber wie lange kann man es weiter treiben,
bis die Leute sagen, bitte hört auf damit.
Bitte hört auf mit Zelda Nintendo, das wird nie passieren.
Bitte hört auf mit Mario, wer sagt es sowas.
Was für ein Mensch muss man sein da auch wieder.
Aber
wenn sie lange leben soll,
müsste man vielleicht
zumindest in regelmäßigen Abständen
neue Revolutionen
für sie finden von einer ähnlichen
Tragweite, wie diesen Sprung von 2D
auf 3D. Den Fallout ja auch gemacht hat
beispielsweise, von Fallout 2 auf Fallout 3
dann nicht, dass es halt 1 zu 1
zu selben stärken hatten, Fallout 3, wie der zweite Teil,
was Geschichten erzählen angeht, aber Alter
nicht durch diese Welt zu laufen.
Und diese Ruinen halt in der Ego-Perspektive
erkunden zu können, ist halt
ein komplett neues und anderes Spielgefühl,
als es vorher da war.
Und trotzdem ist es immer noch auch Fallout
mit dem schwarzen Humor,
mit all dem was halt
an ikonischen Elementen drinsteckt, mit dem
Vaultboy und sowas.
Also wenn du,
da vielleicht auch das wieder als Tee sind,
wenn du sowas in der Geschichte einer Serie
zumindest häufiger hinkriegst, so ein
zumindest punktuell neu erfinden
in einer ganz wichtigen Disziplin,
dann
wird dir das ewige Leben offen
sozusagen.
Ey, aber da machst du natürlich
ein Fass auf. Ich glaube, ehrlich gesagt,
dass es für mich eine der größten
Herausforderungen,
vor der die Spieleindustrie steht, dass es
für mich fast unmöglich
ist der Gedanke, dass es nochmal so einen
großen Sprung geben wird, wie damals den
von 2D zu 3D. Also der
vergleichbarste Sprung, den es
vielleicht spielmechanisch und technisch noch gab,
war dann die offene Spielwelt
und seitdem
kam eigentlich nichts mehr, was
so dermaßen Spiele verändert hat
und ich weiß nicht, ob sowas nochmal kommt.
Doch, das gibt's,
aber halt nur in technischer
Hinsicht, nämlich VR beispielsweise.
Naja, ich sage nicht, also
nicht bei allem, aber das ist ja
eine der zugrunde liegenden Fragen,
wenn du sagst, wie neu darf ein Spiel sein,
das sind ja halt technische Meilensteine,
2D auf 3D war halt
ein technischer Umschwung, plötzlich
also wir haben vorher auch schon 3D,
aber halt, dass man halt gesehen hat,
hey, Spiele haben jetzt auch diese tiefen Perspektive
und
bei VR ist es halt auch wieder, es ist eine
neue Art,
ein lieb gewonnenes Spielprinzip
erleben zu können, wie dann halt von einem
Half-Life 2 auf einem Half-Life Alyx.
Mir fallen nicht viele Serien ein, die jetzt
den Sprung im VR so geschafft haben.
Nein, Resident Evil hätte ich noch mit
Resident Evil 7, was ja dann auch immer
immersiver war, aber das geningt halt jetzt nicht
viel, weil die Technologie noch nicht da ist,
weil sie halt schwer zugänglich ist, wenn man sie nicht
erlebt hat.
Also bei allen Hürden natürlich, die
vor der VR steht, oder Augmented Reality,
wenn das mal kommt, oder der Gehirn Chip
oder was auch immer dann die Zukunft bringt.
Aber
vielleicht ist halt wirklich
dieses Neuerfinden auch irgendwo nur noch
möglich, wenn es so technologische
Sprünge gibt,
jetzt nochmal, das neue Far Cry hat halt
noch mehr Fernsicht.
Ja, also, ja toll, schön,
dann sehe ich halt den Berg da.
Also ich würde sagen,
Gunnar, mach du zuerst.
Ich finde, das ist
ein bisschen, ich weiß es auch, also andersrum,
ich glaube, eine Serie, die lange lebt,
viele Serien, die lange leben, ich habe das
nicht recherchiert, ich behaupte, das ist einfach
und dann müsste er mich wiederlegen.
Ist ja Christian's Hobby, also insofern kann
man das auch erwarten.
Und ich würde sagen, die meisten Serien,
die lange leben,
ziehen den Fokus auf.
Die beginnen irgendwie klein,
mit einem relativ engen Setting
und werden dann größer.
Es kommt noch Welt hinzu, es kommt noch
Meter hinzu, es kommt 3D hinzu vielleicht,
es kommt
eine offene Welt hinzu
und ich glaube, es ist schwierig für Serien,
wieder klein zu werden.
Also im Scope runter zu gehen,
was vorher noch die ganze Welt war,
nur noch eine Stadt oder so was, passiert
schon auch.
Aber es ist, glaube ich, sehr viel schwieriger,
wenn Sie das nicht irgendwie kompensieren,
diesen Move des Kleinerwerdens.
Und ich habe das Gefühl, VR
macht Spiele kleiner aus technischen Gründen
auch einfach von der Beherrschbarkeit her
und so. Und das widerspricht
dem
Fortsetzungsgefühl einer Serie,
weswegen sich Alex auch null anfühlt
wie Half-Life 3,
sondern halt wie so ein Seitenzweig,
wie schön das ist.
Also ja.
Es ist ja auch ein Seitenzweig.
Stell dir mal vor, es wäre Gordon Freeman gewesen,
es wäre Half-Life Gordon gewesen.
Aber du hast recht also, ich will dir nicht widersprechen.
Du hast mir geholfen, meine Gedanken zu ordnen.
Ich finde das
eine gute Beobachtung des Serien,
die langlebig sind und relevant sind,
den Fokus aufmachen, die dann zu Universen
werden.
Und ich würde sagen, die Langlebigkeit
hängt nicht von irgendeiner Technologie ab,
sondern hauptsächlich von der kulturellen Relevanz.
Ist es vorstellbar,
dass wir irgendwann mal eine Zeit geben wird
ohne Starboss.
Wo Starboss vergessen ist, sozusagen.
Selbstverständlich ist das vorstellbar.
Da müsste vielleicht irgendeine große Umweltsung
oder Katastrophe passieren oder sowas.
Es ist doch nicht gegeben,
dass Starboss eine kulturelle Relevanz hat
für alle Ewigkeit.
Das bestimmte Standpfeile, auf denen das fußt,
und zwar zum Beispiel, dass es eben nicht nur
eine Filmtrilogie ist aus den 70er,
sondern ein ganzes Universum,
in dem Medien übergreifend Geschichten erzählt werden können.
Also es ist eine Folie, auf der Geschichten
erzählt werden können, ein Universum
und unter anderem auch in Computerspielen zum Beispiel.
Wir können uns auf der einen Seite fragen,
die Frage stellen, Leben franchise
ist lange. Die dann nicht zwangsläufig
auf ein bestimmtes Medium festgelegt sein müssen.
Und dazu müssen sie wie gesagt eine gewisse
kulturelle Relevanz haben.
Assassin's Creed zum Beispiel ist jetzt keine richtig
tolle Franchise. In dem Sinne ist das ein Universum.
Für mich sind das immer noch, das ist vielleicht
der Probleme von Assassin's Creed.
