GameStar Podcast: Diablo 4, Zelda, Remakes: Wie neu darf ein Spiel sein? - mit Stay Forever

GameStar GameStar 5/8/23 - Episode Page - 1h 25m - PDF Transcript

Es ist das Thema, an dem man aktuell nicht drumherum kommt, künstliche Intelligenz.

Doch wie verändert KI unser Leben? Welche Risiken und Chancen bergt sie?

Genau damit beschäftigt sich KI-Verstehen, der neue Podcast von Deutschlandfunk.

Es ändert sich ja tatsächlich etwas.

Ja, das ist extrem beeindruckend, finde ich schon auch, aber trotzdem bleibt's dabei.

Diese KI hat nicht die Fähigkeit, den Sinn dahinter zu erkennen.

Was sie da sagt, sind alles nur Rechnungen aus diesem riesigen Datenberg.

KI-Verstehen, jeden Donnerstag neu in der kostenlosen DLF-Audio-Take-App

und überall, wo es Podcasts gibt.

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und erlebt die grenzenlose Vielfalt an Bord.

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Verpass ich dadurch womöglich ab und zu etwas?

Ja, klar, aber das fragt ihr die Frau, die in Skyrim viele Stunden

als friedlicher Kohlbauer gespielt hat, da Drachen zu töten.

Worauf ich hinaus will, oft sind wir alte Sachen einfach gewohnt.

Das alte Kopfkissen, die liebste Pizzeria, den eigenen Großvater.

Aber sind diese Sachen wirklich besser als zum Beispiel ein neues Kopfkissen,

eine neue Pizzeria oder ein neuer Großvater?

Das steht auf einem ganz anderen Blatt.

Und zwar auf unserem Blatt von heute Abend, denn genau das wollen wir herausfinden.

Wir wollen darüber sprechen, wie neue Spiele eigentlich sein dürfen,

damit sie sich noch nach dem Original anfühlen.

Wie weit dürfen oder müssen sich Fortsetzungen von ihren Vorgänger unterscheiden

und stimmt es eigentlich, dass zum Beispiel Diablo 4 sich nicht mehr nach Diablo anfühlt?

Für dieses Thema gibt es natürlich keine besseren Gäste,

als die ultimativen Gaming-Podcast Urveter, die Retro noch mehr zu schätzen wissen,

als ich mein besagtes, altes Kopfkissen.

An ihrem Podcast Stay Forever kommt ihr nicht vorbei,

wenn ihr entweder etwas für Spiele oder für Podcast oder für beides übrig habt.

Ich heiße herzlich willkommen den Mann, der die Legende nach,

sein Eis am Stil immer direkt auf ist, weil er keine Tiefkühltruhe hat.

Hallo Gunnar, schön, dass du da bist.

Hallo, schön, dass ich hier sein darf.

Und ich hätte nicht gedacht, dass dieser spezifische Funfact mich mal definieren würde

in den Augen der Welt.

Doch, doch, das ist meine schönste und liebste Erinnerung an dich, muss ich sagen.

Wie wir mal in einem Call zur Vorbereitung des ersten Podcast-Festivals saßen

und du dein Eis am Stil gegessen hast, weil du keine Tiefkühltruhe hattest.

Ja, ich habe auch keine Tiefkühltruhe. Es ist barbarisch, eine Tiefkühltruhe bezusetzen.

Ich begrüße außerdem den einzigen anderen Menschen neben mir,

der immer noch nicht The Witcher 3 gespielt hat.

Ich fühle mich also sehr solidarisch mit ihm.

Hallo, Chris, schön, dass du da bist.

Hallo, Geraldine, danke für die Einladung.

Und hallo natürlich auch an den Rest von euch und an die Zuhörer da draußen.

Außerdem sitzt auch Micha heute Abend neben mir.

Ich habe leider keine Einladung für dich, weil es würde alles wieder im Streit enden.

Alles, was ich mir gedacht habe, was irgendwie die Kombination von dir

und der Vorliebe für alte Dinge beinhalten würde,

würde einen unausweichlichen Vampirwitz zur Folge haben.

Und ich weiß, dass dich das verärgert, deswegen sage ich nur, hallo, Micha.

Hallo.

Hallo.

Ja, war eine schöne Begrüßung.

Endet nicht im Streit, ist alles gut?

Ja, ich bin guter Dinge und bin gut gelaunt.

In Ordnung.

Gut, ich sollte, ich habe hier zu stehen, ich sollte dich fragen, Chris,

von Micha, ob du inzwischen Witcher 3 gespielt hast,

aber ich glaube, ich entnehme es aus deiner Reaktion,

dass es auch immer noch nicht der Fall war.

Nein, es ist immer noch nicht der Fall.

Es ist auf meiner To-Do-Liste jetzt nach dem siebten DLC

von Shadow of the Tomb Raider vorgerückt.

Also, das kann nicht mehr allzu lange dauern.

Ist es okay, wir können es vielleicht parallel machen,

wenn ich es eines Tages irgendwann mal mache,

aber vielleicht mache ich es auch nicht.

Das wäre doch mal eine Idee.

Genau, da machen wir den eigenen Podcast, Geraldine,

und machen das und spielen das dann so pö-a-pö durch

und machen so eine Art Let's Play-Podcast.

Oh, das klingt eigentlich tatsächlich nach einer unironisch guten Idee,

die wir uns notieren sollten.

Das ist tatsächlich eine gute Idee.

Ja, so machen wir das.

Muss man da die Vorgänger kennen dafür?

Das wäre nämlich schon das Problem.

Kommen wir fangen beim ersten Teil an.

Dann haben wir auch dann wirklich da immer auch richtig lange staffeln.

Ja, das stimmt.

Ich glaube, um die volle Erfahrung zu haben,

müssen wir beim ersten Teil anfangen.

Und es ist auch schon eigentlich das Thema von unserem Talk heute,

weil wir nämlich darüber sprechen,

wie Fortsetzungen von etablierten Spielereien auszusehen haben,

damit sie sich noch nach dem Original anfühlen

und was das überhaupt alles ausmacht.

Was macht überhaupt die Persönlichkeit eines Spiels aus?

Die größten Beispiele, die dafür zur Zeit existieren,

sind zum einen Diablo 4.

Was viele Leute gesagt haben, Diablo 4 fühlt sich für sie

irgendwie nicht mehr nach Diablo an,

weil es zu sehr in diese MMO-Richtung abdriftet

und das hat für sie nicht mehr die Identität von Diablo,

wobei Diablo schon immer sehr, sehr unterschiedlich war

und schon immer sehr viele verschiedene Zielgruppen angesprochen hat.

Was denkt ihr dazu?

Diablo, sag mal was zu Diablo Christian.

Da müssen wir Diablo 4 jetzt vielleicht kennen dazu.

Da geht es schon mal los, das ist wie bei Witcher 3.

Deswegen kann ich jetzt nichts zu Diablo 4 sagen.

Aber aus der Diablo-Historie ist jeder der Vorgänger

auf seine Art und Weise anders.

Also ich kenne zum Beispiel Leute, mich eingeschlossen,

die den zweiten Teilen nicht so toll finden wie den ersten.

Das ist ja etwas die unpopuläre Meinung.

In aller Weise denken die meisten Leute oder sagen die meisten Leute,

der zweite war eine Verbesserung zum ersten.

Aber sie sind unterschiedlich genug, dass man das dann so festmachen kann.

Dass man sagen kann, okay, das eine hat mir besser gefallen,

das andere weniger. Diablo 3 wissen wir aber noch mal in größerer Sprung.

Das heißt, wenn man sich fragt, bei Diablo 4

fühlt sich jetzt anders an, dann wäre die Rückfrage als was,

als welcher Vorgänger, als der dritte, der zweite.

Was ist denn das Diablo eigentlich?

Ja, komplett, das ist tatsächlich die Frage.

Also ob die eigene Wahrnehmung einer Persönlichkeit eines Spiels

auch davon abhängt, welchen Teil man nicht nur überhaupt gespielt hat,

sondern auch welchen Teil man zuerst gespielt hat.

Ich weiß, dass ich sehr stark davon geprägt bin.

Mein größtes Beispiel ist tatsächlich die Zelda-Reihe.

Mein erstes Zelda war das ungewöhnlichste Zelda,

das man sich hätte vorstellen können.

Es war Madras Mask.

Und Madras Mask hat nichts mit den anderen Zelda-Teilen zu tun oder sehr wenig.

Es ist noch ein bisschen vergleichbar mit Ocarina of Time,

aber das war es auch schon.

Und weil das mein erstes Zelda war,

vergleich ich alles, was danach kam immer mit Madras Mask

und denkt mir, ja, es ist halt nicht Madras Mask,

dann fühlt sich für mich nicht wie Zelda.

Und jetzt ist es natürlich komplett abstrus,

weil das eigentlich nicht die Identität von Zelda ausgemacht hat.

Das ist ein schönes Beispiel, aber ich habe das selber

und jetzt wird es gleich sehr kontrovers für Leute,

die die Spiele noch kennen, bei Ultima.

Denn das erste Ultima, was ich gespielt habe,

klassische Rollenspiele eigentlich aus der isometrischen Perspektive,

wo man eine Gruppe steuert, zumindest in den,

sage ich mal, mittelneueren, so Ultima 6, Ultima 7,

fantastische Spiele, die man dann diese Gruppe durch die Welt bewegt,

Abenteuer erlebt, die Welt erkundet und so weiter.

Das erste, das ich aber tatsächlich alleine gespielt habe,

also nicht beim Bruder zugeschaut beim Spielen

oder das irgendwie anderweitig erlebt,

sondern wo ich alleine bis nachts vor meinem PC saß,

damals war Ultima 8.

Und Ultima 8 gilt als der Bruch in der Ultima Geschichte,

weil da hattest du keine Heldengruppe mehr,

du warst alleine unterwegs nur noch als dieser Avatar,

wurde es in komplett neues Setting verfrachtet,

das auch nichts mehr zu tun hatte mit dem Britannia,

wo man früher unterwegs war,

wo immer über die Tugenden gesprochen wurde,

die man aufrechterhalten müsse als Avatar,

sondern es war eine neue Welt, die dann ja noch

von einem alten Bösewicht, von diesem Guardian bedroht wurde.

Also so eine Zäsur auf trotzdem in der Geschichte nochmal.

Plus es ging weg von diesem eigentlich klassischen Rollenspiel

im Sinne von, ich führe halt viele Dialoge,

das gab es zwar auch und ich kämpfe und so was alles drin,

aber es waren so Click-Action-Kämpfe,

also du hast dann dein Schwertchen geschwungen,

wirklich per Maus-Click,

vorher waren das ein bisschen so automatischer ablaufende Kämpfe

und es gab so Hüpf- und Kletterpassagen,

wo man so die beste Szene überhaupt auf so einem See

von Stein zu Stein springen musste,

um ans andere Ufer zu kommen

und dort dann nochmal Hochklettern und so weiter.

Und die Leute haben gesagt,

ist Richard Garriott jetzt verrückt geworden?

Wenn er so eine Fortsetzung macht,

zu einer der damals beliebtesten Rollenspielserien überhaupt,

deren Siebterteil ja kultisch verehrt wird

bis heute von den Leuten, die ihn noch kennen,

weil er so eine coole Sandbox Open World hat,

in der es halt super viel zu entdecken gab.

Und dann macht er Ultima 8.

Ja und ich so,

nee, aber ich habe halt mit Ultima 8 angefangen,

gesagt, wie geil ist das?

Ich kann da rumlaufen, ich kann gegen Monster kämpfen,

ich kann diese Welt erkunden,

ich kann von Stein zu Stein springen

und wenn man ins Wasser fällt, dann stirbt man,

weil da sind ja Monster drin.

Und für mich war das natürlich kein Bruch,

weil ich kannte ja die anderen Teile so nicht

oder habe die zumindest halt selber nie gespielt gehabt.

Zumal sie ja noch in diesem mittelalterlichen Englisch war,

was ich nicht hätte verstehen können damals einfach

und ich habe mich dann so ein bisschen verliebt

in dieses, ja, alleine unterwegs sein.

Also für mich ist, ich will nicht sagen,

das ist das wahre Ultima,

weil heute weiß ich es, wie es sich wirklich gehört

und was eigentlich die guten Ultimas waren.

Aber ich habe das gerne gespielt

und ich habe viele Jahrzehnte später

dann Richard Garriott getroffen

und gesagt, ja, mit Ultima 8

da gab es ja viel Kritik und so,

dass es halt dieser Bruch war,

aber ich fand es gut.

Und er so, was?

Du also, ja, so quasi.

Und endlich sagt es mal einer

und für ihn war das damals so experimentell

und das war für ihn das Diablo vor Diablo

so ein bisschen, nicht so.

Das sage ich auch immer, Richard.

Mir glaubt aber keiner,

weil man da allein unterwegs ist

und es gibt Actionkämpfe

und wir sind uns in die Arme gefallen

und seid ihnen die besten Freunde.

Okay, der letzte Teil ist vielleicht ein bisschen überzogen,

aber es war, das Interview gab es tatsächlich.

Also möchte ich nicht sagen,

dass Ultima 8 damit meine Erwartungen

an die Ultima-Serie geprägt hat,

weil sie eh nur noch einen Teil hatte

und er war fürchterlich,

weil er halt technisch grottig war, Ultima 9 dann,

aber ich hab zumindest den Bruch so nicht wahrgenommen

und ich glaube,

dass es auch damals dazu beigetragen hat,

dass ich auch da wiederum,

Jahre später, als es erschienen ist,

drei Jahre später oder so,

ist dann Diablo rausgekommen.

Ich dachte mir, also, ist ja geil.