Das ist halt so punktuell, diese einzelnen Spiele sind.
Aber irgendwie kein großes Universum.
Und ich würde denken, dass wir uns
das vermutlich zu klein denkt,
wenn man sich fragt, wird ein Assassin's Creed
auf der nächsten oder über nächsten Konsolengeneration
noch relevant sein. Ja, vielleicht
das wird sich in Abhängigkeit von der Technik entwickeln.
Es gibt ja ständig
technologische Neuerungen bei der
Darstellbarkeit, bei der Bedienung
und so was. Wenn sich die Konvention ändern,
ändern sich die Spiele. Die kulturellen
Leitplanken ändern sich auch übrigens.
Wenn wir heutzutage
TV-Serien, Spiele,
Filme aus den 80ern,
70ern angucken, dann sind die cringe
für die junge Generation.
Weil sich die kulturellen Normen geändert haben.
Und deswegen kann sowas auch immer wieder
für neue Generationen immer wieder neu erfunden werden
und neu angepasst werden. Das ist auch Teil der
Langelebigkeit. Aber vor allen Dingen reden wir hier über
jetzt mal unermöglich keine
von der Franchise reden wir auch über
das Spielen an sich, wo die Computerspiele
ja auch nur einen Ausdruck sind.
Und meine Eltern zum Beispiel sind in einer
Ehre aufgewachsen, wo es keine Computerspiele gab.
Für die war das vermutlich unvorstellbar,
dass ihre Kinder mal vor Computern spielen
würden, anstatt mit
den Schafkopfkarten am Tisch, wie man das halt
so macht. Oder mit Monopoly.
Und wer weiß denn,
wie sich das Spielen an sich verändern wird.
Und in diesem zukünftigen Spielen
gibt es dann vielleicht noch in
Assassin's Creed oder in Star Wars.
Aber das hängt sicher auch davon ab.
Das schließt sich wieder der Kreis zurück zu meinem
ursprünglichen Punkt. Das hängt davon ab,
ob es diese Franchises schaffen,
irgendwie im kulturellen Bewusstsein zu
verankern und relevant zu sein.
Ja oder zufällig einfach wieder ein
brillantes Spiel machen. Das ist ja auch erlaubt.
Also kann man einfach ein brillantes Spiel
machen, dass noch zufällig
dasselbe Setting hatte oder
dieselbe DNA wie ein anderes.
Aber es wird nicht geliebt wegen
seiner Herkunft, sondern weil es für
ich meine Theorie ist,
dass die Elder Scrolls-Serie einfach nur
eine Kette von Spielen ist, die zufällig
wiedergemacht werden, weil es so ein Bedarf gibt
und dass niemand
jemals dergafor
gut fand. Aber trotzdem es
möglich war, ob Levion gut zu finden.
Es ist sehr möglich,
für Levion gut zu finden. Das ist ein gutes Beispiel.
Wir wissen,
dass ein Elder Scrolls Sex gearbeitet wird, aber
keiner weiß, was es damit aufsichert. Wenn wir uns
jetzt mal vorstellen, dass es eigentlich
spielmechanisch von seinem ganzen System
und von dem, was er da macht, eine 1 zu 1
Skopie von Skyrim ist. Nur halt
an einem anderen Ort von Tamriel
und mit der Grafik von heute
oder von 2024. Würden sich die Leute
beschweren, wenn sie das Spiel bekommen?
Ich würde sagen, ganz im Gegenteil, vermutlich
würden sie es feiern. Ja,
und das wirft die Frage auf, ab wann ist
ein Spiel denn zu neu? Was sind denn Neuerungen,
die einem Spiel eher schaden?
Also gerade, wenn man auch so in Richtung
Trends denkt, ich meine, wir haben vorhin
ein Spiel Talk so viel über die Open World
gelestert, dass die Open World
vielen Spielen einfach nicht gut tut.
Und ich glaube, dass das auch definitiv die
Wahrheit ist in unterschiedlichsten Genres,
dass manchmal die Open World als Trend
oder als Zeitgeist auf irgendwas draufgeklatscht
wird, aber dem Spiel selbst nicht gut tut.
Gibt es dann auch andere Beispiele?
Frage ich mal so provokant.
Viele
mich beschäftigt nur gerade
zuerst, dass
eigentlich
ein Elder Scrolls Beispiel
ist ein sehr gutes,
weil es ja aber eigentlich wieder liegt,
was Kunda vorhin gesagt hat,
immer eine Fortsetzung,
weil bei einem... Das ergänzt das mehr,
würde ich sagen.
Ich helfe dir ein bisschen, deine Gedanken
zu ordnen, weil in Elder Scrolls 6
wäre selbst dann
eine gefeierte Fortsetzung,
hoffentlich vielleicht, keine Ahnung,
wenn es das wiederbringt,
wie es Chris gesagt hat, was wiederbringt,
ja, komplett. Also,
das ist ja genau das, dass man jetzt Angst davor hat,
dass Starfield zu viel
an der Bethesda Formel rumdoktort
und zu viel anders macht, wenn man sich fragt,
Skyrim war doch super, wie es war,
macht doch einfach noch mal Skyrim.
Aber das heißt ja dann eigentlich,
Leute,
und jetzt aber wichtige Einschränkungen,
die die alten Teile kennen,
wollen doch überhaupt nichts Neues.
Sie wollen das,
vielleicht das Kondensat dessen, was
ja cool war.
Baldur's Gate ist auch ein schönes Beispiel,
es war gar nicht klar, dass es kleiner ist,
aber ich nie so empfunden. Aber wenn du das sagst,
glaube ich dir das.
Und klar, wenn du es halt einfach besser füllst
mit coolen Geschichten oder mit besseren Geschichten,
als du sie erlebt hast im ersten Teil,
wo du schon dachtest, oh, es ist ja toll hier mit meiner Gruppe,
die es nicht braucht, die Ultima 8, aber hey,
sie ist da, mit der irgendwie schöne Geschichten zu erleben.
Aber im zweiten Teil ist es auch viel geiler,
wenn ich dann in der Kanalisation dieses Ufo
finde oder mit einem Beholder diskutieren kann
oder die Gedankenschinder mich gedankenschinden
und was weiß ich, oder ich meine eigene Burg
besitzen kann als Paladin
oder meine eigene Druiden Hein oder whatever.
Also noch viel tollerer Erlebnisse,
die man machen kann.
Das ist ja jetzt keine Neuerung
im technischen Sinne, es ist keine Neuerung,
was das Gameplay angeht.
Es ist einfach nur das, was den ersten Teil
schon cool gemacht hat,
verdichtet sozusagen.
Und ich möchte
bei der Bethesda Formel dazu sagen,
dass das einfach ein Genre ist,
von dem es verdammt wenig Spiele gibt.
Und ich bin nicht sicher,
ob die Bethesda Formel so geliebt ist,
weil jeder hat ja seine Issues,
auch mit einem brillanten Spiel wie Skyrim,
das ich total geliebt habe.
Da ist ja richtig viel Scheiße dran,
also immer ehrlich.
Zum Beispiel der komplette Kampf.
Aber es gibt so wenig Spiele,
mit diesem Scope,
mit dieser Größe
und dieser Fantasie,
die dazu gehört,
dass da Bethesda das einfach rausbringen muss.
Und dann reicht das schon.
Und ich finde, das zählt nicht so richtig
als Serienidentität
oder auch nicht so richtig als Fortsetzung.
Sie machen halt wieder so ein Spiel mit dem,
was sie können einigermaßen
und weil es keine adäquate Konkurrenz gibt,
spielen das halt alle.
Das ist ein sehr guter Punkt, die Frage,
was ist denn eigentlich der Vergleich,
was ist denn die Referenz
und wenn es keine richtige Referenz gibt,
würde ich sagen.
Wenn du schon die Nummer eins bist,
warum solltest du dich dann anstrecken?
Das ist diese Amphivalenz, die wir Jahr für Jahr haben.
Wir in unserer Kritikerblase,
sag ich jetzt mal, wenn das nächste FIFA
oder das nächste Call of Duty rauskommt,
wo die Presse Jahr für Jahr sagt,
ah, jetzt haben sie schon wieder keine Innovation drin.
Mach doch mal was Neues, das ist doch immer das Gleiche.
Und dann verkauft sich das trotzdem wie geschnitten Brot,
weil offensichtlich genügend Menschen da draußen,
der Meinung sind, dass das genau das ist,
was sie sich gemünscht haben.
Und dass sie unbedingt was Großes,
umweltsendes Neues haben möchten.
Sondern eine leichte Verbesserung,
insbesondere eine optische Verbesserung von dem,
was sie schon gewöhnt sind.
Oder halt vielleicht auch einfach nur
eine neue Geschichte erzählt bekommen wollen.
Jetzt vielleicht mehr in Call of Duty
und weniger in FIFA,
als die, die letzte Jahr erzählt bekommen haben.
Da habe ich aber eine kontroverse These.
Ich glaube nämlich,
für mein Gefühl, dass es durchaus auch zur
Bethesda-Identität gehört,
und ich glaube,
dass Skyrim niemals nach 12 Jahren
noch so groß wäre,
wenn es besser wäre.
Es ist jetzt eine wilde These.
Aber viel von dem heutigen
Content, der Fan-Liebe,
den unendlichen Mods, die rausgebracht werden,
kommen entweder aus einem Wunsch
der Verbesserung, aus einem, hey,
hier war irgendetwas nicht perfekt,
also schreibe ich da eine aufwendige Mod für.
Oder aus einem,
dieses Spiel ist so breakable, wenn man weiß,
dass es einfach Spaß macht, es auf kreative
Weisen kaputt zu machen.
Das ist teilweise die komplette Identität
von gewissen Skyrim-YouTubers,
die das seit Jahren machen und die immer noch
neue Wege finden, Skyrim kaputt zu machen
oder zu Speedrun oder
anderweitig irgendwie kreativen Quatsch damit anzustellen.
Und ich glaube fast,
dass es durchaus Teil der Identität ist,
dass Skyrim nicht perfekt ist.
Das ist aber ein Teil der kulturellen Relevanz,
die Chris gerade angesprochen hat.
Weil dieses Gaming-Video, Live-Video,
ich meine, wir nehmen es im Livestream gerade auf,
aber ohne Skyrim zu zeigen,
es tut mir sehr leid.
Aber das ist ein relevanter Teil der Gegenwartskultur,
natürlich.
Also etwas über Video weiter zu verbreiten,
viral zu verbreiten, das Leute es sehen,
dann Bock haben es selber zu spielen.
Deswegen ist ja auch aktuell dieser Trend
irgendwie zu Sandbox
und zu diesem emergenten Gameplay
oder zu so einem Chaos Gameplay
da oder da gewesen,
wie in einem Zelda, wo jetzt mehr gesagt wird,
zu implementieren,
ihr könnt mit der Physik noch mehr lustige Sachen anstellen.
Es gibt ja jetzt schon auf den YouTube-Videos
wie Leute irgendwie die Fähigkeiten
und die Objekte und sonst was alles
in Breath of the Wild lustig kombinieren
und damit komische Sachen anstellen.
Und jetzt Tiers of the Kingdom baut das ja noch aus
mit neuen Fähigkeiten.
Dann kann man noch selber eigene Waffen bauen
und Fahrzeuge bauen oder Flugzeuge
und so was in dieser Welt.
Und ich glaube, das ist halt ein
zumindest jetzt auf Video bezogen,
dass man kulturelle Relevanz
entstehen kann, einfach dann zu sagen,
ja, ihr könnt halt einfach viel Quatsch anstellen
und anderen davon erzählen.
Das ist ein voll guter Punkt.
Ja, mach mal.
Ich würde sagen, das ist bei Skyrim
natürlich Zufall gewesen
und bei anderen Spielen ist es Teil des Designs.
Ja, ich würde sagen, bei Minecraft
ist es halt Teil des Designs, dass das so ist
und das hat dann zufällig, war das das perfekte Spiel
für die Streaming-Revolution
oder die YouTube-Revolution
war halt einfach kaputt.
Und das hat irgendwie gepasst, das stimmt schon.
Aber es ist eine sehr gute Beobachtung, das stimmt.
Ja, da schließe ich mich auch an,
das ist eine wirklich gute Beobachtung.
Ich überlege gerade, spekuliere gerade so ein bisschen innerlich,
ob man in Bezug auf die Langlebigkeit
von solchen Serien dann vielleicht zwei
Stränge aufmachen kann, nämlich einmal den Strang
von Spielen, die zur Beschäftigung
der langfristigen Beschäftigung mit ihnen einladen,
weil sie kaputt sind
oder weil sie sehr offen sind, weil sie irgendein Angebot machen,
dass Spieler mit ihnen lange interagieren können,
wie Inscriber oder Minecraft.
Und auf der anderen Seite dann aber
den Strang von ebenem Call of Duty zum Beispiel,
dass jetzt keine tiefe
Interaktion zulässt
über das Spielerlebnis hinaus,
jetzt den Multiplayer mal ausgeklammert
und wo dann aber halt ein Publisher
wie Activision nachlegen muss.
Da muss dann aber halt auch wirklich jedes Jahr
der nächste Teil kommen, damit diese Relevanz erhalten bleibt.
Ich glaube, Call of Duty
ist hektische Nostalgie.
Du bekommst jedes Jahr
zuverlässig
das, was dir schon
die letzten zehn Jahre immer auch jedes
Jahr Spaß gemacht hat.
Also es ist einfach
kompakteren Nostalgie-Zyklen,
wenn man so möchte.
Ja gut, es ist ein bisschen überspitzt,
aber einfach diese
sagen zu können, hey, ich weiß,
ich liebe FIFA beispielsweise
oder ich liebe Madden oder halt eine Sport-Serie,
die jedes Jahr rauskommt NBA2K oder wie auch immer.
Und wenn da ein neues Spiel kommt,
dann weiß ich, ja, es ist halt wieder
cooles Basketball, einfach
in moderner Grafik, cooles Fußball
spielen, das lege ich mir wieder zu.
Weil ich mag es halt einfach.
Und dann sind noch die modernen Lizenzen drin im neuen FIFA
oder sowas.
Bei kompetitiven Multiplayer-Spielen
ist ein Zwang, weil Teile
der Community umziehen wollen
und andere dann mit umziehen müssen
auf das neuere Spiel.
Oder weil Server abgeschaltet werden
oder irgendwas. Also da gibt es
einen Grund von außen
das neue Spiel zu bevorzugen
und das neue Spiel damit möglich zu machen.