Es ist ja fast wie Ultima 8.

Man steuert eine Figur, man hat Actionkämpfe,

es gibt zum Glück keine Sprungpassagen,

weil so toll waren sie dann doch nicht.

Aber das hatte mich halt damals,

auch weil ich es halt so alleine spielen konnte,

vielleicht auch da dieses bisschen,

weiß ich nicht, ob das Selbstwirksamkeit ist,

aber wenn man so als Kind die Erfahrung macht,

jetzt kann ich ja nicht mal alleine,

jetzt muss ich hier nicht mal jemandem zugucken,

der mir vorspielt oder so,

sondern jetzt kann ich endlich was alleine bedienen

und ich kann alleine diese Welt erleben und erkunden

und diese Geschichte mir erschließen,

die das Spiel erzählt und so was.

Und vielleicht hat das dazu beigetragen,

dass ich dann gesagt habe,

das bringt mir ein bisschen ein Diablo dann zurück,

dieses Gefühl von der Perspektive her,

von der Steuerung her.

Und deswegen muss ich diese Blasphemie aussprechen,

ich mochte Ultima 8.

Weißt du jetzt nicht, wo ich mit der Geschichte hin wollte,

aber ja.

Ich wollte gerade sagen, was wolltest du damit sagen?

Das ist ja keine Schande, Ultima 8 zu mögen,

es hatte immerhin nicht so eine bekloppte Perspektive

wie Ultima 7, wollen wir mal festhalten hier,

aber du würdest ja nicht sagen,

dass das alle Ultimas, die nicht so sind wie Ultima 8,

keine wahren Ultimas sind.

Also ich verstehe diese These

mit dem Einstiegspunkt in eine Serie,

dass das das für einen selber so definiert.

Aber ich glaube, so eine Fundamentalkritik wie,

das ist kein Siedler mehr, was jetzt kommt,

oder kein Diablo mehr,

das zielt ja eher darauf,

dass da, dass man irgendwas,

was man als zentrales, verbindendes Element

einer Serie wahrgenommen hat,

dass das entfernt worden ist,

oder dass irgendwas hinzugefügt worden ist,

was noch nie da war.

Oft ist es ein Entfernen, oder?

Und dann ändert sich so ein Gesamtseriengefühl

wenn es das überhaupt gibt,

und wenn es nicht nur eingebildet ist,

wie bei Diablo vielleicht,

weil kristinalschen Recht, die sind ja sehr unterschiedlich.

Aber das ist ohnehin eine spannende Frage,

die du da aufwirfst,

weil natürlich die Frage ist,

was macht die Persönlichkeit dieses Spiels

dann überhaupt aus,

wenn es entfernt wird oder hinzugefügt wird?

Weil gerade das Beispiel, das du genannt hast,

Siedler ist ja auch ein Spiel,

was sich über die Jahre in seiner Reihe

immer wieder neu erfunden hat

und immer wieder hin und her gesprungen ist

zwischen großem Aufbau-Fokus und großem RTS-Fokus.

Seldar war ein Spiel,

das über die Jahre immer wieder hin und her gesprungen ist

zwischen verschiedenen Schwerpunkten.

Mal war es mehr Rollenspiel,

mal war es dann mehr Action-Adventure.

Jetzt ist es total dieser Open-World-Focus-Side,

Dress of the Wild,

und wie gesagt auch Diablo war in seinen separaten Teilen

immer wieder unterschiedlich

und hatte ganz unterschiedliche Zielgruppen.

Was glaubt ihr, woher das kommt,

dass man trotzdem manchmal sagt,

irgendetwas fehlt mir da.

Was ist die Persönlichkeit, die so ein Spiel ausmacht?

Christian und ich vergleichen das ja in Podcasts immer

mit einem Rezept.

Also wenn du halt jetzt ein Ego-Shooter machst,

heutzutage oder irgendein anderes Genre,

mal sagen wir mal ein Ego-Shooter,

dann nimmst du halt so bestimmte Zutaten,

oder die sind auch klar,

du brauchst irgendwas mit der Steuerung

und einen Eingabekonzept,

einen Lebenspunkt,

ein Healthsystem,

Inventar, Gunplay

und das ganze Untersystem dazu.

Und die nimmst du zusammen.

Entweder denkst du, sieht ja aus

oder du nimmst sie aus anderen Spielen

und lehnst dich da irgendwie an.

Und wie das Rezept zusammengesetzt ist,

wie sich diese Formel entwickelt,

macht meines Erachtens dann

das Flavor dieses Spiels aus

oder die Seele dieses Spiels.

Und immer wenn es in die Extreme geht,

wird es halt super sichtbar,

wenn halt dann Spiele,

besonders zentrale Systeme ändern und so.

Und dann denkt man, okay, diese Zusammensetzung,

ein bisschen Narration,

schnelle Bewegung,

ausgefeiltes Lebenspunktsystem,

was weiß ich,

das ist dann mein Spiel

und das ist dann die Formel für dieses Spiel.

Und wenn dann das nächste Spiel der Serie

da nur ein bisschen was hinzufügt,

nichts wegnimmt

und nicht so viel verändert,

dann sagt man, okay, das ist treu zur Formel.

Das passt schon,

das ist genau noch wie Teil 1 oder so.

Oder Teil 2 oder Teil 7.

Und wenn halt große Sachen

aus dieser Rezeptur verändert werden,

dann fängt man an zu sagen,

das ist kein Seele mehr.

Das hängt ein bisschen davon ab,

was man wahrnimmt als das wichtigste Feature.

Und das ist, glaube ich, individuell.

Für mich waren alle Seele keine Seele,

wo ich keine Wege habe, oder?

Also ich meine.

Bin ich bei dir?

Ich finde das eine überraschend schwierige Frage.

Was macht denn eigentlich die Identität

eines Spiels oder eines Spieles der Serie aus?

Aber was Gunnar gerade gesagt hat,

ist, glaube ich, eine sehr gute Annäherung.

Das ist ja so eine Art systemische Annäherung.

Ich stelle mir das so vor,

dass ein Baum zum Beispiel,

wenn du zehn Bäume nebeneinander hast,

die können alle unterschiedlich aussehen.

Die können unterschiedliche Blätter haben, unterschiedliche Farben,

natürlich unterschiedlich verzweigtes und so weiter.

Aber damit es als Baum erkennbar ist,

muss das ein Stamm-Este-Blätter haben.

Oder Nadel oder irgendwas Grünes, was daran hängt, zumindest.

Und unten Wurzeln, und da ist das Ding fertig.

Das kann man von dem anderen dann auch...

Kannst du wieder immer anschauen, das Ding und sagen,

okay, das ist ein Baum.

Und das ist so dieses systemische.

Dazu braucht man mehr als einen, um das miteinander vergleichen zu können.

Deswegen ist das schon wichtig,

nicht nur wie Gunnar Follin sagt, zum Beispiel ein Ultima-Acht anzugucken.

Dann kannst du sagen,

das nächste Spiel ist nicht wie Ultima-Acht.

Aber du kannst nicht sagen, das ist kein Ultima.

Denn dazu müsstest du mindestens zwei Ultimas angeguckt haben.

Um das vergleichen zu können, müsstest schauen,

das ist die Systemik.

Was sind die wiederkehrenden Elemente,

wo ein Baum nennen kann?

Und der andere Punkt, und das hat deine Geschichte

mich vorher aber ganz schön klar gemacht

bei Ultima-Acht ist,

das ist natürlich dann auch eine Frage,

wie Gunnar Gratis sagt,

von so einer individuellen Prägung ist

auf einen bestimmten Baum.

Mir sind zum Beispiel die Kiefernbäume

hier im Frankischen Steckalerswald

viel näher am Herzen als die Redwood-Bäume,

die in Kalifornien stehen.

Beides Bäume, aber das eine ist halt meine Bäume.

Und das ist eine Frage der individuellen

Prägung

insbesondere in der formativen Zeit.

Ich glaube, dass vieles von dem,

was wir besonders schätzen,

Dinge sind, die uns zu einem bestimmten Zeitpunkt

unseres meist jungen Lebens

besonders geflasht haben, besonders beeindruckt haben.

Wenn wir so unter diesem

großen Hub rum der Nostalgie reden,

dann ist das ja auch unser

Traurige quasi

an unserem restlichen Leben ist,

dass wir diesen früheren Heiß immer hinterherjagen

und das verschaffen wir

und versuchen wir uns wieder zu verschaffen mit der Nostalgie.

Ich war irgendwann

Ende der 90er in Fight Club zum Beispiel

als junger Mensch in diesem Film

und war so begeistert davon, dass ich mir den

vier-fünfmal hintereinander angeguckt habe.

Und seitdem

versuche ich jedes Mal, wenn ich als

abgeklärter

zynischer erwachsener Mensch ins Kino gehe,

habe ich die leise Hoffnung,

wenigstens die flammt noch in mir

wieder so überwältig zu werden

wie von diesem Film, aber das ist natürlich völlig illusorisch.

Dazu bin ich

zu reif

zu abgebrüht.

Dafür bin ich zu gefestigt

und so was passiert uns mit Spielen

natürlich auch.

Die Liebeslieder, die ich gehört habe,

als ich 18 war, waren alle wahr

und danach kam nichts mehr.

Danach war alles gelogen

und ich möchte nochmal zum Thema

Zelda kurz sagen, mein erstes Zelda,

so peinlich es ist, das zuzugeben war Wind Waker

und ich würde sagen, alles mit Dungeons

und das zuzugeben war das Zelda.

Das ist so schön.

Ich glaube, das sind die zwei

oder zwei von drei

Selders, die die absurdesten ersten

Selderspiele sind, die man spielen könnte.

Das Dritte ist das mit den Zügen.

Oh, oh, oh.

Hier, ähm, ja.

Track, Track, Track.

Spirit Trax.

Ja, genau, natürlich.

Das. Also das sind die drei absurdesten Picks.

Meins ist Minish Cap.

Das ist mein GBA,

wo man ja so klein werden kann.

Aber da dachte ich, Minish,

ist auch isometrisch, bin alleine unterwegs,

kann eine Welt erkunden, ist quasi wie Ultima 8.

Das sind meine Erwartungen an so ein Spiel.

Ich ziehe das jetzt durch.

Ich um meine Geschichte vom Anfang

Sinn zu geben, ziehe ich das jetzt als Motiv durch

diesen ganzen Talk, auch wenn es nicht

zum Thema beiträgt.

Aber doch irgendwie, war das ja auch

dieses, um vielleicht dem noch mehr

um meine Formel ein bisschen

in der Art und Weise an Rollenspiele

in der gewissen Art und Weise.

Weil ich, in Ultima 8

bin ich alleine unterwegs.

Damit fängt es ja schon mal an.

Ich steuere keine Gruppe wie in anderen Ultima Spielen

oder natürlich auch in anderen klassischen Rollenspielen.

Das heißt, auch da habe ich gesagt,

ich mag das eigentlich, alleine durch diese Welt

zu gehen. Und ich mag es auch,

nicht unbedingt eine Story zu folgen,

weil ehrlich gesagt, von der Geschichte selber

habe ich in Ultima 8 auch nicht viel verstanden

in meinem Alter, in dem ich damals war.

Ich habe es ja auch nicht so erforschen

und zu erkunden, einfach von Neugier getragen,

da durchzulaufen und zu gucken, was ist denn

hinter dem See, nachdem ich über die Steine

gesprungen bin? Was ist denn in der Behausung

des alten Magiers, wo ich mir Gegenstände

anschauen kann, die überhaupt keinen Sinn

haben für das Spiel, sondern einfach nur

Easter Eggs sind, die ich nicht verstanden habe.

Es gibt in diesem Spiel einen Gegenstand,

der ändert die ganze Zeit seine Form

vom Würfel zu Pyramide

zur Kugel.

Weiß nicht, ob die Reihenfolge stimmt, aber das sind die drei Formen, die er annehmen kann.

Und ich dachte mir, oh,

das ist bestimmten Secret.

Das ist bestimmten Gegenstand,

den ich an einer ganz bestimmten Stelle

ganz toll einsetzen muss, damit

irgendwas absolut Fantastisches passiert.

Und ich habe mit diesem Ding

rumexperimentiert, ich habe es mitgenommen

und überall geguckt, okay, vielleicht hier oder da, wo

so eine Felsspalte ist, wo ich denke, vielleicht sieht man

da was, vielleicht kann ich es da hinstellen

und es öffnet sich der Fels in eine

Neulevel-Umgebung oder so.

Nee, das Easter Egg ist einfach das Bild des

EA-Logo.

Was diese drei Formen waren.

Das ist das Easter Egg von diesem Gegenstand.

Aber in meiner Fantasie war es viel mehr.

Und so spiele ich bis heute Spiele.

Deswegen mag ich ja bis heute auch Sandboxen so gerne.

Oder auch so was wie ein Eldenwing,

wo man halt einfach guckt, okay, was gibt es da?

Wo wirkt irgendwie eine Wand komisch,

dass ich mich schwer draufhauen kann?

Da ist da ein Geheimraum.

Und irgendwann bin ich paranoid und hau auf jede Wand,

weil Eldenwing sagt mir nicht, ob eine Wand komisch ist

oder nicht, weil wenn sie nicht komisch ist,

dass es ein Geheimraum sein könnte.

So, und mit so einer kindlichen Neugierig

durch so ein Spiel zu gehen.

Das erste, in dem ich das erlebt habe,

war tatsächlich ein Ultima 8.

Und das ist für mich bis heute wichtiger,

als dass es irgendwie eine packende Geschichte gibt

an irgendeiner Stelle.

Oder dass ich Gefährten und Gefährtinnen habe

in dem Spiel.