Stimmt, stimmt. Bei Counter-Strike
spielt so einfach seit 10 Jahren
das selbe Spiel.
Das ist das selbe Spiel
und das Vertraute wie beim Call of Duty
oder bei dem Counter-Strike.
Das mag auch noch ein interessanter
oder relevante Aspekt sein,
wenn wir zu Fortsetzungen wieder und wieder zurück
hören, die Frage, wie viel
neuen mentalen Lernaufwand muss ich
dann eigentlich investieren, um mehr etwas
zu erschließen. Und wir reden hier immer
noch über ein Gegenstand
über ein Medium, das in erster Linie
zur Entspannung taugt, auch ein bisschen
den Eskapismus und so weiter.
Und wo natürlich kann es Spaß machen, neue Dinge
zu erlernen und zu erleben, insbesondere
wenn man jung ist. Aber bei Fortsetzungen
zum Beispiel, glaube ich, spielt das schon
auch eine Rolle, dass da schon ein Grundstock
an schon getaner Arbeit drin ist.
Dass ich schon weiß, ich weiß grundsätzlich
wie sich ein Call of Duty spielt.
Und zumindest bei mir, wenn jetzt
alle Jubeljahre mal ein neues Civilization
erscheint, dann ist das immer
so eine innere Spannung, die ich da
habe zwischen, ah, ich bin gespannt,
was sie da jetzt neu machen
und ah, Scheiße, hoffentlich muss ich nicht
zu viel Neues lernen. Ich will doch, ich will doch
mein, ich will doch so wieder reinkommen können
und ich will jetzt nicht, dass es irgendwie in Richtung
Paradox geht, wo ich erstmal, keine Ahnung,
tagelang lernen muss und durch
trial and error, durch Scheitern, mir das erarbeiten muss.
Und das ist vielleicht auch ein Versprechen,
dass Fortsetzungen natürlich nicht brechen dürfen.
Dass sie, dass diese Erwartung ist, dass sie
schon, dass man grundsätzlich schnell wieder
reinkommen sollte in sie.
Das Gefühl habe ich gerade mit Pokémon.
Also Pokémon ist ja wirklich
jetzt in den letzten Teilen nicht
gerade besser geworden, das kann man wirklich
nicht behaupten. Sie haben stattdessen
immer wieder neue Mechaniken hinzugefügt,
die teilweise richtig cool waren
und dafür alte Mechaniken wieder gestrichen,
die vorher cool waren, wo niemand gesagt hat,
bitte diese Mechanik. Aber gefühlt können
sie nur eine gewisse Anzahl von Mechaniken
in die Switch packen oder so, liegt
auch an der Switch. Aber sie dachten sich so,
ja, wir haben jetzt zum Beispiel ein Pokémon Kamesin
und Purpur haben wir jetzt nur auf eine Welt,
aber dafür könnt ihr euch nicht mehr umziehen.
Na ja, man kann nicht alles haben, ne?
Und es ist so merkwürdig, dass sie nicht einfach mal
sich ein bisschen mehr Zeit nehmen und nicht
ständig ein neues Pokémon raushauen und sich
ein bisschen mehr Zeit nehmen, mal alle coolen
Mechaniken, die bisher da gewesen sind, in
ein Pokémon zu packen. Aber man verzeiht
ein Gameplay Loop und man sagt, ja, es ist halt immer noch Pokémon,
der macht halt Spaß, ich kenn's halt.
Ja? Ja, es ist wie Mario.
Ja. Und dann Mario Kart.
Noch schlimmer. Ja.
Kennst du halt, ne? Es ist halt lustig auf der
Banane ausrutschen kurz vorm Ziel und die blaue
Rakete kommt immer dann, wenn man sie nicht brauchen kann.
Aber es heißt halt Mario Kart. Und ja, natürlich
ist da Multiplayer Aspekt, das heißt, in der Gruppe
ist es dann immer noch mal was anderes und anderes
erleben und wahrscheinlich alles, was man
in der Gruppe spielt, ist lustiger, als wenn man es alleine spielt.
Aber
Mario zum Beispiel, also die
klassischen, also die normalen
Mario-Spiele, also nicht Mario Kart jetzt
oder Smash Bros. oder so, sondern
die Singleplayer Marios, ist
eine Serie, die sich mir
nicht erschließt.
Auch daran, an die musste ich gerade denken,
als Christoph von der kulturellen Relevanz
gesprochen hat, weil natürlich hat Mario
die kulturelle Relevanz aus der Hölle,
weil alle Kinder mit Mario aufwachsen,
immer, weil alle irgendwie das auf
ihr Nintendo-Konsolen spielen,
sind Generationen und es nicht aufhört,
sodass inzwischen dieser Mario-Kino-Film
Rekorde bricht noch nöcher, weil einfach jeder
Mario kennt.
Aber die Spiele sind für mich so belanglos,
weil es halt immer nur, ja, sie sind
zauberhaft gemacht und natürlich einen hohen
Produktionswert und du merkst, wie viel
Liebe da reingeht, wahrscheinlich, von
Nintendo-Seite, aber ich habe halt null Beziehung
zu Mario. Bin nicht mit Mario aufgewachsen.
Ich hatte nie Nintendo-Geräte zu Hause,
als ich klein war. Mir ist die Figur
egal, mir gibt dieses Setting
nichts. Es ist nicht so ein Universum
daraus entstanden, wie es Christkizziert
hat. Also es ist ja, was ist denn die
Mario-Law-Gipfel als Pilzkönigreich
und Prinzessin Peach, die auch irgendwie
ein Mensch ist, als Einzige neben Mario
regiert aber ein Königreich aus Pilzen
und es gibt Bausa
oder ich weiß ja nichts, also
es ist mir auch egal. Es gibt
schon eine Menge Mario-Law. Ich weiß, dass es
eine Menge Mario-Karaktere gibt.
Aber ist das ein Universum,
wo man sagt, boah, es ist richtig
ein Universum.
Du hast ja gerade schon das Cardspiel
zum Beispiel genannt. Es gibt Rollenspiele
Mario-Universum. Es gibt Sportspiele
mit Mario. Ja Gameplay-Universum.
Es ist ein, ja genau, Spiele-Universum.
Ja, okay, das heißt ja. Ja, es ist vor allen Dingen
ein Universum für Kinder. Das darf man nicht vergessen.
Es ist ja eine Marke, die sich grundsätzlich an Kinder
wendet und die leicht erlernbar sein soll.
Deswegen kommt sie halt nicht mit,
wie der Planet von den Krillen
erobert wurde.
Das kann man ihnen jetzt nicht vorwerfen,
das stimmt. Außerdem hat Super Mario
glaube ich recht viel Law. Also seit Super Mario
Galaxy existiert da glaube ich einiges
an Story. Könnt sie dir auch nicht sagen,
aber sie existiert.
Okay, du bist mal ein Mario-Law-Podcast.
Ja, wo wir uns dann
gegenseitig, wo wir so raten einfach,
was möglicherweise die Law
von Super Mario ist, sagt dann so, ja, es gibt
hier noch die eine Rosalina, die hat
diesen Stern, glaube ich, ihr Haustier
und dann sagst du ja,
ich glaube Peach regiert, das Pilz
Königreich und sage ich, das könnte sein.
Ich
hatte halt auf jeden Fall gesagt, Mario
ist die Serie, die niemals stirbt.
Das ist genau die, ja, so lange Nintendo
existiert und es muss
glaube ich viel passieren, damit Nintendo nicht
mehr existieren würde, auf so einem Geldberg,
wie sie sitzen.
Ich glaube das, weil es gerade diesen Generationen
übergreifenden Aspekt hat, immer jede
Generation, die neu nachkommt, hat wieder
sofort Mario in der Hand. Kommst du auf die
Welt, wird denn Mario in die Hand gedrückt
und sieht es und sagt so, ja, lustiger
Typ mit roter Latzhose oder so,
ist sie rot-blau? Nee, keine Ahnung.
Ihr wisst schon, Mario kennt ja doch so ein Charakter, den
er als Kind schon hat, kämpft.
So, und ich glaube, es geht eh nicht weiter
und es ist völlig egal, was es macht, solange es
okay, gut gemacht ist, ja, natürlich, wenn es
natürlich völlige Grütze wäre, aber...
Ja, also Mario ist eine Serie,
ich würde ja erstmal sagen,
das ist gar keine Serie, ja,
sondern das ist, wie Christian so gesagt hat,
so eine Art Folie oder
Prinzip mit dem immer neue Spiele
gemacht werden, also
wofür man heutzutage das Wort Franchise hat.
Aber ich würde es, also
Mario lebt hauptsächlich davon von,
ich weiß gar nicht, wie das Deutsch wie ein
deutsches Wort wäre, so eine Art
Verwaltertum, so Stewardship, würde
man im Englischen vielleicht sagen, ja,
weil der Steward
dieser Serie so super stark ist
und so tolle Sachen macht.
Und wenn das jetzt aufhören würde,
Nintendo hat keine Lust mehr,
macht drei lieblose Spiele,
dann glaube ich, weiß ich nicht.
Dann wird man sich immer an Mario erinnern,
aber man wird sagen, boah, das war eine
geile Serie von 1980 bis
2025 und danach.
Es ist schade, dass meine Kinder das nicht
mehr erleben können, ich hab noch ein
Gameboy von früher, ja, ich kann,
das kann mir das gut vorstellen, dass so was
ich meine, kein Mensch erinnert sich mehr
an Baba-Papa oder an
irgendwelche Kinderserien aus den 80ern,
die auch mal ziemlich groß waren.
Aber es muss halt immer was
nachkommen, jede Generation braucht das
wieder neu, sonst ist es einfach mit dem
Generationswechsel vorbei.
Das könnte auch ganz gut eine
cringige Serie aus den 90ern sein.
Mario.
Es könnte sehr gut sein, dass
meine Tochter dann zu mir kommt
und sagt, Mario, ihr habt Mario gespielt?
Diesen sexistischen Klammtener
mit dem Schnurri? Ernsthaft, das ist
durch.
Also weiß ich nicht, so was könnte passieren.
Halt das nicht für Gott-Given so.
Die einzige Serie, die immer bleibt
das FIFA. Ah nee, sie haben mir die
Lizenz verloren. Dann nicht mal mehr das.
Sports FC wird ewig leben.
Solange es den Fußball gibt.
Nichts hat zwangsläufig bestanden.
Deswegen ist es, glaube ich,
auch so schwierig, so was langfristig
aufrechtzuerhalten. Das hat ja ein Aspekt,
der da auch mit rein spielt, ist das
Vertrauen von den Spielern, von den
Konsumenten, die Loyalität, die man zu
einer Serie aufbaut, weil sie ein gewisses
Versprechen im Gegenzug macht. Und das ist
schon etwas, was Nintendo mit seinen Serien
fast durch die Bank sehr gut macht, insbesondere
mit Mario, dass du halt relativ blinden
Mario-Spiel kaufen kannst. Und es wird
schon okay sein. Es wird nicht nur okay sein,
es wird schon gut sein. Kannst du einen blinden
Zelda kaufen und es wird ein gutes oder
sehr gutes Spiel sein. Also Nintendo
liegt da zurecht ja auch groß und wird darauf
sicherzustellen, dass das der Fall ist.
Denn wir sehen ja, wenn das nicht der Fall
ist, wie schnell dann Vertrauen verloren gehen kann
in so eine Serie. Ja und dieses inherente
Versprechen von den großen, bekannten
Produkten, von den großen, bekannten Serien
ist ein ganz wichtiger Punkt und der muss
natürlich Fortsetzungen müssen das erhalten.
Dieses ganze Gefühl von
wer weiß, ob unsere Kinder das noch mal
spielen können, passt ganz gut zu unserem
letzten Thema, zu dem wir noch driften können,
nämlich die Remakes, die wir vorhin schon kurz
angeschnitten haben. Und da hast du ja
schon einen spannenden Punkt genannt, Chris,
nämlich, dass die Technik
nicht nur ins heutige
übersetzt werden muss, sondern auch
irgendwie ein Gefühl transportieren muss.
Wenn zum Beispiel die Technik damals
bahnbrechend war, dann muss sie eben für
heutige Verhältnisse bahnbrechend sein
und nicht einfach nur ein bisschen besser
aussehen. Was ich aber vor allem spannend finde
ist, dass meine Theorie ist, dass gar nicht
jedes Spiel sich für ein Remake überhaupt
noch anbietet. Ich glaube, es gibt viele
Spiele, die absolutes Wert sind,
Remake zu werden, weil sie bis heute
einzigartig sind und weil sie bis heute
irgendwas machen, was noch kein anderes Spiel
wiedergemacht hat, wo ich sage ja, das möchte
ich nochmal erleben
und es auch nochmal zugänglich machen,
überhaupt mit der Systeme und für Leute,
die sich zu schade sind, irgendwie in alter
Grafik zu spielen.
Und dennoch gibt es Spiele, und da sage
ich jetzt wieder was Kontroverses, wo ich
nicht glaube, dass dann Remake
überhaupt Sinn ergeben
würde.
Und ich trau mich jetzt zu sagen,
für mich wäre das Half-Life.
Weil Half-Life ist vor allem deswegen
groß, weil es damals
sehr, sehr viel zum ersten Mal gemacht hat.
Und klar, wenn man
damals selbst Half-Life gespielt hat, ich habe
es damals natürlich nicht gespielt, dann
vermutlich weiß ich nicht, was ich
da gemacht habe, jedenfalls nicht Half-Life
gespielt, Mario gespielt wahrscheinlich.
Jedenfalls möchte ich darauf hin
aus natürlich für die Leute, die damals
Half-Life gespielt haben, für dir das noch
diesen Nostalgie-Faktor, aber wenn jetzt
nochmal jemand Half-Life spielen würde, der
würde ja nicht sagen, oh krass, das ist zum
ersten Mal ein richtig guter Story-Shooter, der
hat und so, nee, das gibt's ja schon, das
macht's ja nicht mehr zum ersten Mal.
Aber da müsst ihr mehr als Half-Life-Experten
natürlich jetzt widersprechen.