Was interessieren mich denn Ayolo und Dupré und so

und diese ganzen Avatar-Speichelecker,

die in Ultima so rumstroman.

Wie alles Wurscht.

Verirrte Figuren wahrscheinlich

oder höchstwahrscheinlich in der Ultima Community.

Aber für mich nicht

maßgeblich, für so ein Gefühl,

das ich haben möchte, in so einem Rollenspiel.

So, jetzt könnt ihr wieder sinnvolle Sachen sagen.

Ich bereite

mein nächstes Ultima 8-Loblied.

Das hatte ich ja schwer beeindruckt,

das Spiel.

Es freut mich so viel, positive über Ultima 8 zu hören.

Aber das, was du beschreibst,

ist ein erstes Mal,

ein magisches erstes Mal.

Das ist immer magisch.

Da ist noch die Welt der Möglichkeiten,

liegt da noch vor uns.

Das ist wie ein Puzzle, wo du entdeckt hast,

dass man da Teile aneinander hängen kann,

das erste Mal.

Dann macht es Klick und dann stellt fest, wow,

das ist ja der Hammer.

Und was wird da wohl ein Bild dabei,

für ein Bild dabei rauskommen.

Und je mehr Erfahrungen du machst,

je mehr du spielst, desto vollständiger.

Dieses Puzzle, du verstehst,

auf einmal, wie die Dinge funktionieren,

die fallen zurück auf Realitäten.

Und das, was bleibt, glaube ich,

ist dieses Nachwähnen,

dieses Gefühl von diesem ersten Mal,

dieses Sehnsucht, das wieder erleben zu können,

dieses erste Mal, und wie gesagt,

dem Jagen wieder hinterher.

Aber um da auch mal eine Klammer dran zu machen,

ich hätte eine Frage an euch beide,

um noch mal den Wogen zurückzuspannen

zum Thema Diablo.

Ihr habt ja schon beschrieben,

dass Leute sagen, das ist kein Diablo mehr.

Darf ich euch mal fragen, wie ihr Diablo definieren würdet?

Also, was für mich die Essenz von Diablo ist, ist Loot.

Aber auch das, das ist ja genau das,

was Feraldin vorhin angeschnitten hat,

die Erwartungen an einen Diablo differieren sehr stark.

Je nach Zielgruppe, nicht nur davon abgängig,

welchen Vorgänger ich gespielt habe,

hatten wir schon das...

Nicht ablenken jetzt. Definition, bitte.

Loot, habe ich schon gesagt.

Vielleicht ist er wieder bei Ultima 8,

dann hat die Frage nicht verantwortet.

Ja, das Gute als Loot in Ultima 8.

Ich suche bis heute diesen formwandelnden Stein

in Diablo. Irgendwo muss er sein.

Das ist ja die Kerne.

Ich würde sagen, die Belohnungsspirale.

Ich will immer besser werden mit meinem Helden,

ich will Balken füllen, ich will immer mächtiger werden.

Und dann ist es eine Power Fantasy.

Das hat Diablo 4 nicht.

Doch, deswegen ist ja für mich zum Beispiel

auch in Diablo 4 überhaupt keine Abkehr von irgendwas.

Also, ich persönlich würde sagen,

ich hatte in der Beta viel Spaß damit.

Natürlich kritische Dinge und so was,

die man noch nicht einschätzen kann,

wie es dann später wird und ob sie die Balance hinkriegen

und ob es alles wirklich Spaß macht,

was später an Spielmechanik gibt.

Aber im Kern, glaube ich,

zumindest bisher,

dass es mir diese Power Fantasy wieder geben wird,

aber das bin halt nur ich.

Und was wir erleben aus der Community,

aus dem Kollegenkreis,

sind aber sehr unterschiedliche Perspektive

und schon darauf, was dir ein Diablo geben muss.

Weil es gibt natürlich auch Leute

wie den Kollegen Peter Bartge,

der sagt, ich spiele das nur für die Story.

Wenn die Story rum ist, ist Diablo rum.

Und ich sage, bist du...

Was für ein Mensch muss man sein?

Nee, aber tatsächlich...

Ich erlebe es halt komplett anders,

habe es schon immer anders erlebt,

weil die Diablo hatte halt...

Einmal kurz Handtuch, welches Diablo eine coole Story hatte.

Zwar hatte coole Zwischensequenzen,

aber es sind nicht gute...

Jetzt mal literarisch die gängige Geschichten.

Sind's jetzt nicht, würde ich sagen.

Da spiele ich halt was anderes, wenn ich das haben möchte.

Aber ich sage halt,

ein Diablo fängt erst an nach der Story.

Also, wenn ich halt dann weiter mein Charakter ausbaue,

wenn ich mich freue, dann irgendwie nach 30 Stunden

Grind eine noch bessere Rüstung zu finden.

Und ja, ich weiß, wie schrecklich das jetzt klingt,

während ich es sage, viele von euch...

Ich behalte schon den Chat im Auge,

aber ich habe euch schon gekickt,

Bandwerte von euch.

Für viele ist das natürlich...

ist das auch wiederum komplett Harnbüchern.

Andere können es verstehen.

Je nachdem, was du halt erwartest,

ist es auch eher Singleplayer für dich

oder es ist Multiplayer.

Mein Bruder z.B. spielt Diablo so gut wie nicht

der geht halt ins Battle.net,

sucht sich irgendwelche Leute

oft sogar in irgendwie

ganz durch Europa verstreut.

Also, nicht irgendwie in einen festen Kreis,

mit dem er da spielt, eine Gilde oder was auch immer,

sondern einfach in Diablo 3 irgendwelche

3 Randos oder sowas,

mit denen er dann nie von den Portale durchschnetzelt.

Und manchmal kommt er mit den Leuten ein bisschen ins Gespräch

und stellt dann fest, dass es

eine Schuferkäuferin ist aus Griechenland

oder sowas. Erzählt mir das dann

und sehr coole Geschichten, die dann dabei entstehen.

Aber wo ich da wieder sage,

dass der Multiplayer-Teil

juckt mich überhaupt nicht.

Deswegen würde ich dann bei Diablo wieder sagen,

ist mir doch völlig egal,

dass es einen sehr starken Online-Fokus hat

mit einer Shared World.

Lass mich doch mit anderen Menschen in Ruhe.

Das ist doch kein Diablo mehr,

wenn da andere Leute unterwegs sind.

Also, es sind

viele Perspektiven, die auf so ein Spiel

einwirken können.

Ja, für mich ist Diablo immer gewesen,

ein Koop zusammen mit Maurice Weber zu spielen

und ihm in alle dramatischen

Zwischensequenzen reinzulachen,

was ihn bis heute sehr verärgert.

Aber zu meiner Verteidigung,

er hatte zuvor ein sehr lustiges Item gefunden.

Er hatte zuvor

eine stinkende Hose gefunden,

die irgendwie

alle Gegner in der ersten Reihe ohnmächtig werden lässt,

weil die Hose so sehr stinkt.

Und das war sehr lustig.

Ja, die hatte ich auch schon mal.

Ja, es ist eine sehr lustige Hose.

Das ganze Spiel übergelacht.

Man muss dabei gewesen sein.

Man muss dabei gewesen sein.

Wenn es die im Diablo IV nicht gibt,

ist das kein Diablo mehr.

Aber wenn es die gibt, ist es Diablo.

Das ist nämlich dann die Frage.

Selbst wenn man die gleichen Spielerfahrungen gemacht hat,

wie andere, wenn man wirklich gesagt hat,

ich habe jeden Teil gespielt

und sogar in der vorgesehenen Reihenfolge meinetwegen,

kann es trotzdem immer noch sein,

dass man die Persönlichkeit eines Spiels

anders wahrnimmt als andere,

das ist ganz interessant und auch ein bisschen lustig,

was ihr da gerade so über Diablo gesagt habt.

Die Elemente, die ihr genannt habt,

die überwiegend spielmechanische sind,

wobei auch so was wie Power Fantasy zum Beispiel dabei war.

Ich erinnere mich noch, als Diablo III damals dann raus war,

dass einer der großen Kritikpunkte war,

dass das nicht mehr düster genug ist.

Dass Diablo muss gritty sein,

muss dunkel sein.

Und auch in der Vorberichtstattung zur Diablo IV

spielte das eine große Rolle.

Das hat Blizzard nämlich erkannt.

Und jetzt ist es endlich auch wieder,

dass Diablo III so was.

Und ich glaube, dass diese immersiven Elemente

unterschätzt werden,

wenn es darum geht, darüber zu sprechen,

was ist die Identität eigentlich von der Serie?

Was wünschen sich Leute,

wo fühlen sie sich wieder zu Hause?

Dass das Renz viel auch mit Worldbuilding zu tun hat,

mit Stimmungsaufbau zu tun hat.

Also trifft ein Spiel,

ein Nachfolger den gleichen Ton wie der erste Teil.

Ganz unabhängig von den Spielmechaniken.

Ganz wörtlich übrigens.

Auch vom Writing her trifft das Spiel den Ton.

Es gibt ja Spiele, die sind ein bisschen lustig.

Es gibt Spiele, die sind leicht ironisch.

Und es gibt Spiele, die sind so wie

wenn Manowar ein Spiel geworden werden.

Und

wenn das Spiel davon abweicht,

ist das ja ein wesentlicher Bestandteil

des Rezeptes sozusagen.

Für mich war das Diablo

immer so ein Spiel,

also für mich ist das ganz klar definiert über den Kampf.

Auch gar nicht so sehr über das Meta-Spiel,

sondern über den Kampf.

Und ich finde, dass 3 und 4

den Kampf von der Mitte an anders gemacht haben.

Meine Erinnerung an den Kampf von Diablo 2

ist so wie Vampires Survivors.

Alles stürzt auf mich ein

in so eine riesen Menge

an kleinen Kreaturen.

Und ich mache aber Flächenschaden, Flächenschaden, Flächenschaden.

Und das erscheint mir jetzt

bei den neuren Teilen da nicht mehr so zu sein.

Die sind eher, weiß ich auch, nicht langsamer.

Aber vielleicht ist das auch nur

meine schwache Erinnerung an ein Spiel,

das ich lange nicht mehr gespielt habe.

Ich würde sagen,

in Diablo 3 und Diablo 4

haben sie die Kämpfe ja,

alleine von den Animationen her

einfach wuchtiger gemacht

und dynamischer gemacht.

Also, wenn du ins Keletzer schlägst,

fliegen halt die Knochen in alle Himmelsrichtungen davon.

Oder prallen dann auch von Wänden ab

und es fühlt sich einfach haptischer an,

mit dem Schreibkolben irgendwo drauf zu hauen.

Das war ja also der große Schritt eigentlich

im Kampfsystem und im Kampfgefühl,

den sie gegangen sind.

Aber wenn ich das jetzt spiele

und auch in Diablo 3 gespielt habe oder so,

dann verfärbt sich das in meiner Erinnerung

und es ist sage, ja, so war die Kämpfe

in Diablo schon immer. Also so Wucht und Schmackes.

Und das ist halt richtig so bamd,

wenn man halt auf irgendwas drauf haut.

Und dann spiele ich irgendwie Diablo 2 Resurrected,

wo sie es aber schon ein bisschen überarbeitet haben

im Remaster oder im Remake.

Und ich spiele nochmal Diablo 2 Original

und sehe so, hu, hu, hu.

Okay, da habe ich halt auch diesen, okay,

der Pixel-Demon reagiert ein bisschen drauf,

wenn ich mich schwer draufstreichle,

aber also der richtige

Wertblizzard immer gesagt,

der UMPF ist, der war da noch nicht da.

Also das haben sie ganz gut weitergedreht.

Da würde ich dir widersprechen,

mich also für seine Zeit,

Diablo war ja 1996,

da war das Trefferfeedback

super, das sind ja die Viecher,

dann die Skelette sind so umgefallen

oder die Viecher sind so mit so einem

schmatzenen Geräusch zerspratzt.

Da sind jetzt vielleicht nicht die Teile durch die Gegend geflogen,

aber diese Todesanimationen,

die in der zugehörigen Sauns waren,

für die Zeit genau das, die hatten diesen UMPF.

Du widersprichst mir nicht, du

hilfst so meine Gedanken zu ordnen,

denn das ist ja der Punkt, den ich eigentlich mache.

Jetzt, wenn ich das spiele, sage ich ja, so war es

früher auch, weil es damals

schon das hatte.

Und weil das damals schon ist stärker war.

Also wenn man so will, da haben sie die Formel nicht geändert,

aber sie haben sie halt in die Moderne gehoben.

Das ist ja genau der Grund.

Es ist wie wenn ich Homeworld Remastered spiele heute,

weil es jetzt auch schon wieder ein paar Jahre alt

war.

Und da diese detaillierten Raumschiffe sehe

und sage, oh, so hat Homeworld schon immer ausgesehen.

Diese Wahnsinn.

Da kann ich jede Luke, kann ich erkennen

an diesen Raumschiffmodellen.

Und dann spiele ich wieder das Original Homeworld 1

von 1999.

Und denke mir, was ist das für ein Pixelmatch

auf diesen Schiffchen.

Aber für 1999 sah es natürlich fantastisch aus.

Nicht nur, wie detaillierte Schiffe waren,

sondern auch die Lichtstimmung in den Levels,

die Hintergründe, die halt toll aussahen

ist eher als meine absoluten Lieblingsspiele.

Ach echt?

Ich weiß, ich erzähle mehr.

Nicht Ultima 8.

Also Homeworld ist so was Ähnliches für mich,

wo Ultima 8, weil es da auch so ein Objekt gibt,

was seine Formen... Nein, also...

Nee, aber da auch eine Homeworld war

damals grafisch beeindruckend,

für mich zumindest.

Und wenn ich jetzt eine noch beeindruckende

Version sehe, überschreibt sie sozusagen

die Erinnerung von damals.

Und ich denke mir, ja, so war es doch schon immer.

Also, und dann guck ich es mir von damals wieder an

und sage, uffi!

Na ja, das hat die Mobile-Version da,

die alte, die wir damals gespielt haben.

Und ich glaube, das...

Oder ich weiß nicht, wenn man zumindest

als These mal in den Raum gestellt,

vielleicht ist das ein Merkmal

für eine gelungene Art

der Fortsetzung, oder in dem Fall

des Remakes, des Remasters,

dass ich ein Element sehe,

was mich schon immer beeindruckt hat

an diesem Spiel, aber halt übersetzt

eine Darstellungskonvention

auf moderne Grafik,

auf moderne Sounddesign,

auf moderne Haptik-Bedienung,

wie auch immer. Also, das dann schafft

irgendwie so was Altes zu nehmen

und in die Moderne zu verpflanzen,

dass man denkt, okay, so war es doch schon immer.

Ja, das ist genau die logische

Vollgefrage tatsächlich, wenn man sagt,

wir gehen jetzt davon aus,

dass die Identität des Spiels gewahrt

wurde und wir haben es vielleicht

technisch oder grafisch ein bisschen verbessert.

Was muss eine gute Fortsetzung sonst noch haben?

Also, wenn du das immer,

die Grafik so anpasst,

dass sie deinem Headcanon von Teil 1 entspricht,

der ein paar Jahre her ist

und die Bedienensysteme anpasst

auf moderne Convenience-Funktionen

und modernen UMPF,

dann kommt dir die Serie vor

wie Stagnation. Die Serien

müssen schon, wenn es eine Spielserie ist,

auch aus der Sicht der größten

Fans, irgendeine Art von Fortsetzung

bringen. Also in der Art

von eine Addition bringen,

die der Formel,

was sinnvolles zuzufügt, ohne die Formel

zu verändern. Das ist also ein bisschen die

Grundschwierigkeit. Und das gelingt

manchen Spielen und manchen Spielen gelingt es nicht

und manche Spieler finden sich neu in Teil 2

und bilden einen anderen Take-off

das Thema.

Und das ist wahnsinnig unterschiedlich.

Ich würde sagen, die beste Fortsetzung der Welt,

die jemals jemand gemacht hat,

oder GTA 3,

dass sie

eine wage Essenz von GTA 2

genommen haben und die in ein ganz

anderes Spielkorsett getan haben

und es ist trotzdem noch irgendwo noch

GTA. Das ist ihnen schon

sehr gut gelungen und

für andere Teile gilt das ja auch.

Ich möchte noch mal ganz kurz

in der Haltung nochmal eine Lande brechen

für Michael's kreatorisches Skills,

der gesagt hat,

du widersprichst mir nicht, du hilfst mir

meine Gedanken zu ordnen

und dann einfach das Gegenteil behauptet

hat von dem was er vorher behauptet.

Aber für ihn war es eine

völlig konsistente Fortsetzung seiner Rede.

Das ist der Hammer.

Das ist mein Kopfkanon von Profis.

Du bist heute generell stark darin,

irgendwie nicht sicher zu sein, ob du grad

widersprichst oder zustimmst. Das hatten wir eben auch schon

im Rollenspieltort.

Das ergänzt sehr gut, was ich gerade sagen wollte.

Hä?

Ja, Chris wollte was sagen.

Ich war mir nicht ganz sicher, ob es wir grade

von Fortsetzungen ruiden oder von Remakes,

aber ich glaube von Fortsetzungen,

weil das ist ja schon mal was anderes,

glaube ich, auch die Anforderungen daran.

Aber ich nehme jetzt mal das auf, was Gunnar

gesagt hat in Sachen Fortsetzungen

und stimme ihm erstmal grundsätzlich zu.

Idealerweise ist sich eine Fortsetzung

der Stärken bewusst, die der Vorgänger hat

und auch der Schwächen.

Und März, die dann aus und der Schwäche

dann heißt ja nicht unbedingt, etwas Neues

hinzuzufügen, sondern erst mal etwas Altes

zu nehmen oder was Bestehendes zu nehmen,

das zu verbessern. Und das kann interessanterweise

manchmal auch sagen, es ein etwas wegzulassen.

Mein Lieblingsbeispiel dafür ist immer die,

sind die ersten beiden Baldosgate-Spieler,

weil der zweite Teil, der das, na, gemeinhin

als das wesentlich bessere Spiel gilt,

im Wesentlichen gegenüber

dem ersten Teil Sachen wegstreicht.

Also er macht zum Beispiel viel weniger

Begleiter als im ersten Teil

und die dafür dann aber ausgefeilter.

Insgesamt auch eine kleinere Welt, was ein bisschen

bizarres, weil Baldosgate 2 schon immer

noch ein riesiges Spiel ist. Aber es hat längst

nicht so viele Schauplätze wie der erste Teil

und nutzt die dafür dann aber auch besser.

Da ist dann nicht so viel Leerlauf drin, das heißt,

es bedenkt, dass Baldosgate 2 eben

dieses riesige Spiel ist, aber es ist

trotzdem das Kompaktere. Und das heißt also,

eine Fortsetzung zu machen, die den Spirit

sozusagen aufgreift, heißt auch nicht zwangsläufig,

dass das vollkommen identisch

zu dem sein muss, was im Vorgänger passiert ist,

wenn wir uns die Final Fantasies zum Beispiel anschauen,

die spielen ja in jedem einzelnen Episode

immer mit einer neuen Welt,

mit einem völlig neuen Setting und neuen Charakteren.

Da wird ja erzählerisch nicht zu übernommen

aus den Vorgängern. Und trotzdem ist kein Zweifel,

dass es Final Fantasy-Spiele sind.

Also es heißt nicht, dass man da keine

Beweglichkeit hätte bei Fortsetzungen,

sondern das Entscheidende ist halt zu wissen,

was ist denn eigentlich der Kern

von meinem Spiel, was ist eben das Entscheidende,

was meine Spielidentität ausmacht,

wie wir es vorhin schon versucht haben,

einzugrenzen und das mitzunehmen

und drumherum kann man dann Dinge verändern.

Aber es ist, was auch wichtig ist,

und das wurde ja auch schon gesagt,

dass es aber auch auf dem Stand

der Technik sein sollte.

Also wenn ich eine Fortsetzung habe zu einem

3-4 Jahre alten Spiel, die heute rauskommt,

dann sollte das den aktuellen Stand der Technik

widerspiegeln. Und um da noch ganz kurz

schnell etwas dazu zu sagen, was mich

hervorhin gesagt hat, das ist glaube ich

auch ein ganz wesentlicher Teil

oder

ein Aspekt, der manchmal

unter die Räder kommt bei Remakes.

Ich weiß, ich springe ein bisschen im Thema,

aber ich wollte den Gedanken nicht verlieren.

Wenn ein Spiel,

das zu seiner Zeit technisch beeindruckend war,

wieder neu aufgelegt wird

und ist nicht mehr technisch beeindruckend,

dann kann ein Teil dieser Essenz

verloren gegangen sein. Mein Lieblingsbeispiel

da sind immer die Monkey Island Spiele,

die ja mit den Special Editions

Neuauflagen bekommen haben. Und die ersten beiden

Monkey Island Adventures waren zu ihrer Zeit

1991

technisch brillant. Der zweite Teil

mit das erste mal eingeskennte Hintergrund-Grafiken,

dieses fantastische IMU-System.

Also das waren, die waren

prachtvoll, die waren imposant,

das waren teure Spiele für ihre Zeit.

Und dann kommen diese Special Editions raus

und sind halt so

hingerotzt das Ding. Also

ich sehe die in dem, zu dem Zeitpunkt denken wir,

da ist nichts davon, a State of the Art.

Das mag nett gemein sein, aber nett gemeint

ist halt nicht gut.

Und das tut mir weh,

wenn ich sehe, dass zu diesem Kern

von alten Spielen gehört, eben zum Teil

auch die technische Exzellenz

in ihrer Zeit.

Und im Zweifelsfall auch das teuer gewesen

sein, für ihre Zeit teuer gewesen sein.

Und bei allem Verständnis,

warum das vielleicht heutzutage nicht mehr geht,

es fehlt halt dann doch was, wenn diese Spiele

dann rauskommen und sind nicht mehr technisch

exzellent heutzutage.

Ich stimme euch da unbedingt zu. Die Frage

wäre natürlich, ob das bedeutet,

dass es überhaupt Spiele rein gibt,

die theoretisch unendlich fortgesetzt

werden können.

Wenn wir davon ausgehen, dass zu einer guten

Spielefortsetzung gehört, dass sie

technisch auf dem neuesten Stand ist,

dass sie irgendeine Form von

Verbesserung mit sich bringt, indem sie

zum Beispiel Fehler erkennt und ausmerzt

und indem sie vielleicht optional noch irgendwie

was Neues dazu bringen und vielleicht noch

irgendwie je nach Genre die Story

weitererzählt,

haben rein, die jetzt zum Beispiel schon lange

existieren, dann überhaupt das Potenzial

weiter zu existieren, sagen wir mal so was wie

Zelda, wie Resident Evil, wie Final Fantasy,

wie Anno. Also Serien, die immer noch

stark sind und bei denen ein Ende

noch nicht in Sicht ist.

Also ich

glaube,

ja,

um kurz zu dem zurückzukommen, was Gunnar

vorhin gesagt hat, ich habe erst gedacht,

ist das nicht eine akademische Erwartung,

wenn ich sage, die Fortsitzung muss was

wirklich tolles Neues haben, weil eigentlich

kann eine Fortsitzung doch auch ein Remake

mit neuer Story sein und die Leute werden happy.

Also Remake im Sinne von graphisch aufpoliert,

moderne Engine, Bedienung, bla, bla,

aber jetzt nichts revolutionär Neues,

aber gleichzeitig

nimmst du mir den Wind aus den Segeln,

wenn ich das fragen würde, mit GTA 3.

Weil GTA 3 ja durch den Sprung

von 2D auf 3D

revolutionär war.

Obwohl man damals ja noch die Sichtbegrenzung

hatte mit dem Nebel und so, es war jetzt halt kein

spektakulär tolles 3D, wie wir es heute erleben,

aber natürlich halt ein Fortschritt

und eine Magnitude

der Verbesserung, dass du aus allen

Wolken gefallen bist, wie du das zum ersten Mal gespielt hast.

GTA 3, man vorher halt nur dieses isometrische

Platte

von einem Pixelauto rumfahren hatte

in GTA 2.

Und deswegen

wäre ein bisschen der Gedanke, den ich hätte

bei dem Thema, kann eine Serie ewig leben

oder wie lange es ewig ist,

aber wie lange kann man es weiter treiben,

bis die Leute sagen, bitte hört auf damit.

Bitte hört auf mit Zelda Nintendo, das wird nie passieren.

Bitte hört auf mit Mario, wer sagt es sowas.

Was für ein Mensch muss man sein da auch wieder.

Aber

wenn sie lange leben soll,

müsste man vielleicht

zumindest in regelmäßigen Abständen

neue Revolutionen

für sie finden von einer ähnlichen

Tragweite, wie diesen Sprung von 2D

auf 3D. Den Fallout ja auch gemacht hat

beispielsweise, von Fallout 2 auf Fallout 3

dann nicht, dass es halt 1 zu 1

zu selben stärken hatten, Fallout 3, wie der zweite Teil,

was Geschichten erzählen angeht, aber Alter

nicht durch diese Welt zu laufen.

Und diese Ruinen halt in der Ego-Perspektive

erkunden zu können, ist halt

ein komplett neues und anderes Spielgefühl,

als es vorher da war.

Und trotzdem ist es immer noch auch Fallout

mit dem schwarzen Humor,

mit all dem was halt

an ikonischen Elementen drinsteckt, mit dem

Vaultboy und sowas.

Also wenn du,

da vielleicht auch das wieder als Tee sind,

wenn du sowas in der Geschichte einer Serie

zumindest häufiger hinkriegst, so ein

zumindest punktuell neu erfinden

in einer ganz wichtigen Disziplin,

dann

wird dir das ewige Leben offen

sozusagen.

Ey, aber da machst du natürlich

ein Fass auf. Ich glaube, ehrlich gesagt,

dass es für mich eine der größten

Herausforderungen,

vor der die Spieleindustrie steht, dass es

für mich fast unmöglich

ist der Gedanke, dass es nochmal so einen

großen Sprung geben wird, wie damals den

von 2D zu 3D. Also der

vergleichbarste Sprung, den es

vielleicht spielmechanisch und technisch noch gab,

war dann die offene Spielwelt

und seitdem

kam eigentlich nichts mehr, was

so dermaßen Spiele verändert hat

und ich weiß nicht, ob sowas nochmal kommt.

Doch, das gibt's,

aber halt nur in technischer

Hinsicht, nämlich VR beispielsweise.

Naja, ich sage nicht, also

nicht bei allem, aber das ist ja

eine der zugrunde liegenden Fragen,

wenn du sagst, wie neu darf ein Spiel sein,

das sind ja halt technische Meilensteine,

2D auf 3D war halt

ein technischer Umschwung, plötzlich

also wir haben vorher auch schon 3D,

aber halt, dass man halt gesehen hat,

hey, Spiele haben jetzt auch diese tiefen Perspektive

und

bei VR ist es halt auch wieder, es ist eine

neue Art,

ein lieb gewonnenes Spielprinzip

erleben zu können, wie dann halt von einem

Half-Life 2 auf einem Half-Life Alyx.

Mir fallen nicht viele Serien ein, die jetzt

den Sprung im VR so geschafft haben.