Also es ist eine gewagte These,
würde ich sagen. Ich hatte gesagt,
wenn einer von diesen frühen
Shootern überhaupt in Frage käme,
für Remake dann am ersten noch Half-Life,
wenn wir, also ich bin voll bei dir,
Sheraldeen, wenn du jetzt zum Beispiel Doom
gesagt hättest. Und wir sehen ja, dass die
in der Doom-Serie, in der Historie, sich
der anderen Spiele bemüht hat, wobei das
stimmt nicht. Doom 3 ist ja so eine Art Remake
vom ersten Doom, aber das ist ein völlig
anderes Spiel, weil das erste Doom, also
vom Story-Ramen und so was, aber das
erste Doom, das ist
ja eine Tech-Demo
mit Monstern drin, also einen Remake,
wo man sich sagt, wir nehmen das,
dieses Level, diesen Inhalte und
versprachten das in der Zeit gemäßes
Gewand, das wäre tatsächlich völlig
sinnlos. Und da lässt sich dieser Essenz
von dieser Faszination, die Doom damals hatte,
anfangen. Half-Life dagegen ist ja schon
so weit fortgeschritten in dieser
Historie der Ego-Shooter, dass das schon
Elemente rausgebildet hat, die
eine Daseinsberechtigung über die reine
Technik hinaus ihm gewähren. Es ist zum Beispiel
es ist durchaus ein Story-Shooter,
also es zählt durchaus eine Geschichte.
Es beginnt ja mit dieser berühmten
Sequenz, wo wir erstmal in die Anlage hinein
fahren, die immer noch gut funktioniert,
auch jetzt, Jahrzehnte später, weil sie
diese Atmosphäre so gut setzt. Und Half-Life
war ein immersiver Shooter, also einer, der
auf Atmosphäre gebaut hat, am Anfang ja
so richtige Horror-Vibes, wo dann diese
Aliens ausbrechen. Und dann ist es
stellenweise so eine Fluchtgeschichte und
so was. Und das sind alles Dinge,
dann kann ich mir wunderbar vorstellen, dass
man das natürlich zeitgemäß verändert
nochmal aufbereiten könnte.
Glaube ich auch. Wisst ihr nicht, warum nicht?
Es halten
alles ein bisschen tighter, als bei
Half-Life 2 oder so, aber kann man schon
ganz gut machen. Ich glaube auch, dass man
mit dem Gameplay von Doom 2016
in die alten Level gehen könnte, halt
in richtigen 3D und so von Doom.
Und das wäre auch schon okay.
Vielleicht.
Meine These wäre,
ein Spiel, das kein Remake verdient,
verdient auch keine Fortsetzung.
Oder umgekehrt.
Also wenn du sagst, ein Spiel verdient
eigentlich keine Fortsetzung, dann braucht es
auch kein Remake.
Also Remakes,
vor allen Dingen Remakes,
sind ja auch vor allen Dingen Remakes mit
der Optik.
Und deswegen fällt die ganze Remake
logischerweise auf frühe 3D-Spiele.
Weil die frühen 3D-Spiele
sehen halt alle scheiße aus.
Das wussten wir damals nicht, tut mir leid.
Aber die sehen halt,
also da war halt die Technologie noch nicht
so weit.
Und die lohnen sich alle
zu Remaken, weil da gab es ja einfach
gute Spiele zu der Zeit, die jetzt halt
nur unerträglich aussehen und auch nicht
mehr spielbar sind, manchmal wegen der Optik.
Und das lohnt sich schon.
Die Frage ist, ob so eine ältere Generation,
ob so 2D-Spiele,
die halt dann schon auf ihre Art
funktioniert haben,
ob man da überhaupt noch mal dran gehen muss.
Heutzutage und ob da eine moderne
2D-Grafik da was viel bringen würde.
Oder eine Übersetzung in 3D,
Gott bewahre.
Warum ich überhaupt darauf komme,
es tut mir jetzt auch total leid für alle,
die total wütend geworden sind.
Und auch an alle Black Mesa-Fans da draußen.
Es ist auch nicht wirklich mein Genre unbedingt,
muss ich sagen.
Aber warum ich überhaupt darauf komme,
ist, dass es für mich halt Spiele gibt,
die einzigartiger sind in Hinsicht,
dass dieses Konzept nicht nochmal aufgegriffen
und vielleicht besser oder anders
nochmal gemacht wurde.
Half-Life war ja maßgebend
und wegweisend für weitere Spiele,
die es dann nochmal geil gemacht haben
und die eben auf Half-Life basiert haben
und auf diesen Erkenntnissen
basiert haben.
Da war ja auch eine gewisse,
wenn ich sagen,
Gesetzigung, weil natürlich die Leute immer noch hoffen,
dass Half-Life fortgesetzt wird.
Aber da ist einfach eine gewisse,
ein gewisser Content da, der darauf aufbaut
und der dann nochmal mehr rausgeholt hat.
Aber es gibt für mich eben auch Spiele,
die sind immer einzigartig geblieben,
die wurden nie wieder so gemacht
und das sind Spiele für mich, wo ich sage,
die brauchen vielleicht nicht unbedingt eine Fortsetzung,
aber die müssen geremaked werden,
damit sie einfach erhalten bleiben.
Ich meine, es gibt halt keine
andere 3D-Echtzeit-Weltraum-Strategie.
So nischig wie es vielleicht auch ist,
aber ich liebe es.
Natürlich sage ich, das muss fortgesetzt werden,
weil es Krieger sonst nirgends
und wenn ich das gerne spiele.
Und ja, für mich, es kann jetzt auch nochmal
geremaked werden, aber es gab ja schon
das Remaster und jetzt nochmal ein Remake,
also irgendwann reicht es dann auch
oder vielleicht in fünf, zehn Jahren dann irgendwann.
Aber also völlig richtig,
würde ich sagen, wenn ein Spiel
das kann auch wieder sehr individuell sein,
dir ganz persönlich irgendeinen
Wunsch erfüllt
oder etwas gibt, was du halt sehr gerne magst,
also wenn jetzt Richard Gary
gesagt, ich mache ein neues Ultima 8,
in dem Geiste von Ultima 8
mal ein neues Rollenspiel,
ja, nämlich
nicht die Blockchaingrütze, die er jetzt macht,
sondern ein neues Ultima 8
bin ich sofort
an Bord.
Du musst nicht mehr springen,
weil das es faltet,
aber wenn du um über ein See zu kommen,
musst du vier NFTs erschaffen.
Minden.
Ja.
Nee, nee, nee, ich kann
diesen Form verändert,
dieses Form veränderte Objekt da kann ich
erschaffen, als NFT.
Nur ich ist.
Jedes Objekt von jedem Menschen da draußen
ändert die Form anders.
Und alle sind belanglos.
Wie NFTs halt.
Ich bin so froh, dass du nochmal Ultima 8
erwähnt hast.
Ich werde vielleicht auch, wenn wir das schneiden
und als VOT rausbringen diesen Talk,
werde ich vorne einen Hinweis einbauen,
dass die Leute gerne ein Trinkspiel daraus machen
können, wenn sie möchten, wann immer du Ultima 8
erwähnt.
Das war gar nicht so oft.
Ja, schon.
Um das als Abspielpunkt zu nehmen,
ich würde sagen, dass Ultima 8 ein ganz gutes
Beispiel ist für ein Spiel, das ein Remake
ist.
Weil das ja keine Einzigartigkeit hat,
die sich aus einer technischen Leistung
speist.