Nein, Resident Evil hätte ich noch mit

Resident Evil 7, was ja dann auch immer

immersiver war, aber das geningt halt jetzt nicht

viel, weil die Technologie noch nicht da ist,

weil sie halt schwer zugänglich ist, wenn man sie nicht

erlebt hat.

Also bei allen Hürden natürlich, die

vor der VR steht, oder Augmented Reality,

wenn das mal kommt, oder der Gehirn Chip

oder was auch immer dann die Zukunft bringt.

Aber

vielleicht ist halt wirklich

dieses Neuerfinden auch irgendwo nur noch

möglich, wenn es so technologische

Sprünge gibt,

jetzt nochmal, das neue Far Cry hat halt

noch mehr Fernsicht.

Ja, also, ja toll, schön,

dann sehe ich halt den Berg da.

Also ich würde sagen,

Gunnar, mach du zuerst.

Ich finde, das ist

ein bisschen, ich weiß es auch, also andersrum,

ich glaube, eine Serie, die lange lebt,

viele Serien, die lange leben, ich habe das

nicht recherchiert, ich behaupte, das ist einfach

und dann müsste er mich wiederlegen.

Ist ja Christian's Hobby, also insofern kann

man das auch erwarten.

Und ich würde sagen, die meisten Serien,

die lange leben,

ziehen den Fokus auf.

Die beginnen irgendwie klein,

mit einem relativ engen Setting

und werden dann größer.

Es kommt noch Welt hinzu, es kommt noch

Meter hinzu, es kommt 3D hinzu vielleicht,

es kommt

eine offene Welt hinzu

und ich glaube, es ist schwierig für Serien,

wieder klein zu werden.

Also im Scope runter zu gehen,

was vorher noch die ganze Welt war,

nur noch eine Stadt oder so was, passiert

schon auch.

Aber es ist, glaube ich, sehr viel schwieriger,

wenn Sie das nicht irgendwie kompensieren,

diesen Move des Kleinerwerdens.

Und ich habe das Gefühl, VR

macht Spiele kleiner aus technischen Gründen

auch einfach von der Beherrschbarkeit her

und so. Und das widerspricht

dem

Fortsetzungsgefühl einer Serie,

weswegen sich Alex auch null anfühlt

wie Half-Life 3,

sondern halt wie so ein Seitenzweig,

wie schön das ist.

Also ja.

Es ist ja auch ein Seitenzweig.

Stell dir mal vor, es wäre Gordon Freeman gewesen,

es wäre Half-Life Gordon gewesen.

Aber du hast recht also, ich will dir nicht widersprechen.

Du hast mir geholfen, meine Gedanken zu ordnen.

Ich finde das

eine gute Beobachtung des Serien,

die langlebig sind und relevant sind,

den Fokus aufmachen, die dann zu Universen

werden.

Und ich würde sagen, die Langlebigkeit

hängt nicht von irgendeiner Technologie ab,

sondern hauptsächlich von der kulturellen Relevanz.

Ist es vorstellbar,

dass wir irgendwann mal eine Zeit geben wird

ohne Starboss.

Wo Starboss vergessen ist, sozusagen.

Selbstverständlich ist das vorstellbar.

Da müsste vielleicht irgendeine große Umweltsung

oder Katastrophe passieren oder sowas.

Es ist doch nicht gegeben,

dass Starboss eine kulturelle Relevanz hat

für alle Ewigkeit.

Das bestimmte Standpfeile, auf denen das fußt,

und zwar zum Beispiel, dass es eben nicht nur

eine Filmtrilogie ist aus den 70er,

sondern ein ganzes Universum,

in dem Medien übergreifend Geschichten erzählt werden können.

Also es ist eine Folie, auf der Geschichten

erzählt werden können, ein Universum

und unter anderem auch in Computerspielen zum Beispiel.

Wir können uns auf der einen Seite fragen,

die Frage stellen, Leben franchise

ist lange. Die dann nicht zwangsläufig

auf ein bestimmtes Medium festgelegt sein müssen.

Und dazu müssen sie wie gesagt eine gewisse

kulturelle Relevanz haben.

Assassin's Creed zum Beispiel ist jetzt keine richtig

tolle Franchise. In dem Sinne ist das ein Universum.

Für mich sind das immer noch, das ist vielleicht

der Probleme von Assassin's Creed.

Das ist halt so punktuell, diese einzelnen Spiele sind.

Aber irgendwie kein großes Universum.

Und ich würde denken, dass wir uns

das vermutlich zu klein denkt,

wenn man sich fragt, wird ein Assassin's Creed

auf der nächsten oder über nächsten Konsolengeneration

noch relevant sein. Ja, vielleicht

das wird sich in Abhängigkeit von der Technik entwickeln.

Es gibt ja ständig

technologische Neuerungen bei der

Darstellbarkeit, bei der Bedienung

und so was. Wenn sich die Konvention ändern,

ändern sich die Spiele. Die kulturellen

Leitplanken ändern sich auch übrigens.

Wenn wir heutzutage

TV-Serien, Spiele,

Filme aus den 80ern,

70ern angucken, dann sind die cringe

für die junge Generation.

Weil sich die kulturellen Normen geändert haben.

Und deswegen kann sowas auch immer wieder

für neue Generationen immer wieder neu erfunden werden

und neu angepasst werden. Das ist auch Teil der

Langelebigkeit. Aber vor allen Dingen reden wir hier über

jetzt mal unermöglich keine

von der Franchise reden wir auch über

das Spielen an sich, wo die Computerspiele

ja auch nur einen Ausdruck sind.

Und meine Eltern zum Beispiel sind in einer

Ehre aufgewachsen, wo es keine Computerspiele gab.

Für die war das vermutlich unvorstellbar,

dass ihre Kinder mal vor Computern spielen

würden, anstatt mit

den Schafkopfkarten am Tisch, wie man das halt

so macht. Oder mit Monopoly.

Und wer weiß denn,

wie sich das Spielen an sich verändern wird.

Und in diesem zukünftigen Spielen

gibt es dann vielleicht noch in

Assassin's Creed oder in Star Wars.

Aber das hängt sicher auch davon ab.

Das schließt sich wieder der Kreis zurück zu meinem

ursprünglichen Punkt. Das hängt davon ab,

ob es diese Franchises schaffen,

irgendwie im kulturellen Bewusstsein zu

verankern und relevant zu sein.

Ja oder zufällig einfach wieder ein

brillantes Spiel machen. Das ist ja auch erlaubt.

Also kann man einfach ein brillantes Spiel

machen, dass noch zufällig

dasselbe Setting hatte oder

dieselbe DNA wie ein anderes.

Aber es wird nicht geliebt wegen

seiner Herkunft, sondern weil es für

ich meine Theorie ist,

dass die Elder Scrolls-Serie einfach nur

eine Kette von Spielen ist, die zufällig

wiedergemacht werden, weil es so ein Bedarf gibt

und dass niemand

jemals dergafor

gut fand. Aber trotzdem es

möglich war, ob Levion gut zu finden.

Es ist sehr möglich,

für Levion gut zu finden. Das ist ein gutes Beispiel.

Wir wissen,

dass ein Elder Scrolls Sex gearbeitet wird, aber

keiner weiß, was es damit aufsichert. Wenn wir uns

jetzt mal vorstellen, dass es eigentlich

spielmechanisch von seinem ganzen System

und von dem, was er da macht, eine 1 zu 1

Skopie von Skyrim ist. Nur halt

an einem anderen Ort von Tamriel

und mit der Grafik von heute

oder von 2024. Würden sich die Leute

beschweren, wenn sie das Spiel bekommen?

Ich würde sagen, ganz im Gegenteil, vermutlich

würden sie es feiern. Ja,

und das wirft die Frage auf, ab wann ist

ein Spiel denn zu neu? Was sind denn Neuerungen,

die einem Spiel eher schaden?

Also gerade, wenn man auch so in Richtung

Trends denkt, ich meine, wir haben vorhin

ein Spiel Talk so viel über die Open World

gelestert, dass die Open World

vielen Spielen einfach nicht gut tut.

Und ich glaube, dass das auch definitiv die

Wahrheit ist in unterschiedlichsten Genres,

dass manchmal die Open World als Trend

oder als Zeitgeist auf irgendwas draufgeklatscht

wird, aber dem Spiel selbst nicht gut tut.

Gibt es dann auch andere Beispiele?

Frage ich mal so provokant.

Viele

mich beschäftigt nur gerade

zuerst, dass

eigentlich

ein Elder Scrolls Beispiel

ist ein sehr gutes,

weil es ja aber eigentlich wieder liegt,

was Kunda vorhin gesagt hat,

immer eine Fortsetzung,

weil bei einem... Das ergänzt das mehr,

würde ich sagen.

Ich helfe dir ein bisschen, deine Gedanken

zu ordnen, weil in Elder Scrolls 6

wäre selbst dann

eine gefeierte Fortsetzung,

hoffentlich vielleicht, keine Ahnung,

wenn es das wiederbringt,

wie es Chris gesagt hat, was wiederbringt,

ja, komplett. Also,

das ist ja genau das, dass man jetzt Angst davor hat,

dass Starfield zu viel

an der Bethesda Formel rumdoktort

und zu viel anders macht, wenn man sich fragt,

Skyrim war doch super, wie es war,

macht doch einfach noch mal Skyrim.

Aber das heißt ja dann eigentlich,

Leute,

und jetzt aber wichtige Einschränkungen,

die die alten Teile kennen,

wollen doch überhaupt nichts Neues.

Sie wollen das,

vielleicht das Kondensat dessen, was

ja cool war.

Baldur's Gate ist auch ein schönes Beispiel,

es war gar nicht klar, dass es kleiner ist,

aber ich nie so empfunden. Aber wenn du das sagst,

glaube ich dir das.

Und klar, wenn du es halt einfach besser füllst

mit coolen Geschichten oder mit besseren Geschichten,

als du sie erlebt hast im ersten Teil,

wo du schon dachtest, oh, es ist ja toll hier mit meiner Gruppe,

die es nicht braucht, die Ultima 8, aber hey,

sie ist da, mit der irgendwie schöne Geschichten zu erleben.

Aber im zweiten Teil ist es auch viel geiler,

wenn ich dann in der Kanalisation dieses Ufo

finde oder mit einem Beholder diskutieren kann

oder die Gedankenschinder mich gedankenschinden

und was weiß ich, oder ich meine eigene Burg

besitzen kann als Paladin

oder meine eigene Druiden Hein oder whatever.

Also noch viel tollerer Erlebnisse,

die man machen kann.

Das ist ja jetzt keine Neuerung

im technischen Sinne, es ist keine Neuerung,

was das Gameplay angeht.

Es ist einfach nur das, was den ersten Teil

schon cool gemacht hat,

verdichtet sozusagen.

Und ich möchte

bei der Bethesda Formel dazu sagen,

dass das einfach ein Genre ist,

von dem es verdammt wenig Spiele gibt.

Und ich bin nicht sicher,

ob die Bethesda Formel so geliebt ist,

weil jeder hat ja seine Issues,

auch mit einem brillanten Spiel wie Skyrim,

das ich total geliebt habe.

Da ist ja richtig viel Scheiße dran,

also immer ehrlich.

Zum Beispiel der komplette Kampf.

Aber es gibt so wenig Spiele,

mit diesem Scope,

mit dieser Größe

und dieser Fantasie,

die dazu gehört,

dass da Bethesda das einfach rausbringen muss.

Und dann reicht das schon.

Und ich finde, das zählt nicht so richtig

als Serienidentität

oder auch nicht so richtig als Fortsetzung.

Sie machen halt wieder so ein Spiel mit dem,

was sie können einigermaßen

und weil es keine adäquate Konkurrenz gibt,

spielen das halt alle.

Das ist ein sehr guter Punkt, die Frage,

was ist denn eigentlich der Vergleich,

was ist denn die Referenz

und wenn es keine richtige Referenz gibt,

würde ich sagen.

Wenn du schon die Nummer eins bist,

warum solltest du dich dann anstrecken?

Das ist diese Amphivalenz, die wir Jahr für Jahr haben.

Wir in unserer Kritikerblase,

sag ich jetzt mal, wenn das nächste FIFA

oder das nächste Call of Duty rauskommt,

wo die Presse Jahr für Jahr sagt,

ah, jetzt haben sie schon wieder keine Innovation drin.

Mach doch mal was Neues, das ist doch immer das Gleiche.

Und dann verkauft sich das trotzdem wie geschnitten Brot,

weil offensichtlich genügend Menschen da draußen,

der Meinung sind, dass das genau das ist,

was sie sich gemünscht haben.

Und dass sie unbedingt was Großes,

umweltsendes Neues haben möchten.

Sondern eine leichte Verbesserung,

insbesondere eine optische Verbesserung von dem,

was sie schon gewöhnt sind.

Oder halt vielleicht auch einfach nur

eine neue Geschichte erzählt bekommen wollen.

Jetzt vielleicht mehr in Call of Duty

und weniger in FIFA,

als die, die letzte Jahr erzählt bekommen haben.

Da habe ich aber eine kontroverse These.

Ich glaube nämlich,

für mein Gefühl, dass es durchaus auch zur

Bethesda-Identität gehört,

und ich glaube,

dass Skyrim niemals nach 12 Jahren

noch so groß wäre,

wenn es besser wäre.

Es ist jetzt eine wilde These.

Aber viel von dem heutigen

Content, der Fan-Liebe,

den unendlichen Mods, die rausgebracht werden,

kommen entweder aus einem Wunsch

der Verbesserung, aus einem, hey,

hier war irgendetwas nicht perfekt,

also schreibe ich da eine aufwendige Mod für.

Oder aus einem,

dieses Spiel ist so breakable, wenn man weiß,

dass es einfach Spaß macht, es auf kreative

Weisen kaputt zu machen.

Das ist teilweise die komplette Identität

von gewissen Skyrim-YouTubers,

die das seit Jahren machen und die immer noch

neue Wege finden, Skyrim kaputt zu machen

oder zu Speedrun oder

anderweitig irgendwie kreativen Quatsch damit anzustellen.

Und ich glaube fast,

dass es durchaus Teil der Identität ist,

dass Skyrim nicht perfekt ist.

Das ist aber ein Teil der kulturellen Relevanz,

die Chris gerade angesprochen hat.

Weil dieses Gaming-Video, Live-Video,

ich meine, wir nehmen es im Livestream gerade auf,

aber ohne Skyrim zu zeigen,

es tut mir sehr leid.

Aber das ist ein relevanter Teil der Gegenwartskultur,

natürlich.

Also etwas über Video weiter zu verbreiten,

viral zu verbreiten, das Leute es sehen,

dann Bock haben es selber zu spielen.

Deswegen ist ja auch aktuell dieser Trend

irgendwie zu Sandbox

und zu diesem emergenten Gameplay

oder zu so einem Chaos Gameplay

da oder da gewesen,

wie in einem Zelda, wo jetzt mehr gesagt wird,

zu implementieren,

ihr könnt mit der Physik noch mehr lustige Sachen anstellen.

Es gibt ja jetzt schon auf den YouTube-Videos

wie Leute irgendwie die Fähigkeiten

und die Objekte und sonst was alles

in Breath of the Wild lustig kombinieren

und damit komische Sachen anstellen.

Und jetzt Tiers of the Kingdom baut das ja noch aus

mit neuen Fähigkeiten.

Dann kann man noch selber eigene Waffen bauen

und Fahrzeuge bauen oder Flugzeuge

und so was in dieser Welt.

Und ich glaube, das ist halt ein

zumindest jetzt auf Video bezogen,

dass man kulturelle Relevanz

entstehen kann, einfach dann zu sagen,

ja, ihr könnt halt einfach viel Quatsch anstellen

und anderen davon erzählen.

Das ist ein voll guter Punkt.

Ja, mach mal.

Ich würde sagen, das ist bei Skyrim

natürlich Zufall gewesen

und bei anderen Spielen ist es Teil des Designs.

Ja, ich würde sagen, bei Minecraft

ist es halt Teil des Designs, dass das so ist

und das hat dann zufällig, war das das perfekte Spiel

für die Streaming-Revolution

oder die YouTube-Revolution

war halt einfach kaputt.

Und das hat irgendwie gepasst, das stimmt schon.

Aber es ist eine sehr gute Beobachtung, das stimmt.

Ja, da schließe ich mich auch an,

das ist eine wirklich gute Beobachtung.

Ich überlege gerade, spekuliere gerade so ein bisschen innerlich,

ob man in Bezug auf die Langlebigkeit

von solchen Serien dann vielleicht zwei

Stränge aufmachen kann, nämlich einmal den Strang

von Spielen, die zur Beschäftigung

der langfristigen Beschäftigung mit ihnen einladen,

weil sie kaputt sind

oder weil sie sehr offen sind, weil sie irgendein Angebot machen,

dass Spieler mit ihnen lange interagieren können,

wie Inscriber oder Minecraft.

Und auf der anderen Seite dann aber

den Strang von ebenem Call of Duty zum Beispiel,

dass jetzt keine tiefe

Interaktion zulässt

über das Spielerlebnis hinaus,

jetzt den Multiplayer mal ausgeklammert

und wo dann aber halt ein Publisher

wie Activision nachlegen muss.

Da muss dann aber halt auch wirklich jedes Jahr

der nächste Teil kommen, damit diese Relevanz erhalten bleibt.

Ich glaube, Call of Duty

ist hektische Nostalgie.

Du bekommst jedes Jahr

zuverlässig

das, was dir schon

die letzten zehn Jahre immer auch jedes

Jahr Spaß gemacht hat.

Also es ist einfach

kompakteren Nostalgie-Zyklen,

wenn man so möchte.

Ja gut, es ist ein bisschen überspitzt,

aber einfach diese

sagen zu können, hey, ich weiß,

ich liebe FIFA beispielsweise

oder ich liebe Madden oder halt eine Sport-Serie,

die jedes Jahr rauskommt NBA2K oder wie auch immer.

Und wenn da ein neues Spiel kommt,

dann weiß ich, ja, es ist halt wieder

cooles Basketball, einfach

in moderner Grafik, cooles Fußball

spielen, das lege ich mir wieder zu.

Weil ich mag es halt einfach.

Und dann sind noch die modernen Lizenzen drin im neuen FIFA

oder sowas.

Bei kompetitiven Multiplayer-Spielen

ist ein Zwang, weil Teile

der Community umziehen wollen

und andere dann mit umziehen müssen

auf das neuere Spiel.

Oder weil Server abgeschaltet werden

oder irgendwas. Also da gibt es

einen Grund von außen

das neue Spiel zu bevorzugen

und das neue Spiel damit möglich zu machen.

Stimmt, stimmt. Bei Counter-Strike

spielt so einfach seit 10 Jahren

das selbe Spiel.

Das ist das selbe Spiel

und das Vertraute wie beim Call of Duty

oder bei dem Counter-Strike.

Das mag auch noch ein interessanter

oder relevante Aspekt sein,

wenn wir zu Fortsetzungen wieder und wieder zurück

hören, die Frage, wie viel

neuen mentalen Lernaufwand muss ich

dann eigentlich investieren, um mehr etwas

zu erschließen. Und wir reden hier immer

noch über ein Gegenstand

über ein Medium, das in erster Linie

zur Entspannung taugt, auch ein bisschen

den Eskapismus und so weiter.

Und wo natürlich kann es Spaß machen, neue Dinge

zu erlernen und zu erleben, insbesondere

wenn man jung ist. Aber bei Fortsetzungen

zum Beispiel, glaube ich, spielt das schon

auch eine Rolle, dass da schon ein Grundstock

an schon getaner Arbeit drin ist.

Dass ich schon weiß, ich weiß grundsätzlich

wie sich ein Call of Duty spielt.

Und zumindest bei mir, wenn jetzt

alle Jubeljahre mal ein neues Civilization

erscheint, dann ist das immer

so eine innere Spannung, die ich da

habe zwischen, ah, ich bin gespannt,

was sie da jetzt neu machen

und ah, Scheiße, hoffentlich muss ich nicht

zu viel Neues lernen. Ich will doch, ich will doch

mein, ich will doch so wieder reinkommen können

und ich will jetzt nicht, dass es irgendwie in Richtung

Paradox geht, wo ich erstmal, keine Ahnung,

tagelang lernen muss und durch

trial and error, durch Scheitern, mir das erarbeiten muss.

Und das ist vielleicht auch ein Versprechen,

dass Fortsetzungen natürlich nicht brechen dürfen.

Dass sie, dass diese Erwartung ist, dass sie

schon, dass man grundsätzlich schnell wieder

reinkommen sollte in sie.

Das Gefühl habe ich gerade mit Pokémon.

Also Pokémon ist ja wirklich

jetzt in den letzten Teilen nicht

gerade besser geworden, das kann man wirklich

nicht behaupten. Sie haben stattdessen

immer wieder neue Mechaniken hinzugefügt,

die teilweise richtig cool waren

und dafür alte Mechaniken wieder gestrichen,

die vorher cool waren, wo niemand gesagt hat,

bitte diese Mechanik. Aber gefühlt können

sie nur eine gewisse Anzahl von Mechaniken

in die Switch packen oder so, liegt

auch an der Switch. Aber sie dachten sich so,

ja, wir haben jetzt zum Beispiel ein Pokémon Kamesin

und Purpur haben wir jetzt nur auf eine Welt,

aber dafür könnt ihr euch nicht mehr umziehen.

Na ja, man kann nicht alles haben, ne?

Und es ist so merkwürdig, dass sie nicht einfach mal

sich ein bisschen mehr Zeit nehmen und nicht

ständig ein neues Pokémon raushauen und sich

ein bisschen mehr Zeit nehmen, mal alle coolen

Mechaniken, die bisher da gewesen sind, in

ein Pokémon zu packen. Aber man verzeiht

ein Gameplay Loop und man sagt, ja, es ist halt immer noch Pokémon,

der macht halt Spaß, ich kenn's halt.

Ja? Ja, es ist wie Mario.

Ja. Und dann Mario Kart.

Noch schlimmer. Ja.

Kennst du halt, ne? Es ist halt lustig auf der

Banane ausrutschen kurz vorm Ziel und die blaue

Rakete kommt immer dann, wenn man sie nicht brauchen kann.

Aber es heißt halt Mario Kart. Und ja, natürlich

ist da Multiplayer Aspekt, das heißt, in der Gruppe

ist es dann immer noch mal was anderes und anderes

erleben und wahrscheinlich alles, was man

in der Gruppe spielt, ist lustiger, als wenn man es alleine spielt.

Aber

Mario zum Beispiel, also die

klassischen, also die normalen

Mario-Spiele, also nicht Mario Kart jetzt

oder Smash Bros. oder so, sondern

die Singleplayer Marios, ist

eine Serie, die sich mir

nicht erschließt.

Auch daran, an die musste ich gerade denken,

als Christoph von der kulturellen Relevanz

gesprochen hat, weil natürlich hat Mario

die kulturelle Relevanz aus der Hölle,

weil alle Kinder mit Mario aufwachsen,

immer, weil alle irgendwie das auf

ihr Nintendo-Konsolen spielen,

sind Generationen und es nicht aufhört,

sodass inzwischen dieser Mario-Kino-Film

Rekorde bricht noch nöcher, weil einfach jeder

Mario kennt.

Aber die Spiele sind für mich so belanglos,

weil es halt immer nur, ja, sie sind

zauberhaft gemacht und natürlich einen hohen

Produktionswert und du merkst, wie viel

Liebe da reingeht, wahrscheinlich, von

Nintendo-Seite, aber ich habe halt null Beziehung

zu Mario. Bin nicht mit Mario aufgewachsen.

Ich hatte nie Nintendo-Geräte zu Hause,

als ich klein war. Mir ist die Figur

egal, mir gibt dieses Setting

nichts. Es ist nicht so ein Universum

daraus entstanden, wie es Christkizziert

hat. Also es ist ja, was ist denn die

Mario-Law-Gipfel als Pilzkönigreich

und Prinzessin Peach, die auch irgendwie

ein Mensch ist, als Einzige neben Mario

regiert aber ein Königreich aus Pilzen

und es gibt Bausa

oder ich weiß ja nichts, also

es ist mir auch egal. Es gibt

schon eine Menge Mario-Law. Ich weiß, dass es

eine Menge Mario-Karaktere gibt.

Aber ist das ein Universum,

wo man sagt, boah, es ist richtig

ein Universum.

Du hast ja gerade schon das Cardspiel

zum Beispiel genannt. Es gibt Rollenspiele

Mario-Universum. Es gibt Sportspiele

mit Mario. Ja Gameplay-Universum.

Es ist ein, ja genau, Spiele-Universum.

Ja, okay, das heißt ja. Ja, es ist vor allen Dingen

ein Universum für Kinder. Das darf man nicht vergessen.

Es ist ja eine Marke, die sich grundsätzlich an Kinder

wendet und die leicht erlernbar sein soll.

Deswegen kommt sie halt nicht mit,

wie der Planet von den Krillen

erobert wurde.

Das kann man ihnen jetzt nicht vorwerfen,

das stimmt. Außerdem hat Super Mario

glaube ich recht viel Law. Also seit Super Mario

Galaxy existiert da glaube ich einiges

an Story. Könnt sie dir auch nicht sagen,

aber sie existiert.

Okay, du bist mal ein Mario-Law-Podcast.

Ja, wo wir uns dann

gegenseitig, wo wir so raten einfach,

was möglicherweise die Law

von Super Mario ist, sagt dann so, ja, es gibt

hier noch die eine Rosalina, die hat

diesen Stern, glaube ich, ihr Haustier

und dann sagst du ja,

ich glaube Peach regiert, das Pilz

Königreich und sage ich, das könnte sein.

Ich

hatte halt auf jeden Fall gesagt, Mario

ist die Serie, die niemals stirbt.

Das ist genau die, ja, so lange Nintendo

existiert und es muss

glaube ich viel passieren, damit Nintendo nicht

mehr existieren würde, auf so einem Geldberg,

wie sie sitzen.

Ich glaube das, weil es gerade diesen Generationen

übergreifenden Aspekt hat, immer jede

Generation, die neu nachkommt, hat wieder

sofort Mario in der Hand. Kommst du auf die

Welt, wird denn Mario in die Hand gedrückt

und sieht es und sagt so, ja, lustiger

Typ mit roter Latzhose oder so,

ist sie rot-blau? Nee, keine Ahnung.

Ihr wisst schon, Mario kennt ja doch so ein Charakter, den

er als Kind schon hat, kämpft.

So, und ich glaube, es geht eh nicht weiter

und es ist völlig egal, was es macht, solange es

okay, gut gemacht ist, ja, natürlich, wenn es

natürlich völlige Grütze wäre, aber...

Ja, also Mario ist eine Serie,

ich würde ja erstmal sagen,

das ist gar keine Serie, ja,

sondern das ist, wie Christian so gesagt hat,

so eine Art Folie oder

Prinzip mit dem immer neue Spiele

gemacht werden, also

wofür man heutzutage das Wort Franchise hat.