Ich würde Charlene insofern zustimmen, als Spiele,
die hauptsächlich sich in ihrer Zeit definiert haben
durch eine besondere technische Leistung,
wie eben ein Doom oder ein Wolfenstein 3D,
wo man einfach beeindruckt war, so eine
Spielerfahrung das erste Mal zu haben,
dass die nicht unbedingt Remake werden müssen,
weil dieses gleiche Gefühl wird man nicht
mehr erzeugen können heutzutage.
Aber ein werster Liene erzählen das
bayerisches Spiel wie ein Ultima 8.
Das könnte man wunderbar Remaken
und vielleicht würde man dann das, was
damals das Spiel gewollt hat, aber was
seine Bedienung im Weg stand, seine
Isometrie im Weg stand, vielleicht wäre
das jetzt sogar erreichbar, indem man das
mit einem Remake herausarbeitet.
Also insofern, es muss halt irgendeine
Daseinsberechtigung für ein Remake geben
und das ist, glaube ich, die zentrale Frage.
Wofür macht man denn eigentlich Remakes?
Weil man noch die Rechte rumliegen hat
und Geld verdienen muss.
Genau, weil es noch Fans da draußen gibt.
Ja, im schlimmsten Falle das,
aber im besten Falle ist es wirklich die
Zugänglichkeit, also man darf hier wirklich
nicht vergessen, dass manche Spiele einfach
nicht mehr spielbar sind, also wirklich
technisch nicht mehr spielbar sind, nicht
nur im Sinne von, dass man sagt, oh, das
sieht mir aber zu alt aus, sondern dass es
die Konsole vielleicht nicht mehr gibt,
auf der es spielbar war oder dass es
ich als großer Flash-Fan kann sagen,
es gibt viele Flash-Spiele nicht mehr,
die nur über Flash-Spiele über waren
oder das generell einfach PC
ist, das nicht mehr
darstellen können, was da passiert ist
und das wäre für mich der
fast schon einzige
sinnige Grund, aber ein sehr guter
Grund, um Spiele zu remaken.
Dass sie einfach der Welt zugänglich
gemacht werden weiterhin.
Ich glaube,
Remakes zu machen, ist einfach von Mario
lernen, dass so einfach
wieder auch eine neuen Generation
dasselbe
Spiel gibt, immer und immer wieder
um eine Serie am Leben
zu erhalten.
Um auch eine Marke
natürlich so im Bewusstsein zu halten
weil einerseits dann die alten Leute,
die sie noch kennen und die die alten Spiele noch kennen,
sagen, oh, das ist ja wieder
oder auch Sonic, das ist wieder Sonic
wie früher, weißt du doch wie geil Sonic auf
Mega Drive war oder so
und damit halt so ein gewisser Buster
und die Leute sagen, hey, Sonic lebt,
das gibt's noch und dann auch
vielleicht wieder neue Leute dazukommen
und sagen, oh, das ist ja gar nicht so
unspannend, dieses Laufen durch Kreise
und siehst du, ich mag das alles nicht,
also ich mag weder Sonic noch Mario,
aber
vielleicht einfach so zu sagen, okay, ich
auch da wieder, ich gebe jeder neuen
Generation wieder
dieses Spiel, damit sie sich vielleicht
wieder neu darin verlieben kann, damit
es auch immer noch weiter am Leben bleibt
diese Marke, dieses Universum
das Ding, vielleicht
vielleicht riech ich auch etwas
Nein, ich würde mich da voll
zustimmen und mich anschließen und sagen, es ist der Versuch
die kulturelle Relevanz
von einer Franchise, einem Produkt
zu erhalten, in dem man es in einer
zeitgemäßen Da-Reichungsform
dem jetzt nachgewachsenen Publikum präsentiert
das ist ein bisschen die Frage
von wen richtet sich dann ein Remake
also zu einem gewissen Grad sicher an die Leute, die
damals schon dabei waren, aber da würde ich sagen
dafür kann man auch das Original spielen
vermutlich ist es, oder idealerweise
ist es schon der Versuch, eine neue
Generation für eine bestimmte
Spielerfahrung, eine bestimmte Franchise
eine bestimmte Marke zu begeistern
und sie dadurch, wie gesagt, im kulturellen
Bewusstsein zu
behalten oder dieses zu erneuern
einen neuen Stellenwert zu geben
weiß ich ehrlich gesagt nicht
wobei ein gutes Beispiel wäre
die Resident Evil Remakes
die erstens sehr gut gemacht sind
aber wo man die
aktuelle junge Generation an die
alten Resident Evil
mit ihrer Tanksteuerung setzt
es ist vermutlich die Zugangshürde ist relativ groß
gesehen davon sind die auch ziemlich
cringy mit ihren
Texten und mit ihren
echt Weltvideos
und so was
man sieht aber auch an dem Erfolg
von diesen Remakes, das ist durchaus
die Resident Evil Reihe ist jetzt natürlich auch
eine Marke, die nach wie vor im öffentlichen Bewusstsein ist
aber diese Remakes zahlen da auch wunderbar drauf ein
und führen also eine neue Generation
auch wieder an diese alten Geschichten daran
behalten die Marke dadurch auch relevant
aber das ist das, das finde ich
das interessanteste Beispiel, das ist ja
eine Serie die ist noch relevant
es gibt aktuelle Resident
Evils für die aktuelle Generation
und die Serie geht aber zurück
und sagt ok, jetzt fällt uns auf
Vorteil 4, haben wir schon mal
was anderes gemacht
hatte die Serie noch eine veränderte
Essence
die gehört auch dazu und diese
alte Essence kann man nicht mehr
barrierefrei erleben
das legen wir noch mal auf und eigentlich
geben wir an dieser Stelle auch zu, dass halt 2 der beste war
aber das ist ja...