Aber ich würde es, also

Mario lebt hauptsächlich davon von,

ich weiß gar nicht, wie das Deutsch wie ein

deutsches Wort wäre, so eine Art

Verwaltertum, so Stewardship, würde

man im Englischen vielleicht sagen, ja,

weil der Steward

dieser Serie so super stark ist

und so tolle Sachen macht.

Und wenn das jetzt aufhören würde,

Nintendo hat keine Lust mehr,

macht drei lieblose Spiele,

dann glaube ich, weiß ich nicht.

Dann wird man sich immer an Mario erinnern,

aber man wird sagen, boah, das war eine

geile Serie von 1980 bis

2025 und danach.

Es ist schade, dass meine Kinder das nicht

mehr erleben können, ich hab noch ein

Gameboy von früher, ja, ich kann,

das kann mir das gut vorstellen, dass so was

ich meine, kein Mensch erinnert sich mehr

an Baba-Papa oder an

irgendwelche Kinderserien aus den 80ern,

die auch mal ziemlich groß waren.

Aber es muss halt immer was

nachkommen, jede Generation braucht das

wieder neu, sonst ist es einfach mit dem

Generationswechsel vorbei.

Das könnte auch ganz gut eine

cringige Serie aus den 90ern sein.

Mario.

Es könnte sehr gut sein, dass

meine Tochter dann zu mir kommt

und sagt, Mario, ihr habt Mario gespielt?

Diesen sexistischen Klammtener

mit dem Schnurri? Ernsthaft, das ist

durch.

Also weiß ich nicht, so was könnte passieren.

Halt das nicht für Gott-Given so.

Die einzige Serie, die immer bleibt

das FIFA. Ah nee, sie haben mir die

Lizenz verloren. Dann nicht mal mehr das.

Sports FC wird ewig leben.

Solange es den Fußball gibt.

Nichts hat zwangsläufig bestanden.

Deswegen ist es, glaube ich,

auch so schwierig, so was langfristig

aufrechtzuerhalten. Das hat ja ein Aspekt,

der da auch mit rein spielt, ist das

Vertrauen von den Spielern, von den

Konsumenten, die Loyalität, die man zu

einer Serie aufbaut, weil sie ein gewisses

Versprechen im Gegenzug macht. Und das ist

schon etwas, was Nintendo mit seinen Serien

fast durch die Bank sehr gut macht, insbesondere

mit Mario, dass du halt relativ blinden

Mario-Spiel kaufen kannst. Und es wird

schon okay sein. Es wird nicht nur okay sein,

es wird schon gut sein. Kannst du einen blinden

Zelda kaufen und es wird ein gutes oder

sehr gutes Spiel sein. Also Nintendo

liegt da zurecht ja auch groß und wird darauf

sicherzustellen, dass das der Fall ist.

Denn wir sehen ja, wenn das nicht der Fall

ist, wie schnell dann Vertrauen verloren gehen kann

in so eine Serie. Ja und dieses inherente

Versprechen von den großen, bekannten

Produkten, von den großen, bekannten Serien

ist ein ganz wichtiger Punkt und der muss

natürlich Fortsetzungen müssen das erhalten.

Dieses ganze Gefühl von

wer weiß, ob unsere Kinder das noch mal

spielen können, passt ganz gut zu unserem

letzten Thema, zu dem wir noch driften können,

nämlich die Remakes, die wir vorhin schon kurz

angeschnitten haben. Und da hast du ja

schon einen spannenden Punkt genannt, Chris,

nämlich, dass die Technik

nicht nur ins heutige

übersetzt werden muss, sondern auch

irgendwie ein Gefühl transportieren muss.

Wenn zum Beispiel die Technik damals

bahnbrechend war, dann muss sie eben für

heutige Verhältnisse bahnbrechend sein

und nicht einfach nur ein bisschen besser

aussehen. Was ich aber vor allem spannend finde

ist, dass meine Theorie ist, dass gar nicht

jedes Spiel sich für ein Remake überhaupt

noch anbietet. Ich glaube, es gibt viele

Spiele, die absolutes Wert sind,

Remake zu werden, weil sie bis heute

einzigartig sind und weil sie bis heute

irgendwas machen, was noch kein anderes Spiel

wiedergemacht hat, wo ich sage ja, das möchte

ich nochmal erleben

und es auch nochmal zugänglich machen,

überhaupt mit der Systeme und für Leute,

die sich zu schade sind, irgendwie in alter

Grafik zu spielen.

Und dennoch gibt es Spiele, und da sage

ich jetzt wieder was Kontroverses, wo ich

nicht glaube, dass dann Remake

überhaupt Sinn ergeben

würde.

Und ich trau mich jetzt zu sagen,

für mich wäre das Half-Life.

Weil Half-Life ist vor allem deswegen

groß, weil es damals

sehr, sehr viel zum ersten Mal gemacht hat.

Und klar, wenn man

damals selbst Half-Life gespielt hat, ich habe

es damals natürlich nicht gespielt, dann

vermutlich weiß ich nicht, was ich

da gemacht habe, jedenfalls nicht Half-Life

gespielt, Mario gespielt wahrscheinlich.

Jedenfalls möchte ich darauf hin

aus natürlich für die Leute, die damals

Half-Life gespielt haben, für dir das noch

diesen Nostalgie-Faktor, aber wenn jetzt

nochmal jemand Half-Life spielen würde, der

würde ja nicht sagen, oh krass, das ist zum

ersten Mal ein richtig guter Story-Shooter, der

hat und so, nee, das gibt's ja schon, das

macht's ja nicht mehr zum ersten Mal.

Aber da müsst ihr mehr als Half-Life-Experten

natürlich jetzt widersprechen.

Also es ist eine gewagte These,

würde ich sagen. Ich hatte gesagt,

wenn einer von diesen frühen

Shootern überhaupt in Frage käme,

für Remake dann am ersten noch Half-Life,

wenn wir, also ich bin voll bei dir,

Sheraldeen, wenn du jetzt zum Beispiel Doom

gesagt hättest. Und wir sehen ja, dass die

in der Doom-Serie, in der Historie, sich

der anderen Spiele bemüht hat, wobei das

stimmt nicht. Doom 3 ist ja so eine Art Remake

vom ersten Doom, aber das ist ein völlig

anderes Spiel, weil das erste Doom, also

vom Story-Ramen und so was, aber das

erste Doom, das ist

ja eine Tech-Demo

mit Monstern drin, also einen Remake,

wo man sich sagt, wir nehmen das,

dieses Level, diesen Inhalte und

versprachten das in der Zeit gemäßes

Gewand, das wäre tatsächlich völlig

sinnlos. Und da lässt sich dieser Essenz

von dieser Faszination, die Doom damals hatte,

anfangen. Half-Life dagegen ist ja schon

so weit fortgeschritten in dieser

Historie der Ego-Shooter, dass das schon

Elemente rausgebildet hat, die

eine Daseinsberechtigung über die reine

Technik hinaus ihm gewähren. Es ist zum Beispiel

es ist durchaus ein Story-Shooter,

also es zählt durchaus eine Geschichte.

Es beginnt ja mit dieser berühmten

Sequenz, wo wir erstmal in die Anlage hinein

fahren, die immer noch gut funktioniert,

auch jetzt, Jahrzehnte später, weil sie

diese Atmosphäre so gut setzt. Und Half-Life

war ein immersiver Shooter, also einer, der

auf Atmosphäre gebaut hat, am Anfang ja

so richtige Horror-Vibes, wo dann diese

Aliens ausbrechen. Und dann ist es

stellenweise so eine Fluchtgeschichte und

so was. Und das sind alles Dinge,

dann kann ich mir wunderbar vorstellen, dass

man das natürlich zeitgemäß verändert

nochmal aufbereiten könnte.

Glaube ich auch. Wisst ihr nicht, warum nicht?

Es halten

alles ein bisschen tighter, als bei

Half-Life 2 oder so, aber kann man schon

ganz gut machen. Ich glaube auch, dass man

mit dem Gameplay von Doom 2016

in die alten Level gehen könnte, halt

in richtigen 3D und so von Doom.

Und das wäre auch schon okay.

Vielleicht.

Meine These wäre,

ein Spiel, das kein Remake verdient,

verdient auch keine Fortsetzung.

Oder umgekehrt.

Also wenn du sagst, ein Spiel verdient

eigentlich keine Fortsetzung, dann braucht es

auch kein Remake.

Also Remakes,

vor allen Dingen Remakes,

sind ja auch vor allen Dingen Remakes mit

der Optik.

Und deswegen fällt die ganze Remake

logischerweise auf frühe 3D-Spiele.

Weil die frühen 3D-Spiele

sehen halt alle scheiße aus.

Das wussten wir damals nicht, tut mir leid.

Aber die sehen halt,

also da war halt die Technologie noch nicht

so weit.

Und die lohnen sich alle

zu Remaken, weil da gab es ja einfach

gute Spiele zu der Zeit, die jetzt halt

nur unerträglich aussehen und auch nicht

mehr spielbar sind, manchmal wegen der Optik.

Und das lohnt sich schon.

Die Frage ist, ob so eine ältere Generation,

ob so 2D-Spiele,

die halt dann schon auf ihre Art

funktioniert haben,

ob man da überhaupt noch mal dran gehen muss.

Heutzutage und ob da eine moderne

2D-Grafik da was viel bringen würde.

Oder eine Übersetzung in 3D,

Gott bewahre.

Warum ich überhaupt darauf komme,

es tut mir jetzt auch total leid für alle,

die total wütend geworden sind.

Und auch an alle Black Mesa-Fans da draußen.

Es ist auch nicht wirklich mein Genre unbedingt,

muss ich sagen.

Aber warum ich überhaupt darauf komme,

ist, dass es für mich halt Spiele gibt,

die einzigartiger sind in Hinsicht,

dass dieses Konzept nicht nochmal aufgegriffen

und vielleicht besser oder anders

nochmal gemacht wurde.

Half-Life war ja maßgebend

und wegweisend für weitere Spiele,

die es dann nochmal geil gemacht haben

und die eben auf Half-Life basiert haben

und auf diesen Erkenntnissen

basiert haben.

Da war ja auch eine gewisse,

wenn ich sagen,

Gesetzigung, weil natürlich die Leute immer noch hoffen,

dass Half-Life fortgesetzt wird.

Aber da ist einfach eine gewisse,

ein gewisser Content da, der darauf aufbaut

und der dann nochmal mehr rausgeholt hat.

Aber es gibt für mich eben auch Spiele,

die sind immer einzigartig geblieben,

die wurden nie wieder so gemacht

und das sind Spiele für mich, wo ich sage,

die brauchen vielleicht nicht unbedingt eine Fortsetzung,

aber die müssen geremaked werden,

damit sie einfach erhalten bleiben.

Ich meine, es gibt halt keine

andere 3D-Echtzeit-Weltraum-Strategie.

So nischig wie es vielleicht auch ist,

aber ich liebe es.

Natürlich sage ich, das muss fortgesetzt werden,

weil es Krieger sonst nirgends

und wenn ich das gerne spiele.

Und ja, für mich, es kann jetzt auch nochmal

geremaked werden, aber es gab ja schon

das Remaster und jetzt nochmal ein Remake,

also irgendwann reicht es dann auch

oder vielleicht in fünf, zehn Jahren dann irgendwann.

Aber also völlig richtig,

würde ich sagen, wenn ein Spiel

das kann auch wieder sehr individuell sein,

dir ganz persönlich irgendeinen

Wunsch erfüllt

oder etwas gibt, was du halt sehr gerne magst,

also wenn jetzt Richard Gary

gesagt, ich mache ein neues Ultima 8,

in dem Geiste von Ultima 8

mal ein neues Rollenspiel,

ja, nämlich

nicht die Blockchaingrütze, die er jetzt macht,

sondern ein neues Ultima 8

bin ich sofort

an Bord.

Du musst nicht mehr springen,

weil das es faltet,

aber wenn du um über ein See zu kommen,

musst du vier NFTs erschaffen.

Minden.

Ja.

Nee, nee, nee, ich kann

diesen Form verändert,

dieses Form veränderte Objekt da kann ich

erschaffen, als NFT.

Nur ich ist.

Jedes Objekt von jedem Menschen da draußen

ändert die Form anders.

Und alle sind belanglos.

Wie NFTs halt.

Ich bin so froh, dass du nochmal Ultima 8

erwähnt hast.

Ich werde vielleicht auch, wenn wir das schneiden

und als VOT rausbringen diesen Talk,

werde ich vorne einen Hinweis einbauen,

dass die Leute gerne ein Trinkspiel daraus machen

können, wenn sie möchten, wann immer du Ultima 8

erwähnt.

Das war gar nicht so oft.

Ja, schon.

Um das als Abspielpunkt zu nehmen,

ich würde sagen, dass Ultima 8 ein ganz gutes

Beispiel ist für ein Spiel, das ein Remake

ist.

Weil das ja keine Einzigartigkeit hat,

die sich aus einer technischen Leistung

speist.

Ich würde Charlene insofern zustimmen, als Spiele,

die hauptsächlich sich in ihrer Zeit definiert haben

durch eine besondere technische Leistung,

wie eben ein Doom oder ein Wolfenstein 3D,

wo man einfach beeindruckt war, so eine

Spielerfahrung das erste Mal zu haben,

dass die nicht unbedingt Remake werden müssen,

weil dieses gleiche Gefühl wird man nicht

mehr erzeugen können heutzutage.

Aber ein werster Liene erzählen das

bayerisches Spiel wie ein Ultima 8.

Das könnte man wunderbar Remaken

und vielleicht würde man dann das, was

damals das Spiel gewollt hat, aber was

seine Bedienung im Weg stand, seine

Isometrie im Weg stand, vielleicht wäre

das jetzt sogar erreichbar, indem man das

mit einem Remake herausarbeitet.

Also insofern, es muss halt irgendeine

Daseinsberechtigung für ein Remake geben

und das ist, glaube ich, die zentrale Frage.

Wofür macht man denn eigentlich Remakes?

Weil man noch die Rechte rumliegen hat

und Geld verdienen muss.

Genau, weil es noch Fans da draußen gibt.

Ja, im schlimmsten Falle das,

aber im besten Falle ist es wirklich die

Zugänglichkeit, also man darf hier wirklich

nicht vergessen, dass manche Spiele einfach

nicht mehr spielbar sind, also wirklich

technisch nicht mehr spielbar sind, nicht

nur im Sinne von, dass man sagt, oh, das

sieht mir aber zu alt aus, sondern dass es

die Konsole vielleicht nicht mehr gibt,

auf der es spielbar war oder dass es

ich als großer Flash-Fan kann sagen,

es gibt viele Flash-Spiele nicht mehr,

die nur über Flash-Spiele über waren

oder das generell einfach PC

ist, das nicht mehr

darstellen können, was da passiert ist

und das wäre für mich der

fast schon einzige

sinnige Grund, aber ein sehr guter

Grund, um Spiele zu remaken.

Dass sie einfach der Welt zugänglich

gemacht werden weiterhin.

Ich glaube,

Remakes zu machen, ist einfach von Mario

lernen, dass so einfach

wieder auch eine neuen Generation

dasselbe

Spiel gibt, immer und immer wieder

um eine Serie am Leben

zu erhalten.

Um auch eine Marke

natürlich so im Bewusstsein zu halten

weil einerseits dann die alten Leute,

die sie noch kennen und die die alten Spiele noch kennen,

sagen, oh, das ist ja wieder

oder auch Sonic, das ist wieder Sonic

wie früher, weißt du doch wie geil Sonic auf

Mega Drive war oder so

und damit halt so ein gewisser Buster

und die Leute sagen, hey, Sonic lebt,

das gibt's noch und dann auch

vielleicht wieder neue Leute dazukommen

und sagen, oh, das ist ja gar nicht so

unspannend, dieses Laufen durch Kreise

und siehst du, ich mag das alles nicht,

also ich mag weder Sonic noch Mario,

aber

vielleicht einfach so zu sagen, okay, ich

auch da wieder, ich gebe jeder neuen

Generation wieder

dieses Spiel, damit sie sich vielleicht

wieder neu darin verlieben kann, damit

es auch immer noch weiter am Leben bleibt

diese Marke, dieses Universum

das Ding, vielleicht

vielleicht riech ich auch etwas

Nein, ich würde mich da voll

zustimmen und mich anschließen und sagen, es ist der Versuch

die kulturelle Relevanz

von einer Franchise, einem Produkt

zu erhalten, in dem man es in einer

zeitgemäßen Da-Reichungsform

dem jetzt nachgewachsenen Publikum präsentiert

das ist ein bisschen die Frage

von wen richtet sich dann ein Remake

also zu einem gewissen Grad sicher an die Leute, die

damals schon dabei waren, aber da würde ich sagen

dafür kann man auch das Original spielen

vermutlich ist es, oder idealerweise

ist es schon der Versuch, eine neue

Generation für eine bestimmte

Spielerfahrung, eine bestimmte Franchise

eine bestimmte Marke zu begeistern

und sie dadurch, wie gesagt, im kulturellen

Bewusstsein zu

behalten oder dieses zu erneuern

einen neuen Stellenwert zu geben

weiß ich ehrlich gesagt nicht

wobei ein gutes Beispiel wäre

die Resident Evil Remakes

die erstens sehr gut gemacht sind

aber wo man die

aktuelle junge Generation an die

alten Resident Evil

mit ihrer Tanksteuerung setzt

es ist vermutlich die Zugangshürde ist relativ groß

gesehen davon sind die auch ziemlich

cringy mit ihren

Texten und mit ihren

echt Weltvideos

und so was

man sieht aber auch an dem Erfolg

von diesen Remakes, das ist durchaus

die Resident Evil Reihe ist jetzt natürlich auch

eine Marke, die nach wie vor im öffentlichen Bewusstsein ist

aber diese Remakes zahlen da auch wunderbar drauf ein

und führen also eine neue Generation

auch wieder an diese alten Geschichten daran

behalten die Marke dadurch auch relevant

aber das ist das, das finde ich

das interessanteste Beispiel, das ist ja

eine Serie die ist noch relevant

es gibt aktuelle Resident

Evils für die aktuelle Generation

und die Serie geht aber zurück

und sagt ok, jetzt fällt uns auf

Vorteil 4, haben wir schon mal

was anderes gemacht

hatte die Serie noch eine veränderte

Essence

die gehört auch dazu und diese

alte Essence kann man nicht mehr

barrierefrei erleben

das legen wir noch mal auf und eigentlich

geben wir an dieser Stelle auch zu, dass halt 2 der beste war

aber das ist ja...

dann gehen sie noch mal zurück

das ist sehr berechtigt

bei Resident Evil

aber

es wirkt wie eine Kapitulation

es ist doch nur ein Cash Grab

es ist doch nur zynisch

nochmal mal ein bisschen Geld einsammeln

es ist natürlich die beste Teil der Serie

und es ist ein sehr kompetentes Remake

also insofern, Gott, werfer den ersten Stein

aber

irgendwie finde ich so, weiß ich nicht

von der Serienführung her

sie glauben nicht so richtig an die Zugkraft ihrer neueren Teile

ne, es ist halt Differenzierung

wenn du sagst halt, hey guck mal

diese eine Marke, diese eine Serie, dieses Universum

das ist aber auch wieder Mario

kann unterschiedliche Schwerpunkte

starken haben

in unterschiedlichen Strängen

die V-Masters sind das eine, da kriegt ihr

also ich habe jetzt überhaupt keine Ahnung von Riesis

aber da kriegt ihr einen guten alten Survival Horror

und hier sind unsere neuen Riesis, die sind halt eher so Ego-Perspektive

und dann gibt es noch die übernächste Riesigeneration

die läuft auf dem Gehirnchip

für die ganz hippe Generation

inzwischen gab es noch 5 und 6 und die waren ganz ruhig

ja, über die reden wir nicht mehr

genau, die Action-Riesis, da riehen wir nicht mehr drüber

aber einfach so

ich glaube, das ist ja der Traum

von jedem Markenbesitzer

sozusagen, eine Marke zu haben

auf die man

in ganz vielen unterschiedlichen Bereichen

spielen kann

die überall stark ist, die alte

Leute anspricht, die junge Leute anspricht

die irgendwie

vielleicht noch einen Sandbox-Ableger hat

und einen Survival-Ableger

und die am Ende sogar noch als Shooter funktioniert

oder als Rennspiel oder als Sportspiel

oder als Multiplayer-Spiel oder so

das ist ja der ultimative Markentraum

ich finde das ganz konsequent

jetzt zum Beispiel Resident Evil

die ursprünglichen Spiele nochmal

neu zu machen und wieder aufzulegen

obwohl die Marke weiter existiert

und parallel andere Titel rauskriegen

Nein, weil, das ist die Bedingung dafür

naja, es könnte auch eine Hose sein

wenn die Serie tot ist, kannst du es auch nicht remake

ja, ganz genau

jetzt mach doch mal ein Ultima-Remake

von Ultima 7, bester Teil

viel Glück

das soll es nicht ein Silent Hill-Remake geben

aber das wäre ja das Beispiel

von einer Serie, die im Endeffekt tot ist

und die trotzdem aber wieder beliebt werden könnte

aber mein Punkt ist, ich glaube

dass solche großen Franchises

gerade die bekannten Franchises

und die aktuell einen Ursprungsmythos haben

das Original, das worauf sie zurückgehen

also du kannst über The Mandalorian

in Star Wars in das Universum einsteigen

und wirst früh oder später aber

auf die Original-Trilogie

die Filmtrilogie kommen als

den Ursprung, da wo alles herkommt

das muss immer zugänglich sein

das ist wichtig, dass dieser Ursprungsmythos

gepflegt wird

und dass der auch für neue Generationen erlebbar ist

dementsprechend muss er erneuert werden

und das ist bei Spielen schwieriger als bei Filmen

die Filme klar digital neu aufbereitet

und so weiter, aber grundsätzlich

kannst du die heute noch so anschauen wie damals

bei Spielen haben wir diese schon genannte

Barriere, diese Zugangshürde

die müssen dann im Zweifel halt vielleicht neu aufbereitet werden

ja

kein Mensch weiß mehr, dass es feinde Fantasies

vor Teil 6 gibt

gut, das passt

passendes Gegenbeispiel, dann muss man halt

gleich mit Teil 6 an

wir müssen mal Remakes her, weitestgehend vergessen

er hat doch niemand Lust drauf, die zu Remake

aber hat die Square die nicht auch alle neu rausgebracht?

wenn in 30 Jahren

fertig sind mit dem Remake von Final Fantasy 7

dann kann man ja weiter zurückgehen

mit der Geschichte

zwei Dinge, lassen mich heute

nacht ruhig schlafen

ich hab gesehen, dass immerhin zwei Leute im Chat

haben, dass Half-Life kein Remake braucht

das ist die eine Sache die mich ruhig

schlafen lassen wird und das andere ist

dass wir uns zumindest darin friedvoll

einen können, dass Resident Evil 2

der beste Teil der Reihe ist

damit wir heute zumindest noch friedlich

auseinandergehen können in diesem

wunderschönen Talk den wir heute gemeinsam hatten

vielen Dank, leider ist unsere Zeit schon um

ich würde eigentlich gern weiter talken

aber für alle die sich zum Beispiel für das Resident Evil Thema

noch interessieren, die können direkt nochmal den Talk

von gestern als VOD schauen

mit einem Horror Talk

wo ich zusammen mit Colin von RBTV

und mit Micha von Inc.9 über genau dieses Resident Evil Thema

gesprochen habe

also ihr könnt euch in einem unendlichen Loop

fangen diese beiden Talks immer und immer

wieder als VOD zu gucken

auf Gamestard Talk und das ist ja auch was Schönes

ja, das klingt gut

wie Mario ist es dann

wie Mario, richtig

richtig

ich möchte mich bei euch bedanken, danke schön Micha

natürlich, danke schön

Chris, es war wunderschön mit euch wie immer

und mehr von euch beiden

findet man natürlich in eurem

fantastischen Podcast They Forever

und vielleicht auch irgendwann das Podcast

Let's Play von Chris und mir zu Witcher 3

außer ich habe es mir jetzt verschärzt

ich bin nicht sicher, habe ich es mir verschärzt mit der Half-Life Sache?

Nein, überhaupt nicht, es darf ja auch ein bisschen kontrovers sein

ist gesetzt das Projekt

sehr gut, sehr gut, das machen wir

haltet die Augen offen danach

und mehr von Micha

findet ihr natürlich

im Podcast aber auch auf unserem

neu gegründeten YouTube-Kanal Gamestard Talk

wo ja alle unsere Podcasts auch nochmal

als Videotalks findet und da sind schon einige

wunderschöne dabei und da werdet ihr auch

alle Talks von diesem Festival nochmal

als VOD finden

außerdem findet ihr mehr von uns beiden

auch ganz persönlich

physisch anwesend

auf dem Geekfest 2023 in München

da werden wir am 28. und am 29. Juli

auf der Bühne stehen

mit dem Gamestard Podcast und da würden wir uns

natürlich sehr freuen euch live zu treffen

wenn ihr Lust habt

und damit verabschiede ich mich schon mal von allen

die uns als Podcast hören

oder als Video, als VOD zuschauen

und sage, vielen Dank, dass ihr da war

Freut ihr euch auch so auf den Winter?

Auf weiße Palmenstrände

sonnige Temperaturen und

türkisblaues Meer?

dann auf nach Aida

denn bei uns wartet ein Winter voller Sommer

zum Beispiel bei einer Kreuzfahrt

mit Aida Perla durch die Karibik

erlebt gemeinsam traumhafte

Naturparadiese, romantische

Sonnenuntergänge und karibisches Flair

genießt die pure Entspannung

an den schönsten Orten der Welt

und erlebt die grenzenlose Vielfalt an Bord

alle Infos im Reisebüro und auf Aida.de

Kennst du schon Crimetime?

Das ist der neue Lieblingstv-Sender

für alle Krimi-Fans

Hier siehst du 24.7

deine liebsten Krimi-Klassiker

und jede Menge Serien und Filme

von Thriller bis Mystery

also garantiert Spannung pur

Crimetime ist ab sofort frei empfangbar

über Satellit

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»Das fühlt sich doch einfach nicht mehr wie Diablo an!«, lamentieren zurzeit einige Fans angesichts der ersten Beta-Erfahrungen von Diablo 4. Zu viel MMO, zu viel Open World, zu wenig klassisches Diablo-Gefühl. Aber bei weitem nicht alle stimmen dem zu.

Das wirft die Frage auf: Was macht ein unverwechselbares Spielgefühl eigentlich aus? Was formt die Persönlichkeit eines Spieles und kann eine Fortsetzung oder ein Remake »zu neu« sein?

Wer wäre besser geeignet, das herauszufinden, als die Retro-Experten Gunnar und Chris von Stay Forever! Micha und Géraldine diskutieren gemeinsam mit ihnen, wie ein Spielgefühl entsteht, was eine gute Fortsetzung ausmacht und ob es heutzutage überhaupt noch neue Spielideen gibt - oder nicht alles schon mal irgendwie da war.

Was Zeitgeist gutes oder schlechtes mit Spielen anstellen kann und warum nicht alle Spiele dafür gemacht sind, heute noch gespielt zu werden - das hört ihr im Podcast.