dann gehen sie noch mal zurück
das ist sehr berechtigt
bei Resident Evil
aber
es wirkt wie eine Kapitulation
es ist doch nur ein Cash Grab
es ist doch nur zynisch
nochmal mal ein bisschen Geld einsammeln
es ist natürlich die beste Teil der Serie
und es ist ein sehr kompetentes Remake
also insofern, Gott, werfer den ersten Stein
aber
irgendwie finde ich so, weiß ich nicht
von der Serienführung her
sie glauben nicht so richtig an die Zugkraft ihrer neueren Teile
ne, es ist halt Differenzierung
wenn du sagst halt, hey guck mal
diese eine Marke, diese eine Serie, dieses Universum
das ist aber auch wieder Mario
kann unterschiedliche Schwerpunkte
starken haben
in unterschiedlichen Strängen
die V-Masters sind das eine, da kriegt ihr
also ich habe jetzt überhaupt keine Ahnung von Riesis
aber da kriegt ihr einen guten alten Survival Horror
und hier sind unsere neuen Riesis, die sind halt eher so Ego-Perspektive
und dann gibt es noch die übernächste Riesigeneration
die läuft auf dem Gehirnchip
für die ganz hippe Generation
inzwischen gab es noch 5 und 6 und die waren ganz ruhig
ja, über die reden wir nicht mehr
genau, die Action-Riesis, da riehen wir nicht mehr drüber
aber einfach so
ich glaube, das ist ja der Traum
von jedem Markenbesitzer
sozusagen, eine Marke zu haben
auf die man
in ganz vielen unterschiedlichen Bereichen
spielen kann
die überall stark ist, die alte
Leute anspricht, die junge Leute anspricht
die irgendwie
vielleicht noch einen Sandbox-Ableger hat
und einen Survival-Ableger
und die am Ende sogar noch als Shooter funktioniert
oder als Rennspiel oder als Sportspiel
oder als Multiplayer-Spiel oder so
das ist ja der ultimative Markentraum
ich finde das ganz konsequent
jetzt zum Beispiel Resident Evil
die ursprünglichen Spiele nochmal
neu zu machen und wieder aufzulegen
obwohl die Marke weiter existiert
und parallel andere Titel rauskriegen
Nein, weil, das ist die Bedingung dafür
naja, es könnte auch eine Hose sein
wenn die Serie tot ist, kannst du es auch nicht remake
ja, ganz genau
jetzt mach doch mal ein Ultima-Remake
von Ultima 7, bester Teil
viel Glück
das soll es nicht ein Silent Hill-Remake geben
aber das wäre ja das Beispiel
von einer Serie, die im Endeffekt tot ist
und die trotzdem aber wieder beliebt werden könnte
aber mein Punkt ist, ich glaube
dass solche großen Franchises
gerade die bekannten Franchises
und die aktuell einen Ursprungsmythos haben
das Original, das worauf sie zurückgehen
also du kannst über The Mandalorian
in Star Wars in das Universum einsteigen
und wirst früh oder später aber
auf die Original-Trilogie
die Filmtrilogie kommen als
den Ursprung, da wo alles herkommt
das muss immer zugänglich sein
das ist wichtig, dass dieser Ursprungsmythos
gepflegt wird
und dass der auch für neue Generationen erlebbar ist
dementsprechend muss er erneuert werden
und das ist bei Spielen schwieriger als bei Filmen
die Filme klar digital neu aufbereitet
und so weiter, aber grundsätzlich
kannst du die heute noch so anschauen wie damals
bei Spielen haben wir diese schon genannte
Barriere, diese Zugangshürde
die müssen dann im Zweifel halt vielleicht neu aufbereitet werden
ja
kein Mensch weiß mehr, dass es feinde Fantasies
vor Teil 6 gibt
gut, das passt
passendes Gegenbeispiel, dann muss man halt
gleich mit Teil 6 an
wir müssen mal Remakes her, weitestgehend vergessen
er hat doch niemand Lust drauf, die zu Remake
aber hat die Square die nicht auch alle neu rausgebracht?
wenn in 30 Jahren
fertig sind mit dem Remake von Final Fantasy 7
dann kann man ja weiter zurückgehen
mit der Geschichte
zwei Dinge, lassen mich heute
nacht ruhig schlafen
ich hab gesehen, dass immerhin zwei Leute im Chat
haben, dass Half-Life kein Remake braucht
das ist die eine Sache die mich ruhig
schlafen lassen wird und das andere ist
dass wir uns zumindest darin friedvoll
einen können, dass Resident Evil 2
der beste Teil der Reihe ist
damit wir heute zumindest noch friedlich
auseinandergehen können in diesem
wunderschönen Talk den wir heute gemeinsam hatten
vielen Dank, leider ist unsere Zeit schon um
ich würde eigentlich gern weiter talken
aber für alle die sich zum Beispiel für das Resident Evil Thema
noch interessieren, die können direkt nochmal den Talk
von gestern als VOD schauen
mit einem Horror Talk
wo ich zusammen mit Colin von RBTV
und mit Micha von Inc.9 über genau dieses Resident Evil Thema
gesprochen habe
also ihr könnt euch in einem unendlichen Loop
fangen diese beiden Talks immer und immer
wieder als VOD zu gucken
auf Gamestard Talk und das ist ja auch was Schönes
ja, das klingt gut
wie Mario ist es dann
wie Mario, richtig
richtig
ich möchte mich bei euch bedanken, danke schön Micha
natürlich, danke schön
Chris, es war wunderschön mit euch wie immer
und mehr von euch beiden
findet man natürlich in eurem
fantastischen Podcast They Forever
und vielleicht auch irgendwann das Podcast
Let's Play von Chris und mir zu Witcher 3
außer ich habe es mir jetzt verschärzt
ich bin nicht sicher, habe ich es mir verschärzt mit der Half-Life Sache?
Nein, überhaupt nicht, es darf ja auch ein bisschen kontrovers sein
ist gesetzt das Projekt
sehr gut, sehr gut, das machen wir
haltet die Augen offen danach
und mehr von Micha
findet ihr natürlich
im Podcast aber auch auf unserem
neu gegründeten YouTube-Kanal Gamestard Talk
wo ja alle unsere Podcasts auch nochmal
als Videotalks findet und da sind schon einige
wunderschöne dabei und da werdet ihr auch
alle Talks von diesem Festival nochmal
als VOD finden
außerdem findet ihr mehr von uns beiden
auch ganz persönlich
physisch anwesend
auf dem Geekfest 2023 in München
da werden wir am 28. und am 29. Juli
auf der Bühne stehen
mit dem Gamestard Podcast und da würden wir uns
natürlich sehr freuen euch live zu treffen
wenn ihr Lust habt
und damit verabschiede ich mich schon mal von allen
die uns als Podcast hören
oder als Video, als VOD zuschauen
und sage, vielen Dank, dass ihr da war
Freut ihr euch auch so auf den Winter?
Auf weiße Palmenstrände
sonnige Temperaturen und
türkisblaues Meer?
dann auf nach Aida
denn bei uns wartet ein Winter voller Sommer
zum Beispiel bei einer Kreuzfahrt
mit Aida Perla durch die Karibik
erlebt gemeinsam traumhafte
Naturparadiese, romantische
Sonnenuntergänge und karibisches Flair
genießt die pure Entspannung
an den schönsten Orten der Welt
und erlebt die grenzenlose Vielfalt an Bord
alle Infos im Reisebüro und auf Aida.de
Kennst du schon Crimetime?
Das ist der neue Lieblingstv-Sender
für alle Krimi-Fans
Hier siehst du 24.7
deine liebsten Krimi-Klassiker
und jede Menge Serien und Filme
von Thriller bis Mystery
also garantiert Spannung pur
Crimetime ist ab sofort frei empfangbar
über Satellit
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»Das fühlt sich doch einfach nicht mehr wie Diablo an!«, lamentieren zurzeit einige Fans angesichts der ersten Beta-Erfahrungen von Diablo 4. Zu viel MMO, zu viel Open World, zu wenig klassisches Diablo-Gefühl. Aber bei weitem nicht alle stimmen dem zu.
Das wirft die Frage auf: Was macht ein unverwechselbares Spielgefühl eigentlich aus? Was formt die Persönlichkeit eines Spieles und kann eine Fortsetzung oder ein Remake »zu neu« sein?
Wer wäre besser geeignet, das herauszufinden, als die Retro-Experten Gunnar und Chris von Stay Forever! Micha und Géraldine diskutieren gemeinsam mit ihnen, wie ein Spielgefühl entsteht, was eine gute Fortsetzung ausmacht und ob es heutzutage überhaupt noch neue Spielideen gibt - oder nicht alles schon mal irgendwie da war.
Was Zeitgeist gutes oder schlechtes mit Spielen anstellen kann und warum nicht alle Spiele dafür gemacht sind, heute noch gespielt zu werden - das hört ihr im Podcast.